Deck Magic the Gathering : WW:Absolution
Liste du deck
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (7)
Artefacts (8)
Total de cartes de la réserve : 15
Acheter ce deck
La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.
Explications de l'auteur
Ce deck est un Weeny White bloc Mirrodin (donc merci d'avance pour les "T'aurai dû mettre Ange exaltée" ou encore "Et comment tu gères Colère de Dieu ?").
Comme petit rappel, on peut dire que Weeny White (appellé très souvent WW: c'est la marque des grands decks comme MBC de posséder un nom en initial!) est un type de deck aggressif dont le but est plus ou moins de tuer l'adversaire très rapidement à l'aide de petites créatures blanches très bon marché par un phénomène de vague parralèle à celui des gob'. Ce deck (ou plutôt son principe) est assez ancien et son avatar le plus récent remonte aux fameux rebelles de Masques de Mercadia. Mais il fait son grand retour depuis la 8e édition (avec le très fameux Lion des savanes ) et Mirrodin (plein de bestioles blanches bon marché et les fameux équipements, des enchantements de créature enfin rentables car réutilisables et déplaçables). De plus l'environnement se tournant alternativement vers Aggressif puis maintenant vers Contrôle, ce genre de decks est très efficaces car il ne se pose pas beaucoup de questions au niveau du but atteindre: tuer tour 5 ou plutôt bloquer la partie tour 4. On va me dire que tour 4-5, ce n'est pas très fameux pour un deck aggressif, ce à quoi je réponds: "ok, mais Primo on est en Bloc Mirrodin là ! et deuxio, ce qu'il peut perdre en début de partie, le deck le récupère au centuple par la suite). En effet, ce deck peut tout à fait gagner au tour 10 contre Contrôle, car il maintient une pression importante tout au long du jeu.
Voyons maintenant ce qui caractérise le deck en lui-même: la combinaison de la vitesse, du Card-avantage et de l'aggressivité. Ces trois facteurs difficiles à réunir sont symbolisés par une carte de Sombracier qui va révolutionner sans conteste tous les decks aggressifs, j'ai nommé: le terrible Pincecrâne. Et là, je vois les novices qui poussent des cris d'indignation (quoi, disent-ils, la meilleur carte de Sombracier ne serait donc pas le Colosse de Sombracier ? C'est un vulgaire équipement qui serait si fort ? Si c'est pour donner +1/-1, je préfère Cimeterre léonin !). Arrêtons-là les blasphèmes ! Et oui, cette carte apporte au deck un Card-avantage inouï au deck en lui offrant un moyen de gagner à moyen terme par l'intermédiaire d'une seconde vague (et s'une troisième, etc..) qui finira le boulot de la première. En effet cette carte rentabilise toutes les crétures mortes au combat ou d'une terreur soudaine en faisant piocher DEUX cartes. A côté le Simulacre solennel faît pâle figure ! Et si on considère que Sombracier apporte également dans ses bagages la Shikari léonine qui fait équiper en éphémère, on est proche de l'extase. (Tu me tues une bête et hop ! Deux cartes). Imaginer la tête du joueur contrôle quand il verra que vous avez plus de cartes en main que lui. L'autre aspect du Card-avantage est apporté par la Fosse qui permet aussi de rentabiliser les créatures mortes. Et si en plus, on se met à allier les deux, les cartes et les créatures vont littéralement pleuvoir.
Après avoir parlé brièvement de ce qui caractérise ce deck, analysons-le en profondeur.
1/La courbe de mana (ou mana-curve pour les accros à l'anglais)
Sorts à 1: 12
Sorts à 2: 24
Sorts à 6(3-):4 #
terrains:20
#:Le 6(3-) correspond aux Golems qui coûte au maximum trois vu que je ne joue que des plaines.
