Deck Magic the Gathering : Conduit de Puissance
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (8)
Rituels (3)
Artefacts (14)
Enchantements (2)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (2)
Éphémères (4)
Rituels (6)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
CONDUIT DE PUISSANCE (bloc mirrodin)
« L’elfe Glissa n’avait jamais assisté à un tel spectacle durant tout son périple. Ce lieu était un immense chantier de ferraille morte où malgré tout on pouvait ressentir des pulsions ioniques émaner de partout. Et c’est lorsque Glissa s’engagea résolument sur ce terrain que l’enfer s’anima. Des vagues d’énergie pure soulevèrent les anciennes carcasses, des geysers de feu éclatèrent ci et là. La ferraille se mit à danser en l’air, des morceaux de métal s’emboîtant et se détachant les uns des autres au milieu d’éclairs foudroyants. A ce moment se mirent à s’élever des créatures immenses qui semblaient assemblées à la va vite. Glissa venait de tomber dans un piège sournois…. » - extrait des Mémoires du Temps
HISTORIQUE DU DECK
Tout a commencé avec les premières cartes Mirrodin et notamment « Power Conduit », « Tank Serum », « Sundropplet » ainsi que « Spikeshot Goblin ». Tiens, il doit y avoir moyen de faire quelque chose avec tout ça, me suis-je dit. Et c’est ainsi que j’ai commencé à monter mon deck basé sur les compteurs. Au début, les créatures (Clockwork) étaient plutôt minables pour permettre de booster mon Spikeshot. Mais vint ensuite Darksteel avec ses merveilleuses créatures modulaires, son « Aether Vial » et son « Coretapper ». Avec ça je me disais, ça peut marcher. Mais le jeu péchait encore à différents niveaux. Aujourd’hui, avec Fifth Dawn, la boucle est bouclée.
FONCTIONNEMENT DU DECK
Le deck est composé de 10 cartes rares et 26 non-communes. La base de mana se constitue de 23 terrains. Il y a en tout 32 artefacts, dont 8 terrains. Le deck peut encore être divisé en 10 créatures (toutes artefacts) et 27 sorts.
Le principe de base de ce deck est simple, générer le maximum de compteurs pour offrir une grande polyvalence au jeu. Pour illustrer ceci, on peut par exemple dire qu’il y a 33 cartes dans le deck qui produisent ou utilisent des compteurs, tant pour booster des créatures, que pour tuer les créatures adverses ou l’adversaire lui-même, créer de la mana, faire un ménage général chez l’adversaire,…
Le jeu s’articule sur une carte précise « Power Conduit ». Cette carte peut devenir selon, un boost aux artefacts, aux créatures, un producteur de mana, etc. Néanmoins le jeu est tout à ait compétitif sans elle.
A première vue le jeu peut sembler un peu lent, mais il est accéléré par « Aether Vial » et « Pentad Prism », le but étant de rapidement poser un « Arcbound Crusher » ou un « Triskelion » et de les booster au maximum.
Quelques sorts sont encore là pour gérer l’environnement comme « Oxidize » ou « Electrostatic Bolt »..
LE POUR
Créer des compteurs est facile et quasiment gratuit. De plus il permettent une grande polyvalence dans le fonctionnement du jeu. De plus ce jeu est plaisant à gérer.
LE CONTRE
Le jeu est finalement assez robuste, bien qu’un peu lent à mettre en place. De plus il ne s’appuie que sur peu de créatures-artefact, ce qui est un désavantage certain. C’est pourquoi je pense y inclure quelques créatures non artefact. Une carte fait mal « Aether Snap » !
DEPART IDEAL (si l’adversaire est anémique !)
1er tour : Poser une montagne et « Aether Vial ».
2ème tour : Poser un « Coretapper », l’engager au tour de l’adversaire pour booster « Aether Vial » qui a 2 compteurs maintenant.
