Deck Magic the Gathering : [Préco Renaissance d'Alara] Intrigues Artificiell
Liste du deck
Total de cartes du deck : 41
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11 commentaires
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oriono Dimanche 03 Octobre 2010 à 20:48en lui meme ce ne deck ne vaut pas grand chose , donc 4sur 10
Mais dans mon cas il m'a donné une idée de deck que j'ai un pe creuser et qui se revellent prometeuse : j'ai nommé zombie meule -
poincarre Mardi 24 Août 2010 à 14:37Le Némésis de la Raison peut être vraiment sympa dans un réanimateur.
En jeu au premier tour et on meule, c'est assez violent je trouve. D'autant qu'il n'a pas besoin d'infliger des blessures pour que sa capacité fasse effet, seulement besoin d'attaquer. -
helios124 Dimanche 26 Juillet 2009 à 16:44j'adore la capacité de ce deck a vider l'autre deck grace au nemesis tout en ayant un certain controle de sa bibliothèque avec les architectes de la volontés la goule inflige des blessures tout en servant le seigneur liche en atendent le strix se debarasse des eventuelles bloqueurs le seigneur liche mets des jetons et grace ces jetons plus toutes sortes de zombis pour lacerer l'enemi et continuer a vider le deck adversse
bon du coté sort pas grand chose a part manipulation de l'ame qui dechiquette une bestiole de l'enemi tout en repèchant une autre créature manque plus que l'expert en cathrsis et c'est bon
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Nemryk Jeudi 23 Juillet 2009 à 16:36je lui met 8 car il a quand meme pas mal de cartes qui ont tres bien trouvées leurs places dans mon vieux deck Dimir tout poussiereux =)
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Liwa Lundi 25 Mai 2009 à 18:25Voilà le 4ème préco re renaissance d'alara, et donc ma quatrième amélioration! Ce deck est basé sur les créature qui contrôle, souvent assez chères, sur les contres et et les sort de pioche. Avant de commencer petit rappel du principe :
* -x signifie que vous devez en enlever x cartes
* +x signifie que vous devez rajouter x cartes
* = signifie que vous devez en laisser ce nombre
Donc nous commençons :
*Architectes de la Volonté : -2 ; cette carte m'a fait hésiter car elle a quand même un potentiel de 3/3 avec un effet sympathique et elle peut se recycler, mais tout de même elle coûte trop cher et sa capacité n'est pas très utile!
*Goule vedalkene : -1 ; tout simplement inutile, cette 1/1 pour 1 qui ne se fera jamais bloqué prend une place pour rien.
*Strix de la Mer creuse : +2 ; cette 2/1 pour 2 qui peut piquer et peut servir de défense contre les thons adverses et simplement indispensable.
*Zombies jhessiens : = ; pas le meilleur de cette série de carte avec le double recyclage, elle reste tout de même un bon fixeur de mana.
*Carapace de nantuko : -1 ; même si elle est très forte, elle ne fait rien toute seule et ce deck n'est pas fait pour elle et c'est une unco, ne l'oublions pas ce deck est fait pour rester dans un cadre budget. J'en laisse ue qui pourra toujours servir de kill.
*Fouetteur d'esclaves de Grixis : = ; LA grosse créa du deck, 4/4 dans un premier temps, elle posera un jeton zombie en mourant, reviendra pour une dernière attaque et laissera un second jeton zombie.
*Guerrier fantomatique : -1 ; prend de la place pour pas grand chose, il tapera certe 2 par tour, mais à partir du quatrième tour minimum donc pas très intéressant.
*Sutureur de destin : +1 ; petit coup de chœur, c'est une sorte de manipulateur glaciale en créature qui peut revenir et ne nécessite aucun coût pour s'engager.
*Némésis de la Raison : -1 ; pas du tout adapté au deck cette carte coûtera 5 manas pour finalement pas grand chose.
*Seigneur liche d'Unx : = ; elle serait tout de même bien plus utile dans un deck zombie, mais elle produit quand même une petite armée de bloqueur.
*Crocserveau : = ou +1 ; un peu cher, elle reste tout de même très correcte au tour 4-5, même contre agro.
*Déni de réalité : -1 ; beaucoup trop chère, autant mettre un bon vieux boomrang, bien plus utile et ne coûtant que %B %B
*Distorsion d'angoisse : +2 ; un très bon anti-bête pas chère.
*Drain d'essence : -2 ; à 4 blessures et 4 points de vie elle aurait été jouable, là elle reste trop faible pour son coût, outre le fait que c'est un rituel.
*Manipulation de l'âme : = ou +1 ; vraiment pas indispensable, elle a tout de même un potentiel de polyvalence pas trop mal.
*Contrerafale : -1 ou +1 ; tout dépend de quel genre de deck vous avez l'habitude de rencontrer entre copain, si les deck sont plutôt agro/agro-contrôle ou combo/contrôle.
Quelques cartes qui ne sont pas présente et qui le devrez :
*Zombie de la Bourbière : +3 ou +4 ; une bonne 2/1 pour 1 qui peut revenir une dernière fois!
*Terreur : +4 ; gère les créature le temps que vous vous développiez.
*Révocation : +3 ou +4 ; une pointe de contrôle pas trop chère.
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RhoXxX Jeudi 21 Mai 2009 à 04:23Malgré que les rares font un peu pitié, les sorts et la base est excellente!
il y a du potentiel à ce deck.....
On pourrait facilement lui rajouter des créatures exhumation et maximisé les sorts..... -
ultimatummagic Lundi 18 Mai 2009 à 19:40Il y a tous les sorts que je veux pour mon deck Grixis. Excellent. Mais le deck est quand même trop lent, certaines cartes sont donc à enlever.
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masticore42 Lundi 18 Mai 2009 à 18:17Je l'ai acheté et je le rouve beauuuuuucouppp trop leeeeeeeent il ne me plait pas enfin je me doute toujours avec les préco =)
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ShuraDuCapricorne Dimanche 17 Mai 2009 à 15:02Le meilleur des précos celui-là, tout est bon à prendre !
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Shimeone Jeudi 07 Mai 2009 à 23:31Wep celui la je l'ai acheter... J'voulais me faire un deck zomzom, et j'ai eu des bonne surprise en voyant les carapaces!
Et les communes sont pas moches, la goule vedalkene est sympa. Une petite contrerafale, et même un guerrier fantomatique, pour rire.
Les deux rares sont vraiment bonne, le némésis trou l'cul!
Pas si mal, ce préconstruit. -
Mr-Bean Jeudi 07 Mai 2009 à 23:28En faite il est pas mal, les bonnes cartes sont en deux fois donc seul qu'il débute en achete 2 et auront déjà un assez bon deck. Distortion d'angoisse X2,carapce, strix... Et d'assez bonne rare