Deck Magic the Gathering : Je contre, je temporise, je tue!
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (4)
Artefacts (1)
Enchantements (6)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Je vous présente mon dernier deck : un mono bleu assez sympa à jouer ( et trés rageant pour l'adversaire), que j'ai appelé "je contre, je temporise, je tue!". Comme son nom l'indique, il comporte 3 phases:
- LE CONTRE : phase de survie ou on utilise tous les contres du bleu afin de passer à la phase suivante.
- LA TEMPORISATION : moment ou l'on utilise la combo sceptre isochronique+boomerang+stase pour s'assurer le contrôle de la partie.
- LA MISE A MORT : on achève l'ennemi à coup de rotefeu gobelin et avec la combo trou de mémoire+piège explosif.
Ces 3 phases sont décrites dans les moindres détails en dessous :
**** PHASE 1 : JE CONTRE ****
Dans un premier temps vous devez empêcher votre adversaire de jouer, le ralentir un maximum avant de passer à la PHASE 2. Pour cela vous utilisez tous les contres contenus dans ce jeu ( pas moins de 20 contres directs ), j'ai nommé : contresort, déni des arcanes, dissipation, trou de mémoire, oppression rigoureuse et ( le plus important de tous ) force de volonté. Si la carte contresort n'a pas besoin de commentaire supplémentaire, je vais apporté quelques précisions pour les autres :
- Déni des arcanes : ce superbe contre vous donne le double avantage de contrer et de tirer une carte de plus au prochain tour ( un terrain pour plus de mana, un contre de plus, ... ).
- Dissipation : le contre qui permet d'enlever une bonne épine du pied, style les cartes dite "indestructible" comme le colosse de sombracier ( qu'on retire simplement de la partie ).
- Trou de mémoire : cette carte est un bon moyen de bloquer une partie, en effet l'adversaire pioche toujours les mêmes cartes ( ce qui à tendance à beaucoup l'énerver ), si vous l'utiliser avec le sceptre isochronique ce contre peut vous faire gagner du temps ( et peut-être la partie ). Trou de mémoire rentre en combo avec le piège explosif ( combo expliquée plus bas dans la PHASE 3 ).
- Oppression rigoureuse : idéale pour vous débarrasser des rituels et des éphèmères gênants
( principalement : éphèmères style pénurie de mana et rituels comme boule de feu ou drain de vie ). En effet, vous en contrez un et vous retirez toutes les cartes identiques de la partie
( quelles soient dans la main, le cimetière ou la bibliothèque de votre adversaire ).
- Force de volonté : LE CONTRE INDISPENSABLE, celui qui sauve la mise lorsque vous n'avez plus de mana ( pour 1 PV et 1 carte bleue, il vous dispense de payer le coût de lancement ). Cette carte vous sauvera certainement la mise en début de partie, n'hésitez pas à en abuser.
Si vous n'arrivez pas à contrer un permanent adverse, pas de panique, la carte boomerang vous permettra de le renvoyer dans la main de son propriétaire. De plus cette carte se copie grâce au sceptre isochronique pour vous assurer le contrôle de la partie ( en combo avec stase : voir PHASE 2 ). Avec boomerang, d'autres cartes vous serviront à ralentir le jeu adverse :
- Pénurie de mana : privez votre adversaire de source de mana lorsque débute son tour, c'est vous assurer un répit lorsque vous ne disposez pas de contres et que vous ne pouvez pas encore passer en PHASE 2 ( en posant Stase ). Petit conseil : juste avant de passer en PHASE 2, utilisez une pénurie de mana pour engager définitivement tous les terrains de l'adversaire.
- Tempête d'aether : rien de mieux pour ralentir les jeux créatures et pour faire des dégâts au mec d'en face ( Soit il paye 4PV, soit il ne peut plus invoquer de créatures ). Vous verrez que pour la première tempête, il paye généralement les 4PV, pour la deuxième il paye aussi mais hésite quand même, et que pour la troisième il se tate un bon bout de temps pour savoir s'il paye ou pas ( si l'adversaire possède des sorts anti-enchantements, il aura tendance à attendre ces cartes, c'est tout bénef pour vous parceque pendant ce temps là il ne peut pas invoquer de bébêtes ).
ATTENTION : il faut absolument tout faire pour conserver vos boomerangs. En effet la base de la phase 2 réside sur la combinaison de cette carte avec le sceptre isochroniqe. Alors tant que vous n'avez pas copier boomerang sur le sceptre, conservez en un exemplaire dans votre main.
