Deck Magic the Gathering : Alliance mesmeric orb - crucible of worlds
Liste du deck
Créatures (2)
- 2 Memnarch
Éphémères (8)
Rituels (7)
- 3 Refonte
- 4 Fabrication
Artefacts (23)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 62
Réserve
Éphémères (15)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Voici un deck meule basé sur l'orbe mesmerique et le creuset des mondes.
Je rappelle la régle:
102.2. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité.
Le fonctionnement général du deck :
L'orbe mesmérique est une carte qui meule dès qu'un permanent se dégage. Cela peut apparaitre comme un désavantage puisce qu'on se meule également. Cependant, on peut tirer parti de cette situation en utilisant le creuset des mondes pour aller rechercher 1 terrain par tour dans son cimetiere. Cela permet au deck d'avoir une bonne base de mana, car par exemple, les terrains d'Urza ne sont efficaces que s'ils sont tous les 3 en jeu. ( Qui n'a jamais été énervé de jouer les terrains d'Urza et de n'en avoir que 2 différents sur la table ??? )
Les cartes du deck :
Plusieurs catégories de cartes font partie de ce deck, il y a :
1/ les cartes qui meulent
- orbe mesmerique
- blocage cérébral
- tour des murmures
L'orbe et le blocage sont des cartes à faible cout de mana, et on peut les utiliser très tot dans la partie. La tour des murmure est plus lourde ( 4 pour la poser + 8 pour l'activer) et il faut donc attendre que la partie soit bien entamée pour s'en servir
2/ les tuteurs
- fabrication
- refonte
Le deck étant basé sur des artefacts, il faut avant tout aller les chercher. fabrication les met dans notre main , il sont pour la plupart faciles à poser ( orbe %2 , goutte %2 , piegepont %3 , crucible %3 ), refonte permet de les mettre en jeu. Le cout additionnel (sacrifier un artefact) peut étre payé facilement gràce aux talisman et aux terrains artefacts.
3/ la base de mana
- 22 terrains (dont 12 qui font partie des terrains d'Urza)
- talismans
- creuset des mondes
-Les talismans accélerent la mana, permettent de faire du mana bleu ( 10 terrains seulement font du mana bleu, c'est pas énorme), et sont sacrifiable en milieu de partie avec refonte.
-Les creuset des mondes sont là pour gérer les casse-terrains et surtout pour mettre en jeu 1 terrain par tour.
-22 terrains cela parait sufisant, le deck peut démarrer rapidemment avec des sorts à 2 manas, et finir avec des sorts/capacités à 7-8 manas.
-la tryptique d'urza : très bonnes dans ce deck, les 3 cartes seront en jeu dans 90% des parties. Lorsqu'on a les 3, rien n'empéche d'améliorer encore la mana en allant rechercher une 2ème tour mine ou centrale dans le cimetiere.
-les siéges du synode font du mana bleu et sont sacrifables avec refonte
-les iles, bah elles font du mana bleu!
4/ les cartes qui gérent la partie
- piegepont
- goutte de soleil
- evacuation
-pierre de l'oubli
Le piegepont gère les grosses créatures, la goutte de soleil permet de regagner petit à petit des points de vie, l'évacuation remontera les créatures adverses et n'aura pas beaucoup d'effet sur nous ( 2 créatures dans le deck) et la pierre de l'oubli pourra étre utilisée pour gérer les arte non créatures et les enchantements adverses.
5/ le kill alternatif
-Memnarch
Lorsque la partie est bien avancée, on possède plus d'une dizaine de manas disponibles. On peut alors jouer memnarch pour prendre le controle des permanents adverses et le tuer autrement qu'a la meule.
( imaginons que mon adversaire joue un masque d'ivoire, je ne peux plus le meuler, (à part gràce à l'orbe). Je peux alors utiliser Memnarch pour débloquer la situation)
6/ le réserve
Le deck est basé pour gérer les decks composés de créatures. contre un deck sans créature, il y a des solutions dans la réserve : anti éphèmères, anti artefact et anti enchantement.(on sort les évacuation et les piègepont)
Conclusion: un deck sympa à jouer, pas très compétitif ( hélas le type 2 est bourré d'antiartefact) qui change des decks gobelins et affinity ravager.
