Deck Magic the Gathering : Réacteur chimérique
Liste du deck
Créatures (7)
Éphémères (7)
Rituels (11)
- 3 Refonte
- 4 Démembrement
- 4 Fabrication
Artefacts (15)
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Rituels (12)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjours à tous et à toutes !!!!
Voici donc un jeu basé autour du Réacteur de sombracier. Oui, je sais, ENCORE un, mais il faut bien avouer que cette carte étrange suscite pas mal d'idées...
1) COUT DES CARTES :
Le jeu ne dispose que de 6 cartes jouables au tour 1, Ce qui est assez peu.
Il y a déjà plus de cartes tour 2, avec notamment les 4 contresort ; Fuite de mana, et les noyaupompes, carte indispensable du deck, ainsi que Conduit d'alimentation, pour répartir correctement tous ces marqueurs "charge".
C'est au niveau des cartes à 3 manas que le jeu est bien fourni, avec 16 cartes.
Au-dessus de 3 manas, on n'a que les 3 Réacteurs de sombracier, carte clé du deck.
2) LE DECK, COMMENT LE JOUER :
Vous connaissez tous le principe du Réacteur de sombracier :accumuler les marqueurs "charge", 20 pour être exact, ce qui aura pour effet de vous faire gagner la partie. C'est aussi simple que cela. Mais au rythme d'un marqueur par tour, ce n'est pas gagné...
Seulement voilà : le deck comporte 3 moyens différents de passer ce défaut, 20 cartes au total.
Ces cartes servent principalement à ajouter des marqueurs "charge", directement ou indirectement. Pour voir leurs fonctions plus en détail, regardez le texte descriptif des cartes.
-Noyaupompe --> La plus pratique
-Démembrement --> Pour finir : on passe de 10 à 20 marqueurs...
-Conduit d'alimentation +...
-...Noyau de mirrodin
-Oeuf chimérique --> Peut faire cavalier seul
Le but est donc de poser rapidement un Réacteur de sombracier et de lui attribuer encore plus rapidement 20 marqueurs (l'affaire de 2 ou 3 tours).
--> Petite remarque : pour ceux qui ne le sauraient pas, le Démembrement double le nombre de marqueurs "charge" sur le Réacteur : en effet, dans le texte, il est dit : «Détruisez l'artefact...». Or le Réacteur est indestructible !! Et le 2nd effet du Démembrement fait quand même son office, et voilà comment passer de 10 à 20 marqueurs les doigts dans le nez...
--> Remarques sur certaines cartes :
-On copiera avec Acier sculpteur des Noyaupompe, la plupart du temps du moins.
-Pareil pour Refonte et Fabrication : allez chercher des Noyaupompe, c'est le moyen les plus efficace de gagner ! (Si vous avez un Réacteur en main / jeu, bien sûr).
-Oeuf chimérique : une carte vraiment bonne, à même de s'occuper des grosses créatures attaquantes : si seulement elle volait !!!
-Conduit d'alimentation : ne sert pas forcément qu'a faire rappliquer tous les marqueurs "charge" vers le réacteur !! mettre 3 de ces marqueurs sur un Oeuf chimérique vous assurera un bloqueur efficace !
Pour mettre une telle stratégie en place, il est tout de même nécessaire de pouvoir bloquer un peu le jeu adverse en début de partie, au moins. Pour cela, quelques cartes : des Murs d'acier, un bloqueur très efficace capable de s'occuper de pas mal de bestioles, l'Eclair électrostatique, démolissant littéralement les créatures-artefact et s'occupant correctement des gobelins (pauvre pelleteur...), mais aussi Fuite de mana, le nouveau meilleur contresort, qui gênera bien l'adversaire si son Commandant des assiégeants ou son Ange exalté se voit contré...
