Deck Magic the Gathering : Carnage-Mirrodin Type 2: White and Heavy Lodestone
Liste du deck
Créatures (9)
Éphémères (8)
Rituels (7)
Artefacts (15)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (6)
Éphémères (5)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Commentaire du deck: White and Heavy Lode
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1/ Présentation du deck
Comme vous pouvez le voir il s' agit d' un deck artefact avec du blanc et du bleu, ce deck a un but principalement aggressif, il utilise le Myr de magnétite pour dépasser très tôt les défenses ennemis, se développer et sur le long terme il se base sur le Mana Dept, cad la production de mana en trop qui sera utiliser par les dépenseur de mana qui permettront de mettre la pression sur l' adversaire.
L' idée de ce deck m' est venu en faisant un tour sur le site de Wizards of the Coast, j' ai vu un article sur des decks qui partagent leurs cartes! Et dans ce deck il a était fait mention de la Myr de magnétite, dès que j' ai vu ces caractéristiques j' ai imaginé un deck qui profiterai à mort de sa capacité, et en même temps j' était en pleine période MWC( Mono White Control) donc je me suis dit qu' une pointe de Blanc ne ferait pas de mal, au contraire!
2/ Fonctionnement du deck
Tout d' abord la meilleur sortie possible pour ce deck
Tour1 : Guet des nuages
Tour2 : Siege du Synode + Goutte de Soleil
Tour3 : Guet des nuages + Jambière d' éclairs
Tour4 : Siege du Synode + Myr de magnétite + Mine Rugissante
A partir de la vous avez déja un moteur de pioche, 7 artefacts en jeu et au prochain tour vous pourrez jouer une urne à Scintimite ou un bon Décret de Justice à 7 mana ( 4 soldats) ou un Pentavus. Ou tout simplement attaquer avec le Myr de Magnétite pour une attaque de 9/9 avec le piétinnement.
Les Fabrications sont là pour trouver les artefacts dont vous avez besoin, pour ma part je pense que leur cible privilégié est l' Urne de scintimite pour commencer a prendre l' avantage.
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On va maintenant voir les différents aspects du jeu, les Intéractions et les Combinaisons
I/ Le Myr de magnétite
Comme vous l'avez surement vu le deck est bourrez de petits artefacts dont la particulariré est de pouvoir fonctionner en étant engagé, permettant d' avoir un moteur de puissance efficace pour la Myr de magnétite. Il ya aussi les terrains artefacts qui servent pour prendre l' avantage en début de partie, si vous avez le Myr prêt a attaquer et que voyez que l' adversaire n' a rien prévu pour vous bloquer efficacement n' hésitez pas à faire engager les terrains artefacts.
Le Pentavus aussi sert de producteurs de petites bêtes qui peuvent servir a l' attaque si besoin est, servant aussi à la Myr comme moteur de puissance.
Par rapport au Jambière d' èclair elle doit protéger la Myr en priorité, car la Myr ne sert pas seulement de puissante créatures mais de controlleur pour la Mine Rugissante et L' Urne, il les engage pour éviter qu' ils donnent les avantages qu' ils procurent à l' adversaire, donc garder la Myr en bonne santé et ce sera au mieux.
II/Le Dragon Mécanique
L' Urne risque de générer beaucoup de mana dès que vous la mettrez en jeu, le problème sera maintenant de dépenser ce mana pour éviter qu' il ne vous brûle les doigts. Le Dragon apparait comme une solution efficace, avec tout ce mana il risque de devenir très gros en peu de temps, l' important étant d' éviter qu ' il ne meure à cause de la disparition de marqueurs sur lui.
III/ Le Collier Porte-Malheur + Goutte de Soleil
Vous l'aurez remarquez, les deux artefacts sont presque complémentaire. Le collier va faire perdre des PV a l' adversaire et vous vous aurez des gouttes pour contrez l' effets de l' artefacts sur vous, Parfait, il s' agit d' un moyen de tuer les jeux controle plutot efficace.
Pensez seulement a avoir plus de gouttes de soleil que de Collier en jeu, il vaut gagner des blessures que en perdent, n' hésitez pas a faire grossir le collier si vous voyez que vous pouvez tenir le rythme qu' il impose. Toujour une goutte de soleil en plus que de Collier.
IV/ Le Décret de Justice
L' un des Kill indispensable du jeu contre les decks contrôle, à moins que l' adversaire ai une Asphyxie il n' a aucune chance de pouvoir vous stopper. De plus la carte produit des effets impressionnant grâce au mana produit par le deck, elle vous permet de vous remettre si un sort de destruction massive passe. Le mieux c' est de les garder pour en cas de coup dur, avec Echoing Decay dans le format vos soldats risque la mort à n' importe quel moment!