Je rappelle la régle:
102.2. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité.
Le fonctionnement général du deck :
L'orbe mesmérique est une carte qui meule dès qu'un permanent se dégage. Cela peut apparaitre comme un désavantage puisce qu'on se meule également. Cependant, on peut tirer parti de cette situation en utilisant le creuset des mondes pour aller rechercher 1 terrain par tour dans son cimetiere. Cela permet au deck d'avoir une bonne base de mana, car par exemple, les terrains d'Urza ne sont efficaces que s'ils sont tous les 3 en jeu. ( Qui n'a jamais été énervé de jouer les terrains d'Urza et de n'en avoir que 2 différents sur la table ??? )
Les cartes du deck :
Plusieurs catégories de cartes font partie de ce deck, il y a :
1/ les cartes qui meulent
- orbe mesmerique
- blocage cérébral
- tour des murmures
L'orbe et le blocage sont des cartes à faible cout de mana, et on peut les utiliser très tot dans la partie. La tour des murmure est plus lourde ( 4 pour la poser + 8 pour l'activer) et il faut donc attendre que la partie soit bien entamée pour s'en servir
2/ les tuteurs
- fabrication
- refonte
Le deck étant basé sur des artefacts, il faut avant tout aller les chercher. fabrication les met dans notre main , il sont pour la plupart faciles à poser ( orbe %2 , goutte %2 , piegepont %3 , crucible %3 ), refonte permet de les mettre en jeu. Le cout additionnel (sacrifier un artefact) peut étre payé facilement gràce aux talisman et aux terrains artefacts.
3/ la base de mana
- 22 terrains (dont 12 qui font partie des terrains d'Urza)
- talismans
- creuset des mondes
-Les talismans accélerent la mana, permettent de faire du mana bleu ( 10 terrains seulement font du mana bleu, c'est pas énorme), et sont sacrifiable en milieu de partie avec refonte.
-Les creuset des mondes sont là pour gérer les casse-terrains et surtout pour mettre en jeu 1 terrain par tour.
-22 terrains cela parait sufisant, le deck peut démarrer rapidemment avec des sorts à 2 manas, et finir avec des sorts/capacités à 7-8 manas.
-la tryptique d'urza : très bonnes dans ce deck, les 3 cartes seront en jeu dans 90% des parties. Lorsqu'on a les 3, rien n'empéche d'améliorer encore la mana en allant rechercher une 2ème tour mine ou centrale dans le cimetiere.
-les siéges du synode font du mana bleu et sont sacrifables avec refonte
-les iles, bah elles font du mana bleu!
4/ les cartes qui gérent la partie
- piegepont
- goutte de soleil
- evacuation
-pierre de l'oubli
Le piegepont gère les grosses créatures, la goutte de soleil permet de regagner petit à petit des points de vie, l'évacuation remontera les créatures adverses et n'aura pas beaucoup d'effet sur nous ( 2 créatures dans le deck) et la pierre de l'oubli pourra étre utilisée pour gérer les arte non créatures et les enchantements adverses.
5/ le kill alternatif
-Memnarch
Lorsque la partie est bien avancée, on possède plus d'une dizaine de manas disponibles. On peut alors jouer memnarch pour prendre le controle des permanents adverses et le tuer autrement qu'a la meule.
( imaginons que mon adversaire joue un masque d'ivoire, je ne peux plus le meuler, (à part gràce à l'orbe). Je peux alors utiliser Memnarch pour débloquer la situation)
6/ le réserve
Le deck est basé pour gérer les decks composés de créatures. contre un deck sans créature, il y a des solutions dans la réserve : anti éphèmères, anti artefact et anti enchantement.(on sort les évacuation et les piègepont)
Conclusion: un deck sympa à jouer, pas très compétitif ( hélas le type 2 est bourré d'antiartefact) qui change des decks gobelins et affinity ravager.