Piégepont est là, lui aussi, pour s'occuper des gros thons, ce qui assurera à votre Mur d'acier ou Oeuf chimérique que se sera lui qui tuera l'autre créature et non le contraire ! S'il n'y a qu'un seul Piégepont, he bien, c'est parce que c'est surtout une solution d'urgence, et que le jeu dispose de 7 cartes pour aller le chercher (4 Fabrication & 3 Refonte).
Pour plus de détails sur les cartes du jeu, clic-sur-carte-de-la-liste !
3)RESERVE :
Les cartes de la réserve sont expliquées une par une plus haut (liste du deck).
Cette réserve est surtout faite pour pallier aux problèmes que peut rencontrer un jeu Réacteur : la vitesse des Gobs et la destruction massive des U/W contrôle, en passant par de quoi embêter un MBC.
Pour plus de détails sur les cartes de la réserve, clic-sur-carte-de-la-liste !
4) EXEMPLE DE DEPART : VICTOIRE TOUR 6 !
Bon, tour 6, c'est pas ultime, mais c'est déjà pas mal...
Tour 1 :
Terrain, Mur d'acier.
Tour 2 :
Terrain, Noyaupompe (n°1).
Tour 3 :
Fabrication : on va chercher Noyaupompe.
Tour 4 :
Réacteur de sombracier --> Un marqueur dessus via Noyaupompe n°1
Tour 5 : Réacteur passe à 2 marqueurs.
On pose le Noyaupompe qu'on avait en main (n°2). Acier sculpteur --> copie de Noyaupompe (n°3). On met un marqueur sur le Réacteur avec Noyaupompe n°1, on sacrifie le n°1, n°2 et n°3 : 6 marqueurs de plus sur le Réacteur (à 9 maintenant !!!!).
Tour 6 : Réacteur passe à 10 marqueurs.
Démembrement sur le Réacteur qui passe à 20 marqueurs : VICTOIRE !!!
Voilà donc un ch'tit exemple de départ, qui a des chances d'arriver, mine de rien...
5) MATCHES :
-Vs gob-
Première partie assez dure : le Piégepont ne sert à rien à part vs Sbire gobelin, mais comme Gob est un jeu sans artefacts, l'Oeuf aura rapidement de quoi se mettre quelques marqueurs sous la dent, et le Mur d'acier sera très efficace. Il ne faut pas oublier l'Eclair électrostatique, capable de régler son compte au Chef de guerre / pelleteur.
Avec Pyroclasme de réserve, les chances de gagner s'améliorent nettement.
Si c'est un Gob bidding, vous n'avez malheureusement que très peu de chances de l'emporter.
-Vs affinité-
Dur-dur ? peut-être pas ! Hop, piégepont, ben qu'est-ce qu'elle fait ton Engeance ? Dodo ?
Sans oublier les Oeufs qui s'occupent des Argousins et des Murs pour les Mitraines.
Ajouter les Destructions résonnantes de la réserve donnera un coup de pouce, si besoin.
Mais s'il vous prends de vitesse, vous n'y pourrez rien.
-Vs Vert Aggro-
Ha Ha Ha gloups. Vite, un Piégepont !
Voilà à quoi se résument les conditions de victoire : poser piégepont, et tenir le coup le temps que le Réacteur se charge. Les Murs / Oeufs aideront à minimaliser les dégâts (surtout Oeuf : ben pk ton Ascète attaque plus ??).
-Vs MBC-
Ca, c'est drôle. Encore une fois, c'est Piégepont qui s'y colle : Stop les Buveurs de peines, Démon grimaca,ts, Grands moissoneurs...
Les Corne de démon de la réserve seront très utile si Piégepont se cache, et les tuteurs d'artefact de même.
-Vs Modularité-
Copain !! Ben oui, merci pour ton Ecrabouilleur 15/15, je prends ses marqueurs au Démembrement, et hop gagné. Merci, merci.
