Deck Magic the Gathering : Myr express
Liste du deck
Créatures (23)
Éphémères (6)
Rituels (6)
Artefacts (8)
Enchantements (4)
Terrains (22)
- 4 Vide rayonnant
- 4 Ancienne tanière
- 4 Arbre des récits
- 2 Forêt
- 1 Plaine
- 4 Siège du Synode
- 3 Île
Total de cartes du deck : 69
Réserve
Éphémères (11)
Artefacts (1)
Terrains (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
I. FONCTIONNEMENT GENERAL DU JEU :
Le but de ce jeu est comme tout jeu dit "weenie" de submerger l'adversaire avec tout plein de créatures, qui ne pourront pas toutes être bloquées...
Il convient donc de poser un maximum de créatures myr en un minimum de tours. et d'attaquer avec un certain nombre de myr à chaque fois pour être sur que certains feront des dégâts au jeu, tout en conservant quelques uns pour la défense.
des créatures 1/1 étant très facilement destructibles, des enchantements ou artefact permettront de les rendre plus forts (triomphe partagé : +1/+1 par exemple à tous les myrs par exemple) ou plus nombreux (Chambre de génèse : à chaque fois que vous posez un myr non jeton, mettez sous votre contrôle une créature artefact myr 1/1)...
II. LA BASE DE MANA
Le jeu étant tricolore, la base de mana sera essentiellement assurée par les vide rayonnant et les myrs créateurs de mana... Pour avoir tester pas mal le jeu, il n'y a quasiment jamais de problème de mana pendant la partie... car les myrs qui fournissent le mana se posent pour 2 mana incolore, donc peut importe les terrains que vous avez déjà posés !
III. FONCTIONNEMENT EN DETAIL DU JEU
Le jeu est plus un ensemble de cartes plutot qu'une combo. Toutefois :
Arbre des récits + Ancienne Tanière + Siège de Synode : permettront d'avoir rapidement bcp d'artefact. Vous aurez encore plus d'artefact une fois quelques myrs posés d'ailleurs. Très utile donc pour les 2 cartes du jeu avec affinité pour les artefact : Argousin myr et Adjuration des pensées. Dans le 1er cas, vous aurez une grosses créature pour pas cher (1 ou deux mana incolore maxi). Dans le second cas : vous aurez le droit de piocher en rituel 2 cartes pour seulement un mana bleu.
Chambre de génèse est indispensable au jeu car elle permet d'avoir en fait 2 myrs quand vous n'en posez qu'un car elle crée des jetons 1/1 myr. C'est donc idéal pour avoir rapidement bcp de myrs en jeu. Surtout que cet artefact ne coute que 2 à poser !
Incubateur myr est la carte clé du jeu si la partie s'attarde ( = plus de 8 ou 9 tours). Vous aurez rapidement les 6 mana pour le poser grâce aux 11 myrs créateurs de mana dans le jeu. et là vous retirer les artefact de votre biblio de la partie et bingo : au moins 20 myrs 1/1 en jeu !
Blason + Triomphe partagé pemet de booster considérablementet durablement la totalité de vos myrs, bien plus puissant qu'un boostage en éphémère d'un seul myr. Le triomphe partagé est idéal le tour 3 par exemple...
Triomphe partagé + Chambre de génèse : et vous poserez une 2/2 en plus en jeton à chaque fois que vous poserz un petit myr (doré, de cuivre ou argenté)
Les grosses créatures du jeu sont Argousin myr et myr de magnétite afin de gérer quand même des grosses créatures adversaires ou pour sublerger davantage encore. On appréciera le piétinement du magnétite et le fait qu'il gagne +1+1 jusqu'à la fin du tour pour l'engagement d'un artefact.
Le moteur de pioche du jeu accélérantconsidérablement le jeu est adjuration des pensées et soif de connaissance qui ici présente le meilleur rapport quantité/prix. Car dans les deux cas, vous piocherez 2 cartes piour vraiment pas cher (1 bleu pour le 1er, 2U pour le second en défaussant l'un des multiples artefacts du jeu)
Fabrication permet d'accélérer encore davantage le jeu en allant chercher soit un blason, soit un incubateur, soit une chambre de génèse selon les besoins. Ce qui donne une grande capacité d'adaptabilité du jeu face à celui de l'adversaire afin de le prendre vraiment au point faible !