37 commentaires
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barbule Mercredi 15 Mars 2006 à 10:24euh il faudré peutetre incorporer des contre sort non?et puis virer les cartes trop chere.je crois que aujeu de lorbe c toi qui va perdre le premier
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KeTTe Mardi 22 Mars 2005 à 19:12(^L^)....ouaich je met 8/10 parce que c'est ton premier deck...!!!
' ' ' -
jeremyjeremy Samedi 06 Novembre 2004 à 16:30Ce deck a 2 memnarch(j'en ai 1,héh) mais il n'y a pas assez de créatures,et la créature est lente
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lojutuo Jeudi 29 Juillet 2004 à 12:02Ce deck al'air tres lent et facile a tue mais le principe et exelent.
bravo 6/10 -
chronos79 Samedi 26 Juin 2004 à 14:16Bof bof 6/10
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Revv Dimanche 13 Juin 2004 à 18:21Met des mox et de la pioche
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Kitsune Vendredi 11 Juin 2004 à 22:20J'aime moyen ton deck, mais sais avant tout une question de gout...et pas de competitivite...ok??
par contre j'apprecie vraiment les commentaires de commentaires!!!
alors rien que pour cela un petit 8/10!! -
minsc Vendredi 11 Juin 2004 à 17:43Jé pense pas qu'il sot tres compétitif...
ca doit se faire tuer par la plupart de jeux rapide...
je me trompe peut etre.. -
Methos59 Jeudi 10 Juin 2004 à 13:55Mettre dent et ongle dans un jeu bleu, où le but n'est pas de poser des grosses créatures mais de meuler... c'est intelligent! je vais y penser. merci bcp de ton aide. mon prochain deck gobelin, je mettrai akroma dedans, d'accord?
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hernico35 Jeudi 10 Juin 2004 à 09:25Puisque menmarch coute cher il faudrait peut être mettre dent et ongles dans ce dec!!!
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Methos59 Mercredi 09 Juin 2004 à 11:05Guerms, t'es le stéréotype du mec qui n'a pas tout lu.
je mets 3/10 à ton commentaire. -
guerms Mercredi 09 Juin 2004 à 09:45Baser tout sur menmarch je trouve cela tres riqué. seulement 2 créatures (artefact) seulement .2 oxydation et la partie est terminée de plus memnarch est trop lent
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lecureuil Mardi 08 Juin 2004 à 20:44J-a-d-o-r-e
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LG93 Mardi 08 Juin 2004 à 18:57Je dis bravo c bien pensé mais je respect et je met 10/10
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zargost Mardi 08 Juin 2004 à 13:0010/10
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zargost Mardi 08 Juin 2004 à 12:59J`adore memnarch
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Methos59 Mardi 08 Juin 2004 à 11:29Ne croyez pas que je n'accepte pas la critique, mais quand on me demande pourquoi j'ai fais telle chose à la place d'une autre, je donne mes arguments. c'est tout.
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Methos59 Mardi 08 Juin 2004 à 11:27Tu trouves que la meule est rapide toi? sinon l'idée du sceptre iso est pas mal, mais je me vois mal mettre des sceptre juste pour 4 blocage cérébral.il faudrait rajouter des èphémères à 2manas..; et dans ce cas le deck n'a plus rien d'original ( regardes la base de donnée, c'est rempli de decks avec sceptre + jour saint/blocage cérébral)
pour memnarch, c'est vrai qu'il est lent mais avec une bonne sortie on l'a tour4-5 sur la table. -
akematsu Lundi 07 Juin 2004 à 18:36Blocage cérébral + tour c pas suffisant a mon gout pour esperer vider une bibliotheque rapidement pk ne pas jouer tout simplement des meules et mettre un sceptre sur ton blocage?
le temps que tu puisses poser menmarch pour controler et tour pour tuer t'as 10 fois le temps de te faire killer!!!
en + comme tu le dis très justement c dans l'hypothèse que tout ceci ne se soit pas fait détruire le tour ou ca arrive...c bankal!
