Deck Magic the Gathering : Bleu/artos bidouille

Liste du deck

Total de cartes du deck : 65

Réserve

Éphémères (4)

Enchantements (2)

Total de cartes de la réserve : 20

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Explications de l'auteur

BONJOUR A TOUS !!!


Alors voilà, je poste mon premier deck, alors soyez indulgents et donnez des critiques constructives. De plus, si vous avez des suggestions quant à l'amélioration de ce jeu, n'hésitez pas.



Fonctionnement :


Le fonctionnment du deck est de prendre le contrôle du jeu le plus rapidement possible et d'avoir un bon nombre de bêtes le plus tôt possible. Pour cela nous avons quelques cartes maitresses dans ce deck. Donc le but est de poser le plus tôt le sceptre isochronique allié avec contresort pour pouvoir gérer un peu. Dans un deuxième temps il faut penser un peu au combat donc aux créatures. Le mieux en début de partie est de poser les monolithes sinistres pour avoir pleins de mana. Vous allez me dire qu'il faut payer pour le dégager et c'est pour cela que la clé voltaïque est dans ce deck . Donc voilà comment commencerai un début de partie parfaite :

TI : 1 terrain clé voltaïque.
T2 : 2 terrains monolithe. On tape le monolithe pour avoir , on en utilise 1 pour dégager le monolithe via la clé, puis on retape le monolithe, ce qui nous fait donc en résèrve. A ce moment là on a le choix; soit on peu poser un icy qui nous permettrait d'avoir un chtit contrôle sur le jeu, ou alors on peut également poser un portail et avec le mana qu'il nous reste on peut refaire remonter la créature de l'adversaire si il en a posé, ou alors on peut poser en jeu le vorrac mécanique 4/4 trample.

Bon pour les tour suivant on a potentiellemnt ou alors si on a de la chance si les 3 terrains que l'on a sorti sont la mine, la tour et la centrale d'Urza.

A partir de là on a pas mal de possibilités suivant le jeu de l'adversaire, ou alors en fonction de nos préférences.

On peut jouer le controle à fond en posant soit un icy ou alors le sceptre isochronique (utilisé avec contresort), ou alors on commence de sortir les créatures.Si vous voyez que l'autre joueur à un jeu winnie on peu s'orienter dans un premier temps sur les dégats à distance en posant le triskèle et le portail. Ce que je fais dans ce cas là, c'est que j'essaie d'avoir aussi le noyaupompe et le conduit d'alimentation. Je le noyau pour créer un marqueur charge puis je le conduit pour le transformer en +1/+1 pour le mettre sur le triskèle pour faire plus de dégats à distance. Je retire alors les marqueurs du triskèle pour faire les dégats puis je le remonte dans ma main via le portail pour le reposer le tour d'aprés. Si on a pas noyau/conduit c'est pas grave, on fait la même manipulation sauf qu'on aura un marqueur de moins sur le triskèle.
Dans un autre contexte on peut poser le tetravus pour . Dans ce cas là, je fais la même démarche que pour le triskèle. C'est à dire que dans un premier temps je le pose, je lui retire ses marqueurs pour en faire des 1/1 vol, puis je le remonte dans la main, ce qui peut nous emmener à être en possession d'une multitude de créature 1/1, vol qui + est, en jeu, ce qui nous permet de gérer un peu les attaques de l'adversaire en attendant que l'on pioche d'autres cartes.

[u][b]/! IMPORTANT /!
: je ne joue que pour le fun, et qu'avec des potes donc je tiens compte de se qui est marqué sur l'icy, j'engage OU je dégage. On voit alors l'importance du fun car ou sinon ce deck tournerait beaucoup moin (merci de votre compréhension )

Comme vous avez pu le constater, le noyaupompe et le conduit d'alimentation, jouent un grand rôle dans le jeu.
Imaginez un peu si vous avez en jeu, ne serais-ce que 2 conduit, 2 noyau, 2 icy et 2 clé ( ce qui arrive vite croyez moi et vous avez la possibilité d'aller chercher un artefact dans la bibliothèque via Fabrication pour ), suivi bien sûr d'une créature. Prenons 3 exemples de créatures :

1/ triskèle :

A la fin du tour de mon adversaire, je les 2 noyau et conduit pour mettre 2 marqueurs sur le triskèle. Ensuite je tape mes 2 icy et mes 2 clés pour les dégager et je refais la même chose. Voilà, à la fin du tour du joueur, votre triskèle vient de prendre +4/+4 !!

