Deck Magic the Gathering : UGW - Wrath of Monk
Liste du deck
Créatures (5)
Éphémères (18)
Rituels (4)
Artefacts (2)
Enchantements (6)
Terrains (26)
- 4 Grand Colisée
- 2 Grève inondée
- 4 Monastère nantuko
- 1 Orée de la Krosia
- 2 Palais terrelfe
- 2 Tour côtière
- 2 Forêt
- 3 Plaine
- 6 Île
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Éphémères (13)
Enchantements (2)
- 2 Compost
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Avec Colère de Dieu, de la pioche et des contres, la base du jeu est classique pour un contrôle.
L'originalité du deck repose sur son kill: le Monastère Nantuko.
La stratégie du deck est assez simple: gérer le jeu adverse avec les Colères de Dieu et contrer les sorts gênants. Pour cela il faut disposer d'assez de mana, n'hésitez donc pas à recycler les Terrocornes Krosians et le Dragon Eternel plutôt que d’essayer de les poser à tout prix pour avoir le mana nécessaire. N'oubliez pas qu'il faut 2 manas bleus pour jouer Contresort et 2 manas blancs pour placer une Colère de Dieu ou poser le Soins Palliatif, il faut donc être judicieux dans le choix des terrains à aller chercher, notamment avec le Terrocorne Krosian.
La main de départ :
Assurez vous au départ de disposer des sorts et des terrains appropriés pour commencer la partie: n’hésitez surtout pas à déclarer mulligan (une misère, c'est à dire de refuser de commencer la partie avec votre main de départ et de retirer une nouvelle main avec une carte de moins) si vous ne disposez d'aucun ou d'un seul terrain (bien que le jeu en compte 26) ou uniquement de sorts injouables en début de partie (comme les Colères de Dieu).
Gardez cependant les mains composées de 6 ou 7 terrains, surtout si les 3 couleurs de mana sont représentées.
L'idéal serait de commencer la partie avec un bon piocheur (Mine Rugissante ou Immobilisation) et/ou des Trous de Mémoire.
Les piocheurs :
- Le gros piocheur du jeu est bien sur Soins Palliatifs : à la fin de chaque tour de votre adversaire, pensez à vous infliger quelques brûlures de mana (ajoutez du mana à votre réserve mais ne l’utilisez pas) pour faire baisser votre total de points de vie à 5 et ainsi gagner 3 points de vie et piocher une carte au début de votre entretien. (Utilisez cette stratégie uniquement si votre total de points de vie est inférieur à 10 après la phase d’attaque de votre adversaire)
- Le jeu dispose également de Mine Rugissante qui est un sort puissant mais à double tranchant car votre adversaire va lui aussi disposer d’une carte supplémentaire par tour. Ne la posez donc qu’en tout début de partie ou si vous avez déjà le jeu en main. Contre les jeux noirs remplacez les Mines Rugissantes par les Compost en réserve.
- L’immobilisation permet de piocher 3 cartes pour un faible coût de mana, mais il ne faut pas la jouer n’importe quand !! L’idéal est de la jouer tour 2 si votre adversaire n’a pas encore joué de créatures ou juste après avoir joué une Colère de Dieu. Attention à ne pas la poser si votre adversaire a des créatures en jeu !!
Les contres :
Le jeu dispose de seulement 7 contres de base (4 Contresort et 3 Trou de Mémoire). Veillez donc à les utiliser judicieusement (il est par exemple inutile de contrer un sort de créature si vous avez une Colère de Dieu en main).
Le kill :
Le but du jeu est de gérer le deck adverse en attendant de pouvoir lancer l’offensive avec vos monastères. Pour cela le jeu contient bon nombres d’éphémères qui alimenteront le Seuil (c’est-à-dire accumuler au moins 7 cartes dans votre cimetière pour pouvoir activer les Monastère Nantuko). Si vous disposez d’assez de mana, n’hésitez pas a poser le Terrocorne Krosian ou le Dragon Eternel en jeu pour accélérer la victoire.
La stratégie :
Plusieurs petites astuces peuvent vous avantager pendant la partie :
- Essayer de toujours garder 2 manas bleus dégagés même si vous n’avez pas de contre en main, cette stratégie peut dissuader votre adversaire de jouer ses cartes les plus puissantes de peur de les voir partir au cimetière.