-Vs U/W contrôle-
C'est à qui contrera les sorts en 1er... Mais un feu de brousse au bon moment et c'est dans la poche ! Car sans ces cartes de réserve, vous n'avez que peu de chances d'y arriver... Quoique après Vengeance selon akroma ou Pierre de l'oubli, le Réacteur sera toujours là !
Explication du deck terminée, commentez et notez de façon JUSTE (pas de malheureusement trop classique «J'aime pô : 0/10 .», ce serait cool.
Merci à tous et @+++ !!!!
Luke35
1) COUT DES CARTES :
Le jeu ne dispose que de 6 cartes jouables au tour 1, Ce qui est assez peu.
Il y a déjà plus de cartes tour 2, avec notamment les 4 contresort ; Fuite de mana, et les noyaupompes, carte indispensable du deck, ainsi que Conduit d'alimentation, pour répartir correctement tous ces marqueurs "charge".
C'est au niveau des cartes à 3 manas que le jeu est bien fourni, avec 16 cartes.
Au-dessus de 3 manas, on n'a que les 3 Réacteurs de sombracier, carte clé du deck.
2) LE DECK, COMMENT LE JOUER :
Vous connaissez tous le principe du Réacteur de sombracier :accumuler les marqueurs "charge", 20 pour être exact, ce qui aura pour effet de vous faire gagner la partie. C'est aussi simple que cela. Mais au rythme d'un marqueur par tour, ce n'est pas gagné...
Seulement voilà : le deck comporte 3 moyens différents de passer ce défaut, 20 cartes au total.
Ces cartes servent principalement à ajouter des marqueurs "charge", directement ou indirectement. Pour voir leurs fonctions plus en détail, regardez le texte descriptif des cartes.
-Noyaupompe --> La plus pratique
-Démembrement --> Pour finir : on passe de 10 à 20 marqueurs...
-Conduit d'alimentation +...
-...Noyau de mirrodin
-Oeuf chimérique --> Peut faire cavalier seul
Le but est donc de poser rapidement un Réacteur de sombracier et de lui attribuer encore plus rapidement 20 marqueurs (l'affaire de 2 ou 3 tours).
--> Petite remarque : pour ceux qui ne le sauraient pas, le Démembrement double le nombre de marqueurs "charge" sur le Réacteur : en effet, dans le texte, il est dit : «Détruisez l'artefact...». Or le Réacteur est indestructible !! Et le 2nd effet du Démembrement fait quand même son office, et voilà comment passer de 10 à 20 marqueurs les doigts dans le nez...
--> Remarques sur certaines cartes :
-On copiera avec Acier sculpteur des Noyaupompe, la plupart du temps du moins.
-Pareil pour Refonte et Fabrication : allez chercher des Noyaupompe, c'est le moyen les plus efficace de gagner ! (Si vous avez un Réacteur en main / jeu, bien sûr).
-Oeuf chimérique : une carte vraiment bonne, à même de s'occuper des grosses créatures attaquantes : si seulement elle volait !!!
-Conduit d'alimentation : ne sert pas forcément qu'a faire rappliquer tous les marqueurs "charge" vers le réacteur !! mettre 3 de ces marqueurs sur un Oeuf chimérique vous assurera un bloqueur efficace !
Pour mettre une telle stratégie en place, il est tout de même nécessaire de pouvoir bloquer un peu le jeu adverse en début de partie, au moins. Pour cela, quelques cartes : des Murs d'acier, un bloqueur très efficace capable de s'occuper de pas mal de bestioles, l'Eclair électrostatique, démolissant littéralement les créatures-artefact et s'occupant correctement des gobelins (pauvre pelleteur...), mais aussi Fuite de mana, le nouveau meilleur contresort, qui gênera bien l'adversaire si son Commandant des assiégeants ou son Ange exalté se voit contré...