V/ Rembobinage
Le contre du jeu, il a beau être cher pour un contre, il se rattrappe grpâce à sa capacité de désengager 4 terrains particulièrement utile dans ce deck. Il est clair que les cibles principales de ce sort sont les Guets des Nuages, le surplus de mana engendré pourra etre utiliser pour le Dragon Mécanique ou encore le Décret de Justice, se sera en fonction de la situation!
VI/ Lumière de l' autel
Tout deck se doit d' avoir son anti-permanent, et bien le voici. Ce qui est bien avec cette carte c' est qu' elle ne détruit l' artefact ou l' enchantement ciblé mais le retire de la partie ce qui est tout aussi radical (sinon plus) et en même temps d' éviter les capacités d' Indestructibilité, il n' y rien de plus plaisant que de détruire un Générateur Sombracier alors que son controlleur étant sur le point de réunir les 20 marqueurs tant attendut, ou encore de faire partir une Matrice à Myr. Vous l' aurez compris, faîtes partir tout ce qui vous gêne dans votre plan.
Cette carte peut etre remplacé par une autre si le deck adversaire n' utilisent pas d' artefacts dans ce cas remplacer le par une Marée solaire ou tout sort de destruction
VII/ Le Pentavus
La créature à poser a coté du Myr de Magnétite, ces Pentavites peuvent lui servir de moteur et bloquer les menaces adverses. Par rapport au Pentavites n' oubliez pas si vous bloquez avec de les faire sacrifier par le Pentavus pour recupérer le marqueur +1/+1 sur le Pentavus. Cela vous permettra de faire quel surprise à votre adversaire!
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3/ La Réseve
Je ne sais pas exactement quel carte mettre pour la réserve, que ceux qui peuvent m' aider n' hésite pas à poster un commentaire ou à m' envoyer un message MERCIIIIIIIIIIIII...
4/ Conclusion
Voila pour les principales intéractions possibles dans ce deck, j' espère que ceux qui le joueront auront du plaisir à le voir fonctionner, surtout à le voir gagner. J' attend toujour le jour ou le blanc sortira enfin de sa crise actuelle, "Keep White on tha Board"!
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1/ Présentation du deck
Comme vous pouvez le voir il s' agit d' un deck artefact avec du blanc et du bleu, ce deck a un but principalement aggressif, il utilise le Myr de magnétite pour dépasser très tôt les défenses ennemis, se développer et sur le long terme il se base sur le Mana Dept, cad la production de mana en trop qui sera utiliser par les dépenseur de mana qui permettront de mettre la pression sur l' adversaire.
L' idée de ce deck m' est venu en faisant un tour sur le site de Wizards of the Coast, j' ai vu un article sur des decks qui partagent leurs cartes! Et dans ce deck il a était fait mention de la Myr de magnétite, dès que j' ai vu ces caractéristiques j' ai imaginé un deck qui profiterai à mort de sa capacité, et en même temps j' était en pleine période MWC( Mono White Control) donc je me suis dit qu' une pointe de Blanc ne ferait pas de mal, au contraire!
2/ Fonctionnement du deck
Tout d' abord la meilleur sortie possible pour ce deck
Tour1 : Guet des nuages
Tour2 : Siege du Synode + Goutte de Soleil
Tour3 : Guet des nuages + Jambière d' éclairs
Tour4 : Siege du Synode + Myr de magnétite + Mine Rugissante
A partir de la vous avez déja un moteur de pioche, 7 artefacts en jeu et au prochain tour vous pourrez jouer une urne à Scintimite ou un bon Décret de Justice à 7 mana ( 4 soldats) ou un Pentavus. Ou tout simplement attaquer avec le Myr de Magnétite pour une attaque de 9/9 avec le piétinnement.
Les Fabrications sont là pour trouver les artefacts dont vous avez besoin, pour ma part je pense que leur cible privilégié est l' Urne de scintimite pour commencer a prendre l' avantage.
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On va maintenant voir les différents aspects du jeu, les Intéractions et les Combinaisons
I/ Le Myr de magnétite
Comme vous l'avez surement vu le deck est bourrez de petits artefacts dont la particulariré est de pouvoir fonctionner en étant engagé, permettant d' avoir un moteur de puissance efficace pour la Myr de magnétite. Il ya aussi les terrains artefacts qui servent pour prendre l' avantage en début de partie, si vous avez le Myr prêt a attaquer et que voyez que l' adversaire n' a rien prévu pour vous bloquer efficacement n' hésitez pas à faire engager les terrains artefacts.