Le myr alpha est enfin la créature la plus agressive du jeu ! Trop souvent délaissée par les joueurs, elle trouve ici parfaitement sa place en offrant un rapport force/prix remarquable (surtout qu'elle est du type myr !). Idéal Tour 2 Quand on posera tour 3 un triomphe partagé.
IV. LA DEFENSE
La défense est — je le reconnais — assez délaissé dans ce jeu, car son but est d"être très rapide et très agressif.
Oxydation permettra de gérer des artefact trop gênant chez l'adversaire (ange de platine, colosse de sombracier, sceptre isochronique...). Excellent rapport puissance /prix d'ailleurs !
Ange de platine permettra de résister quelques tours avant de pouvoir se refaire une santé en cas de gros coups durs...
La défense est en fait réalisé par la myriade de myrs en fait que vous poserez !Toutefois, la réserve fournira 7 contresorts (4 prépondérance et 3 dernier mot) ce qui devrait prémunir votre jeu contre des decks à sorts globaux de destruction.
La matrice à myr (en réserve), trop couteuse à poser à mon goût, permettra de bien booster vos myrs et même d'en créer. Mais le triomphe partagé est à préféré car moins couteux !
V. JEUX BETES-NOIRES
La bête noire de ce jeu myr express, ce sont les sorts globaux de type infestation, colère de dieu qui détruiront la totalité de vos créatures, ou les défausses... Pour gagner contre ce type de jeu, soit on a de la chance et on a plein de triomphe partagé en jeu ou un blason pour rendre inefficace l'infestation par exemple.... Soit on joue prudemment en gardant en main quelques myrs afin d'une éventuelle colère de dieu. Si la chambre de génèse est en jeu, une colère de dieu ne fera que vous retarder un peu mais en rien n'hypothèquera vos chances de voctoire, car il suffira de reposer rapidement les myrs que vous aurez subtilement garder en main.
Contre les jeux défausse, mieux vaut tout poser rapidement pour ne plus avoir de main
VI. OPTIMISATION
Evidemment, des oiseaux de paradis accéléreraient considérablement le jeu, mais là encore je préfère privilégier les créatures de type myr et les artefacts. Les myrs doré, argenté et de cuivre suffisent largement.
Les mox accelereraient aussi le jeu mais au détruiment d'une carte de couleur que l'on devra retirerde la partie alors que le jeu est composé à 70% d'artefact... Ce n'est la pas encore une solution....
Je suis néanmoins ouvert à toute proposition pour améliorer ce jeu.
Enfin : 69 cartes ce n'est pas trop ! je suis désolé. Le jeu tourne parfaitement avec autant de cartes. Le limiter à 60 cartes se ferait en dépend de créatures ou de sorts vitaux au bon déroulement du deck.
Voilà voilà, ce jeu ne fera pas une révolution dans le type "weenie" face à l'indétrônable Type 1 weenie blanc (mais c'est pas le même monde; aussi là on est Type 2). Il offre toutefois un réel plaisir à jouer car il est franchement modulable et adaptable au jeu de l'adversaire... Un jeu bien fun finalement mais qui s'avère très efficace malgré ses airs de jeu fun/ridicule ! (qui joue le myr alpha finalement ?)
Le but de ce jeu est comme tout jeu dit "weenie" de submerger l'adversaire avec tout plein de créatures, qui ne pourront pas toutes être bloquées...
Il convient donc de poser un maximum de créatures myr en un minimum de tours. et d'attaquer avec un certain nombre de myr à chaque fois pour être sur que certains feront des dégâts au jeu, tout en conservant quelques uns pour la défense.
des créatures 1/1 étant très facilement destructibles, des enchantements ou artefact permettront de les rendre plus forts (triomphe partagé : +1/+1 par exemple à tous les myrs par exemple) ou plus nombreux (Chambre de génèse : à chaque fois que vous posez un myr non jeton, mettez sous votre contrôle une créature artefact myr 1/1)...