Piégepont est là, lui aussi, pour s'occuper des gros thons, ce qui assurera à votre Mur d'acier ou Oeuf chimérique que se sera lui qui tuera l'autre créature et non le contraire ! S'il n'y a qu'un seul Piégepont, he bien, c'est parce que c'est surtout une solution d'urgence, et que le jeu dispose de 7 cartes pour aller le chercher (4 Fabrication & 3 Refonte).
Pour plus de détails sur les cartes du jeu, clic-sur-carte-de-la-liste !
3)RESERVE :
Les cartes de la réserve sont expliquées une par une plus haut (liste du deck).
Cette réserve est surtout faite pour pallier aux problèmes que peut rencontrer un jeu Réacteur : la vitesse des Gobs et la destruction massive des U/W contrôle, en passant par de quoi embêter un MBC.
Pour plus de détails sur les cartes de la réserve, clic-sur-carte-de-la-liste !
4) EXEMPLE DE DEPART : VICTOIRE TOUR 6 !
Bon, tour 6, c'est pas ultime, mais c'est déjà pas mal...
Tour 1 :
Terrain, Mur d'acier.
Tour 2 :
Terrain, Noyaupompe (n°1).
Tour 3 :
Fabrication : on va chercher Noyaupompe.
Tour 4 :
Réacteur de sombracier --> Un marqueur dessus via Noyaupompe n°1
Tour 5 : Réacteur passe à 2 marqueurs.
On pose le Noyaupompe qu'on avait en main (n°2). Acier sculpteur --> copie de Noyaupompe (n°3). On met un marqueur sur le Réacteur avec Noyaupompe n°1, on sacrifie le n°1, n°2 et n°3 : 6 marqueurs de plus sur le Réacteur (à 9 maintenant !!!!).
Tour 6 : Réacteur passe à 10 marqueurs.
Démembrement sur le Réacteur qui passe à 20 marqueurs : VICTOIRE !!!
Voilà donc un ch'tit exemple de départ, qui a des chances d'arriver, mine de rien...
5) MATCHES :
-Vs gob-
Première partie assez dure : le Piégepont ne sert à rien à part vs Sbire gobelin, mais comme Gob est un jeu sans artefacts, l'Oeuf aura rapidement de quoi se mettre quelques marqueurs sous la dent, et le Mur d'acier sera très efficace. Il ne faut pas oublier l'Eclair électrostatique, capable de régler son compte au Chef de guerre / pelleteur.
Avec Pyroclasme de réserve, les chances de gagner s'améliorent nettement.
Si c'est un Gob bidding, vous n'avez malheureusement que très peu de chances de l'emporter.
-Vs affinité-
Dur-dur ? peut-être pas ! Hop, piégepont, ben qu'est-ce qu'elle fait ton Engeance ? Dodo ?
Sans oublier les Oeufs qui s'occupent des Argousins et des Murs pour les Mitraines.
Ajouter les Destructions résonnantes de la réserve donnera un coup de pouce, si besoin.
Mais s'il vous prends de vitesse, vous n'y pourrez rien.
-Vs Vert Aggro-
Ha Ha Ha gloups. Vite, un Piégepont !
Voilà à quoi se résument les conditions de victoire : poser piégepont, et tenir le coup le temps que le Réacteur se charge. Les Murs / Oeufs aideront à minimaliser les dégâts (surtout Oeuf : ben pk ton Ascète attaque plus ??).
-Vs MBC-
Ca, c'est drôle. Encore une fois, c'est Piégepont qui s'y colle : Stop les Buveurs de peines, Démon grimaca,ts, Grands moissoneurs...
Les Corne de démon de la réserve seront très utile si Piégepont se cache, et les tuteurs d'artefact de même.
-Vs Modularité-
Copain !! Ben oui, merci pour ton Ecrabouilleur 15/15, je prends ses marqueurs au Démembrement, et hop gagné. Merci, merci.
-Vs U/W contrôle-
C'est à qui contrera les sorts en 1er... Mais un feu de brousse au bon moment et c'est dans la poche ! Car sans ces cartes de réserve, vous n'avez que peu de chances d'y arriver... Quoique après Vengeance selon akroma ou Pierre de l'oubli, le Réacteur sera toujours là !
