Deck Magic the Gathering : Monstres et infini (Urzatron 1.1)
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (3)
Rituels (14)
Artefacts (10)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Créatures (2)
Rituels (4)
Artefacts (9)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
INTRODUCTION :
Voilà, c'est mon second deck, ou plutôt la seconde version de mon premier deck. Vous avez tous reconnu un jeu dent et ongle donc pas de surprise.
Pour mémoire, le jeu dent et ongle est basé sur la carte du même nom qui permet d'aller chercher deux créatures dans sa bibliothèque et de les mettre en main ou d'en poser deux de sa main en jeu, ou bien encore les deux effets en jouant le coût d'union (ce qui est le but avéré de ce deck). La carte est donc à la fois un "tutor" de créatures (qui épure le jeu) et un moyen de poser de grosses créatures dont la somme des coûts dépasse le coût de mana de dent et ongle.
A partir de ce constat, il devient intéressant d'inclure les créatures les plus puissantes de magic telles que le colosse de sombracier ou Akroma...
Il reste un problème, c'est le coût de mana de dent et ongle qui reste conséquent: avec l'union, c'est tout de même sept incolores et deux verts. Là se distinguent nettement deux jeux capables de générer le coût suffisant pour jouer la carte clé, l'un avec guet des nuages et un autre avec les terrains d'Urza. Ma version est basée sur les terrains d'Urza.
CONDITIONS DE VICTOIRE :
J'ai inclus dans ce jeu trois façons de gagner la partie:
La première est basée sur la FORCE BRUTE des grosses créatures donc pas de mystère...Si j'ai choisi le colosse de sombracier, c'est parce qu'il a le bon goût d'être indestructible, piétinement et en plus il revient perpétuellement (un monstre). Quant à Akroma, pour huit manas, elle est totalement dégénérée et si elle n'est pas indestructible, elle dispose de protections contre le noir et rouge qui l'immunisent contre nombre de dégats directs. Elle dispose de la célérité et colle six points dès qu'elle arrive de plus (encore un Monstre, avec un grand M!).
La seconde est plus amusante et basée sur la COMBINAISON esclavagiste d'âmes et annonciateur de l'aube blanche (voilà pourquoi j'avais hâte que cinquième aube sorte!). Si les conditions sont propices (c'est-à-dire un esclavagiste prêt à être joué ou un au cimetière), il devient possible de jouer l'esclavagiste à l'infini et d'empêcher l'autre de jouer. C'est d'ailleurs en raison de cette condition de victoire que mon deck se nomme ainsi.
Enfin, la dernière est fondée sur BOULE DE FEU, qui utilise la masse de mana des terrains d'Urza pour infliger un maximum de dégats et en terminer avec l'adversaire.
FONCTIONNEMENT DU JEU :
Avec l'expérience, j'aurais tendance à dire qu'il faut au moins commencer avec une main disposant d'un mana vert. C'est crucial pour aller chercher les terrains manquants avec regard sylvestre et fenaison et semence. Grâce à ces deux cartes, on va chercher les terrains manquants d'Urza. De plus l'intérêt de ces cartes résident dans le fait qu'elle épurent le deck. Si l'on ajoute dans ce cadre simulacre solennel, on obtient 12 cartes qui servent à épurer le deck et donc à faciliter la pioche éventuelle de Dent et ongle si on n'en dispose pas dès le début. Les terrains d'Urza donnent sept manas quand on a la famille complète, ce qui est (hasard?) le coût incolore de mana de Dent et ongle avec l'union. Il reste deux manas vert à aller chercher pour jouer la carte. A ce stade, normalement on dispose de ces deux manas. Sinon, simulacre solennel aide à aller chercher un terrain de base (forêt pour le vert et montagne pour jouer éventuellement la boule de feu). Une fois que l'on peut jouer Dent et ongle, il reste à remplir l'une des deux premières conditions de victoire évoquées plus haut, selon la situation et votre envie. Boule de feu est une condition de victoire alternative qui marche très bien car, après tout même si le colosse et Akroma sont des créatures puissantes, un nuage mortel aura raison d'eux. Dans ce cas il faut toujours se ménager une porte de sortie.