**** PHASE 2 : JE TEMPORISE ****
Dés lors que vous aurez en main : sceptre isochronique et boomerang, posez ces 2 cartes en jeu ( on copie boomerang sur le sceptre ). Assurez vous d'avoir en main les contres nécessaires pour protéger votre sceptre des anti-artefacts. N'hésitez pas à vous servir de sa nouvelle capacité pour faire remonter un max de permanents dans la main de l'adversaire ( plus besoin de tous contrer ). A ce moment, vous pouvez posez stase quand vous voudrez ( ou quand vous pourrez ). Lorsque la stase sera en jeu, vous aurez le contrôle de la partie, explications : jouez stase lors de votre tour ( ce qui a pour effet de supprimer toutes phases de dégagement ), afin de bloquer votre adversaire ( si tous ses terrains sont engagés, il n'a pratiquement plus de moyen de jeter des sorts ), puis laissez votre adversaire jouer ( logiquement, il ne pourra rien faire ou presque rien ) et avant la fin de son tour engager le sceptre ( pour 2 manas ) afin de faire remonter la stase dans votre main et de la poser, à nouveau, lors de votre tour. Résulat : seul vous possédez une phase de dégagement et seul vous pouvez jouer normalement. A ce moment là de la partie, le type est cuit ( ou quasiment cuit ). Vous pouvez passer en PHASE 3.
**** PHASE 3 : JE TUE ! ****
Normalement à ce moment de la partie, vous avez un contrôle quasi-total sur la partie. C'est ce "quasi" qui va vous donner le moyen de tuer celui d'en face. En effet, si l'adversaire n'a plus de phase de dégagement, les terrains qu'il pose lors de son tour peuvent lui permettre de lancer le sort qui sauve ( comme un anti-artefact sur votre sceptre, ou un anti-enchantement sur stase ), à ce moment là contrez avec le sort Trou de mémoire ( retenez bien le nom de la carte contrée ), puis lors de votre tour posez le piège explosif en nommant la carte que votre adversaire vient de lancer, au prochain tour de celui-ci, lors de sa phase de pioche, il se prend 10 points de dégâts dans la poire ( Attention moment trés jouissif, à savourer !!!!! ). Comme vous avez 2 pièges dans le jeu, vous pouvez renouveler l'opération une autre fois ( le meilleur moyen pour cela est de copier trou de mémoire sur le deuxième sceptre ).
Mais vous me direz que cela ne suffit pas à tuer tous le monde, et là je dis EXACT! Voilà pourquoi j'ai inclus 2 rotefeu gobelin dans le jeu, afin de terminer le travail . Vous pouvez en jouer 1 à n'importe quel moment, tant que vous en conservez au moins un pour finir votre adversaire. N'hésitez pas à en sortir un dés le début de la partie si vous avez de quoi le protéger ( contres ou boomerang ), afin de buter une créature gênante ou de pilloner votre adversaire, la partie n'en sera que plus rapide.
Pour finir juste quelques mots sur les terrains et la réserve :
- Terrains : afin de sortir trés vite un max de contre, jouez avec 18 Iles et 2 glaciers en dégel ( ces derniers vous permettront de glaner un max de terrains, mais aussi d'assurer un max de dégâts avec votre rotefeu ).
- Réserve :
* Champ dénergie : pratique lorqu'on joue face à un jeu agressif
* Copie d'artefact : pour copier piège explosif dans la combo avec trou de mémoire
* Experte en temporalité : moins bien que boomerang, mais utile en combo avec stase
* Morphelin : la seule créature que j'accepte dans mon jeu ( c'est un monstre !!! )
* Contrôle magique : pour s'assurer le contrôle des grosses bêtes adverses ( vous pouvez également jouer traitrise ou subornation à la place )
* Etau de supplice : une fois la partie locker, fait mourrir l'adversaire à petit feu
* Préceptrice éclairée : idéale pour aller chercher le contre qui sauve ou le boomerang à copier
* Siphon d'énergie : parfait pour épuiser les réserves de mana adverses
VOILA, je crois avoir tout expliquer dans les détails, il me semble ne rien avoir oublier, toutes les cartes sont expliquées, toutes les combos aussi, les phases sont détaillées au maximum ( je n'ai pas oubliés les terrains et la réserve non plus ). Toutefois si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser. Pour les critiques et les suggestions, je suis preneur ( tapez dessus si vous voulez, je ne vous en tiendrais pas rigueur ).
