Deck Magic the Gathering : Stase
Liste du deck
Créatures (7)
Planeswalkers (2)
Éphémères (14)
Artefacts (8)
Enchantements (10)
- 4 Stase
- 2 Aether gelé
- 4 Propagande
Terrains (20)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Éphémères (7)
Enchantements (7)
Total de cartes de la réserve : 14
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Explications de l'auteur
Pour la petite histoire…
Dans des temps immémoriaux (il y a à peu près 10 ans quoi), un grand maître Magicien (enfin, le pote qui m’a appris à jouer) m’a dit : « A Magic, il faut faire un deck qui te ressemble, un deck que tu prend plaisir à jouer, que tu construit de toute pièce. Ton deck, avec un T majuscule. Les possibilités sont infinies, tu devrais bien pouvoir trouver… »
Mouais, pas facile… Alors j’entrepris mon périple à la recherche de cartes, à tâtons, testant tour à tour des cartes vertes (les thons, comme tous débutant), puis les blanches (jeu tranquille), tout en essayant de ne jamais tomber dans la perversion noire ou rouge, avant de découvrir, un beau jour, la carte faite pour moi : Bleu, deux d’invocation, un enchantement relou pour l’adversaire et pour moi même. La carte faite pour moi ! Je découvrais donc… la Stase…
Sept ans ont passé à peaufiner le jeu, sept ans qu’au fil des extensions j’ajoute et j’enlève des cartes pour avoir un jeu propre. Je vous propose donc la liste de mon jeu Stase, que l’on pourrait classer dans le genre de jeu « Contrôle », et qui semble différent de ceux proposés ici puisque, entre autre, il ne comporte pas de chronatog (bah oui, moi je suis là pour jouer, par pour sauter mon tour…)
Analyse statistiques
Tout d’abord, voici la courbe de mana :
: -- 2 (Les deux force de volonté, que l’on ne jouera jamais pour 5) + 20 terrains
: ----- 5
: ------------------------ 24
: -------- 8
: -- 2
Donc un jeu qui est relativement peu gourmand en mana, et qui est de plus aidé par les familiers solisophes pour dépenser encore moins.
Fonctionnement général
Une petite remarque pour commencer, ce jeu comporte donc bien 61 cartes, car tout d’abord chacune à son importance, de plus il me semblait nécessaire, pour éviter quelques problèmes avec la bibliothèque adverse, d’avoir une petite carte de plus que lui.
Au vue des statistiques, on s’attend donc à un jeu Bleu-Contrôle relou, dans la veine de ceux qui donnent des ulcères carabinés au vétéran rouge. La carte stase, donnant son nom au deck, est là pour s’asseoir sur le trône de domination pour la partie.
Pour donner quand même l’idée générale du deck, je décrirai donc ses quelques spécificités, et la manière dont il faut le jouer.
Tout d’abord, en remarquant le nombre de créatures dans la possibilité d’attaquer est nul (5 défenseurs !), on voit ce jeu est particulièrement à dominante pacifique ! Chiant au possible, mais au moins pas belliqueux ! C’est bien évidemment voulu : étant pacifiste de nature (fleur bleue, toujours), je mets un point d’honneur à ne pas déclarer une seule phase d’attaque de la partie. Cependant, il faut bien tuer l’adversaire, c’est donc grâce à l’évidemment de sa bibliothèque que l’on pourra emporter la partie. Comprenez bien : Ne pas attaquer (laisser simplement pourrir), ne rien détruire (empêcher simplement d’arriver en jeu).
Mettons nous d'accord sur le trait de caractère à avoir pour jouer ce jeu : Le sadisme. Emme..bêtez l'adversaire et prenez y plaisir. Soyez capable de le regarder avec un grand sourire goguenard lorsque vous lui direz « J’ai fini mon tour, à toi » alors que vous savez pertinemment qu’à part piocher ( 4 cartes en général), il ne pourra rien faire.
Bon bien sur, vous pouvez être un joueur tout à fait sympa et donc ne pas appliquer tout mes conseils d’interprétation du jeu. Mais ce n’est pas mon cas
Fonctionnement détaillé
Donnons tout d’abord un certain ordre de priorité des cartes à poser. En absolue nécessité, Mine rugissante, Kami du croissant de lune, Archive mobile quitte à ne pas avoir de mana pour contrer les cartes adverses. Ces cartes sont vraiment le moteur du jeu. En effet, elles vous permettent donc de bien remplir votre main et d’obtenir rapidement les cartes de contrôle, et en plus elle amène plus rapidement l’adversaire vers le seuil fatidique des 0 cartes dans la bibliothèque…
Beaucoup (trop) de jeux étant basés sur l’attaque des créatures, il faudra aussi poser rapidement une propagande pour endiguer le flot de bébêtes en voulant méchamment à vos malheureux points de vie.
La dernière carte à jouer rapidement est un sceptre isochronique, qui portera l’empreinte d’une Opération de sauvetage ou d’un Boomerang, ce qui permettra donc à la fin de chaque tour de l’adversaire de remonter la stase moyennant deux terrains dégagés, et donc de vous permettre de dégager tous vos terrains (Sans oublier de reposer la stase à votre tour).
On pourra aussi poser les familier solisophe en début de partie pour réduire gentiment les coûts des divers sorts (stase et déni pour un mana, c’est vraiment la classe).
Questions terrain, évidemment on en joue à chaque tour si possible, mais on préférera garder les cavernes en main quand viendra la stase, jouer rapidement les citées abandonnées pour entretenir la stase.
La stase ne viendra quand à elle que lorsque elle produira un effet maximum. Il faut donc attendre que l’adversaire ait engagé un maximum de terrains et de créatures pour la jouer. Cependant, il faudra bien faire attention d’avoir de quoi payer l’entretien plusieurs fois voire indéfiniment si vous n’avez pas de quoi la remonter en main (Cité abandonnée, Cavernes de Dromar et moult terrains dégagés principalement)
La Stase en place, la combo avec Aether gelé prendre maintenant toute son ampleur. Donc Aether n’est pas une carte prioritaire en soi, mais sera bien utile pour bloquer toute pose de terrains pour l’adversaire.
Une fois le jeu installé (avec un moyen de remonter la stase à tous les tours), il ne reste plus qu’à attendre gentiment Jace pour pouvoir vous faire piocher encore plus, et atteindre les fatidiques 11 pions loyauté pour meuler de 20 cartes la bibliothèque adverse. A partir de ce moment là, la partie est quasiment obligatoirement gagnée pour vous. Je vous rassure tout de même, Jace est quand même très utile même si le jeu n'est pas encore sorti, il ne faut pas hésiter à faire piocher.
Une petite chose, n’hésitez pas à contrer les sorts en début de partie, même pour des cartes apparemment inutiles. En effet, une fois que la stase est posée, l’adversaire ne jouera plus grand chose, donc il n’y aura plus grand chose à contrer. Et puis ça permet de montrer à l’adversaire qui est le maître (en l'occurence, vous)
. Par contre, garder en main une force de volonté est un atout majeur en cas d’incident imprévu (bah oui, malheuresement l’adversaire veut votre place, le fourbe...)
Enfin, la canne de Feldon est vraiment là pour ré alimenter sa bibliothèque sans problème, donc éventuellement à jouer tour 1 si vous n’avez rien d’autre, sinon la jouer lorsque vous aurez un terrain qui ne sert a rien.
Débuter le jeu
Le jeu comporte 20 terrains et 8 cartes ultra prioritaires (Mine rugissante, Kami et Archive). Il faut donc si possible avoir deux terrains dans sa main de base ainsi que l’une des huit cartes sus citées. Ce qui nous donne donc une probabilité de 0,45 pour avoir cette combinaison dans la pioche de la première main. Si vous êtes plutôt deux ceux qui tombent trop souvent dans le 0,55 de probabilité restante, faîtes un Mulligan, ce qui vous donne une nouvelle probabilité d’avoir la combinaison de 0,34. Au total, en comptant éventuellement la possibilité d’un Mulligan, vous avez en gros 2 chance sur trois de commencer la partie avec 2 terrains et une pioche. Tout Benef (enfin, sauf si vous êtes un poissard).
Analyse de la réserve
Bien sur, aucun jeu n’est infaillible, il faut donc une petite réserve de cartes pour faire face aux situations. J’ai remarqué que mon jeu à un défaut majeur, c’est que lorsque une carte est mise sur la table par l’adversaire, il ne peut plus faire grand chose contre. D’ou l’intervention des désenchantements.
Le rouge est aussi la couleur qui m’est en horreur, trop rapide, trop turbulent, trop direct. A peine le temps de poser une mine rugissante que je suis déjà à 10 points de vie. Le refroidissement est donc là pour calmer les ardeurs, sans hésiter à jouer les quatre cartes en même temps histoire de bien pourrir l’adversaire.
Enfin, erreur de visée est là pour les jeux contre, qui permet lorsque un sort va se faire contrer (au hasard, le boomerang qui renvoie la stase) de jouer erreur de visée gratuitement, de cibler l’erreur de visée elle même par le contresort adverse, et de laisser résoudre (il n’y a que ce jeu qui ait le droit d’être relou, non mais !)
Conclusion
Souvent, lorsque je sors ce jeu contre un adversaire, je ne fais pas plus d’une partie, je ne comprendrais jamais pourquoi. Peut être par dégoût de l’adversaire ? Peut être parce que le bleu contrôle donne des allergies ? Je ne saurais jamais… Enfin, si jamais l’envie vous prend de tester ce deck, je vous souhaite autant de plaisir que j’en ai à le jouer !
Dans des temps immémoriaux (il y a à peu près 10 ans quoi), un grand maître Magicien (enfin, le pote qui m’a appris à jouer) m’a dit : « A Magic, il faut faire un deck qui te ressemble, un deck que tu prend plaisir à jouer, que tu construit de toute pièce. Ton deck, avec un T majuscule. Les possibilités sont infinies, tu devrais bien pouvoir trouver… »
Mouais, pas facile… Alors j’entrepris mon périple à la recherche de cartes, à tâtons, testant tour à tour des cartes vertes (les thons, comme tous débutant), puis les blanches (jeu tranquille), tout en essayant de ne jamais tomber dans la perversion noire ou rouge, avant de découvrir, un beau jour, la carte faite pour moi : Bleu, deux d’invocation, un enchantement relou pour l’adversaire et pour moi même. La carte faite pour moi ! Je découvrais donc… la Stase…
Sept ans ont passé à peaufiner le jeu, sept ans qu’au fil des extensions j’ajoute et j’enlève des cartes pour avoir un jeu propre. Je vous propose donc la liste de mon jeu Stase, que l’on pourrait classer dans le genre de jeu « Contrôle », et qui semble différent de ceux proposés ici puisque, entre autre, il ne comporte pas de chronatog (bah oui, moi je suis là pour jouer, par pour sauter mon tour…)
Analyse statistiques
Tout d’abord, voici la courbe de mana :
: -- 2 (Les deux force de volonté, que l’on ne jouera jamais pour 5) + 20 terrains
: ----- 5
: ------------------------ 24
: -------- 8
: -- 2Donc un jeu qui est relativement peu gourmand en mana, et qui est de plus aidé par les familiers solisophes pour dépenser encore moins.
Fonctionnement général
Une petite remarque pour commencer, ce jeu comporte donc bien 61 cartes, car tout d’abord chacune à son importance, de plus il me semblait nécessaire, pour éviter quelques problèmes avec la bibliothèque adverse, d’avoir une petite carte de plus que lui.
Au vue des statistiques, on s’attend donc à un jeu Bleu-Contrôle relou, dans la veine de ceux qui donnent des ulcères carabinés au vétéran rouge. La carte stase, donnant son nom au deck, est là pour s’asseoir sur le trône de domination pour la partie.
Pour donner quand même l’idée générale du deck, je décrirai donc ses quelques spécificités, et la manière dont il faut le jouer.
Tout d’abord, en remarquant le nombre de créatures dans la possibilité d’attaquer est nul (5 défenseurs !), on voit ce jeu est particulièrement à dominante pacifique ! Chiant au possible, mais au moins pas belliqueux ! C’est bien évidemment voulu : étant pacifiste de nature (fleur bleue, toujours), je mets un point d’honneur à ne pas déclarer une seule phase d’attaque de la partie. Cependant, il faut bien tuer l’adversaire, c’est donc grâce à l’évidemment de sa bibliothèque que l’on pourra emporter la partie. Comprenez bien : Ne pas attaquer (laisser simplement pourrir), ne rien détruire (empêcher simplement d’arriver en jeu).
Mettons nous d'accord sur le trait de caractère à avoir pour jouer ce jeu : Le sadisme. Emme..bêtez l'adversaire et prenez y plaisir. Soyez capable de le regarder avec un grand sourire goguenard lorsque vous lui direz « J’ai fini mon tour, à toi » alors que vous savez pertinemment qu’à part piocher ( 4 cartes en général), il ne pourra rien faire.
Bon bien sur, vous pouvez être un joueur tout à fait sympa et donc ne pas appliquer tout mes conseils d’interprétation du jeu. Mais ce n’est pas mon cas
Fonctionnement détaillé
Donnons tout d’abord un certain ordre de priorité des cartes à poser. En absolue nécessité, Mine rugissante, Kami du croissant de lune, Archive mobile quitte à ne pas avoir de mana pour contrer les cartes adverses. Ces cartes sont vraiment le moteur du jeu. En effet, elles vous permettent donc de bien remplir votre main et d’obtenir rapidement les cartes de contrôle, et en plus elle amène plus rapidement l’adversaire vers le seuil fatidique des 0 cartes dans la bibliothèque…
Beaucoup (trop) de jeux étant basés sur l’attaque des créatures, il faudra aussi poser rapidement une propagande pour endiguer le flot de bébêtes en voulant méchamment à vos malheureux points de vie.
La dernière carte à jouer rapidement est un sceptre isochronique, qui portera l’empreinte d’une Opération de sauvetage ou d’un Boomerang, ce qui permettra donc à la fin de chaque tour de l’adversaire de remonter la stase moyennant deux terrains dégagés, et donc de vous permettre de dégager tous vos terrains (Sans oublier de reposer la stase à votre tour).
On pourra aussi poser les familier solisophe en début de partie pour réduire gentiment les coûts des divers sorts (stase et déni pour un mana, c’est vraiment la classe).
Questions terrain, évidemment on en joue à chaque tour si possible, mais on préférera garder les cavernes en main quand viendra la stase, jouer rapidement les citées abandonnées pour entretenir la stase.
La stase ne viendra quand à elle que lorsque elle produira un effet maximum. Il faut donc attendre que l’adversaire ait engagé un maximum de terrains et de créatures pour la jouer. Cependant, il faudra bien faire attention d’avoir de quoi payer l’entretien plusieurs fois voire indéfiniment si vous n’avez pas de quoi la remonter en main (Cité abandonnée, Cavernes de Dromar et moult terrains dégagés principalement)
La Stase en place, la combo avec Aether gelé prendre maintenant toute son ampleur. Donc Aether n’est pas une carte prioritaire en soi, mais sera bien utile pour bloquer toute pose de terrains pour l’adversaire.
Une fois le jeu installé (avec un moyen de remonter la stase à tous les tours), il ne reste plus qu’à attendre gentiment Jace pour pouvoir vous faire piocher encore plus, et atteindre les fatidiques 11 pions loyauté pour meuler de 20 cartes la bibliothèque adverse. A partir de ce moment là, la partie est quasiment obligatoirement gagnée pour vous. Je vous rassure tout de même, Jace est quand même très utile même si le jeu n'est pas encore sorti, il ne faut pas hésiter à faire piocher.
Une petite chose, n’hésitez pas à contrer les sorts en début de partie, même pour des cartes apparemment inutiles. En effet, une fois que la stase est posée, l’adversaire ne jouera plus grand chose, donc il n’y aura plus grand chose à contrer. Et puis ça permet de montrer à l’adversaire qui est le maître (en l'occurence, vous)
. Par contre, garder en main une force de volonté est un atout majeur en cas d’incident imprévu (bah oui, malheuresement l’adversaire veut votre place, le fourbe...)
Enfin, la canne de Feldon est vraiment là pour ré alimenter sa bibliothèque sans problème, donc éventuellement à jouer tour 1 si vous n’avez rien d’autre, sinon la jouer lorsque vous aurez un terrain qui ne sert a rien.
Débuter le jeu
Le jeu comporte 20 terrains et 8 cartes ultra prioritaires (Mine rugissante, Kami et Archive). Il faut donc si possible avoir deux terrains dans sa main de base ainsi que l’une des huit cartes sus citées. Ce qui nous donne donc une probabilité de 0,45 pour avoir cette combinaison dans la pioche de la première main. Si vous êtes plutôt deux ceux qui tombent trop souvent dans le 0,55 de probabilité restante, faîtes un Mulligan, ce qui vous donne une nouvelle probabilité d’avoir la combinaison de 0,34. Au total, en comptant éventuellement la possibilité d’un Mulligan, vous avez en gros 2 chance sur trois de commencer la partie avec 2 terrains et une pioche. Tout Benef (enfin, sauf si vous êtes un poissard).
Analyse de la réserve
Bien sur, aucun jeu n’est infaillible, il faut donc une petite réserve de cartes pour faire face aux situations. J’ai remarqué que mon jeu à un défaut majeur, c’est que lorsque une carte est mise sur la table par l’adversaire, il ne peut plus faire grand chose contre. D’ou l’intervention des désenchantements.
Le rouge est aussi la couleur qui m’est en horreur, trop rapide, trop turbulent, trop direct. A peine le temps de poser une mine rugissante que je suis déjà à 10 points de vie. Le refroidissement est donc là pour calmer les ardeurs, sans hésiter à jouer les quatre cartes en même temps histoire de bien pourrir l’adversaire.
Enfin, erreur de visée est là pour les jeux contre, qui permet lorsque un sort va se faire contrer (au hasard, le boomerang qui renvoie la stase) de jouer erreur de visée gratuitement, de cibler l’erreur de visée elle même par le contresort adverse, et de laisser résoudre (il n’y a que ce jeu qui ait le droit d’être relou, non mais !)
Conclusion
Souvent, lorsque je sors ce jeu contre un adversaire, je ne fais pas plus d’une partie, je ne comprendrais jamais pourquoi. Peut être par dégoût de l’adversaire ? Peut être parce que le bleu contrôle donne des allergies ? Je ne saurais jamais… Enfin, si jamais l’envie vous prend de tester ce deck, je vous souhaite autant de plaisir que j’en ai à le jouer !
3 commentaires
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Dryss Dimanche 15 Janvier 2012 à 12:57Merci pour ces quelques conseils !
Pour l'elixir de vitalité, j'avoue que je ne connaissais pas, et c'est bien sympathique ! Je pense effectivement remplacer la cane par cette carte, bien que le fait de devoir payer 2 pour utiliser la capacité soit un petit défaut.
Livre de sort ne m'a pas semblé utile. En effet, en début de partie, j'atteinds rarement + de 7 cartes en main, et en fin de partie, tu sais quoi défausser (terrain, stase en double, etc). Surtout si en lieu et place on peut mettre les "words of", avec une préférence pour le blanc ou le noir ! Le blanc en réserve et le noir peut-être dans le deck. Il suffit juste de savoir quoi enlever ^^
Herse est pour moi trop chère, le jeu est en général pas loin d'être bloqué au tour 4, et pour piègepont, étant donné que j'ai souvent quand même beaucoup de cartes en main, l'utilité me semble moins forte.
Enfin, pour les terrains, port Rishadan, oui, of course, je plussoie ! mais 25euros la carte... ça reffroidit ! ^^ Le vallon des lotus serait un bonus, mais est ce vraiment utile ? Et le paradis inconnu à une capacité qui me dérange : il ne se renvoie dans la main que lors de la phase de dégagement, qui est zappée par la stase.
Je te remercie pour les bonnes idées de cartes qui m'étaient inconnues (les words of et la bouteille), et surtout merci d'avoir fait partagé tes idées ! -
Morgandu91 Samedi 14 Janvier 2012 à 00:39Puis je te proposer aussi d'autres terrains comme le port rishadan, Paradis inconnu ou valon des lotus?
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Morgandu91 Samedi 14 Janvier 2012 à 00:22
sympatique deck anti-jeu.
toutefois, puis je te proposer quelques cartes comme:
-Exilir d'immortalité, a la place de ton canne de fredon, il a l'avatage detre remélangé dans la biblothèque et de te faire gagner 5points de vie!!!
-Livre de sorts ( vu que tu dois sans doute piocher beaucoup, tu as parfois plus de 7 cartes en main?)
-herse/ piegepont contre des deck rapides est bien aussi ( voire mieux que propangande)
Et tu devrais enlevé le Blanc par du Noir pour integrer familier nyctasophe et Paroles de déprédation( qui fera coup double: Tu controleras la main de ladversaire tout en controlant ta pioche!) (voir quelques antibetes c'est du bonnus^^)
Sinon il y a aussi les autres paroles qui peuvent etre bien.
- paroles d'adoration ( contre decks agressifs) ou du vent, voire paroles de sauvagerie si tu arrives a sphasher vert) s'integre tres bien aussi dans ton deck, elle t'empecherait de trop piocher ta biblotheque, et permet de controler encore l'adversaire!