Explication du deck terminée, commentez et notez de façon JUSTE (pas de malheureusement trop classique «J'aime pô : 0/10 .», ce serait cool.
Merci à tous et @+++ !!!!
Luke35
35 commentaires
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anagamin Jeudi 11 Septembre 2008 à 17:59j'ai pas trop compris ton histoire de casser ton réacteur. normalement il est indestructible non ?
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g-117 Dimanche 12 Septembre 2004 à 10:36Il est unnpeu lent c vrais
mes super bi1 construit
donc vooila
mes ne te basse pas que sur le truc a 20 ta gagner
oeuf chimerique est aussi un bon ptit kill
indifiduellement 10/10 -
teddybear Jeudi 22 Juillet 2004 à 14:32Si ta po loeuf chimerike
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Fun_shadoW Mercredi 02 Juin 2004 à 18:468/10 car original,fun mais trop peu compétitif et manque de rapidité...
fun_shadow
@+ -
triflo Samedi 08 Mai 2004 à 09:19Il est vraiment lent ton deck 8/10
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MageBlanc Mardi 23 Mars 2004 à 08:08Très lent, il est pas top ton deck
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dia68 Lundi 22 Mars 2004 à 14:20Cool
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Fab732 Lundi 22 Mars 2004 à 10:38Avec une meilleure défense, ce jeu peut devenir trés puissant. a améliorer ( plus de vitesse, plus de contres )
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ZuzamDjinn Lundi 22 Mars 2004 à 09:49Mais très bon quand même! 8/10.
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Neutral47 Samedi 20 Mars 2004 à 22:14Mais ta oublier la carte essentielle c'est la superbe fiole d'eather :
1 tu pose tes noyau pompes et autre creature gratuitement
2 y'a que asphixie qui contre
3tu gagne facile un tour en la demenbrant
aller 8.5/10 mais etudie la fiole d'eather tu risquerait d'etre surprit par son effet -
kakkhara Samedi 20 Mars 2004 à 16:50Je voulais poster un jeu "charge" : tu en as fait la liste exacte : 9/10 parce qu'il est trop lent.
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MisterKill Mardi 16 Mars 2004 à 18:11Mais vraiment trés lent c' est dommage .
mets des calices du vide franchement c' est vachement bien avec noyaupompe et conduit d' alimentation ça permet de contrer quasiment tout !
ou tu peut mettre aussi des annelures d' éclair à la place des réacteur ça permet un autre type de victoire, moin sur mais plus rapide -
menis Lundi 15 Mars 2004 à 15:59Ca mérite 10/10
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Bradex Dimanche 14 Mars 2004 à 22:12Un peu lent mais sinon sa va
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lokart Dimanche 14 Mars 2004 à 21:44lent
réserve pas génial
pas beaucoup de créature -
Mamagoubida Dimanche 14 Mars 2004 à 19:4610/10
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chvl Dimanche 14 Mars 2004 à 14:32...mais la reserve n'est ps terrible, il faudrais l'améliorer un pe !
alors je te mets 8/10 -
shadownyto Dimanche 14 Mars 2004 à 13:57Pas assez de créa
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Gimliledieu Dimanche 14 Mars 2004 à 13:43Un jeu combo bien pourri qui ne prend pas en compte le jeu de l'adversaire:j'enchaine les artefacts sans m'en faire peter un et t6 j'ai gagné si j'ai une main parfaite...
cependant bravo:pas d'affinity,de gob bidding mais unjeu different(tu aurais pu le poster fun)6/10 -
vivan4 Samedi 13 Mars 2004 à 22:19Nul
c'est le jeu"combo" le plu lent de magic que tu voulai faire? ou tt simplement le plus sucidaire? -
dia68 Samedi 13 Mars 2004 à 19:05Et les truc genre fracasser ou oxydation sur ton reacteur tu gere sa commen?