J'espère que ce deck vous apportera autant de plaisir à le jouer, qu'il m'en a procuré ( que des victoires pour l'instant ! ).Merci, à tous ceux qui auront pris le temps de lire ces explications fleuves, et de poster un petit commentaire.
Amicalement.
Fab732.
- LE CONTRE : phase de survie ou on utilise tous les contres du bleu afin de passer à la phase suivante.
- LA TEMPORISATION : moment ou l'on utilise la combo sceptre isochronique+boomerang+stase pour s'assurer le contrôle de la partie.
- LA MISE A MORT : on achève l'ennemi à coup de rotefeu gobelin et avec la combo trou de mémoire+piège explosif.
Ces 3 phases sont décrites dans les moindres détails en dessous :
**** PHASE 1 : JE CONTRE ****
Dans un premier temps vous devez empêcher votre adversaire de jouer, le ralentir un maximum avant de passer à la PHASE 2. Pour cela vous utilisez tous les contres contenus dans ce jeu ( pas moins de 20 contres directs ), j'ai nommé : contresort, déni des arcanes, dissipation, trou de mémoire, oppression rigoureuse et ( le plus important de tous ) force de volonté. Si la carte contresort n'a pas besoin de commentaire supplémentaire, je vais apporté quelques précisions pour les autres :
- Déni des arcanes : ce superbe contre vous donne le double avantage de contrer et de tirer une carte de plus au prochain tour ( un terrain pour plus de mana, un contre de plus, ... ).
- Dissipation : le contre qui permet d'enlever une bonne épine du pied, style les cartes dite "indestructible" comme le colosse de sombracier ( qu'on retire simplement de la partie ).
- Trou de mémoire : cette carte est un bon moyen de bloquer une partie, en effet l'adversaire pioche toujours les mêmes cartes ( ce qui à tendance à beaucoup l'énerver ), si vous l'utiliser avec le sceptre isochronique ce contre peut vous faire gagner du temps ( et peut-être la partie ). Trou de mémoire rentre en combo avec le piège explosif ( combo expliquée plus bas dans la PHASE 3 ).
- Oppression rigoureuse : idéale pour vous débarrasser des rituels et des éphèmères gênants
( principalement : éphèmères style pénurie de mana et rituels comme boule de feu ou drain de vie ). En effet, vous en contrez un et vous retirez toutes les cartes identiques de la partie
( quelles soient dans la main, le cimetière ou la bibliothèque de votre adversaire ).
- Force de volonté : LE CONTRE INDISPENSABLE, celui qui sauve la mise lorsque vous n'avez plus de mana ( pour 1 PV et 1 carte bleue, il vous dispense de payer le coût de lancement ). Cette carte vous sauvera certainement la mise en début de partie, n'hésitez pas à en abuser.
Si vous n'arrivez pas à contrer un permanent adverse, pas de panique, la carte boomerang vous permettra de le renvoyer dans la main de son propriétaire. De plus cette carte se copie grâce au sceptre isochronique pour vous assurer le contrôle de la partie ( en combo avec stase : voir PHASE 2 ). Avec boomerang, d'autres cartes vous serviront à ralentir le jeu adverse :
- Pénurie de mana : privez votre adversaire de source de mana lorsque débute son tour, c'est vous assurer un répit lorsque vous ne disposez pas de contres et que vous ne pouvez pas encore passer en PHASE 2 ( en posant Stase ). Petit conseil : juste avant de passer en PHASE 2, utilisez une pénurie de mana pour engager définitivement tous les terrains de l'adversaire.
- Tempête d'aether : rien de mieux pour ralentir les jeux créatures et pour faire des dégâts au mec d'en face ( Soit il paye 4PV, soit il ne peut plus invoquer de créatures ). Vous verrez que pour la première tempête, il paye généralement les 4PV, pour la deuxième il paye aussi mais hésite quand même, et que pour la troisième il se tate un bon bout de temps pour savoir s'il paye ou pas ( si l'adversaire possède des sorts anti-enchantements, il aura tendance à attendre ces cartes, c'est tout bénef pour vous parceque pendant ce temps là il ne peut pas invoquer de bébêtes ).