Pour empêcher l'autre de gagner, on dispose d'un certain nombre de moyens de contrôle : pierre de l'oubli (pour détruire les enchantements pénibles et contrer les jeux développant un maximum de créatures rapidement), esclavagiste d'âmes (qui côute cher mais que l'on peut jouer aisèment grâce à la masse de mana des terrains d'Urza), oxydation (contre les jeux artefacts), shamane (toujours contre les jeux artefacts)...
LA RESERVE :
La réserve a été aménagée dans cette optique de contrôle. Ainsi on dispose de calice du vide, excellente à jouer avec deux marqueurs, ce qui contre salve d'éclats d'obus ou dévastateur, reste efficace à un marqueur en contrant disciple du caveau et, avant bannissement, pincecrâne (mais contre nos oxydations, c'est le défaut), et même à O marqueur, le calice contre les jarres à souder et les ornithoptères !
La matrice d'amortissement doit remplacer les esclavagistes lorsqu'on la rentre. Elle est utile contre les jeux dévastateurs et ceux basés sur les équipements (blanc principalement).
Le répliquant est là en cas de match miroir.
La goutte de soleil peut servir pour tenir éventuellement.
Enfin le pyroclasme peut être assez pratique contre des jeux développant une masse de petites créatures pénibles. C'est une alternative peu chère à pierre de l'oubli et ça sert surtout contre les jeux gobelins.
Voilà, je crois que tout est dit, dîtes-moi ce que vous en pensez ou comment l'améliorer selon vous !
Voilà, c'est mon second deck, ou plutôt la seconde version de mon premier deck. Vous avez tous reconnu un jeu dent et ongle donc pas de surprise.
Pour mémoire, le jeu dent et ongle est basé sur la carte du même nom qui permet d'aller chercher deux créatures dans sa bibliothèque et de les mettre en main ou d'en poser deux de sa main en jeu, ou bien encore les deux effets en jouant le coût d'union (ce qui est le but avéré de ce deck). La carte est donc à la fois un "tutor" de créatures (qui épure le jeu) et un moyen de poser de grosses créatures dont la somme des coûts dépasse le coût de mana de dent et ongle.
A partir de ce constat, il devient intéressant d'inclure les créatures les plus puissantes de magic telles que le colosse de sombracier ou Akroma...
Il reste un problème, c'est le coût de mana de dent et ongle qui reste conséquent: avec l'union, c'est tout de même sept incolores et deux verts. Là se distinguent nettement deux jeux capables de générer le coût suffisant pour jouer la carte clé, l'un avec guet des nuages et un autre avec les terrains d'Urza. Ma version est basée sur les terrains d'Urza.
CONDITIONS DE VICTOIRE :
J'ai inclus dans ce jeu trois façons de gagner la partie:
La première est basée sur la FORCE BRUTE des grosses créatures donc pas de mystère...Si j'ai choisi le colosse de sombracier, c'est parce qu'il a le bon goût d'être indestructible, piétinement et en plus il revient perpétuellement (un monstre). Quant à Akroma, pour huit manas, elle est totalement dégénérée et si elle n'est pas indestructible, elle dispose de protections contre le noir et rouge qui l'immunisent contre nombre de dégats directs. Elle dispose de la célérité et colle six points dès qu'elle arrive de plus (encore un Monstre, avec un grand M!).
La seconde est plus amusante et basée sur la COMBINAISON esclavagiste d'âmes et annonciateur de l'aube blanche (voilà pourquoi j'avais hâte que cinquième aube sorte!). Si les conditions sont propices (c'est-à-dire un esclavagiste prêt à être joué ou un au cimetière), il devient possible de jouer l'esclavagiste à l'infini et d'empêcher l'autre de jouer. C'est d'ailleurs en raison de cette condition de victoire que mon deck se nomme ainsi.