7/10 quand meme parce que j'aime bien les deck meulant!
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Methos59 Lundi 07 Juin 2004 à 13:04-si je mets des réminiscence, il va falloir que j'enleve des cartes de controle ( surtout que le deck ne s'est jamais retourné contre moi, je ne me suis jamais assez meulé)
- si je mets de la pioche, je devrai mettre des réminiscence parce que je risque de mourir plus vite. et j'avais l'impression que les tuteurs suffisaient. après c'est une question de gout (tuteurs ou pioche?)
-je devrai en effet mettre plus de contres, jlé ai mi dans la réserve mais ils seraient peut-étre mieux en mainboard. -
Tom_Graal Lundi 07 Juin 2004 à 11:39En plus jaime bien memnarch
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austin Lundi 07 Juin 2004 à 00:30ça va
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tijoman Dimanche 06 Juin 2004 à 21:51
le fait de se meuler soi meme peu empecher de gagner,car si tu doi te meuler t kill ,t dan la m***e===>rajoute 2 ou 3 reminescence, et la boucle est bouclé -
mr-game-and-watch Dimanche 06 Juin 2004 à 20:43Deck assez sympa dans l'ensemble:9/10
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snake55 Dimanche 06 Juin 2004 à 19:55Sont les meules ?
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Ormoadi Dimanche 06 Juin 2004 à 18:15Sympa ton deck, original surtout, pour ca 8/10

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Albinotrol Dimanche 06 Juin 2004 à 15:56Ton deck en jette. j'admire premièrement le fait que tu utilise une carte dont pas grand monde ne voyait l'utilité : l'orbe mesmerique. je crois que y'a pas beaucoup de point a revoir au niveau de ton deck. la reserve est efficace, les betes ne passent pas et l'orbe paralyse et meule a chaque tour.
le memnarch est bien trouvé, comme le reste du deck.
il doit être fun a jouer, et puissant en plus !
----) comment joindre l'utile à l'agréable. super deck 9/10 -
tiamat Dimanche 06 Juin 2004 à 14:53Ton deck se dermarque des autres et ça j'aime bien 8/10
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Mephidross Dimanche 06 Juin 2004 à 14:05Ca sort du lot ,en + lidee est pas mal
8/10 -
satone Dimanche 06 Juin 2004 à 14:02L'idée est pas mal, mais ça manque de piocheur ou de cartes à "scry", ça manque de contresorts. bof sur la goutte de soleil. et un ou 2 réminiscence ne serait pas de trop dans ton deck.
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AzraeL Dimanche 06 Juin 2004 à 13:55Considerant ton deck comme controle, deux ou trois piocheurs sera pas mal. sinon j'aime bien ton deck ---> 8/10
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Laurelin Dimanche 06 Juin 2004 à 12:18Désolée je voulais pas voter 5/10 g été trop vite lol bah tu sais au moins la note que je voulais te mettre
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Laurelin Dimanche 06 Juin 2004 à 12:06Ben moi je trouve qu'il est efficace ce deck ok tu te prends des dégats au début mais une fois que tu es posé tu peux bien gérer le reste de la partie cependant lol oui il gagnerait à etre plus rapide. c'est quand même un bon deck 9/10
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poseidon Dimanche 06 Juin 2004 à 12:02Je ne vois pas de défauts majeurs, ce deck me parait très équilibré même si à ta place je mettrait des ingénieurs.
9/10 -
darkmanu Dimanche 06 Juin 2004 à 11:39Ptetre un peu lent pour le format t2 mais bon 8/10
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LaTaupe Dimanche 06 Juin 2004 à 11:16Cool10/10
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etharion67 Dimanche 06 Juin 2004 à 10:59C ma premiere impression...
ensuite je dirais que evacuation est tro cher... joue echoing truth
sinon ouais c tro lent...
7/10