ATTENTION : il faut absolument tout faire pour conserver vos boomerangs. En effet la base de la phase 2 réside sur la combinaison de cette carte avec le sceptre isochroniqe. Alors tant que vous n'avez pas copier boomerang sur le sceptre, conservez en un exemplaire dans votre main.
**** PHASE 2 : JE TEMPORISE ****
Dés lors que vous aurez en main : sceptre isochronique et boomerang, posez ces 2 cartes en jeu ( on copie boomerang sur le sceptre ). Assurez vous d'avoir en main les contres nécessaires pour protéger votre sceptre des anti-artefacts. N'hésitez pas à vous servir de sa nouvelle capacité pour faire remonter un max de permanents dans la main de l'adversaire ( plus besoin de tous contrer ). A ce moment, vous pouvez posez stase quand vous voudrez ( ou quand vous pourrez ). Lorsque la stase sera en jeu, vous aurez le contrôle de la partie, explications : jouez stase lors de votre tour ( ce qui a pour effet de supprimer toutes phases de dégagement ), afin de bloquer votre adversaire ( si tous ses terrains sont engagés, il n'a pratiquement plus de moyen de jeter des sorts ), puis laissez votre adversaire jouer ( logiquement, il ne pourra rien faire ou presque rien ) et avant la fin de son tour engager le sceptre ( pour 2 manas ) afin de faire remonter la stase dans votre main et de la poser, à nouveau, lors de votre tour. Résulat : seul vous possédez une phase de dégagement et seul vous pouvez jouer normalement. A ce moment là de la partie, le type est cuit ( ou quasiment cuit ). Vous pouvez passer en PHASE 3.
**** PHASE 3 : JE TUE ! ****
Normalement à ce moment de la partie, vous avez un contrôle quasi-total sur la partie. C'est ce "quasi" qui va vous donner le moyen de tuer celui d'en face. En effet, si l'adversaire n'a plus de phase de dégagement, les terrains qu'il pose lors de son tour peuvent lui permettre de lancer le sort qui sauve ( comme un anti-artefact sur votre sceptre, ou un anti-enchantement sur stase ), à ce moment là contrez avec le sort Trou de mémoire ( retenez bien le nom de la carte contrée ), puis lors de votre tour posez le piège explosif en nommant la carte que votre adversaire vient de lancer, au prochain tour de celui-ci, lors de sa phase de pioche, il se prend 10 points de dégâts dans la poire ( Attention moment trés jouissif, à savourer !!!!! ). Comme vous avez 2 pièges dans le jeu, vous pouvez renouveler l'opération une autre fois ( le meilleur moyen pour cela est de copier trou de mémoire sur le deuxième sceptre ).
Mais vous me direz que cela ne suffit pas à tuer tous le monde, et là je dis EXACT! Voilà pourquoi j'ai inclus 2 rotefeu gobelin dans le jeu, afin de terminer le travail . Vous pouvez en jouer 1 à n'importe quel moment, tant que vous en conservez au moins un pour finir votre adversaire. N'hésitez pas à en sortir un dés le début de la partie si vous avez de quoi le protéger ( contres ou boomerang ), afin de buter une créature gênante ou de pilloner votre adversaire, la partie n'en sera que plus rapide.
Pour finir juste quelques mots sur les terrains et la réserve :
- Terrains : afin de sortir trés vite un max de contre, jouez avec 18 Iles et 2 glaciers en dégel ( ces derniers vous permettront de glaner un max de terrains, mais aussi d'assurer un max de dégâts avec votre rotefeu ).
- Réserve :
* Champ dénergie : pratique lorqu'on joue face à un jeu agressif
* Copie d'artefact : pour copier piège explosif dans la combo avec trou de mémoire
* Experte en temporalité : moins bien que boomerang, mais utile en combo avec stase
* Morphelin : la seule créature que j'accepte dans mon jeu ( c'est un monstre !!! )
* Contrôle magique : pour s'assurer le contrôle des grosses bêtes adverses ( vous pouvez également jouer traitrise ou subornation à la place )
* Etau de supplice : une fois la partie locker, fait mourrir l'adversaire à petit feu
* Préceptrice éclairée : idéale pour aller chercher le contre qui sauve ou le boomerang à copier
* Siphon d'énergie : parfait pour épuiser les réserves de mana adverses
VOILA, je crois avoir tout expliquer dans les détails, il me semble ne rien avoir oublier, toutes les cartes sont expliquées, toutes les combos aussi, les phases sont détaillées au maximum ( je n'ai pas oubliés les terrains et la réserve non plus ). Toutefois si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser. Pour les critiques et les suggestions, je suis preneur ( tapez dessus si vous voulez, je ne vous en tiendrais pas rigueur ).