Enfin, la dernière est fondée sur BOULE DE FEU, qui utilise la masse de mana des terrains d'Urza pour infliger un maximum de dégats et en terminer avec l'adversaire.
FONCTIONNEMENT DU JEU :
Avec l'expérience, j'aurais tendance à dire qu'il faut au moins commencer avec une main disposant d'un mana vert. C'est crucial pour aller chercher les terrains manquants avec regard sylvestre et fenaison et semence. Grâce à ces deux cartes, on va chercher les terrains manquants d'Urza. De plus l'intérêt de ces cartes résident dans le fait qu'elle épurent le deck. Si l'on ajoute dans ce cadre simulacre solennel, on obtient 12 cartes qui servent à épurer le deck et donc à faciliter la pioche éventuelle de Dent et ongle si on n'en dispose pas dès le début. Les terrains d'Urza donnent sept manas quand on a la famille complète, ce qui est (hasard?) le coût incolore de mana de Dent et ongle avec l'union. Il reste deux manas vert à aller chercher pour jouer la carte. A ce stade, normalement on dispose de ces deux manas. Sinon, simulacre solennel aide à aller chercher un terrain de base (forêt pour le vert et montagne pour jouer éventuellement la boule de feu). Une fois que l'on peut jouer Dent et ongle, il reste à remplir l'une des deux premières conditions de victoire évoquées plus haut, selon la situation et votre envie. Boule de feu est une condition de victoire alternative qui marche très bien car, après tout même si le colosse et Akroma sont des créatures puissantes, un nuage mortel aura raison d'eux. Dans ce cas il faut toujours se ménager une porte de sortie.
Pour empêcher l'autre de gagner, on dispose d'un certain nombre de moyens de contrôle : pierre de l'oubli (pour détruire les enchantements pénibles et contrer les jeux développant un maximum de créatures rapidement), esclavagiste d'âmes (qui côute cher mais que l'on peut jouer aisèment grâce à la masse de mana des terrains d'Urza), oxydation (contre les jeux artefacts), shamane (toujours contre les jeux artefacts)...
LA RESERVE :
La réserve a été aménagée dans cette optique de contrôle. Ainsi on dispose de calice du vide, excellente à jouer avec deux marqueurs, ce qui contre salve d'éclats d'obus ou dévastateur, reste efficace à un marqueur en contrant disciple du caveau et, avant bannissement, pincecrâne (mais contre nos oxydations, c'est le défaut), et même à O marqueur, le calice contre les jarres à souder et les ornithoptères !
La matrice d'amortissement doit remplacer les esclavagistes lorsqu'on la rentre. Elle est utile contre les jeux dévastateurs et ceux basés sur les équipements (blanc principalement).
Le répliquant est là en cas de match miroir.
La goutte de soleil peut servir pour tenir éventuellement.
Enfin le pyroclasme peut être assez pratique contre des jeux développant une masse de petites créatures pénibles. C'est une alternative peu chère à pierre de l'oubli et ça sert surtout contre les jeux gobelins.
Voilà, je crois que tout est dit, dîtes-moi ce que vous en pensez ou comment l'améliorer selon vous !
55 commentaires
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JARETHUS Jeudi 24 Février 2005 à 23:00sympa le colosse en side... mais seulement pour faire une blague
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latrell-jaxma Lundi 28 Juin 2004 à 19:48Ou sont les jambieres pour un colosse efficace d'entrée?
ou sont les babiole du voyageur ? ou les croissance luxuriante ? pour accelere la pose de mana
franchement qd je pense que tu a mis 5 au dent et ongla splash rouge et tu juge ton deck meilleur teste les l'un contre autre tu n'as aucune chance .. -
RedDraGone Samedi 19 Juin 2004 à 12:39Oh putin ke c lent tt ca ...