3ème tour : Engager le « Coretapper » et le sacrifier. « Aether Vial » a 6 compteurs. Engager « Aether Vial » pour mettre en jeu « Triskelion ». Jouer « Dismantle » sur « Aether Vial ». « Triskelion » est maintenant 10/10.
4ème tour : Attaquer (10 dégâts), sacrifier les compteurs de « Triskelion » (9 dégâts) et lancer « Pulse of the Forge » (4 dégâts). FIN
On peut toujours rêver (et oui je sais qu’il y a plus rapide !)
SIDE
Tout pour resister aux jeux du moment. Shunt pour les boules de feu, Grab the Reign pour Twelve Post, Orphe brun pour un éventuel jeu combo artefact, Flamebrake pour Gob, Sundering Titan contre Sunburst et Creeping Mold pour Twelve Post.
Voilà. Il ne semble peut être pas fantastique à vos yeux, mais c'est un deck que j'ai construit à la sueur de mon front (sic), et qui je pense plus original que ce qui se fait actuellement (j'en ai d'autres comme ça!). Et pour une fois, il n'y a pas de "Skullclamp"!!!!!! (Cette carte me sort par les oreilles !)
Bon vote et si vous avez des idées d'amélioration (sauf Skullclamp), merci.
« L’elfe Glissa n’avait jamais assisté à un tel spectacle durant tout son périple. Ce lieu était un immense chantier de ferraille morte où malgré tout on pouvait ressentir des pulsions ioniques émaner de partout. Et c’est lorsque Glissa s’engagea résolument sur ce terrain que l’enfer s’anima. Des vagues d’énergie pure soulevèrent les anciennes carcasses, des geysers de feu éclatèrent ci et là. La ferraille se mit à danser en l’air, des morceaux de métal s’emboîtant et se détachant les uns des autres au milieu d’éclairs foudroyants. A ce moment se mirent à s’élever des créatures immenses qui semblaient assemblées à la va vite. Glissa venait de tomber dans un piège sournois…. » - extrait des Mémoires du Temps
HISTORIQUE DU DECK
Tout a commencé avec les premières cartes Mirrodin et notamment « Power Conduit », « Tank Serum », « Sundropplet » ainsi que « Spikeshot Goblin ». Tiens, il doit y avoir moyen de faire quelque chose avec tout ça, me suis-je dit. Et c’est ainsi que j’ai commencé à monter mon deck basé sur les compteurs. Au début, les créatures (Clockwork) étaient plutôt minables pour permettre de booster mon Spikeshot. Mais vint ensuite Darksteel avec ses merveilleuses créatures modulaires, son « Aether Vial » et son « Coretapper ». Avec ça je me disais, ça peut marcher. Mais le jeu péchait encore à différents niveaux. Aujourd’hui, avec Fifth Dawn, la boucle est bouclée.
FONCTIONNEMENT DU DECK
Le deck est composé de 10 cartes rares et 26 non-communes. La base de mana se constitue de 23 terrains. Il y a en tout 32 artefacts, dont 8 terrains. Le deck peut encore être divisé en 10 créatures (toutes artefacts) et 27 sorts.
Le principe de base de ce deck est simple, générer le maximum de compteurs pour offrir une grande polyvalence au jeu. Pour illustrer ceci, on peut par exemple dire qu’il y a 33 cartes dans le deck qui produisent ou utilisent des compteurs, tant pour booster des créatures, que pour tuer les créatures adverses ou l’adversaire lui-même, créer de la mana, faire un ménage général chez l’adversaire,…
Le jeu s’articule sur une carte précise « Power Conduit ». Cette carte peut devenir selon, un boost aux artefacts, aux créatures, un producteur de mana, etc. Néanmoins le jeu est tout à ait compétitif sans elle.
A première vue le jeu peut sembler un peu lent, mais il est accéléré par « Aether Vial » et « Pentad Prism », le but étant de rapidement poser un « Arcbound Crusher » ou un « Triskelion » et de les booster au maximum.
Quelques sorts sont encore là pour gérer l’environnement comme « Oxidize » ou « Electrostatic Bolt »..