- N’envoyez pas vos monastères à l’abattoir, ils sont quasiment votre seul moyen de gagner la partie (évitez de bloquer les attaques adverses avec)
- N’accumulez pas les piocheurs (2 Mines rugissantes + Soins palliatifs par exemple) ou vous risquez de perdre à la bibliothèque (si vous devez piocher et que vous n’avez plus de cartes dans votre bibliothèque vous perdez la partie)
Les +
Avec Colère de Dieu et Explosion Aethérique, le deck permet de gérer assez facilement les jeux agressifs comme mono-rouge ou rouge-vert si vous parvenez à contenir la première vague d’attaque. La présence de Soins Palliatifs contre ce type de jeux est également un vrai bonheur.
La possibilité d’utiliser et de réutiliser le Rayon de Révélation grâce à Souhait Rusé donne un sérieux avantage face aux jeux basé sur des enchantements.
Contre mono-noir, le Monastère Nantuko est insensible à la plupart des anti-créatures, y compris Colère de Dieu, ce qui rend ce deck facilement gérable.
Pour un deck contrôle ce jeu dispose de plus d’un moyen de tuer élégant et quasiment ingérable pour bon nombre de decks. C’est un bonheur à jouer !
Les –
Une mauvaise pioche peut facilement vous mettre en mauvaise posture contre le jeu gobelin par exemple, qui viendra rapidement à bout de vos 20 points de vie si vous ne pouvez contenir les premiers assauts.
Le Soins Palliatifs permet également de vous maintenir à un total de 8 points de vie par tour ce qui peut se révéler faible contre les jeux usant et abusant des dégâts directs, ou si une grosse créature arrivait sur le tapis de jeu.
Le cauchemar de ce deck reste bien sur les jeux casse terrains. Un armaggedon ou un decret d’annihilation peut facilement réduire vos chances de victoire à néant.
Voila donc mon premier deck directement issu de l’ancien type 2 (bloc Odyssée + Carnage) et il nécessiterait certainement des améliorations afin de devenir réellement compétitif en étendu. Je suis donc à l’écoute de vos avis et de vos suggestions !! Merci !
L'originalité du deck repose sur son kill: le Monastère Nantuko.
La stratégie du deck est assez simple: gérer le jeu adverse avec les Colères de Dieu et contrer les sorts gênants. Pour cela il faut disposer d'assez de mana, n'hésitez donc pas à recycler les Terrocornes Krosians et le Dragon Eternel plutôt que d’essayer de les poser à tout prix pour avoir le mana nécessaire. N'oubliez pas qu'il faut 2 manas bleus pour jouer Contresort et 2 manas blancs pour placer une Colère de Dieu ou poser le Soins Palliatif, il faut donc être judicieux dans le choix des terrains à aller chercher, notamment avec le Terrocorne Krosian.
La main de départ :
Assurez vous au départ de disposer des sorts et des terrains appropriés pour commencer la partie: n’hésitez surtout pas à déclarer mulligan (une misère, c'est à dire de refuser de commencer la partie avec votre main de départ et de retirer une nouvelle main avec une carte de moins) si vous ne disposez d'aucun ou d'un seul terrain (bien que le jeu en compte 26) ou uniquement de sorts injouables en début de partie (comme les Colères de Dieu).
Gardez cependant les mains composées de 6 ou 7 terrains, surtout si les 3 couleurs de mana sont représentées.
L'idéal serait de commencer la partie avec un bon piocheur (Mine Rugissante ou Immobilisation) et/ou des Trous de Mémoire.
Les piocheurs :
- Le gros piocheur du jeu est bien sur Soins Palliatifs : à la fin de chaque tour de votre adversaire, pensez à vous infliger quelques brûlures de mana (ajoutez du mana à votre réserve mais ne l’utilisez pas) pour faire baisser votre total de points de vie à 5 et ainsi gagner 3 points de vie et piocher une carte au début de votre entretien. (Utilisez cette stratégie uniquement si votre total de points de vie est inférieur à 10 après la phase d’attaque de votre adversaire)
- Le jeu dispose également de Mine Rugissante qui est un sort puissant mais à double tranchant car votre adversaire va lui aussi disposer d’une carte supplémentaire par tour. Ne la posez donc qu’en tout début de partie ou si vous avez déjà le jeu en main. Contre les jeux noirs remplacez les Mines Rugissantes par les Compost en réserve.