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Jullien Samedi 13 Mars 2004 à 17:35Carrément canon, vraiment trop coule
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Jullien Samedi 13 Mars 2004 à 17:34Carrément
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FireDragon Samedi 13 Mars 2004 à 15:27Ton deck est lent,et sans ton réacteur tu est mort,mais j'aime bien le principe. 8/10
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blackcat Samedi 13 Mars 2004 à 14:51Arreter de publier les deck sur le principe du reacteur on ne voit que cela en ce moment .il n'y a q'une ou deux cartes qui change d'un deck à l'autre .
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tiberium Samedi 13 Mars 2004 à 13:38Enfin un deck réacteur. j'en attendais un. peut être pas le meilleur mais le concept est à bosser.
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magicpower Samedi 13 Mars 2004 à 13:31Pas si vulgaire, mais tu serais pas jaloux ? si les modos ont jugés bon de te le refuser, c qu'ils avaient leurs raisons...autrement le deck est pas mal 10/10 pour relmonter ta note car elle est pas fameuse en ce moment...( 6.7/10 )
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yozashi Samedi 13 Mars 2004 à 12:111/ j'ai présenté le même deck avec 2 cartes différentes refusé par satone
2/ j'ai présenté 5 decks différents sur le réacteur avec un mécanisme pour charger 6 marqueurs par tour à partir du tour 4 refusé par satone
3/ j'ai constaté des decks refusés puis plagiés ==comprendra qui voudra==
4/ magic corporation serait-il un eden réservé ou une secte d'obscures magiciens
5/ luke35 tu n'y est peut être pour rien sauf si tu es un ami de sarkozytone -
jahlove Samedi 13 Mars 2004 à 11:17Deja c bidon comme idee mais c clair tu te fai contrer ton reacteur ou on te pose un dragon du fourneau et t tout plat aller reflechie mieu stp avant de proposer un jeu putain et dire ke satone il refuse tout mes deck qui sont carrement plus fort fo arrter les mecs la apprener a jouer a magic putain
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sciondestenebres Samedi 13 Mars 2004 à 09:29Encore un bon jeu réacteur (capable de gagner au tour n°6) mais il faudrait un peut plus de créatures pour assurer ta défense en attendent de mettre tes marqueurs. cela dit,c'est un trés bon deck.8/10
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imagicman54 Samedi 13 Mars 2004 à 09:18Ton jeu est tout de meme un peu lent
pour assurer le controle met des septre
et pour encore plus de marqueurs 1 ou 2 fonderie d'ame seraient le bien venu. 7/10 -
drizzt_orunitia Samedi 13 Mars 2004 à 07:16Si tu te fais contrer tes réacteurs , c fini ! et c un peu lent . le deck est bien construit mais fragile pour ces raisons selon moi .
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darkwolf Samedi 13 Mars 2004 à 06:2310/10
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blackmyst Samedi 13 Mars 2004 à 00:13Le probleme c' est que tu bases tout sur ton reacteur. il est peut etre indestructible mais il peut se faire contrer et dans ce cas la cest la debacle complete
ensuite tu joues ton reacteur en trois exemplaires et tu vas surement toujours essayer d'aller le chercher a la refonte ou a la fabrication . mais tous ca ca t'expose vachement aux offensives adverses qui profiteront de ta lenteur de debut de partie
je verrais bien un deuxieme piegepont et le 4eme mur d'acier
le reste est bien construit et tien la route 8/10 -
frank221188 Samedi 13 Mars 2004 à 00:11J'aime po 0/10... non je joke! je trouve ton deck interressant, moi aussi j'avais pensait a cette idee! le seul probleme c'est qu'i,l malgre tout se qui ajoute des counter, doit etre asser lent... koi ke c un deck type 2 alors c'est pas trop pire.