LE POUR
Créer des compteurs est facile et quasiment gratuit. De plus il permettent une grande polyvalence dans le fonctionnement du jeu. De plus ce jeu est plaisant à gérer.
LE CONTRE
Le jeu est finalement assez robuste, bien qu’un peu lent à mettre en place. De plus il ne s’appuie que sur peu de créatures-artefact, ce qui est un désavantage certain. C’est pourquoi je pense y inclure quelques créatures non artefact. Une carte fait mal « Aether Snap » !
DEPART IDEAL (si l’adversaire est anémique !)
1er tour : Poser une montagne et « Aether Vial ».
2ème tour : Poser un « Coretapper », l’engager au tour de l’adversaire pour booster « Aether Vial » qui a 2 compteurs maintenant.
3ème tour : Engager le « Coretapper » et le sacrifier. « Aether Vial » a 6 compteurs. Engager « Aether Vial » pour mettre en jeu « Triskelion ». Jouer « Dismantle » sur « Aether Vial ». « Triskelion » est maintenant 10/10.
4ème tour : Attaquer (10 dégâts), sacrifier les compteurs de « Triskelion » (9 dégâts) et lancer « Pulse of the Forge » (4 dégâts). FIN
On peut toujours rêver (et oui je sais qu’il y a plus rapide !)
SIDE
Tout pour resister aux jeux du moment. Shunt pour les boules de feu, Grab the Reign pour Twelve Post, Orphe brun pour un éventuel jeu combo artefact, Flamebrake pour Gob, Sundering Titan contre Sunburst et Creeping Mold pour Twelve Post.
Voilà. Il ne semble peut être pas fantastique à vos yeux, mais c'est un deck que j'ai construit à la sueur de mon front (sic), et qui je pense plus original que ce qui se fait actuellement (j'en ai d'autres comme ça!). Et pour une fois, il n'y a pas de "Skullclamp"!!!!!! (Cette carte me sort par les oreilles !)
Bon vote et si vous avez des idées d'amélioration (sauf Skullclamp), merci.
30 commentaires
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Mclockid Mercredi 10 Mai 2006 à 15:39J'ai pris en compte vos diverses remarques. J'ai finalement abondonner le vert au profit du noir. J'intègre ainsi Le vampire de mephidross qui va bien avec Triskèle et d'autres changements. Mais comme on ne peut pas re-soumettre un deck semblable à un précédent, la version finale ne vous sera pas accessible
... Par contre, juste pour répondre à certains, j'ai déjà battu Affinity avec ce deck. Le plus gros inconvénient de ce deck, c'est surtout son manque de gestion de la pioche, plus que sa lenteur (même si ça reste un de ses problèmes)... (j'ai pensé au bleu, sans y trouver mon compte au final, fragilisant trop la mécanique du jeu). Et enfin, concernant le réacteur de sombracier, cette carte est beaucoup trop lente à mettre en place pour apporter qqch au deck. Voilà et merci pour vos commentaires
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BluBlub Samedi 02 Avril 2005 à 16:45Deck original et sympatoche, mais il ya encore moyen de faire mieux, 8/10
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biboulemessie Jeudi 24 Juin 2004 à 13:39Alors j 'ai joué en tournoi contre un deck similaire
si tu joue du vert
pense ancien immemorée c enorme
maintenant je prefere la version controle de ton deck avec du bleu biensur
rajoute de la pioche sinon il est vraiment trop lent
-adjuration des pensées
-serum vision
ensuite quelque chose d'enorme
le calice du vide et oui mon gars tu contre presque tout une fois qu'il y en a deux en jeu et je sais de quoi je parle j'en ai fait la triste experience
triskele c bien mais en plusiseur exemplaire alors
deux ravager ca pourait le faire en fin de combat
mais sinon l'idée est bonne
mais je changerais quelques petit truc pour le rendre plus controle
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zinZ Jeudi 03 Juin 2004 à 11:04Tu pourrait essayer de rajouter des reacteur de sombracier.
ca donne une autre possibiliter de gagné et ton jeu si prete tres bien en plus.
sinon c bien. -
wakabayashi Mercredi 02 Juin 2004 à 20:28G peur que face affinité tu te fasse deborder malgrés les anti artefact mais bon c po mol.8/10
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Fun_shadoW Mercredi 02 Juin 2004 à 19:23J'ai essayer le deck sans le vert et il marche inpeck !!