Le Pentavus aussi sert de producteurs de petites bêtes qui peuvent servir a l' attaque si besoin est, servant aussi à la Myr comme moteur de puissance.
Par rapport au Jambière d' èclair elle doit protéger la Myr en priorité, car la Myr ne sert pas seulement de puissante créatures mais de controlleur pour la Mine Rugissante et L' Urne, il les engage pour éviter qu' ils donnent les avantages qu' ils procurent à l' adversaire, donc garder la Myr en bonne santé et ce sera au mieux.
II/Le Dragon Mécanique
L' Urne risque de générer beaucoup de mana dès que vous la mettrez en jeu, le problème sera maintenant de dépenser ce mana pour éviter qu' il ne vous brûle les doigts. Le Dragon apparait comme une solution efficace, avec tout ce mana il risque de devenir très gros en peu de temps, l' important étant d' éviter qu ' il ne meure à cause de la disparition de marqueurs sur lui.
III/ Le Collier Porte-Malheur + Goutte de Soleil
Vous l'aurez remarquez, les deux artefacts sont presque complémentaire. Le collier va faire perdre des PV a l' adversaire et vous vous aurez des gouttes pour contrez l' effets de l' artefacts sur vous, Parfait, il s' agit d' un moyen de tuer les jeux controle plutot efficace.
Pensez seulement a avoir plus de gouttes de soleil que de Collier en jeu, il vaut gagner des blessures que en perdent, n' hésitez pas a faire grossir le collier si vous voyez que vous pouvez tenir le rythme qu' il impose. Toujour une goutte de soleil en plus que de Collier.
IV/ Le Décret de Justice
L' un des Kill indispensable du jeu contre les decks contrôle, à moins que l' adversaire ai une Asphyxie il n' a aucune chance de pouvoir vous stopper. De plus la carte produit des effets impressionnant grâce au mana produit par le deck, elle vous permet de vous remettre si un sort de destruction massive passe. Le mieux c' est de les garder pour en cas de coup dur, avec Echoing Decay dans le format vos soldats risque la mort à n' importe quel moment!
V/ Rembobinage
Le contre du jeu, il a beau être cher pour un contre, il se rattrappe grpâce à sa capacité de désengager 4 terrains particulièrement utile dans ce deck. Il est clair que les cibles principales de ce sort sont les Guets des Nuages, le surplus de mana engendré pourra etre utiliser pour le Dragon Mécanique ou encore le Décret de Justice, se sera en fonction de la situation!
VI/ Lumière de l' autel
Tout deck se doit d' avoir son anti-permanent, et bien le voici. Ce qui est bien avec cette carte c' est qu' elle ne détruit l' artefact ou l' enchantement ciblé mais le retire de la partie ce qui est tout aussi radical (sinon plus) et en même temps d' éviter les capacités d' Indestructibilité, il n' y rien de plus plaisant que de détruire un Générateur Sombracier alors que son controlleur étant sur le point de réunir les 20 marqueurs tant attendut, ou encore de faire partir une Matrice à Myr. Vous l' aurez compris, faîtes partir tout ce qui vous gêne dans votre plan.
Cette carte peut etre remplacé par une autre si le deck adversaire n' utilisent pas d' artefacts dans ce cas remplacer le par une Marée solaire ou tout sort de destruction
VII/ Le Pentavus
La créature à poser a coté du Myr de Magnétite, ces Pentavites peuvent lui servir de moteur et bloquer les menaces adverses. Par rapport au Pentavites n' oubliez pas si vous bloquez avec de les faire sacrifier par le Pentavus pour recupérer le marqueur +1/+1 sur le Pentavus. Cela vous permettra de faire quel surprise à votre adversaire!
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3/ La Réseve
Je ne sais pas exactement quel carte mettre pour la réserve, que ceux qui peuvent m' aider n' hésite pas à poster un commentaire ou à m' envoyer un message MERCIIIIIIIIIIIII...
4/ Conclusion
Voila pour les principales intéractions possibles dans ce deck, j' espère que ceux qui le joueront auront du plaisir à le voir fonctionner, surtout à le voir gagner. J' attend toujour le jour ou le blanc sortira enfin de sa crise actuelle, "Keep White on tha Board"!
21 commentaires
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demolition Mardi 14 Décembre 2004 à 15:19Et sinon a koi sert la reserve?
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demolition Mardi 14 Décembre 2004 à 15:19Deck assé mal reglé en mana
mai colié porte malheur est une carte ke j'afectionne bocou mé ki pe autan fére perdre son lanceur ke lautre joueur(c'est ca ke jadore)
apart ca ya pa mal de truc a refaire a rajouter a enlevé..