2/ Vorrac mécanique :

Pour lui c'est la même chose, sauf que si il n'a pas attaqué le tour d'avant, on peut le taper lui même pour qu'il prenne +1/+1, ce qui nous ferait en tout +5/+5 (en + de ses marqueurs d'avant) au début de votre tour. Il peut devenir bourrin en peut de tour.

3/ Oeuf chimérique :

Bon, ce n'est pas une créature mais un artefact. Mais pour lui, le développement sera plus rapide. L'inconvenient de cette carte, c'est que si votre adversaire joue artos, vous n'etes pas prés de mettre des marqueurs dessus. MM PO GRAVE !! avec noyau on peu liui en mettre, et même tout plein. les 2 noyau que l'on détape avec les 2 icy, re les noyau que l'on détape avec les clés et on re re les noyau. Et voilà, on a 6 marqueurs charges sur notre oeuf, ce qui peut devenir potentielement deux 6/6 trample au prochain tour !! kooool

Vous aurez donc tous compris, qu'avec ce deck là, on joue plus à la fin du tour de son adversaire.

Donc voilà, la partie est plus que lancée mmaintenant. Il y a une créature que je n'ai pas encore parlé, c'est le Drakon à écailles de chrome. J'ai mis cette carte dans le jeu parce que je la trouve magnifique et que elle a une binne capa, qui est de regarder les 3 premières cartes de votre biblio et de mettre en main tous les artos et le reste au cimetière. Pour la poser il faut . Ca fait quand même beaucoup. Mais avec l'affinité cela se réduit considérablement. Les siège du synode donne du bleu et c'est des artos, ou alors pour ( ) vous créez des tetravites pour faire plus d'artos, vous posez le Drakon et ensuite vous pouvez remettre encore pour les tetravites sur le tetravus. POur résumer le DRakon es arrivé pour 3 bleu.

Remarque : rien ne vous empêche pour de ramenner le Drakon dans votre main via le portail et de le reposer pour pour repiocher 3 cartes.



Résèrve :

La résèrve est composée de 3 créatures différentes :

1/ Le golem de mycosynthèse : il coûte vraiment cher à poser ( ) mais avec 2 monolithes et 2 clés + , il est posé. Cet artos, en plus d'être une grosse créature, possède la capa de donner l'affinité pour toutes les créatures artefacts LOL !! Il est vrai que si le joueur d'en face joue artos ça va être chaud. MM PAS !! Je pose mon triskèle pour , je lui inflige des dégats à lui ou à ses créatures, et pour je le remonte via le portail et ensuite je le repose ect ect.... ou alors avec le tetravus, je le pose pour , ensuite pour je lui retire ses marqueurs et pour je le remonte. En suite je le repose pour .... à la fin du tour on peut avoir facilement une trentaines de tetravites !! (imaginez blason ) (euhhhh si je l'ai mis en résèrve, c'est que j'en ai pas, mais attendez que j'en ai au moins 2.... )

2/ Le pentavus : moins puissant que le tetravus en raison qu'il faut payer pour chaque pentavite enlevé ou mis. Mais bon c'est une carte qui rentre parfaitement dans le style du jeu.

3/ Djaggernaut : je les ai mis pour avoir une défence en trés peu de temps ( tour 2 ), et pour , c'est quand même une 5/3.


Maintenant passons aux autres cartes de la résèrve :

1/ Pensées parallèles : En fait, elle n'a pas vraiment le même style du jeu, mais moi, je la trouve vraiment fun. On cherche 7 cartes dans sa biblio et on s'en fait une 2ème de coté ! moi je trouve ça kool

2/ Déferlante de connaissances : pour on se refait une main ou le nombre de cartes piochées est égal au coup converti de mana le plus gros chez moi (triskèle , tetravus , Drakon ) on peut radement donc, se refaire une main bien remplie.

3/ Déni des arcanes : carte qui pourrait remplacer les contresorts classiques, pour pouvoir les mettre sur le sceptre et ainsi piocher une carte à chaque contre.


