Deck Magic the Gathering : Jeu Fécondité avec Franc tireur gobelin

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (3)

Éphémères (4)

Rituels (2)

Enchantements (6)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Le but de ce jeu est d'éliminer l'adversaire avec le franc-tireur gobelin. Pour cela, le jeu utilise une combo déjà jouée dans le temps mais qui ne pouvait plus être utilisée en type étendu, d'où une légère modification de la combo. La combo première était Grappe de saprobionte+autel d'Ashnod+Fécondité et on tuait à la boule de feu. L'autel n'existant plus en étendu, je l'ai remplacé par l'autel phyrexian. La nouvelle combo ne premet donc plus de faire mana infini mais le principe reste le même: Il faut d'abors avoir les trois en jeu. Alors, on se défausse d'une carte avec la grappe. On sacrifie le marqueur pour piocher une cartes avec la fécondité. Le mana qu'on a ainsi obtenu nous permet de répéter l'opération à l'infini.
Une fois la combo lancée, le but est simple: il faut jouer un franc-tireur et se défausser de la Colère. Ainsi, à chaque fois qu'un saprobionte est acrifié, on peut dégager le gobelin. On peut donc faire des tonnes de dégâts.
Les reminiscences sont là pour faire tourner le jeu à l'infini: on peut remélanger son cimetière pour continuer la combo; l'intérêt d'en jouer 2 dans le jeu est qu'elles peuvent se remélangées entre elles, et donc de faire tourner le jeu à l'infini.
Le revirement est là pour être sûr de ne pas être en manque de mana durant la combo (pour les contres par exemple). On peut aussi s'en servir pour vider la réserve de l'autre avant de lancer la combo: on engage tout le mana de l'adversaire. Si celui-ci en prend en réponse, on passe à la phase d'attaque: l'autre va se prendre des brûlures de mana et perdra so mana. Ensuite, on ne fait rien durant la phase d'attaque et on fait la combo lors de la deuxième phase principale.
L'explosion de saprobionte est très utile: si on a déjà une fécondité en jeu, il suffit de faire 7 créatures avec l'explosion: celles-ci étant 0/0, elles meurent aussitôt et nous font piocher jusqu'à 7 cartes.


Dans ce jeu, quelques erreurs sont à ne pas commettre:

-Quand on lance la combo, il faut s'assurer d'avoir du mana en plus pour jouer le gobelin ou des créatures à mana ou encore des explorations, sinon on risque de se retrouver coincer.

-Mieux vaut lancé la combo en ayant plus d'une cartes en main. Effectivement, cela permettera de jouer les cartes qu'on pioche tout en ayant de quoi continuer à défausser. Le mieux est de ne rien jouer tant qu'on a une seule fécondité en jeu jusqu'à ce qu'on en pioche une deuxième. On peut (on a même intérêt) alors jouer cette dernière. Ainsi, chaque cartes défaussée nous permet de piocher 2 cartes.... Généralement, à ce moment là, plus rien ne peut nous arréter.

- Attention avec les mox à ne pas retirer une cartes importante du jeu (comme la Colère qui n'est qu'en un exemplaire) !

Conseils:
La Colère n'est pas obligatoire dans ce jeu: on peut aussi faire la combo en deux tours: On la fais une première fois pour poser les créatures en jeu et le tour d'après on la fais pour les dégâts du franc-tireur. Cependant, ceci fait perdre un tour de jeu et rend donc le jeu encore plus lent qu'il ne l'est déjà. Effectivement, le problème majeur du jeu est sa lenteur: la combo n'est pas évidente à obtenir et si une des trois cartes est détruite, la combo tombe à l'eau. C'est pourquoi j'ai mis des contres dans le jeu. Pour obtenir les enchantements plus vite, vous pouvez éventuellement rajouter une pointe de blanc dans le jeu pur y mettre des recteurs de l'académie. Personnellement, je ne l'ai pas fais car ceci rend la base de mana instable: le jeu serait alors composé de 4 couleurs, ce qui est énorme ! Si vous décidez de le faire, je vous conseille de jouer des grands colisés: ces derniers arrivent certes en jeu engagés, mais le revirement peut éventuellemnt résoudre ce problème et ceux qui décident de gagner sans la Colère n'en seront pas affecté.

Pour la réserve, il m'était difficile de l'optimiser au mieux car je fais peu de tournoi. Cependant, j'ai tenté de l'axée sur les jeux les plus récurents en tournoi ces derniers temps (pour les explications détaillées, cliquez sur les cartes).

Et bien, voila. Je crois avoir tout dit. Pour ma part, j'utilise ce jeu lors de parties amicales et il est assez efficace. Cependant, je n'ai jamais eu l'occasion de le jouer en tournoi. Alors si vous avez des conseils à donner, que ce soit sur le jeu, la réserve ou autres... N'hésitez pas !!!!