II. LA BASE DE MANA
Le jeu étant tricolore, la base de mana sera essentiellement assurée par les vide rayonnant et les myrs créateurs de mana... Pour avoir tester pas mal le jeu, il n'y a quasiment jamais de problème de mana pendant la partie... car les myrs qui fournissent le mana se posent pour 2 mana incolore, donc peut importe les terrains que vous avez déjà posés !
III. FONCTIONNEMENT EN DETAIL DU JEU
Le jeu est plus un ensemble de cartes plutot qu'une combo. Toutefois :
Arbre des récits + Ancienne Tanière + Siège de Synode : permettront d'avoir rapidement bcp d'artefact. Vous aurez encore plus d'artefact une fois quelques myrs posés d'ailleurs. Très utile donc pour les 2 cartes du jeu avec affinité pour les artefact : Argousin myr et Adjuration des pensées. Dans le 1er cas, vous aurez une grosses créature pour pas cher (1 ou deux mana incolore maxi). Dans le second cas : vous aurez le droit de piocher en rituel 2 cartes pour seulement un mana bleu.
Chambre de génèse est indispensable au jeu car elle permet d'avoir en fait 2 myrs quand vous n'en posez qu'un car elle crée des jetons 1/1 myr. C'est donc idéal pour avoir rapidement bcp de myrs en jeu. Surtout que cet artefact ne coute que 2 à poser !
Incubateur myr est la carte clé du jeu si la partie s'attarde ( = plus de 8 ou 9 tours). Vous aurez rapidement les 6 mana pour le poser grâce aux 11 myrs créateurs de mana dans le jeu. et là vous retirer les artefact de votre biblio de la partie et bingo : au moins 20 myrs 1/1 en jeu !
Blason + Triomphe partagé pemet de booster considérablementet durablement la totalité de vos myrs, bien plus puissant qu'un boostage en éphémère d'un seul myr. Le triomphe partagé est idéal le tour 3 par exemple...
Triomphe partagé + Chambre de génèse : et vous poserez une 2/2 en plus en jeton à chaque fois que vous poserz un petit myr (doré, de cuivre ou argenté)
Les grosses créatures du jeu sont Argousin myr et myr de magnétite afin de gérer quand même des grosses créatures adversaires ou pour sublerger davantage encore. On appréciera le piétinement du magnétite et le fait qu'il gagne +1+1 jusqu'à la fin du tour pour l'engagement d'un artefact.
Le moteur de pioche du jeu accélérantconsidérablement le jeu est adjuration des pensées et soif de connaissance qui ici présente le meilleur rapport quantité/prix. Car dans les deux cas, vous piocherez 2 cartes piour vraiment pas cher (1 bleu pour le 1er, 2U pour le second en défaussant l'un des multiples artefacts du jeu)
Fabrication permet d'accélérer encore davantage le jeu en allant chercher soit un blason, soit un incubateur, soit une chambre de génèse selon les besoins. Ce qui donne une grande capacité d'adaptabilité du jeu face à celui de l'adversaire afin de le prendre vraiment au point faible !
Le myr alpha est enfin la créature la plus agressive du jeu ! Trop souvent délaissée par les joueurs, elle trouve ici parfaitement sa place en offrant un rapport force/prix remarquable (surtout qu'elle est du type myr !). Idéal Tour 2 Quand on posera tour 3 un triomphe partagé.
IV. LA DEFENSE
La défense est — je le reconnais — assez délaissé dans ce jeu, car son but est d"être très rapide et très agressif.
Oxydation permettra de gérer des artefact trop gênant chez l'adversaire (ange de platine, colosse de sombracier, sceptre isochronique...). Excellent rapport puissance /prix d'ailleurs !
Ange de platine permettra de résister quelques tours avant de pouvoir se refaire une santé en cas de gros coups durs...
La défense est en fait réalisé par la myriade de myrs en fait que vous poserez !Toutefois, la réserve fournira 7 contresorts (4 prépondérance et 3 dernier mot) ce qui devrait prémunir votre jeu contre des decks à sorts globaux de destruction.
