Deck Magic the Gathering : MonRedDeckWins
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (4)
Rituels (11)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Le RedDeckWins est presque aussi vieux que magic (bon j'exagere un peu...) et l'adapter au type2 actuel n'est pas une mince affaire.En effet, dans un format ou le jeu gob est assez bien représenté on peut penser que les sides sont remplis de chose qui peuvent désavantager tout autre jeu rouge essayant de s'immicer dans le format. C'est pourquoi ce jeu prend des orientations plutot étranges parfois mais qui sont tout à fait réfflechies...
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Commençons par le début : la strategie générale du deck.
Le principe n'est pas trés compliqué ici. Il sufit de poser quelques bettes rapides en début de partiede dégager le chemin et un foix le chemin dégagé finir l'adversaire avec un chat bien placé par exemple !
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Ici un deuxième point arrive : la stratégie particuliere.
En effet c'est facil de dire on pose des créatures et on attaque. Mais il faut faire le cas par cas des differents adversaires possibles. Voici les résultats et les stratégies employées :
- Affinité : (30/70) en premiere (50/50) apres side
Alors les premieres elles sont simples soit il arive pas à sortir une bette assez solide pour bloquer mes petites ou de blast pour les detruir ,soit on perd irrémediablement.En plus de tout ca il contre un peut ce qui mine un peut le moral...
Avec le side c'est mieu, ici on passe en mode casse terrain qui s'avere assez éfficace, surtout si l'on fait des départs de malade du genre tour1 montagne mox je casse un land...
- Gob/Ordre : (80/20) avant (70/30) après
Là c'est le régal !!! On flingue tout ce qui bouje et on attaque, lui n'ayant pas assez de blast ne peut rien !
Après side c'est la meme chose avec départ de flammes en plus.
Le seul véritable probleme que l'on peu rencontrer face à ce jeu c'est l'ordre du patriarche, c'est poirquoi il faut conserver les casse terrain pour tout ce qui produit du noir (sinon au moins un choc pour le chef de guerre)!
- Vert Agro/Anti artefact : (80/20) avant (70/30) apres
Ici le résultat est le meme qu'avec gob mais la stratégie est tout autre...
En effet, le but ici est de na pas rentrer dans sa curve (courbe de mana), ce qui implique pas d'artefact tour 1 pour éviter oxidise (son seul tour 1 si je me rapelle bien) pas non plus au tour 3 pour éviterles chaman elfe. En plus de tout ca il y a les trolles qui restent problematiques et souvent l'arrivée d'une de ces choses arrete l'attaque avec les gobs, les sliths et les golems(sauf si on en a bocoup auquel cas on peut se permetre d'en perdre un par tour... : pour gagner malgrais eux on peut soit uttiliser un starstorm quand il n'a plus de manas (bon ca marche que si l'autre est pas tres bon et qu'une fois generalemnt meme s'il est vraiment mauvais) soit on atttend les chats et les blasts.
Apres side les départs de flammes sont un début de solution contre les trolles et le côté anti-terrains est assez efficace puisque le jeu d'en face ne commence a jouer qu'a partir de 3 terrains (puisque a 1 il a oxydise et a 2 lles deux elfes 2/1gérables evec choc ou tout autre blast)
- Blanc/Bleu Control : (50/50) avant (50/50) apres
Ici on peut prendre une piéce et jouer à pile ou face au lieu de faire la premiere...le truc c'est que soit on est rapide et on le tue vite soit c'est presque perdu (et les 4 foie renouvelée de base y sont pour quelque chose !). A part ca il faut garder toujou en milieu de partie 3 manas libres (pour faire croir au starstorm à 1..meme si on en a pas en main !)
Pour ce qui est de la deuxième là encor 'est tres équilibré, puisque lui rentre 4 CoP et nous on fait dans le casse terrain plutot efficace avec les feux de brousse (on rentre aussi les autres casse terrains pour le priver des mana bleu ou bicoloré qu'il pourait avoir.) Des anti artefacts peuvent servir si l'autre utilise de artefacts à mana.
Mais garder toujours à l'esprit que si la partie s'éternise cela sygnifie le plus part du temps une deffaite...
- MBC : (60/40) avant (60/40) apres
Un seul mot d'ordre ici : la rapidité (le temp se compte en nombre de terrains adverses). C'est là qu'on se rend compte que simulacre solanelle est problematique : le tuer pas le tuer ! Il faut faire un choix, moi je pense qu'il faut comparer ce qu'on comme blast en main et comme créature sur la table(bon jesais la plupart du temp ca se vaut...mais j'ai pas mieu comme idée). Sinon on peut lacher un chat dessus ce qui peut etre un bon compromis (il pioche mais se prend 5).