@+ -
Peal Mercredi 02 Juin 2004 à 18:458/10
-
Fun_shadoW Mercredi 02 Juin 2004 à 18:29Sinon,il est original et marant,mais à modifier.
enleve le vert stp...
8/10
fun_shadow
@+ -
poseidon Mercredi 02 Juin 2004 à 16:08Pourquoi pas ? l'oxydation ne pas se retourner contre son proprio, il n'y a que peu de cartes capables de faire ça, et elle ne sont pas particulièrement jouée; mais c'est vrai que tu prends un risque.....
8/10 -
darkmanu Mercredi 02 Juin 2004 à 14:46Pas avec du vert !!! et cest bien dommage ! allez 7/10 quand meme
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pirle Mercredi 02 Juin 2004 à 12:33Jamais mélanger du vert avec de l'arqtefaqte!!!!!!6/10
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counterenforce Mercredi 02 Juin 2004 à 09:42Ton deck est vraiment marrant i me plais
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the-answer Mardi 01 Juin 2004 à 20:32Vraiment pas mal je te met 8.....
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snake55 Mardi 01 Juin 2004 à 19:567/10
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alex38100 Mardi 01 Juin 2004 à 17:328/10
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defenseur Mardi 01 Juin 2004 à 14:04J'aime bien se genre de jeu alors 8/10 mais je pense qu'un réacteur aurait était nécessaire
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loloelmago Mardi 01 Juin 2004 à 12:56Vu qu'il a été posté hier et qu'il n'y a pas pincecrane, banni depuis 1/2 journnee : 8/10
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maju Mardi 01 Juin 2004 à 11:21Pas mal, 7/10
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lemaitredujeu Mardi 01 Juin 2004 à 10:40Pas mal 7
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dia68 Mardi 01 Juin 2004 à 09:57Cé un deck original
ya des ptites modifications a faire mais les autres te l' ont deja dit
9/10 -
etharion67 Mardi 01 Juin 2004 à 09:15Mais original donc 7/10
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Pseudonyme Mardi 01 Juin 2004 à 09:07Tu as oubliées des cartes vraiement trop importantes pour un deck ds ce genre; lightning coils et sun droplet (pour faire; sun droplet+ demembrement, en moyenne 10 marqueurs d'un coup!)
mais bon c'est déjà pas mal, 8/10 pr rester dans la moyenne. -
tijoman Mardi 01 Juin 2004 à 08:00Ba ui, modifi 1 pe le side mon gar. le deck sinon est pas mal9/10
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Alcantor Lundi 31 Mai 2004 à 22:31Il y a des cartes inutiles (pulse...)
side a revoir (pyroclasm...)
sinon dans l'ensemble, je trouve ce deck.................... trop lent !!! (avec mon raffinity j'ai deja tué tour3 et je tue assez regulierement t4, cad bcp trop vite pour ton deck...) -
Horus666 Lundi 31 Mai 2004 à 22:21Pa de quoi pavoiser...... ton deck est fun mais pa tres efficace ds le metagame actuel. tu ne peut rien contre la plupart des deck du momant mais l'idée de jouer avec les marqueur peut peut-etre nous amener à queque chose............................. 5/10
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kakkhara Lundi 31 Mai 2004 à 21:41Et efficace en plus 10.
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austin Lundi 31 Mai 2004 à 21:38Bon
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akromile Lundi 31 Mai 2004 à 21:27...bon deck sympatoche
9/10 -
thepat Lundi 31 Mai 2004 à 21:25Splendide !! no comment 10
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BERNI Lundi 31 Mai 2004 à 21:02Commentaire et bon deck