- L’immobilisation permet de piocher 3 cartes pour un faible coût de mana, mais il ne faut pas la jouer n’importe quand !! L’idéal est de la jouer tour 2 si votre adversaire n’a pas encore joué de créatures ou juste après avoir joué une Colère de Dieu. Attention à ne pas la poser si votre adversaire a des créatures en jeu !!
Les contres :
Le jeu dispose de seulement 7 contres de base (4 Contresort et 3 Trou de Mémoire). Veillez donc à les utiliser judicieusement (il est par exemple inutile de contrer un sort de créature si vous avez une Colère de Dieu en main).
Le kill :
Le but du jeu est de gérer le deck adverse en attendant de pouvoir lancer l’offensive avec vos monastères. Pour cela le jeu contient bon nombres d’éphémères qui alimenteront le Seuil (c’est-à-dire accumuler au moins 7 cartes dans votre cimetière pour pouvoir activer les Monastère Nantuko). Si vous disposez d’assez de mana, n’hésitez pas a poser le Terrocorne Krosian ou le Dragon Eternel en jeu pour accélérer la victoire.
La stratégie :
Plusieurs petites astuces peuvent vous avantager pendant la partie :
- Essayer de toujours garder 2 manas bleus dégagés même si vous n’avez pas de contre en main, cette stratégie peut dissuader votre adversaire de jouer ses cartes les plus puissantes de peur de les voir partir au cimetière.
- N’envoyez pas vos monastères à l’abattoir, ils sont quasiment votre seul moyen de gagner la partie (évitez de bloquer les attaques adverses avec)
- N’accumulez pas les piocheurs (2 Mines rugissantes + Soins palliatifs par exemple) ou vous risquez de perdre à la bibliothèque (si vous devez piocher et que vous n’avez plus de cartes dans votre bibliothèque vous perdez la partie)
Les +
Avec Colère de Dieu et Explosion Aethérique, le deck permet de gérer assez facilement les jeux agressifs comme mono-rouge ou rouge-vert si vous parvenez à contenir la première vague d’attaque. La présence de Soins Palliatifs contre ce type de jeux est également un vrai bonheur.
La possibilité d’utiliser et de réutiliser le Rayon de Révélation grâce à Souhait Rusé donne un sérieux avantage face aux jeux basé sur des enchantements.
Contre mono-noir, le Monastère Nantuko est insensible à la plupart des anti-créatures, y compris Colère de Dieu, ce qui rend ce deck facilement gérable.
Pour un deck contrôle ce jeu dispose de plus d’un moyen de tuer élégant et quasiment ingérable pour bon nombre de decks. C’est un bonheur à jouer !
Les –
Une mauvaise pioche peut facilement vous mettre en mauvaise posture contre le jeu gobelin par exemple, qui viendra rapidement à bout de vos 20 points de vie si vous ne pouvez contenir les premiers assauts.
Le Soins Palliatifs permet également de vous maintenir à un total de 8 points de vie par tour ce qui peut se révéler faible contre les jeux usant et abusant des dégâts directs, ou si une grosse créature arrivait sur le tapis de jeu.
Le cauchemar de ce deck reste bien sur les jeux casse terrains. Un armaggedon ou un decret d’annihilation peut facilement réduire vos chances de victoire à néant.
Voila donc mon premier deck directement issu de l’ancien type 2 (bloc Odyssée + Carnage) et il nécessiterait certainement des améliorations afin de devenir réellement compétitif en étendu. Je suis donc à l’écoute de vos avis et de vos suggestions !! Merci !
29 commentaires
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wizardmaster Samedi 03 Juillet 2004 à 18:59Ton jeu n'est pas solide, il est fragile et se fais rouler dessus par folie ou encore noir vert 4/10
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web_shaman Vendredi 16 Avril 2004 à 08:41Vérité résonante est loin d'être un boomerang. c'est un permanent non terrain que tu renvoies (hors il est bien utile de opouvoir renvoyer un maze of ith ou un port rishadan par exemples) et en plus tu ne peux pas renvoyer de cartes que tu as toi-même sur la table sinon elle remonte aussi. merci quand même pour la suggestion...