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gobatak Samedi 12 Juin 2004 à 13:20Aujourd hui le dent et ongle doit jouer la combo vampire de mephidross+triskele c est trop ultime pour etre oublié!
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lecureuil Mardi 08 Juin 2004 à 12:26Ton jeu est basé sur dent et ongle?
un peu lent sinon, et cher ossin cher le deck -
kilkiller Lundi 07 Juin 2004 à 06:39J'adorre la combo damping matrix/ oblivion stone-mindslaver :d, sinon naturalize c po lpus fort qu'oxidize par hasard car bon vu que clamp is so banned ..., et pk ne mets tu pas des pyroclasme main deck ?? tu pense que tu vas pouvoir battre gob' 2 fois d'affilé avec t&n ?? puis darklsteel colossus en side ... c'est que tu voulais nous faire rigloé ou koi ?? car bon ca c po trop une carte de side avec t&n, mais sinon on est passé la symbiotic wurm ???? ar bon vu le retour au mtegame control qui se preprare ce serait tjs une carte assez fun a joué koi :d
sinon contre l'ensemble du metagame t pré & post ban, ton deck fait koi ????
kilkiller qui se pose bcp de question ... :d
allez 10/10 parce que pour avoir validé ca fo etre un warrior :d -
idkws Dimanche 06 Juin 2004 à 23:16Je mettrai des accelérateurs de manas à la place des boules de feu qui me sembles inutiles dans ce deck.
sinon je préfére colosse à akroma... -
mr-game-and-watch Dimanche 06 Juin 2004 à 21:52Pourquoi ??????????
bon un 8/10 -
etharion67 Dimanche 06 Juin 2004 à 06:13Dsl g mi 7...

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etharion67 Dimanche 06 Juin 2004 à 06:11Mais un peu lent...
8/10 -
tiamat Samedi 05 Juin 2004 à 22:077/10
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grizou Samedi 05 Juin 2004 à 17:48Ta beaucoup tro de rare dans ton jeu 6/10
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Lytos Samedi 05 Juin 2004 à 17:23Mais bon et lent donc 8
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FlofloLlanowar Samedi 05 Juin 2004 à 16:15Bof bof bof 6/10
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ZECH Samedi 05 Juin 2004 à 15:27Ton jeu é tré bien construit je te félicite
juste 1 chose pourkoi tu ne joue pa de flesh land rouge vert
répond pour me donné l'explication -
Kyzer_608 Samedi 05 Juin 2004 à 14:33Même très bien
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Plasmik Samedi 05 Juin 2004 à 13:00Excuse moi mais dire que contre modular, désider les esclavagistes pour matrice...
esclavagiste, si ca passe ta gagné, et pierre qui sar ac matrice ne te choque pa ??? -
ours38 Samedi 05 Juin 2004 à 12:57A mon gout bocoup trop lent et sorti inegal a chaque fois.dure de jouer avec que 6 foret dans le deck.
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kakkhara Samedi 05 Juin 2004 à 10:57Il te faut plus de sources de mana et le rouge ne sert à rien.
jeu beaucoup trop lent : -2
pas original : -1
esclavagiste + bringer blanc très drôle : +1
8/10. -
finalnaruto Samedi 05 Juin 2004 à 10:14Vire le rouge
met plus de foret
des treilles (pe etre , pas sur)
vire nexus et met noyau de mirrodin (si pas de mana vert)
enleve un esclavagiste
sinon le deck pe a pe pre tourner
ca va
7/10 -
ice_age Samedi 05 Juin 2004 à 06:34Ben c pas si mal mais sa doi tellment etre lent comme deck!! avan d'avoir vraiment le jeu (la base) du deck en jeu, chu sur ke t déja mort... tk, c po pire mais sa manke de kelkechose,... kek chose ki le rendrai plus controle et/ou rapide...