Coté cartes dangeureuses : le démon de promesse du pouvoi, meme s'il fait perdre 5 points de vie, est parfois trop gros, 10/10 ca veut dire 2 salves, qui font meilleur effet sur l'adversaire en lui enlevant la moitier de ces vies ; tout antibete ephemere (le decret recyclé par exemple qui fait bien mal sur un chat....), comme toutes les créatures du deck ont la celerité je conseil de ne pas trop en jouer en meme temps (si elles ne meurent pas en ephemere elle meurent en rituel !).
Contrairement a ce qu'on peut penser, absorbtion des ames n'est vraiment génant la plus part du temps ca veut dire un tour tranquil (puiske l'autre n'a plus de mana) ou l'on peut metre en jeu tous les chat et autre golem que l'on a gardé (Remerque : il ne faut trop en garder non plus puisqu'on s'expose alors aux Mind Sludge...), ce qui remet vite le comptes à 0 voire meme positif de votre côté.
A la deuxieme les casse terrains seront uttils , ajouter des fracasser si vous avez détecté un splash bleu lors de la premiere (pour éviter tout probleme en raport avec marche des machines)
A compléter avec d'autres decksqui sortirons ou qui sont deja sortis mais dont je n'ai pas trouver de représentant suicceptible de vouloir tester son deck....
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Troisieme et dernier point : les alternatives
- on peut uttiliser des fetch (ces terrains de carnage quivont chercher des terains de base en faisant perdre 1 point de vie) ,ce qui aurait pour but de rendre le jeu plus fluide. Mais bon, apres tests la version sans fetch c'est révélée plus fiable et constante (si on peut dire qu'un deck comme celui-là peut être constant...)
- les "marche feu soukata", peuvent par exemple remplacer les golems ,tout dépend de l'environement et de la présence ounon de Cop dans les sides. En ce moment on peut consteter une recrudescence des ces maudits CoP, alors la solution avec golem m'a semblée plus judiceuse.
- de nombreux petits changement peuvent être faits : l'ajout d'un mox, quelques casse artefact de moins en side ,paut-etre menace dans le side... enfin là tout dépend du milieux dans lequel on évolu !
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Je me tiens a votre disposition pour toute remarque pertinante ou pas !
(parfois c'est des plus grandes conneries que sortent les meilleur réalisations)
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Commençons par le début : la strategie générale du deck.
Le principe n'est pas trés compliqué ici. Il sufit de poser quelques bettes rapides en début de partiede dégager le chemin et un foix le chemin dégagé finir l'adversaire avec un chat bien placé par exemple !
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Ici un deuxième point arrive : la stratégie particuliere.
En effet c'est facil de dire on pose des créatures et on attaque. Mais il faut faire le cas par cas des differents adversaires possibles. Voici les résultats et les stratégies employées :
- Affinité : (30/70) en premiere (50/50) apres side
Alors les premieres elles sont simples soit il arive pas à sortir une bette assez solide pour bloquer mes petites ou de blast pour les detruir ,soit on perd irrémediablement.En plus de tout ca il contre un peut ce qui mine un peut le moral...
Avec le side c'est mieu, ici on passe en mode casse terrain qui s'avere assez éfficace, surtout si l'on fait des départs de malade du genre tour1 montagne mox je casse un land...
- Gob/Ordre : (80/20) avant (70/30) après
Là c'est le régal !!! On flingue tout ce qui bouje et on attaque, lui n'ayant pas assez de blast ne peut rien !
Après side c'est la meme chose avec départ de flammes en plus.
Le seul véritable probleme que l'on peu rencontrer face à ce jeu c'est l'ordre du patriarche, c'est poirquoi il faut conserver les casse terrain pour tout ce qui produit du noir (sinon au moins un choc pour le chef de guerre)!
- Vert Agro/Anti artefact : (80/20) avant (70/30) apres
Ici le résultat est le meme qu'avec gob mais la stratégie est tout autre...
En effet, le but ici est de na pas rentrer dans sa curve (courbe de mana), ce qui implique pas d'artefact tour 1 pour éviter oxidise (son seul tour 1 si je me rapelle bien) pas non plus au tour 3 pour éviterles chaman elfe. En plus de tout ca il y a les trolles qui restent problematiques et souvent l'arrivée d'une de ces choses arrete l'attaque avec les gobs, les sliths et les golems(sauf si on en a bocoup auquel cas on peut se permetre d'en perdre un par tour... : pour gagner malgrais eux on peut soit uttiliser un starstorm quand il n'a plus de manas (bon ca marche que si l'autre est pas tres bon et qu'une fois generalemnt meme s'il est vraiment mauvais) soit on atttend les chats et les blasts.
Apres side les départs de flammes sont un début de solution contre les trolles et le côté anti-terrains est assez efficace puisque le jeu d'en face ne commence a jouer qu'a partir de 3 terrains (puisque a 1 il a oxydise et a 2 lles deux elfes 2/1gérables evec choc ou tout autre blast)
- Blanc/Bleu Control : (50/50) avant (50/50) apres
Ici on peut prendre une piéce et jouer à pile ou face au lieu de faire la premiere...le truc c'est que soit on est rapide et on le tue vite soit c'est presque perdu (et les 4 foie renouvelée de base y sont pour quelque chose !). A part ca il faut garder toujou en milieu de partie 3 manas libres (pour faire croir au starstorm à 1..meme si on en a pas en main !)
Pour ce qui est de la deuxième là encor 'est tres équilibré, puisque lui rentre 4 CoP et nous on fait dans le casse terrain plutot efficace avec les feux de brousse (on rentre aussi les autres casse terrains pour le priver des mana bleu ou bicoloré qu'il pourait avoir.) Des anti artefacts peuvent servir si l'autre utilise de artefacts à mana.
Mais garder toujours à l'esprit que si la partie s'éternise cela sygnifie le plus part du temps une deffaite...
- MBC : (60/40) avant (60/40) apres
Un seul mot d'ordre ici : la rapidité (le temp se compte en nombre de terrains adverses). C'est là qu'on se rend compte que simulacre solanelle est problematique : le tuer pas le tuer ! Il faut faire un choix, moi je pense qu'il faut comparer ce qu'on comme blast en main et comme créature sur la table(bon jesais la plupart du temp ca se vaut...mais j'ai pas mieu comme idée). Sinon on peut lacher un chat dessus ce qui peut etre un bon compromis (il pioche mais se prend 5).
Coté cartes dangeureuses : le démon de promesse du pouvoi, meme s'il fait perdre 5 points de vie, est parfois trop gros, 10/10 ca veut dire 2 salves, qui font meilleur effet sur l'adversaire en lui enlevant la moitier de ces vies ; tout antibete ephemere (le decret recyclé par exemple qui fait bien mal sur un chat....), comme toutes les créatures du deck ont la celerité je conseil de ne pas trop en jouer en meme temps (si elles ne meurent pas en ephemere elle meurent en rituel !).
Contrairement a ce qu'on peut penser, absorbtion des ames n'est vraiment génant la plus part du temps ca veut dire un tour tranquil (puiske l'autre n'a plus de mana) ou l'on peut metre en jeu tous les chat et autre golem que l'on a gardé (Remerque : il ne faut trop en garder non plus puisqu'on s'expose alors aux Mind Sludge...), ce qui remet vite le comptes à 0 voire meme positif de votre côté.
A la deuxieme les casse terrains seront uttils , ajouter des fracasser si vous avez détecté un splash bleu lors de la premiere (pour éviter tout probleme en raport avec marche des machines)
A compléter avec d'autres decksqui sortirons ou qui sont deja sortis mais dont je n'ai pas trouver de représentant suicceptible de vouloir tester son deck....
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Troisieme et dernier point : les alternatives
- on peut uttiliser des fetch (ces terrains de carnage quivont chercher des terains de base en faisant perdre 1 point de vie) ,ce qui aurait pour but de rendre le jeu plus fluide. Mais bon, apres tests la version sans fetch c'est révélée plus fiable et constante (si on peut dire qu'un deck comme celui-là peut être constant...)
- les "marche feu soukata", peuvent par exemple remplacer les golems ,tout dépend de l'environement et de la présence ounon de Cop dans les sides. En ce moment on peut consteter une recrudescence des ces maudits CoP, alors la solution avec golem m'a semblée plus judiceuse.
- de nombreux petits changement peuvent être faits : l'ajout d'un mox, quelques casse artefact de moins en side ,paut-etre menace dans le side... enfin là tout dépend du milieux dans lequel on évolu !
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Je me tiens a votre disposition pour toute remarque pertinante ou pas !
(parfois c'est des plus grandes conneries que sortent les meilleur réalisations)
20 commentaires
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789alex Jeudi 13 Avril 2006 à 19:26Un deck puissant, mais manque de pulsations de la forge...
Sinon, malgré l'utilité des grands fourneaux je te conseille des montagnes normales pour l'affinité du golem. -
sanada Mercredi 29 Juin 2005 à 13:59pas mal mais t aurai du mettre des sceptres et des pulsation sinon tres bien7.5
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Skyrel Samedi 28 Août 2004 à 12:32Mais je pense que ce deck est un deck rare qui serait bien boosté par sceptre donc test
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swannou Mardi 10 Août 2004 à 19:208/10
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finalnaruto Mercredi 16 Juin 2004 à 22:23On pe faire mieu
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Fun_shadoW Samedi 12 Juin 2004 à 19:03Sa saoul de revoir le meme deck plusieur fois…
@+
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Fun_shadoW Lundi 17 Mai 2004 à 22:17Ton deck peut etre amélioré avec la new extention sombracier !!
bon sion il est pas ml !!
9/10
@+ -
skeletonki104052 Mercredi 21 Avril 2004 à 14:31Ca le fait j adore les dec rouge dans ce style
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zombiman Jeudi 11 Mars 2004 à 12:21Mais peut etre risk de mulligan
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celui-qui-dechire-sa-race Vendredi 05 Mars 2004 à 21:5310/10
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rezari Dimanche 29 Février 2004 à 14:16Djim :
-rdw est un jeu de sortie et c klar que une main de depart de merde ca fé chier...mais fo pas hésiter à muliganer! (d'ailleur il est surnomé "rdw or loose"...)
-l'equilibre betes/blast est tres particulier au format actuel ou la durée de vie d'une bete n'exede pas 1-2 tours de la vient la non utilisation de pince crane
revv :
-c klar ke je n'avé pas fé de tests contre des deck combo... je viens d'y remedier contre baton/ratefeu ca donne du 40/60 en premiere et apres side (on prend les feux de brousse et des anti artefacts pour éviter les piéces de la combo) c'est du 60/40
poseidon :
-je peut t'assurer que je me suis cassé la tete sur ce jeu et pas lésiné sur les heures de tests...
-si tu trouve que c'est un melange d'autres decks, bah le suel deck dont je me suis inspiré c celui que l'on retrouve en étendu en l'adaptant au type 2 actuel.
-si tu le trouve pas original mais puissant... je suis d'accord puiske le seul but est k'il soit "puissant" et utilisable en tournois c tout et si tu a kelkechose d'original a metre dedans et ke cela aporte un plus au deck je suis pret a tout étudier !
@++ et donnez des idéée ne vous genez pas
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Pierrolastar Samedi 28 Février 2004 à 23:14Pas mal
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Nazgul_666 Samedi 28 Février 2004 à 16:21Bon
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Djim Samedi 28 Février 2004 à 14:01Decidement red deck win semble inspirer beaucoup de gens, surement à tord, mais bon.
la cause?, des mains de depart totalement à chier, pas de pioche, totalement instable, ce sont quand meme des problemes assez enorme pour faire un bon deck, et ta version ne fait pas exception à la règle.
pourquoi tu ne jouerai pas quelques skullclamp?, il suffit juste d'augmenter un peu le nombre de betes, notament l'interessant myr de fer, une bet qui te fait sauter un tour dans ta curve, et rentable en milieu de partie avec skullcamp.
en consequence de cette augmentation du nombre d'artefact, tu ouvres la possibilité de mettre furnace dragon en side contre affinity.
de plus, tu joues vraiment trop de blast, ce qui rend ton jeu vraiment trop instable dans ses sorties. -
poseidon Samedi 28 Février 2004 à 12:12J en'ai jamais vu un deck aussi courant. il doit bien sur être puissant mais ça manque cruellement d'originalité. y a des trucs géniaux en rouge, faut un peu se creuser la tête plutôt que de mélanger des decks existants.
4/10 -
Revv Samedi 28 Février 2004 à 09:06Sa fait plusieur fois que je voie un rdw et celui me parait un tres bon archétype ds le genre mais ceci dit je trouve que les jeu combeo et controle sont assez peu prise en compte ton seul moyen de gerer est de passer en mode casse terrain.
pas convaincue je vais donc allez tester tout sa sous mw -
rob1 Samedi 28 Février 2004 à 09:03Ouai sa peu aller un rorix em plus se serait cool!9.5/10
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sentinel64 Samedi 28 Février 2004 à 03:40Un bon jeu agressif rouge kom on les aime super deck pour toi c 10/10
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blackmyst Samedi 28 Février 2004 à 00:58Meme avec golem cop rouge adoration et masque sont des problemes pour le jeu
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KrUtMaN Samedi 28 Février 2004 à 00:20La pulse rouge elle est ou ???
pour moi elle s'impose dans ton jeu mais dbon se nest ke mon avis