La matrice à myr (en réserve), trop couteuse à poser à mon goût, permettra de bien booster vos myrs et même d'en créer. Mais le triomphe partagé est à préféré car moins couteux !
V. JEUX BETES-NOIRES
La bête noire de ce jeu myr express, ce sont les sorts globaux de type infestation, colère de dieu qui détruiront la totalité de vos créatures, ou les défausses... Pour gagner contre ce type de jeu, soit on a de la chance et on a plein de triomphe partagé en jeu ou un blason pour rendre inefficace l'infestation par exemple.... Soit on joue prudemment en gardant en main quelques myrs afin d'une éventuelle colère de dieu. Si la chambre de génèse est en jeu, une colère de dieu ne fera que vous retarder un peu mais en rien n'hypothèquera vos chances de voctoire, car il suffira de reposer rapidement les myrs que vous aurez subtilement garder en main.
Contre les jeux défausse, mieux vaut tout poser rapidement pour ne plus avoir de main
VI. OPTIMISATION
Evidemment, des oiseaux de paradis accéléreraient considérablement le jeu, mais là encore je préfère privilégier les créatures de type myr et les artefacts. Les myrs doré, argenté et de cuivre suffisent largement.
Les mox accelereraient aussi le jeu mais au détruiment d'une carte de couleur que l'on devra retirerde la partie alors que le jeu est composé à 70% d'artefact... Ce n'est la pas encore une solution....
Je suis néanmoins ouvert à toute proposition pour améliorer ce jeu.
Enfin : 69 cartes ce n'est pas trop ! je suis désolé. Le jeu tourne parfaitement avec autant de cartes. Le limiter à 60 cartes se ferait en dépend de créatures ou de sorts vitaux au bon déroulement du deck.
Voilà voilà, ce jeu ne fera pas une révolution dans le type "weenie" face à l'indétrônable Type 1 weenie blanc (mais c'est pas le même monde; aussi là on est Type 2). Il offre toutefois un réel plaisir à jouer car il est franchement modulable et adaptable au jeu de l'adversaire... Un jeu bien fun finalement mais qui s'avère très efficace malgré ses airs de jeu fun/ridicule ! (qui joue le myr alpha finalement ?)
23 commentaires
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Jeagan Jeudi 14 Avril 2005 à 20:207/10
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fonkyjoy Mercredi 04 Août 2004 à 16:13Il est asser simpa ton deck asser rapide mais il manque de quelque grosse créature
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MAGICELF Mercredi 09 Juin 2004 à 21:37Mais on s'en fiche n epu de jouer 3 couleurs car c'est que des artefacts et ton myr de magnétite je suis pas sur qu'il sort tour1/2
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zeifer Dimanche 06 Juin 2004 à 12:237/10
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powerbass Dimanche 23 Mai 2004 à 22:14Tres bon deck: 10/10
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Adel Samedi 22 Mai 2004 à 11:18Super bien
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Selrac Mercredi 05 Mai 2004 à 14:27C'est fun, rapide mais tu devrais mettre la matrice à myrs, elle est cool.
vire l'ange de platine et renforce ta defense avec quelques contresors.je trouve la carte du blason super .comme dit moongob, un mox de chrome ne sert à rien et puis, de toutes façons, la prochaine édition (fifth dawn) promet pas mal de cartes pour le mana .
9/10
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labetterave Mercredi 17 Mars 2004 à 23:42Mais t'aurais du rajouté un gobelin enragé et un conscrit orque

%1 %0 / %1 %0 :d -
TIGRESOLITAIRE Dimanche 07 Mars 2004 à 00:44Ouai jatten un bon deck myr car il st rigolo c petite béte ms c c par encore un must 08/10
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antoinece Samedi 06 Mars 2004 à 15:1809/10
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chaudakh Samedi 06 Mars 2004 à 01:50Ne l'ont pas testé !