J'espère que ce deck vous apportera autant de plaisir à le jouer, qu'il m'en a procuré ( que des victoires pour l'instant ! ).Merci, à tous ceux qui auront pris le temps de lire ces explications fleuves, et de poster un petit commentaire.
Amicalement.
Fab732.
31 commentaires
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naruto59890 Samedi 02 Février 2008 à 09:42...Préceptrice éclairée???
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cyberkostronic Dimanche 13 Mai 2007 à 22:00Pour un deck combo, le lock est d'une lenteur affligeante ...
Soit t'abandonne le côté stase pour monter un bon deck contrôle, soit tu revois certains contres employés et rajoute de quoi rendre la combo crédible. -
bomboleriot Dimanche 04 Mars 2007 à 09:16Bon sur le principe, mais le problème est au rotefeu. En effet, avec une vingtaine de terrains, les dégâts seront moindres.
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Gueuh Mardi 20 Février 2007 à 13:11Pour la preceptrice je pense que le monsieur voulait parler de la preceptrice mystique qui va effectivement chercher des contre et qui est bleu (dans un deck mono bleu / Arto ce n'est pas négligeable)
Pour moi la combo stase plus sceptre iso est trop dure a mettre en place et surtout bien trop fragile.
Il suffit d'un simple pete artefact (il y'a des version slip seconde maintenant) et tu perd le sceptre iso donc le boomrang qu'il y'avait dessus est vraiment perdu puis,, le monsieur va dégager avant toi, bref tu as tout a y perdre.
Il pourrait aussi te contrer et la stase et le boomrang, ce qui donc double ta prise de risque.
En ce qui concerne la phase de contre, je me pose des question quand au choix decertains contre plutot que de bete contresort, qui si il ne retire pas de la partie, coute 1 de moins ce qui est vital.
Enfin pour la partie kill :
Le piege explosif est bien mais pas suffisant et vu que tu en as que deux je me pose des questions.
le rotefeu goblin est aussi très bien mais sans montagne pour faire en sorte que 5 dégats deviennent 10 dégats, tout en gardant a l'idée que un deck controle a besoin de beaucoup de land. Alors pourquoi pas de fetchland ? Pourquoi pas des biland rouge bleu qui permetra i d'activé le rotefeu sans pour autant te pénaliser? -
azertrea Samedi 21 Octobre 2006 à 13:09super ce deck tupeux tout contrer
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789alex Lundi 08 Mai 2006 à 22:42Assez marrant à jouer, j'aime bien.
8/10 -
klor Mardi 25 Avril 2006 à 19:47J'adore ce deck félicitation je rempacerai comeme quelque petite cartes mais c'est pas importan encore bravo
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finrod Jeudi 17 Novembre 2005 à 22:23Il existe un contre comme trou de memoire : obstacle. je pense qu'il faudrait l'intègrer. ce jeu est sympa pour un big blue aux kill sans morphellin
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heracles-30 Jeudi 06 Octobre 2005 à 15:17Je ne voyais déjà pas où était l'intérêt de mettre préceptrice éclairée, mais en lisant ton comment, ça firse le ridicule !!
Préceptrice éclairée va chercher des artos ou des enchants...pas de contres... -
jojo88 Mardi 15 Février 2005 à 15:56bon deck , boncombo , bien recherché , 10 / 10
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ptit_phoenix Vendredi 28 Janvier 2005 à 23:41Et quand tu as locké l'adversaire,celui-ci ne peut donc logiquement plus lancer aucun sort,(si ton lock est vraiment efficace).Quel est alors l'interet du piege explosif combiné avec le trou de mémoire?Tu dois donc permettre a l'adversaire de lancer un sort, donc d'enlever stase pendant un tour, ca peut etre un peu risqué...Mais sinon l'idée du deck est simpa; ce dernier est bien construit ( et bien vicieux,comme j'aime).Bravo.8/10
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eZoK Dimanche 15 Août 2004 à 01:58C pourtant simple son deck comporte 2 kills. la combo piege explosif+trou de mémoire comme nou la expliqué notre amis manouzout et le rotfeu + le glacier creuse vous les méninge un peu ... il va chercher tous ces terrain et il tue le gars .. masi c'est vrai qu'il a mieu que glacier en dégel
moi je metrai 2
disjonction de mana a la place des glacier sinon bon deck .
a aussi les counterspell yen a des mieu kan meme mais sa c pas grave ++ -
8thC_Akroma Samedi 14 Août 2004 à 11:40Trou de mémoire met la carte que tu as contré au dessus de la biblio, comme sa tusais quelle carte c'est, il est obligé de la piocher et tu peut y balancer le combo avec piege explosif !
très bon deck !