Terrains :

Alors il y a différents types de terrains ; il y a les îles pour les quelques cartes bleues du jeu ( 4 contresort, 4 fabrication et 2 Drakon ), il y a ensuite les sièges du synode qui produisent du bleu pour les cartes précédemment citées et ils sont artos pour l'affinité des Drakon, et pour terminer il y a le set des 3 Urza pour une bonne production de mana.































































21 commentaires

  1. akroma-and-konda Dimanche 18 Février 2007 à 04:43
    Désolé mais déja si ton Urzatron ne compte pas 4 de chaque c'est dur de le sortir. Ensuite, tour 2 tuengages le monolithe, OK(T'inquiètes pas j'ai un deck pur artefact a surproduction de mana), et t'as cinq mais faut attendre de pouvoir degager ta cle pour degager le monolithe. Tu peux aussi mettre des ouvriers metallurgistes, excellents. ;-)
  2. aggroman Samedi 04 Mars 2006 à 21:36
    aussi jouer rats bruyants... ca marche bien ac le portail : tan ke ton adversaire a une carte en main il pioche plus pour 2BB par tour...
  3. M17 Dimanche 26 Juin 2005 à 11:06
    C'est un deck de base qui se rapproche du deck déboulonneurs
    mais si l'adversaire sort une limace moisie t foutu(surtout que j'ai un jeu GR casse artifact).
    Mis a part c un super deck
  4. arsenold Dimanche 23 Janvier 2005 à 15:00
    bof !!a améliorer 5/10
  5. johnny_walker Mardi 21 Décembre 2004 à 03:55
    Tour 1: siège de synod, mox de chrome, chambre à génèse, ornithoptère, mitraine, (et argoussyn si tu l'as en main)
    tour 2: adjuration des pensées, dévastateur entravac
    tour 3: disciple du caveau ou golem de mycho, et ca suffit pour gagner.
  6. redr4gon Mercredi 23 Juin 2004 à 12:19
    Je rajouterais quand même ou des reconstruction (bien avec le sceptre)ou des échardes de squelette pour remonter les artos
  7. Krahn Vendredi 18 Juin 2004 à 00:02
    C vrai pour le djaggernaut g completement oublié quil attaque a chaque tour. enfin c po trop grave. thx kan mm ;-)
  8. Krahn Vendredi 18 Juin 2004 à 00:00
    Pour les info sur le golem !! he ben c encore mieux alors, je v le mettre c une certitude maintenant ;-)
  9. taek Jeudi 17 Juin 2004 à 23:11
    Pour info le golem de mycosynthèse c'est juste pour toi donc tu t'en fou que l'autre jou artos c'est tout bénéf par contre les djaggernaut c'est pas une carte de défense lit bien

    sinon je trouve que le portail intermittent va très bien ici et le tetravus est une très bonne carte mais attention encore une fois tu ne peut faire la manip qu'une seul fois par tour car les marqueur ne sont déplacable que pendant l'entretien
  10. OogieBoogylordofdarkness Jeudi 17 Juin 2004 à 21:59
    C kasi infaillible, dumoins en tehorie!
  11. Turbo_sbc Jeudi 17 Juin 2004 à 14:17
    Mais à mon avis tu auras du mal à jouer le sceptre vu que tu nas que 4 cartes à imprinter. mets peut être des pieges ponts aussi contre les jeux créatures en masse ou un truc ds le genre.
  12. grosch Jeudi 17 Juin 2004 à 13:49
    Mais un peu cher
  13. Frodonfrodon Jeudi 17 Juin 2004 à 13:19
    J'adore tetravus
  14. chocopolo Jeudi 17 Juin 2004 à 13:09
    Mais pour les marqueurs tu peux mettre aussi chambre d'énergie
  15. Ginger Jeudi 17 Juin 2004 à 12:19
    Super mais un peu cher
  16. wakabayashi Jeudi 17 Juin 2004 à 11:54
    Il est bien.
  17. bounou Jeudi 17 Juin 2004 à 11:19
    Un jeu avec compteur sans modularité, fallait le faire.
    même si j'aime pas, 7/10 pour l'effort d'imagination.

    perso : j'adore le portail dans un jeu lock, ca fait vraiment ch... l'adversaire.
  18. xeron67 Mercredi 16 Juin 2004 à 23:10
    Il es super se jeu , franchemetn un bon jeu ki mérite uen bonne note
  19. osirisnow Mercredi 16 Juin 2004 à 22:23
    Marrant
  20. thelord Mercredi 16 Juin 2004 à 22:09
    J'aime bien. marrant
  21. mr-game-and-watch Mercredi 16 Juin 2004 à 21:43
    Ton jeu a une bonne base, et il est assez amusant :lol: