Deck Magic the Gathering : Sacrifice d'artefact
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (7)
Rituels (3)
Terrains (2)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
GÉNÉRALITÉS
Couleurs : 8 rouges, 5 noires, 27 artefacts
Types : 8 créatures, 10 créatures-artefacts (sans compter la brute de sombracier), 5 sorts, 17 artefacts
Rareté : 2 rares, 18 uncos, 20 communes
Coût de lancement moyen : 2.45
Terrains : 9 rouges, 9 noirs, 2 incolores
Le tout hors réserve et terrains
FONCTIONNEMENT
Donc voilà. Ce deck artefact est un deck peu fréquent (et peu cher). Il repose principalement sur l'essaim de câblemouches, qui me permet de poser (ou de perdre) des 2/2 vol. Tout dépend du résultat des pile ou face. Si je gagne, je fais une 2/2 vol, sinon, c'est pas grave j'ai plein de combos en réserve. Je peux fournir du mana, booster une créature ou 2, refaire d'autres 2/2...
Le kill du deck repose sur la boule de feu associé au chauffeur du clan kark et a plein de jetons faits grâce à la fosse de l'engeance et à l'essaim. J'explique : En jeu, il y a 2 chauffeurs du clan krark et le maximum de jetons créature artefact possible. On sacrifie 2 pauvres jetons qui nous fournissent 2 R% chacun, + tous le mana qu'on a eu le tps de placer avant, ça fait vite beaucoup. En rab, on peut ajouter un grognard du clan krark avec la corne d'attaque de vorrac et un disciple du caveau. On sacrifie tous les jetons et on se retrouve avec une «beaucoup/2» + initiative + piétinement et tous plein de blessures directes infligées par le disciple. Et on attaque. Si l'dversaire survit à ça, avec un ergot de souffrance en jeu on recommence en blessures directes au tour d'après... Fatal !
MANA
La réserve de man est essentiellement composée de mana coloré, parcequ'il faut quand même être sûr d'avoir les bonnes couleurs. De plus, ayant une affinité pour les montagne avec les deux golem d'oxidda, il faut en sortir un nombre raisonnable pour que ça serve a quelque chose. Il y a tout de même de terrains incolore car ils sont indestructibles, ça aide a lutter contre le casse-terrains.
RÉSERVE
La réserve sert surtout a se défendre de l'affinité, avec fracasser, détonation et éclair électrostatique. Il y a 2 terrains...pourquoi ? Parcequ'il sont indestructibles et que les casses-terrains, ça existe !
FAIBLESSE
Évidement, la faiblesse de ce deck reste les fracasser et cie, et encore, j'ai assez de rab point de vue essaim et fosse. Mais aussi les gobs. Et la, il reste les murs d'aciers, les terreurs, et pourquoi pas une boule de feu à grde échelle ?
POINT FORT
Ce deck ne prend pas l'avantage sur un type de deck précis, mais est capable de vaincre contre à peu près tout. En fait, la victoire ne dépend pas vraiment du deck de l'adversaire, mais plutôt de comment il va l'utiliser. Si il joue bien, il pensera plus à détruire les essaims plutôt que les jetons et les créatures. Mais j'en ai 4 exemplaires ds le deck. Sinon, il peut choisir d'attaquer et là, malheur à lui. Mais mur d'acier et mes jetons constituent une merveilleuse défense. Plus il attaque, plus je fais de jeton avec la fosse de l'engeance. Ma défense est recyclable.Sinon, il vise en dégats directes (blast...) et là, je suis souvent plus rapide que lui à ce jeu là car en plus des blasts (boule de feu...), j'ai largement de quoi attaquer en étant sûr d'infliger des dégats (grognard+cornes d'attaques+sacrifices divers).
CONCLUSION
C'est donc un deck peu ordinaire, peu cher mais efficace que je poste ici. Il ne repose pas sur la chance mais sur deux perspectives: des 2/2 _vol_ ou des combos en sacrifice d'artefact. Il peut tenir tête à la plupart des decks, le danger résidant dans les contrôles.
Voilà, j'espère que ça vous plaira et soyez indulgent pour mon premier.
Couleurs : 8 rouges, 5 noires, 27 artefacts
Types : 8 créatures, 10 créatures-artefacts (sans compter la brute de sombracier), 5 sorts, 17 artefacts
Rareté : 2 rares, 18 uncos, 20 communes
Coût de lancement moyen : 2.45
Terrains : 9 rouges, 9 noirs, 2 incolores
Le tout hors réserve et terrains
FONCTIONNEMENT
Donc voilà. Ce deck artefact est un deck peu fréquent (et peu cher). Il repose principalement sur l'essaim de câblemouches, qui me permet de poser (ou de perdre) des 2/2 vol. Tout dépend du résultat des pile ou face. Si je gagne, je fais une 2/2 vol, sinon, c'est pas grave j'ai plein de combos en réserve. Je peux fournir du mana, booster une créature ou 2, refaire d'autres 2/2...
Le kill du deck repose sur la boule de feu associé au chauffeur du clan kark et a plein de jetons faits grâce à la fosse de l'engeance et à l'essaim. J'explique : En jeu, il y a 2 chauffeurs du clan krark et le maximum de jetons créature artefact possible. On sacrifie 2 pauvres jetons qui nous fournissent 2 R% chacun, + tous le mana qu'on a eu le tps de placer avant, ça fait vite beaucoup. En rab, on peut ajouter un grognard du clan krark avec la corne d'attaque de vorrac et un disciple du caveau. On sacrifie tous les jetons et on se retrouve avec une «beaucoup/2» + initiative + piétinement et tous plein de blessures directes infligées par le disciple. Et on attaque. Si l'dversaire survit à ça, avec un ergot de souffrance en jeu on recommence en blessures directes au tour d'après... Fatal !
MANA
La réserve de man est essentiellement composée de mana coloré, parcequ'il faut quand même être sûr d'avoir les bonnes couleurs. De plus, ayant une affinité pour les montagne avec les deux golem d'oxidda, il faut en sortir un nombre raisonnable pour que ça serve a quelque chose. Il y a tout de même de terrains incolore car ils sont indestructibles, ça aide a lutter contre le casse-terrains.
RÉSERVE
La réserve sert surtout a se défendre de l'affinité, avec fracasser, détonation et éclair électrostatique. Il y a 2 terrains...pourquoi ? Parcequ'il sont indestructibles et que les casses-terrains, ça existe !
FAIBLESSE
Évidement, la faiblesse de ce deck reste les fracasser et cie, et encore, j'ai assez de rab point de vue essaim et fosse. Mais aussi les gobs. Et la, il reste les murs d'aciers, les terreurs, et pourquoi pas une boule de feu à grde échelle ?
POINT FORT
Ce deck ne prend pas l'avantage sur un type de deck précis, mais est capable de vaincre contre à peu près tout. En fait, la victoire ne dépend pas vraiment du deck de l'adversaire, mais plutôt de comment il va l'utiliser. Si il joue bien, il pensera plus à détruire les essaims plutôt que les jetons et les créatures. Mais j'en ai 4 exemplaires ds le deck. Sinon, il peut choisir d'attaquer et là, malheur à lui. Mais mur d'acier et mes jetons constituent une merveilleuse défense. Plus il attaque, plus je fais de jeton avec la fosse de l'engeance. Ma défense est recyclable.Sinon, il vise en dégats directes (blast...) et là, je suis souvent plus rapide que lui à ce jeu là car en plus des blasts (boule de feu...), j'ai largement de quoi attaquer en étant sûr d'infliger des dégats (grognard+cornes d'attaques+sacrifices divers).
CONCLUSION
C'est donc un deck peu ordinaire, peu cher mais efficace que je poste ici. Il ne repose pas sur la chance mais sur deux perspectives: des 2/2 _vol_ ou des combos en sacrifice d'artefact. Il peut tenir tête à la plupart des decks, le danger résidant dans les contrôles.
Voilà, j'espère que ça vous plaira et soyez indulgent pour mon premier.
24 commentaires
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789alex Lundi 25 Septembre 2006 à 22:18Mais trop de cartes en seulement deux exemplaires. Fait du tri pour que ta liste comprenne des cartes en 4 exemplaires.
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Vegejo Mardi 13 Juin 2006 à 21:52pour gagner obligatoirement a pile ou façe tu rajoute un pouce de krark
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Vegejo Mardi 13 Juin 2006 à 21:50pour gagner obligatoirement a pile ou façe tu rajoute un pouce de krark
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g-117 Dimanche 22 Août 2004 à 23:38Deck
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darkie Lundi 12 Juillet 2004 à 15:19Enleve tes noirs et rajoute du dégat direct rouge, sinon c'est pas mal ... 8/10
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Nalex81 Jeudi 17 Juin 2004 à 13:03Met des terrains artefacts et des artefacts a 0 pour qu'il soit plus rapide
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ClercImpact Dimanche 09 Mai 2004 à 15:37Rien a dire
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etharion67 Dimanche 18 Avril 2004 à 12:57Et je pense qu'il serait aussi bon (voir meilleur) en mono rouge
8/10 -
gegelegeant Vendredi 16 Avril 2004 à 11:20j' aime bien le noir. 9/10
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labetterave Vendredi 26 Mars 2004 à 17:00Mais eske c vraiment efficace??
8/10 -
Mamagoubida Samedi 20 Mars 2004 à 12:26C'est coule.
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Darkjul Dimanche 14 Mars 2004 à 16:11Bon deck!!!
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Fun_shadoW Dimanche 14 Mars 2004 à 15:53Bon deck et marant donc 9/10
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Tsunami Lundi 01 Mars 2004 à 20:15Mais je doute un peu de son éfficacité!
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Thegnome Lundi 01 Mars 2004 à 17:08Je cherche des deck petit budget pour les régiono
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Fab732 Dimanche 29 Février 2004 à 18:32Eh ben, pour une première, je dis que c'est pas mal, c'est plein d'idée, et prometteur. toutefois, j'aimerais le voir à l'oeuvre pour être vraiment certain de son efficacité.
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Bradex Dimanche 29 Février 2004 à 17:33Peu mieu faire
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Le_zombie Dimanche 29 Février 2004 à 14:37Nickel tout les avantages de l artefact (sacrifisse, recyclage, token)
et les avantages du rouges en blast.
9/10 -
blackcat Dimanche 29 Février 2004 à 14:29Ton deck devrait s'appeler deck chanceux
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ShyGuy Dimanche 29 Février 2004 à 12:20Je joue moi meme un deck mégatog qui est donc basé sur le sacrifice d'artos et je dois te dire que ton deck est assez lent malgré les chauffars qui ne sont pas présent dans mon deck.j'ai préferé les cathodions.et je rentrerais au moin 2 atog.sinon je joue des dévastateur entravac qui sont carement ultime dès qu'ils partent au cimetièrre.seul truc que j'aime bien c'est la fosse au engeances.c'est comic!!
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poseidon Dimanche 29 Février 2004 à 12:06Ton essaim ne vaut pas un clou, si tu perds une fois, tu perds tout, c'est pire que la roulette russe !
sinon, bcp trop lent.
5/10 -
magicpower Dimanche 29 Février 2004 à 10:115/10 trop lent dsl
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aragorn1987 Dimanche 29 Février 2004 à 08:21... l'essaim de câblemouche car tu dois déjà les sacrifier pour lui si tu perds donc tu ne peux pas les sacrifier deux fois sinon le deck est pas trop mal ===> %7 / %1 %0
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satone Dimanche 29 Février 2004 à 05:52Tu te trompes sur l'utilisation de l'essaim. tu dis :
commentaires :
une des carte maîtresse du deck. on crée plein de cablemouche, si on perd a pile ou face on les sacrifie tous et on met des marqueurs un petit peu partout (foose de l'enchance, balafre cérébrale, grognard du clan krark...)
or ça ne fonctionne pas car lorsque tu joues la capacité de l'artefact, tu auras son effet dans la pile, et si tu perds le "flip" tu ne pourras pas sacrifier tes brinvols pour autre chose que le résultat de ton échec.