16 commentaires

  1. LINEXORABLE Mercredi 24 Janvier 2007 à 12:50
    Trop de producteur de mana ! Il y en a déjà dix sept sans compter les terrains ! Et puis personnellement je trouve que exploration ne sera pas souvent utile étant donné qu'il n'y a que dix neuf terrains et donc très peu de chance que deux terrains soit dans ta main.
    A part ça je trouve ta combo assez sympa...
  2. 789alex Mardi 23 Janvier 2007 à 22:54
    Met 4 franc-tireurs, ajoute des contresorts gratuits.
  3. FleSk Mercredi 02 Novembre 2005 à 23:19
    Super deck ! il a l'air interessant et j'ai bien envie de l'essayer
    La combo est genial mais faut beaucoup de cartes pour la faire
    Met 4 francs-tireurs gobelins sinon c'est trop lent si tu l'a pas
  4. Fun_shadoW Lundi 31 Mai 2004 à 16:59
    Elle est beaucoup trop fragile(les franc tireur ne resiste meme pas a étouffer ou a terreur !!)
    et en plus trop longue a mettre en place !!
    @+

    7/10(pour l'originaliter et le fun du deck...)
    fun_shadow
  5. Ghost_Dog Dimanche 14 Mars 2004 à 14:44
    Franchement, j' ai testé, et ca marche pas super bien, mais j' ai pris beaucoup de plaisr à essayer, le jeu est super fun, et vu que le bue à magic (en amical) est de s' amuser .....10/10
  6. poseidon Jeudi 04 Mars 2004 à 16:34
    Le franc tireur est très faible !!!
    en plus, ton deck devient très aléatoire si tu n'en met que deux. en fin, si tu ne pioches pas la fécondité, ils sont totalement inutiles !
    6/10
  7. Fab732 Jeudi 04 Mars 2004 à 15:53
    Ouais, je suis pas super emballé, mais ta combo à l'air sympa. 7/10.
  8. streetball Jeudi 04 Mars 2004 à 14:03
    Met4 franc tireur de base
  9. Slobad Mercredi 03 Mars 2004 à 22:22
    Il faudrait un ermite félée et cauchemar récurent (mana mana....)aainsi que chambre de génèse...je pioche tout mon deck je fait mass mana et je met tout et t mooor
  10. Bob Mercredi 03 Mars 2004 à 22:06
    Mais combo très lourde !
    2 franc tireur alor ke la combo oblige a l'avoir en jeu ? fodré 4 a mon avis
    une combo si lourde ... ça me parai difficile
    fodrai natu et shater en side ainsi ke oran outan de louktabi (a ce momen la pas de shatter lol)
    bref le moyen d'accelerer le jeu c'est de mettre brainstorm , soif de conaissance etc etc
    6/10
  11. exar_kun Mercredi 03 Mars 2004 à 19:38
    Salut magicovore,
    le fait que les deux franc-tireurs se retrouvent au cimetière n'est pas un problème puisque les réminiscences permettent de remélanger le cimetière dans la bibli à l'infini. cela m'ai déjà arrivé de me défausser du franc-tireur volontairement pour lancer la combo... ce qui ne m'a pas empéché de gagner. le franc-tireur est également facile à obtenir car c'est la combo qui nous permet de l'avoir en main.
    sinon, le jeu est effectivement fragile, d'où la présence des contres, mais libre à vous de mettre plus de contres dans ce jeu !
  12. exar_kun Mercredi 03 Mars 2004 à 19:33
    Effectivement gil-galad, l'autel d'ashnod est bien en 6e.... une erreur de ma part qui se justifie par le fait que je fabrique mes jeux avec apprentice et que celui-ci déconne souvent: certaines cartes n'apparaissent pas dans la liste (je vais à nouveau le dl).
    cependant, j'ai déjà joué le jeu fécondité avec l'autel d'ashnod,et je peux dire par expérience que les deux jeux se valent dans la puissance (sans les frantic search, la version ashnod est bien moins forte que dans le temps). de plus, la version que je propose ici est plus fun car moins répétitive... mais chacun ses goûts !
  13. magicovore Mercredi 03 Mars 2004 à 19:19
    Mais ce deck est beaucoup trop lent et la combo est très, très fragile.
    personnellement, j'aurais mis plus de franc-tireurs, ou des cartes qui permettent d'aller le chercher depuis le cimetierre : imagine qu'on t'oblige à te défausser des deux franc-tireur!
    8/10
  14. ShyGuy Mercredi 03 Mars 2004 à 19:10
    En plus d'etre puissant il doit etre sympa a jouer.
  15. Gil-Galad Mercredi 03 Mars 2004 à 18:40
    L'autel d'ashnod est bien en 6e ed non ?????
    donc il est toujours étendu tout comme les tutors bugw
    le jour ou ashnod altar sort de l'étendu tu perd aussi les blocs tempest, urza et mercadia...
    alors joue ton autel d'asnod parceque après la rotation tu n'auras presque plus aucune carte pour le jeu adieu grappes, explosions...
  16. MageBlanc Mercredi 03 Mars 2004 à 18:26
    Un deck génial, j'adore.