6/10 -
pogo13 Samedi 17 Avril 2004 à 11:13Mouais trop lent
allez 7/10 -
babas Samedi 03 Avril 2004 à 10:20Je suis d'accord avec les autres.y'a plus puissant.5/10
-
poseidon Jeudi 25 Mars 2004 à 15:33Une lenteur incroyable et une goutte de soleil ne suffit pas si tu as 9 marqueurs charge sur ton collier porte-bonheur... en plus, avec 4 sièges du synode et aucune île, tu dois t'amuser pour jouer tes sorts bleus...
5/10 -
paradise974 Mercredi 24 Mars 2004 à 23:10Deck lent et base de mana instable......
=>5/10 -
blackmyst Mercredi 24 Mars 2004 à 16:23Une question :
comment joue tu tes rembobinages qui coutent deux bleu alors que tu n'as que deux fournisseur de bleu dans le deck??!!!
pareil pour tes 3 decrets de justice , tes 4 lumiere de l'autel, tes 3 pulsations des champs et tes 3 chevaliers argentés alors que tu n'as que 10 fournisseurs de blanc ?
je crois que tu n'as pas du tester tres bien ton deck sinon tu aurais vu qu'il y avait un gros probleme de mana.
je parle meme pas d'une detonation ou autre joué sur un de tes terrains colorés qui finirait la partie a coup sur.
meme le reste reste un peu chaotique desordonné, assez voir tres lent et presque injouable > 5/10 et je trouve que je suis gentil -
Saliou_Alpha Mercredi 24 Mars 2004 à 09:59C' est vrai que les cartes comme l' urne et la mine favorisent l' adversaire mais le myr de magnetite est là pour éviter cà (en les engageant)...
sinon c' est vrai que le deck est unpeu faible en tout début de partie, je pense que l' ajout de quelque colère de dieu ou d' oeuf chimérique aiderait pas mal -
delweyn Mardi 23 Mars 2004 à 09:23J'ai oublié de dire que les cartes qui avantagent l'adversaire le sont car les myrs sont assez lourds à poser dans le format très rapide actuel. et qu'en étant des créatures artefacts ils sont relativement fragiles.
mais c'est sur que si la combo sort et que l'adversaire n'a pas de réponse ca t'offre un avantage certain. -
delweyn Mardi 23 Mars 2004 à 09:18De plus, certaines cartes favorisent l'adversaire, comme les mines rugissantes ou l'urne à scintimite.
tu n'as pas beaucoup d'anti créatures ni d'anti artefacts ou enchantements.
ce sont de grosses lacunes tout de même :s -
Van_DE_Fanelia Mardi 23 Mars 2004 à 08:34Des bonnes idées mais pourrait être améliorer...
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MageBlanc Mardi 23 Mars 2004 à 08:11Il est correct, mais sans plus
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simoun Lundi 22 Mars 2004 à 21:16Juste pour dire que dans ton commentaire tu dis pour etre la comme un con avec 3 temple en main et 4 terrain en jeu , si tu mets 1 temple en jeu sa fais un terrain en + donc 5 terrain (car le temple est considéré comme un terrain...) voila a++
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Globeduo Lundi 22 Mars 2004 à 20:23Ton deck est pas mal, je vais peut etre m'en inspirer surtout avec la mine et le myr de magnétite
plutot cool 7.5/10 -
Globeduo Lundi 22 Mars 2004 à 20:23Ton deck est pas mal, je vais peut etre m'en inspirer surtout avec la mine et le myr de magnétite
plutot cool 7.5/10 -
dia68 Lundi 22 Mars 2004 à 20:10Jmi connai grave ds cete carte tro jla hais
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Mephidross Lundi 22 Mars 2004 à 19:40Cool....mais dia a raison enleve les collier ,fais confiance y sy connais en collier

8/10 -
dia68 Lundi 22 Mars 2004 à 18:46Ta note : un bon pti 8/10
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dia68 Lundi 22 Mars 2004 à 18:44Franchement enleve les colliers porte malheur kar ils peuvent coser ta perte si tu ne sort pa de gouttes
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dia68 Lundi 22 Mars 2004 à 18:42Ta reserve est pas mal comme sa jtrouve
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Arcanis2004 Lundi 22 Mars 2004 à 18:40Rajoute 4 colere de dieu et enleve les dragon qui te sont inutile.
tu peut rajouter 4 refonte a la place des rembobinage qui ne vont pas avec le deck et elle te font plus de possibilite d'avoir le myr qui est balese dans ton deck.
je te mettrai 8/10 mais un 10/10 pour que tu suive mes conseil car il les vaut avec ceci.
@+