6/10 -
devil29 Samedi 05 Juin 2004 à 00:03Cette version est très aggressive mais le probleme qui se pose c'est que dans les premiers tours si ta pas tes regards sylvestres tu rames beaucoup et dans le format vaut mieux mettre des guets des nuages personnellement et des treilles comme bloqueurs sinon oui la combo annonciateur minslaver je lai sorti aussi en avt premiere lock assuré qd ta le mana!g remarker aussi ds le deck que ta que 6 foret si jamais tu tires pas une foret au debut t ds le caca car tu peu pas epurer!!tu as juste 2 talisman mais dans ca te fait un bloqueur que tour 3 donc potentiellement avec un gob bidding t mort
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violator2 Vendredi 04 Juin 2004 à 22:14Beaucoup de rares dans les créatures mais bon.
10/10 -
demonic_tutor Vendredi 04 Juin 2004 à 21:53Moi j'aurai rajouter les jambiere d'eclaire et des adeptes convaincu pour etre sur (ou preske) de pas pouvoir perdre la partie
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akematsu Vendredi 04 Juin 2004 à 21:47Si ce n'est que 2 boules et 2 montagnes sont superflus dans ce deck et que tu ferais bien de rajouter un peu plus de vert...
quite a mettre tu rouge a tout prix de base, autant que tes pyro fassent leurs boulot!
ta combo esclavagiste est bonne mé ya quand meme du boulot pour faire sortir le deck aussi bien en tournoi que sur le papier!!!
7/10 -
thalad Vendredi 04 Juin 2004 à 21:38Bien : jeux dent et ongle classique.
j'aime bien la combo en +
je trouve qu'il est plus efficace qu'avec les sites -
wakabayashi Vendredi 04 Juin 2004 à 20:05Bien mais me parait lent.simulacre serai la bien venu
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Mephidross Vendredi 04 Juin 2004 à 19:26Il est pas mal , joue pyroclasme de base ,met ptet aussi un bringer noir comme tuteur
sinon pas mal ,un peu classique meme avec bringer+esclavagiste
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Mortys Vendredi 04 Juin 2004 à 19:11Plus je vois ce genre de deck plus j'ai envi de le faire!! et en plus le bringer est enorme!!! combo avec: esclavagiste, pierre de l'oubli (où sont les récupérateurs d'ailleur???), ange de platine (eh ouai) etc....
a améliorer je pense mai de tt facon très fort!!
il profite de plus de la sortie de pincecrane, mais atention au retour de controle.... faut prévoir du métagame!! -
Mortys Vendredi 04 Juin 2004 à 19:11Plus je vois ce genre de deck plus j'ai envi de le faire!! et en plus le bringer est enorme!!! combo avec: esclavagiste, pierre de l'oubli (où sont les récupérateurs d'ailleur???), ange de platine (eh ouai) etc....
a améliorer je pense mai de tt facon très fort!!
il profite de plus de la sortie de pincecrane, mais atention au retour de controle.... faut prévoir du métagame!! -
Mortys Vendredi 04 Juin 2004 à 18:59Plus je vois ce genre de deck j'ai envi de le faire!! et en plus le bringer est enorme!!! combo avec: esclavagiste, pierre de l'oubli (où sont les récupérateurs d'ailleur???), ange de platine (eh ouai) etc....
a améliorer je pese mai de tt facon très fort!!
il profite de plus de la sortie de pincecrane, mais atention au retour de controle.... faut prévoir du métagame!! -
BERNI Vendredi 04 Juin 2004 à 18:45Mais trop lente la combo
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psychokill777 Vendredi 04 Juin 2004 à 18:455555555
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KypDuron Vendredi 04 Juin 2004 à 18:41Un bon deck.mais il peut étre assez capricieux et reste assez cher point de vu prix (on ne peut pas tout avoir).
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thepat Vendredi 04 Juin 2004 à 18:389/10
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king_jue Vendredi 04 Juin 2004 à 18:26Pa mal ton dec!