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xifos Jeudi 15 Avril 2004 à 23:08J'ai assez ton deck il est sympas mais je trouve qu'il a un peu trop de terrain enleve en 2 ou 3 et met quelques creatures a la place et un truc met plutot "verité resonnante" a la place de "boomerang",ca coute pareil mais tu peut en renvoyer plus.
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web_shaman Jeudi 15 Avril 2004 à 19:41Pour répondre à ceux qui parle de décret de justice. tout d'abord les krosians sont surtout là pour aller chercher des terrains en début de partie et piocher une carte, le fait que ce soit des créatures est secondaire. le principal kill c'est le monastère. le jeu s'appelle d'ailleurs wrath of monk. donc le décret est bien moins puissant que le monastère dans ce jeu. le monastère ne se fait pas contrer, n'est pas affecté par les anti-bêtes comme la colère en 4 exemplaires et tous les autres anti-bébête noirs (sauf si à ce moment le land est une créture malheureusement on ne peut rien y faire). pour finir je dois dire qu'il est de ces jeux qui sont très puissants sur le principe mais très faible en condition de jeu et bien celui ci c'est l'inverse, il ne semble pas surpuissant sur le papier (enfin je veux dire l'écran) mais en condition de jeu je garantis son efficacité, essayez le et vous verrez...

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Amalio33 Lundi 12 Avril 2004 à 15:07J'aime bien ton deck t'as raison le jeu casse terrain ça peut vraiment te faire perdre si tu joues avec ce deck
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portikuss Lundi 12 Avril 2004 à 09:14Je pense qu un petit mirari irai bien dans ton deck en combo avec tes souhait,beh oui,t en joue un,tu le copie,et hop,on le recupere avec la copie,c est pas mal,j ai un ami qui joue avec a peu pres le meme deck(bien qu il tu sur decret de justice)
8/10 -
dia68 Dimanche 11 Avril 2004 à 21:10Il est pas mal ton deck kom sa jtrouve
9/10
et tout les otres con allez vs fer f***** et refléchissez un peu le prochaine fois avant de mettre des commentaires debiles -
quentjoss Dimanche 11 Avril 2004 à 20:16Les autres commentaires sont pour la plupart injustifiés ...
la seule chose que j'aurais pe mis ce sont des decret de justice a mon gout plus puissant que les krosian . voila
8/10
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Wboum Samedi 10 Avril 2004 à 10:27J trouve kia pa assez de creatures 7/10
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Edounette Vendredi 09 Avril 2004 à 18:04Mais c'est quoi ces commentaires à la con ??!! web_shaman demande des conseils censés améliorer son jeu, pas n'importe quoi !!! alors toi, rochkinvert, t'es quand même pas mal... ouais bie sur, des bâtards sauvages... puis on rajoute des agames pèlerins et des rugissments, on s'monte un folie... et c'est si bien de se défausser de... ses contres, ses colères de dieu, ouais, c'est cool...n'importe quoi... en plus, gogol, les fetchlands, ça t'oblige à jouer plus de terrains de base, comme si y'avait pas assez de terrains comme ça... on va se monter un jeu de 53 terrains tiens... alors quand on connait rien à magic et à la construction d'un jeu on essaie de se taire ! et les dragons invasions...??!! c'est quoi ça ??!! ou est l'intérêt ??!! treva ? on a assez de points de vie comme ça dans ce jeu... riss ? quand on joue colère de dieu, c'est clair que c'est pratique tiens... j'parle pas de crosis, darigaaz ou dromar... et les mecs, l'intérêt du dragon éternel c'est qu'il se recycle, et remonte du cimetière !!!
alors, pitié, maintenant, que seuls les joueurs intelligents mettent des conseils, du genre ceux qui conseillent connaissance accumulée ou village arbo, ça c'est correct ! j'ai rien d'autre à rajouter, ce deck est génial... -
Zombie-X Vendredi 09 Avril 2004 à 08:52Mé si j'été toi joré mis comme poséidon un des dragon de invasion, je pense que cela ne feré pas de mal a ton deck d'avoir 1 kill pareilet puis enn plus ton jeu controle métriseré aussi les pts de vie de toi et de l'adversaire
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Punkys31 Jeudi 08 Avril 2004 à 22:45Intérressant ton jeu mais j'aime pas la réserve.
