Deck Magic the Gathering : Réacteur de Sombracier
Liste du deck
Créatures (12)
Éphémères (4)
Rituels (12)
Artefacts (15)
Terrains (17)
- 4 Cité d'airain
- 4 Grand Colisée
- 4 Montagne
- 5 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
FICHE TECHNIQUE :
Couleurs : 12 bleu, 8 rouge , 9 artefact
Types : 17 terrains , 12 créatures , 31 sorts
Rareté : 15 rares , 26 uncos, 19 communes
Coût de lancement moyen : 2,47
LE FONCTIONNEMENT :
La seule façon de gagner possible avec ce deck est de parvenir a accumuler 20 marqueur sur le Réacteur ( bizarrement on gagne dès les 20 marqueurs poser et non au début de l’entretien ou les 20 marqueurs sont présent ). Pour cela les noyaupompe vont être très utile surtout utiliser avec la Fonderie d’âme que vous irez chercher avec les fabrication. Une fois celles ci en jeu les marqueurs vont s’accumuler très vite. Notons que le Réacteur est indestructible et survivra donc a une vengeance ou une pierre, capacités donc extrêmement utile dans l’environnement actuel ( sans parler des fracasser et autre oxydation …).
Le reste du deck va donc vous achetez du temps, le principale artefact a poser est le piège pont ( en 8 exemplaire avec les fabrications ) qui devrait vous sauvez des principaux risque du format ( Ange exalté, Engeance, Argousin …) car le coût de lancement moyen bas sert a ce vider la main extrêmement vite. Le problème est alors les decks aggro qui non seulement sont peu gêner par l’effet du pont mais qui en plus font des dégâts impressionnant en peu de temps.
Il faut alors utiliser les4 piègelames et les 4 pyroclasmes ce qui devrait vous permettre de tenir le temps nécessaire de rentabiliser le piège pont.
Les fabrications explique leur présence par l’importance des artefacts pour la réussite du deck et en apportant de la polyvalence ( je l’utilise pour remplacer les piocheurs incompatible avec le pont ). Les fuites de mana sont surtout utiliser contre les anti-artefacts gênant de base, qui ne sont normalement pas trop nombreux.
BASE DE MANA :
Le risque était la color death avec deux couleurs opposer et ne pouvant pas aller chercher de biland ( type 2 oblige ). Les colisée et citée permettent des sorti plus régulière et bien que le coût en point de vie soit important le résultat est efficace.
Un mot ici des deux montagne en réserve, car si de base le deck a une vocation de base bleu le passage après réserve en inverse la base qui passe en rouge. Donc les montagne équilibre encore la base de mana en les échangeant contre 2 îles.
RESERVE :
La réserve fait régulièrement entré les 4 Slobad car l’anti-artefact en face est dangereux, et même après réserve c pas gagner. Le fait qu’il soit légendaire n’est pas gênant car la capacité peut être activer autant qu’on veut par tour, donc pas besoin de deux Slobad en jeu.
Les sort de dégât permette de gérer plus facilement soit les grosses créa ( argousin … ) soit pour enlever les artefact de base et garder de l’anti-créature.
Je ne suis pas certain de la nécessiter de la présence des Œil de l’Ur-Golem mais le man,que de mana après réserve explique en parti ce choix.
TOP DECK :
Face a Gobs ou Gobs bidding , la victoire es regulière même après reserve car le lock apporter avec les pont et soutenu par les piège lames et pyroclasme lui pose de serieux problème. Ceci dit bidding est plus dure a battre que gobs dégâts directe.
Face a affinity l’impossibilité de lutter contre les artefacts même après réserve l’oblige a l’emporte en 4-5 tour , ce qui de part la présence des pieges pont et des contres est très difficile.
Enfin contre Blanc-bleu contrôle , le combat est plus dure cause des vengeance qui si on ne réagit pas assez vite peu vous voler la victoire. La solution est alors de garder des contres et quelque carte maîtresse en main mais alors piège pont est moins efficace ( décret = usine a soldat, grrr … ). Match difficile donc.
POINT FORT :
-Peu battre les top deck l’essentiel est donc acquis.
-Possibilité de victoire avec des caractéristique rare ( pont de vie infini …).
-Réacteur est indestructible.
-Résiste bien a tout les weenies.
POINT FAIBLE :
-Relativement vulnérable aux anti-artefact même après réserve
-Les decks combo adverse se pose en toute tranquillité.
-La vitesse du deck est faible ( sa reste un contrôle)
-Les decks moins jouer ( MBC , a mon seul désire…) seront dure a battre.
Voilà j’attends vos avis sur ce deck et surtout les commentaires constructif sur mon premier deck.
Couleurs : 12 bleu, 8 rouge , 9 artefact
Types : 17 terrains , 12 créatures , 31 sorts
Rareté : 15 rares , 26 uncos, 19 communes
Coût de lancement moyen : 2,47
LE FONCTIONNEMENT :
La seule façon de gagner possible avec ce deck est de parvenir a accumuler 20 marqueur sur le Réacteur ( bizarrement on gagne dès les 20 marqueurs poser et non au début de l’entretien ou les 20 marqueurs sont présent ). Pour cela les noyaupompe vont être très utile surtout utiliser avec la Fonderie d’âme que vous irez chercher avec les fabrication. Une fois celles ci en jeu les marqueurs vont s’accumuler très vite. Notons que le Réacteur est indestructible et survivra donc a une vengeance ou une pierre, capacités donc extrêmement utile dans l’environnement actuel ( sans parler des fracasser et autre oxydation …).
Le reste du deck va donc vous achetez du temps, le principale artefact a poser est le piège pont ( en 8 exemplaire avec les fabrications ) qui devrait vous sauvez des principaux risque du format ( Ange exalté, Engeance, Argousin …) car le coût de lancement moyen bas sert a ce vider la main extrêmement vite. Le problème est alors les decks aggro qui non seulement sont peu gêner par l’effet du pont mais qui en plus font des dégâts impressionnant en peu de temps.
Il faut alors utiliser les4 piègelames et les 4 pyroclasmes ce qui devrait vous permettre de tenir le temps nécessaire de rentabiliser le piège pont.
Les fabrications explique leur présence par l’importance des artefacts pour la réussite du deck et en apportant de la polyvalence ( je l’utilise pour remplacer les piocheurs incompatible avec le pont ). Les fuites de mana sont surtout utiliser contre les anti-artefacts gênant de base, qui ne sont normalement pas trop nombreux.
BASE DE MANA :
Le risque était la color death avec deux couleurs opposer et ne pouvant pas aller chercher de biland ( type 2 oblige ). Les colisée et citée permettent des sorti plus régulière et bien que le coût en point de vie soit important le résultat est efficace.
Un mot ici des deux montagne en réserve, car si de base le deck a une vocation de base bleu le passage après réserve en inverse la base qui passe en rouge. Donc les montagne équilibre encore la base de mana en les échangeant contre 2 îles.
RESERVE :
La réserve fait régulièrement entré les 4 Slobad car l’anti-artefact en face est dangereux, et même après réserve c pas gagner. Le fait qu’il soit légendaire n’est pas gênant car la capacité peut être activer autant qu’on veut par tour, donc pas besoin de deux Slobad en jeu.
Les sort de dégât permette de gérer plus facilement soit les grosses créa ( argousin … ) soit pour enlever les artefact de base et garder de l’anti-créature.
Je ne suis pas certain de la nécessiter de la présence des Œil de l’Ur-Golem mais le man,que de mana après réserve explique en parti ce choix.
TOP DECK :
Face a Gobs ou Gobs bidding , la victoire es regulière même après reserve car le lock apporter avec les pont et soutenu par les piège lames et pyroclasme lui pose de serieux problème. Ceci dit bidding est plus dure a battre que gobs dégâts directe.
Face a affinity l’impossibilité de lutter contre les artefacts même après réserve l’oblige a l’emporte en 4-5 tour , ce qui de part la présence des pieges pont et des contres est très difficile.
Enfin contre Blanc-bleu contrôle , le combat est plus dure cause des vengeance qui si on ne réagit pas assez vite peu vous voler la victoire. La solution est alors de garder des contres et quelque carte maîtresse en main mais alors piège pont est moins efficace ( décret = usine a soldat, grrr … ). Match difficile donc.
POINT FORT :
-Peu battre les top deck l’essentiel est donc acquis.
-Possibilité de victoire avec des caractéristique rare ( pont de vie infini …).
-Réacteur est indestructible.
-Résiste bien a tout les weenies.
POINT FAIBLE :
-Relativement vulnérable aux anti-artefact même après réserve
-Les decks combo adverse se pose en toute tranquillité.
-La vitesse du deck est faible ( sa reste un contrôle)
-Les decks moins jouer ( MBC , a mon seul désire…) seront dure a battre.
Voilà j’attends vos avis sur ce deck et surtout les commentaires constructif sur mon premier deck.
34 commentaires
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qwe1 Samedi 05 Novembre 2005 à 02:56jaime bien ce deck mais facile a perdre ta qua contrer le réacteur mais dja la je fill bien ce soir alors je vais te mettre un gros 10
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Blaise Lundi 30 Août 2004 à 21:0210/10
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Fun_shadoW Lundi 26 Juillet 2004 à 18:42Il manque un peu de pioche mais sinon il est cool !
il tu souvent au tour 5,6 grace a démanbrement !
9/10
fun_shadow
@+ -
BluBlub Samedi 03 Juillet 2004 à 13:25Un de mes potes m'a parlé d'un errata concernant le réacteur de sombracier.
comme quoi i l paraitrait qu'on ne peut pas mettre de marqueur charges autrements qu'en attendant 20 tours??? oo moi je sais pas et j'aimerais avoir une réponse. (le deck est super je connaissait pas démembrement)
je vois bien une version "stase" du deck avec orbe de l'hiver...
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Trystan Lundi 28 Juin 2004 à 23:08Terible enfin un deck reacteur qui tourne j'ai tester sur mwc et mis battu tout les decks de meta y dechire vraiment
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thepat Jeudi 03 Juin 2004 à 20:22Bien
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gigle Dimanche 30 Mai 2004 à 11:58Je trouve sympa les decks qui ne tuent pa o points de vie.
9/10 -
Orc-Plouf Dimanche 30 Mai 2004 à 09:51Super!!!
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Rezo Dimanche 25 Avril 2004 à 17:51Tu savais que su tu cble réacteur avec démanbrement il n'est pas détruit ( indestructible ) mais que sa double quand mémé les marqueurs ! la sa devient vraiment interressant ! sinon j'aime bien l'idée ...
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keke123 Mercredi 03 Mars 2004 à 21:17Mais plus de carte pour avoir des marqeur(triskele)et des carte pour les tranfere (conduit d alimentation)
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belldandy Samedi 28 Février 2004 à 15:56Et mec (magic56master) on s'en fout de ton jeu el fe moi je peut te le niquer avec mon jeu slivo ok!!!!!!!
ton jeu artefact est génial, je veux le même!!!!!!! -
Magic56master Vendredi 27 Février 2004 à 21:56C'est très bien tout ça, mais si tout joues contre elfes (bref, contre moi) tu ne peux pas gagner, mais à part ça c'est un très bon deck.
bonne continuation! -
Championdelaquatus Vendredi 27 Février 2004 à 20:52Tu aurait du mettre des entrevac pour avoir des marqueur a transferé avec démenbrement si l'autre n'en a pas. enlève les <i>piegelame léonin<i>.
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draconsilver Vendredi 27 Février 2004 à 20:50C cool
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imagicman54 Vendredi 27 Février 2004 à 19:53Je le trouve bien car g deja essayer un deck de se type
et sa marche relativemen bien!! -
bill25 Vendredi 27 Février 2004 à 19:46Vous faite chier avec vos jeux de merde genre turbo elfe ou turbo bete
c un jeu fun qui est assez marrat a jouer g le meme mais sans le rouge
une derniere chose : allez vous faire foutre avec vos jeu turbo thon de merde
dsl j aime bien ton jeu mais les autre pinpins y me gavent -
Blackelfe Vendredi 27 Février 2004 à 18:24Je pense quand même qu'il est impuissant contre les elfe
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elli Vendredi 27 Février 2004 à 17:59Si tu veux etre sur d'avoir les 20 marqueurs pour ton réacteur sans perdre jusque là met l'ange de platine dans ton deck et attend d'avoir les 20 marqueurs avant de la sacrifier avec slobad
c'est bien plus simple !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -
Grob Vendredi 27 Février 2004 à 17:10Je trouve qu'avec goutte de soleil, qui sort t2 sans accélération,çà peut tu permettre de récupèrer très vite plein de marqueurs charge et de faire durer la partie un peu plus longtemps, ou la raccourcir en faisant du mana burn pour avoir tres vite les compteurs manquant, il ne reste plus qu'a démenteler tous çà et donner les marqueurs au réacteur. mais çà reste dure de gagner face au jeu qui contrent.
mais çà reste fun à jouer, kill qui sort de l'ordinaire des gobelins pénible par ces temps de biding par ci biding par là.
note : 8/10 -
merimin Vendredi 27 Février 2004 à 14:56A mon gout...le fait de jouer anti creature avec le rouge rend ton deck beaucoup, beaucoup trop lent. mais le rouge pour le demembrement, ca c'est une bonne idee

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poseidon Vendredi 27 Février 2004 à 14:20Je trouve que le rouge et le bleu s'associent très mal ! en plus, tu n'as aucune chance face à affinity (trop rapide), ou face à u/w contrôle, qui te contrecare tes forges !!!
de plus, se baser sur une seule carte est une immense faiblesse, car tu n'es jamais sur de ce que tu pioches sans précepteurs, et tu as peu de chance d'avoir ta carte, sans moteur de pioche.