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tiamat Vendredi 04 Juin 2004 à 17:46Un peu lent mais bien 8/10
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Max_the_boss Vendredi 04 Juin 2004 à 17:18Moi aussi je joue t'&n' mai ton combo(croismoi je lai bcp testé )est tro lourd contre certains jeu.je le joue seulement deans la reserve par contre je joue 2tryskele,2ange de platine et 2 colosse.je prefer la version mono-vert(avec un spalsh blanc pour un abunas quand meme)je vois pas pkoi tu koue des mtrices tu neutralise toi-meme tes a bunas et tes anges de platine.de + vu que tu joue rouge rajoute des pyroclasmes de bases.9/10 car c'est pas un ravager ou un u/w control et que c'est un deck bien construit mais avec qques erreur tout de meme.
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Fun_shadoW Vendredi 04 Juin 2004 à 16:28Un deck qui a l'air de revenir au gout du jour..
9/10
fun_shadow
@+ -
poseidon Vendredi 04 Juin 2004 à 16:27Tu ne compte quand même pas payer l'annonciateur plein pot quand même ? si tu avais oublié ce "petit" détail, l'utilisation de channel the suns me semble particulièrement obligatoire.
8/10 -
tijoman Vendredi 04 Juin 2004 à 15:34Mais un peu lent
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Driller Vendredi 04 Juin 2004 à 15:05Mais il faut quand meme bien survivre pendant les 4 ou 5 premiers tours avant que tes monstres n'arrivent.
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Farenheit Vendredi 04 Juin 2004 à 15:03Mais 3 terrains d'urza suffisent, et ca comblerait ton manque de forêts (6, tu doit en faire des mulligs)
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caedo Vendredi 04 Juin 2004 à 14:08Bien
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Ring Vendredi 04 Juin 2004 à 12:18Pour un urzatron. mais 6 forets, c pas un peu cheap ? plutot ac 1 montagne à tutoriser... 1 seule goutte de soleil en side ? tant qu'à faire, autant ne pas en mettre du tout.
guivre symbiotique serait une bonne idée. heu tu fais quoi contre u/w controle ? -
Dragonsetmerveilles Vendredi 04 Juin 2004 à 11:53Ce deck est de nouveau compétitif justement parce que pincecrâne est sorti du type 2. il a l'air un peu lent mais rivalise bien avec les archétypes des jeux actuels à présent.
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defenseur Vendredi 04 Juin 2004 à 11:32Ton deck est bien trop lent revoi le a la vitesse fois5
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Domichou Vendredi 04 Juin 2004 à 11:25J'aime ce deck mais c'est un peut risqué de mettre que 6 fôrêt !
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minichampihallu Vendredi 04 Juin 2004 à 10:29Jaime bien ton deck dommage ki soi untt pe ti pe len 8/10
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urzi Vendredi 04 Juin 2004 à 10:14Jle trouve trop trop lent .... mais bon pk pa .... a essayer ..
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gobman Vendredi 04 Juin 2004 à 10:00Je pense un peu comme pseudonyme.
mais 4 esclavagiste c'est trop je trouve tu devrai en enlever 1 ou 2 et mettre un terrain à la place par exemple.
et il faudrait ptet jouer aussi guivre symbiotique si l'autre te sort échange sanglant par exemple ou nuage mortel t'es bien content :-p
8.5/10 -
theRasmus Vendredi 04 Juin 2004 à 09:28Ton deck est très bien!
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Pseudonyme Vendredi 04 Juin 2004 à 09:28Austin---> elf and nail c'est mort, car plus de skullclamp.
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Pseudonyme Vendredi 04 Juin 2004 à 09:27ça faisait longtemps que je voyais pas un deck bien contruit sur ce site, l'idée annonciateur de l'aube blanche+pierre de l'oubli ou esclavagiste d'âmes, est un ajout d'originalité trés pertinent et trés bien choisi.mm le sb est trés bien...trés bien metagamé, rien à dire.
9/10 car rien ne parfait
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austin Vendredi 04 Juin 2004 à 09:23Mais je préfère le version elfe