7/10
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Thegnome Jeudi 08 Avril 2004 à 19:29J'm ton deck 8/10
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TOUNET Jeudi 08 Avril 2004 à 13:338/10
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alex38100 Jeudi 08 Avril 2004 à 13:046/10
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poseidon Jeudi 08 Avril 2004 à 12:26Moi je trouve que ton deck est assez équilibré, même si ta grande force est ta réserve qui peut gérer a peu près n'importe quoi. sinon, je pense que tu aurais pu jouer le dragon tricolore d'invasion, il est très lent mais très marrant à jouer
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neci Jeudi 08 Avril 2004 à 12:18Ton jeu n'est quand même pas très offensif... enfin voilà quoi !
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RochkinVert Jeudi 08 Avril 2004 à 10:01Les vrais painlands ne sont pas là, peu de fetch dans un tricolor, pas de treetop ou de faerie's conclave, tous bon deck qui cherche à atteindre le seuil doit jouer des wild mongre au moins et puis et là c'est le summum, retour au pays n'est pas en étendu mais en type 1 et 1.5 tu aurais du mettre ce jeu dans deck fun car là il ne fout pas grand chose
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Dopple Jeudi 08 Avril 2004 à 09:56C'est sympa
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Bob Jeudi 08 Avril 2004 à 09:42Le kill monastère nantuko mme parait faiblard ....... pk ne pas mette aussi des villages arboricole ?
counterspell en tricolore .... c'est risqué ...... tu peus aussi mettre des fuite de mana ....
7/10 -
devil2 Jeudi 08 Avril 2004 à 09:2010/10
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devil2 Jeudi 08 Avril 2004 à 09:04Toute ces cartes !!!!!
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devil2 Jeudi 08 Avril 2004 à 09:03J'peux assurer à tout le monde que ce jeu fait vraiment mal aux fesses quand on se retrouve contre (c'est celui de ma frangine^^). j'vais lui mettre une bonne note qua même, 8/10, parce que c'est vrai qu'en étendu, y'a moyen de bien l'améliorer maintenant. pis j'supporte pas les contrôle, beuuuuuuh, c'est chiaaaaant !!!lol!
bien joué déjà les quelques commentaires en tout cas, c'est instructif^^!!
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web_shaman Jeudi 08 Avril 2004 à 08:52Merci langesansaile pour tes conseils, c vrai que connaissace accumulée et village arboricole seraient de bonnes options.
pour les stats ce jeu a ete contruit en ancien type 2 (od + carnage) qui etait dominé par mbc (nattes...) et folie, je l'ai laissé tel quel. contre mono-noir et gobelin le deck etait assez stable. il tenait assez bien le bleu vert folie pour peu de pouvoir gérer le premier batard sauvage. il a vraiment été construit pour contenir les decks dominant le format. et une fois que le tapis de jeu est nettoyé, a coup de 4/4 les points de vies s'envolent rapidement. -
kael Jeudi 08 Avril 2004 à 08:06Je vois pas comment tu pourrais gagnez,le but est d'enlever les 20 points de vies a l'adversaire,pas de l'emmerdez!!et franchement en etendu avec ce deck,t'est mal baré,5/10
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Edounette Jeudi 08 Avril 2004 à 00:05J'peux assurer à tout le monde que ce jeu fait vraiment mal aux fesses quand on se retrouve contre (c'est celui de ma frangine^^). j'vais lui mettre une bonne note qua même, 8/10, parce que c'est vrai qu'en étendu, y'a moyen de bien l'améliorer maintenant. pis j'supporte pas les contrôle, beuuuuuuh, c'est chiaaaaant !!!lol!
bien joué déjà les quelques commentaires en tout cas, c'est instructif^^!! -
paradise974 Mercredi 07 Avril 2004 à 22:47Mais un peu trop ancien type 2, y'a des superbes cartes en étendu:
=>7/10 -
Djinnmarco Mercredi 07 Avril 2004 à 21:37Tu prend bien parti du jeu adverse pas mal quelle sont tes stats avec se jeu
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langesansaile Mercredi 07 Avril 2004 à 21:34Disons que le jeu est toujours aussi bon mais qu'il n'utilise pas du tout les possibilités offertes par l'étendu: il ya de bien meilleur choix que le monastère (village arboricole nottament) et immobilisation est de pietre qualité par rapport à fait ou fiction. de mm quelques conaissances accumulée aiderait bien le jeu qui a bien besoin du seuil, je pense...
=>6/10