4/10 -
yozashi Vendredi 27 Février 2004 à 13:47J'allais poster un deck sur la base du réacteur, mais avec un fonctionnement complètement différent. domage tu aurais vu que l'on peut gagner avec réacteur de sombracier. quand au petit malin qui disent tu vas te faire contré ceci cela, remonté ceci cela c'est vraiment petit puisque tous types de jeux peut être contrable c'est tout l'intérêt de magic...7/10
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SNIFFLE Vendredi 27 Février 2004 à 13:39L'idée est sympa mais quand tu gagne ça doit souvent être juste 9/10
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mistercasimir Vendredi 27 Février 2004 à 13:12Serait mieux en fun non?
8/10 parce que l'idee est fun mais que tru gagne rien -
reve1 Vendredi 27 Février 2004 à 13:04Je ne suis vraiment pas convaincu de la jouabilité de ce deck, il me parait lent...de plus ta véritable carte pour tenir sont les pièges pont qui ne protège pas des dégats direct et akroma... ingérable ...
bréf bonne idée mais pô convaincu.... -
blackshade Vendredi 27 Février 2004 à 12:40Bn serieu c 1 deck 2 mer2 mé keskil é fun dc je pense ke juste pr ca je lui mé 9/10 et c la premiere foi
che pa si il et de toi me en tt ca c 1 bn trip ce dck -
Djim Vendredi 27 Février 2004 à 12:34Tout ça est d'une lourdeur.
et tu dis que tu gagnes contre gob bidding, explique moi comment tu peux battre un jeu qui te met facilement 20 points au degats directs(sharpshooter et siege gang)en un tour?, en ramenant tous les gobs d'un coup.
c'est vraiment une mauvaise strategie de basé undeck autour du reacteur, surtout qu'un truc marrant peut toujours se passer, notament un bon vieux bounce sur le reacteur quand il y 'a trop de marqueurs.
de plus, peu de gestion reellement efficace contre uw controle, qui ne te laissera jamais poser un reacteur.
vraiment pas genial ce truc.
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wizardmaster Vendredi 27 Février 2004 à 12:27Ce deck et je t'avourais que je ne suis pas convaincu donc je te met 7/10 car, je trouve ca trop lent vu que je lai vu tourner et que je lui ai mis une callote
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Revv Vendredi 27 Février 2004 à 12:03Pour le dragon je suis d'accord que si il passe c tres dure d s'en sortir mais il est très peu joué de ce que j'ai vu car plus qu'inutile contre des jeu sans artefact.
pour les boomerang ... je suis ossi d'accord mai s même si sa passe c loin d'être mort, car j'ai tout mon temps pour le reposer, le lock etant alors deja present en regle general. et demembrement + noyau pompe font que sa va tres vite -
Ceredon Vendredi 27 Février 2004 à 11:56Il suffirait qu'un boomerang ou une vérité résonnante passe (et c'est possible vu que tu n'a que 4 contre) pour que ce soit la fin, mais c tout de meme un bon deck
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djealon Vendredi 27 Février 2004 à 11:42Tu pourrais y rajouter des reacteurs et eventuellement ma combo ce qui renderait ton deck plus lents mais quasi invulnérable une fois la combo posé. le danger aussi du reacteur c'est que pour 4 on peut en prendre le contrôle alors il suffit de te laisser mettre tes marqueurs et le prendre au bon momnets. bravo pour ce deck bien conçu 9/10
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magicpower Vendredi 27 Février 2004 à 11:26Enfin une version optimisée du jeu réacteur. mais sin un dragon du fourneau passe, t fichu, car avec l'affinité, on peut payer 3 pour ta fuite, et là, t fichu. mais bon, 10/10
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celui-qui-dechire-sa-race Vendredi 27 Février 2004 à 11:24Vraiment bien mais pense à mettre 4 réacteur..., vu que c'est la base du deck.
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Arcanis2004 Vendredi 27 Février 2004 à 11:22Deck pas mal dans le format peut etre le mieux pour le moment.10/10