honnetement, je le joue depuis 2 semaines sur internet et je vous assure que ce deck m'a agreablement surpris.... essayez le donc avant de dire qu'il est pourri... et pour les reproches, consultez la rubrique jeux betes noires avant de dire les memes critiques que ce que j'ai dis dans cette rubrique merci ! -
moongob Samedi 06 Mars 2004 à 00:32Deck avec un tres bon theme fun mais quasi injouable
comme ca été dit enleve l'ange , met 4 argousin et 4 magnetite
tous tes mir sont mort si l'adversaire fais une infestation car tu sera pas encore assez poser pour le contrer avec tes triomphes
j'ai un copain qui avait joué un deck de se type mais s'etait en draft et il avait surtout un épe de kaldra et 2 créateur de parasite mais meme avec ca une fois la surprise passé il se fesait poutrer
dernier conseiller pour un weenie de se type rentre des poing de l'enclume le mec en face il laisse passer tes myr car 1 point c rien mais avec les poings c paf 5 qui se prend et au pire ca permet de buter les tons qu'il va croire insensible au piqure de myr
sinon pour ce qui te conseille de mettre des mox je dit non car tu n'a que 2 affinité (donc pas besoin d'artefact pour 0) et surtout tres peu de cartes de couleur (en effet rappel le mox de chrome a besoin d'une carte non-artefact et non terrain en empreinte)
5/10 -
yoda Vendredi 05 Mars 2004 à 23:07C'set pas mal donc 7/10
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Abaddon_le_fleau Vendredi 05 Mars 2004 à 23:06Ben je te conseilleré de mettre la matricez a myr dans le deck et pas dans la réserve, l'ange de platine ne sert a rien, 2 myr de magnétite ne suffisent pas!! dans un deck comme celui la tu devrais rajouter une ou plusieurs engeance des étoiles.... 5/10 mais.....
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JrAd3cK Vendredi 05 Mars 2004 à 22:04Bien
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vivan4 Vendredi 05 Mars 2004 à 21:48De land pour 69 cartes(jou en 60-61)
ton jeu est un ama de cartes,ca doit etre dur de gagner avec ca... -
magicovore Vendredi 05 Mars 2004 à 21:47Encore un deck myr complètement inneficace et qui se fait défoncer par n'importe quel deck à thème à 11euros (j'exagère à peine!)
la réserve c'est un peu n'importe quoi : mets des albunas léonin pour protéger tes myrs!
je te mets 6 et c'est pas méchant : ton deck gagne contre personne. essaye de le rendre un tout petit peu compétitif.
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Vulshok Vendredi 05 Mars 2004 à 21:12T'aurais pu le faire qu'avec des artefacts et en plus fastoch de gagner avec l'ange de platine.les myrs cé bien encore faut-il avoir le bol de piocher les bonnes cartes...
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poseidon Vendredi 05 Mars 2004 à 20:27Trop de cartes dans ton deck, et 2 myr de magnétite ne suffisent pas. 8/10
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Bob Vendredi 05 Mars 2004 à 19:31Myr enforcer est le meilleur myr et tu n'en met que 2 ??? pk ? pareil avec myr de magnétite !!!
69 cartes ? je suis pa d'accord avec toi il faut faire des sacrifices ... le t2 n'est pas un allignement des cartes bonne a jouer ... t'imagine en t1 ...... tu jouerai tte les couleurs avec tt les spoilers et cpie et cpie ^^
chrome mox ?
1 conseil : vire le blanc ... c pa grave
4/10 -
MageBlanc Vendredi 05 Mars 2004 à 19:01Il est pas voué a de grandes choses en tournois, mais il est correct.
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darkmanu Vendredi 05 Mars 2004 à 17:23Mais quasi injouable en tournoi tu te fais allumer avant meme d'avoir poser un myr puissant surtout il lent un mox ne serait pas de trop remplace l'ange par une engeance sa fait beaucoup plus mal surtout avec la chambre et puisje suis de te contredire mais ya trop de carte tenleve minimum 5 si tu veux esperer gagner rajoute 2 argousin ! 4/4 pour 0 sest pas negligeable !
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duclefou Vendredi 05 Mars 2004 à 17:10Un deck pas mal, perso j'aurais mis matrice à myrs dans le jeu, pas en reserve