9/10 -
Atila Mardi 06 Juillet 2004 à 11:43Bien que j'adore les contres ton jeu ne doit pas etre agreable a jouer
avec 24 contres on voit la domination des jeux bleux
sinon c un tes bon jeu 9/10 -
Manouzout Samedi 12 Juin 2004 à 15:01Je n'ai pas compris l'utilité de trou de mémoire. 7/10
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Deathknight666 Mardi 08 Juin 2004 à 18:46J'aime bien la stase et le boomerang, mais je ne vois pas l'utilite du deni, qui donne un bon avantage a l'adversaire.
je ne suis pas convaincu par le kill au rotefeu mais pourquoi pas -
Fun_shadoW Mercredi 12 Mai 2004 à 14:06J'aime bien meme si il y a des cartes inutile comme rotefeu....
bon je te met un 8/10
@+ -
666DIabLO666 Dimanche 09 Mai 2004 à 12:13C bien mé efficace contre kel deck????? 7/10
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trefazer Samedi 20 Mars 2004 à 14:31Peut aller
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fireball94 Mardi 09 Mars 2004 à 12:34Du tout
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MageBlanc Jeudi 04 Mars 2004 à 10:33Il a pas l'air top ce deck, bof
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Wallace Mercredi 03 Mars 2004 à 13:57Bj
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vivan4 Mardi 02 Mars 2004 à 20:51J'y croi pas trop a ton jeu?
la plupart des jeu en control en 1.x n'on justement pas cette phase de "temporisation" qui te mais en danger!
par exemple tog c'est:je contre/deffausse,je tue
replenish c'est:je deffausse,je combote en protegeant av un contre.
sinon le fait que tu deffausse pas et ne pioche pas est assez sucidaire pour un jeu controle "permissif" comme le tien
enfin a mon avi ton matchup face a gob est assez nul surtout face a certaine version combo avec food chain qui te pose des dilemmes insolubles:tu est obligé de contrer le lacket(car tes contre servent plus a rien,le pelleteur(te tu en 3 tour et tu peu pas le gerer) et la food chain!
en gros ton jeu est un stase avec un autre kill! et a partir du moment ou t'arrive a "temporiser" ben t'a gagné!le rotefeu est peu etre pas le meilleur kill?je lui prefererai le morphelin ou un cognivore a la limite.
sinon pourquoi tu jou denie des arcanes?pour que l'autre combote plus vite? serieusement fuite de mana est superieur -
NAMU Mardi 02 Mars 2004 à 15:20J'adore voire la tête de l'adversaire lorsqu'onlui contre un sort qu'il aété tout content de poser 10
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esca25 Mardi 02 Mars 2004 à 00:11Bo deck mais je deteste glander l ors d une partie

mais par politesse et je ten fellicite je ne vote pas
histoire de respecter ton taff et ta facon de jouer
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shamanfaust Lundi 01 Mars 2004 à 21:26Ton deck est pas bien en plus toute les editions sont melangé et ya des cares qui sont quasi impossible a avoir.6/10
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magicpower Lundi 01 Mars 2004 à 21:146/10
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poseidon Lundi 01 Mars 2004 à 20:43J'ai encore un très bon moyen pour ralentir tous les decks : la brêche de mana. la toile d'inertie n'est pas mal non plus. je n'ai jamais vu des cartes aussi chiantes.
9/10 -
MageBlanc Lundi 01 Mars 2004 à 20:38Peut être puissant, mais je pense qu'on doit se faire chier en le jouant, stase est très puissant, mais très dure a trouver. j'espère que je me trompe, j'essairais de le jouer en proxis, un bon deck quand même.
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tigrou95 Lundi 01 Mars 2004 à 20:37Jadore sauf qu il y a trop de contre 9/10
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darkmanu Lundi 01 Mars 2004 à 20:31Ce deck est super jadore le bleu et les contres dailleurs yen peut etre un peu trop...