Cette courbe n'est pas très harmonieuse me direz-vous. Détrompez-vous car déjà, un des avantages du deck est de ne coûter presque rien à jouer. La grande majorité des sorts coûte 2 et vous ne risquez donc pas d'être bloqué par un casse-terrain (victoire quasi-immédiate: un des meilleurs match-up !). Et secundo, les trous dans la courbe seront harmonieusement complétés à chaque tour grâce notamment aux Pincecrâne et aux Scinde-os. Enfin, même vers les tours 7-8, les Fosses et les Pincecrâne vont vous permettre de continuer à rentabiliser le mana. La particularité du deck est de ne pas utiliser de Mox de Chrome pour plusieurs raisons: la ressource principale du deck sont les créatures. Or, ce sont les seules cartes emprimables. On préfèrerait emprimer des équipements moins immédiatement utiles mais on ne peut pas. De plus, le deck ne possède pas de cartes mortes contre certains decks et donc elles ont toutes une utilité, d'où les choix cornéliens à faire. Il est en plus préférable de posséder des plaines pour jouer les Golems à rasoirs. Enfin, et c'est la raison la plus motivante pour ne pas jouer le Mox c'est que s'il y a bien un permanent qui ne reste jamais sur table, c'est bien lui. Les adversaires s'acharnent toujours sur lui car plus vulnérable en tant qu'artefact et vous font alors perdre deux cartes. C'est, je pense, une raison suffisamment commentée, pour ne pas jouer le Mox de chrome (et j'en parle après plusieurs tests infructueux !).
2/Les créatures
Le maître-mot est ici INTERACTIVITé. En effet, si l'on ne peut pas appeller ça des combos (à part, sans doute Shikari léonine + Jambières), toutes les créatures se complètent les unes les autres plus qu'avantageusement. Ainsi, toutes les créatures sont à l'exception des Golems des Soldats ou des Chevaliers. Le forge-acier auriok s'utilise alors à pleine puissance. La pièce maîtresse des interactions énervantes est bien évidemment la Shikari léonine qui permet une utilisation optimale de chaque créatures. Voyons voir ces interactions:
Shikari + pincecrâne : cf:ci-dessus
Shikari + Jambière : idem
Shikari + Maîtresse de glaive : cette interaction est assez dure à manipuler mais jubilatoire. Il s'agit en effet d'enlever les équipements de la Maîtresse après avoir mis les dégâts dans la pile durant la phase d'initiative. La maîtresse n'ayant alors plus l'initiative mettra alors de nouveau des dégâts durant la phase de dégâts normale. En gros, c'est une pseudo Double initiative.
Shikari + Forge-acier auriok : cela permet de rendre encore plus facile le déplacement des équipements durant le combat. Exemple: une créature est bolquée. On lui donne le(s) Pincecrâne et on transfert ses Scinde-os et/ou ses Plaques sur une non-bloquée.
Maintenant, les créatures en quelques mots (pour plus d'informations, voire commentaires des cartes que j'ai bien remplis.):
_ Maîtresse du glaive aurioke: à poser tour 1 absolûment pour en faire une 4/2 initiative très rapidement. Le fait qu'elle ait l'initiative en fait une cible privilégiée pour les Pincecrâne car son endurance est peu importante du moment qu'elle frappe fort.
- Forge-acier auriok: créature à 2 manas prioritaire en début de partie sauf cas exceptionnel où vous n'auriez pas d'équipement en main de départ. La seule créature au pouvoir cumulatif donc ne pas hésiter à en poser plusieurs si vous avez assez d'équipements.
_ Shikari léonine: à poser dans les tours où la résistance s'installe (tour 4-5) ou alors rapidement si des Jambières sont présentes. Technique: attaquer et équiper ensuite pour ne pas gaspiller de mana à changer les cibles des équipements.
_Chasseciel léonin: créature à jouer pour finir un adversaire qui a maîtrisé le sol et croît bêtement avoir gagné la partue. Très efficace avec des Jambière (n'oublions pas que c'est un Chevalier !). Très bonne cible pour le Pincecrâne car c'est souvent la première créature à mourir et car son endurance est subsidiaire, les combats aériens étant peu fréquents.)
_Golem de rasoirs: créature très modulable à jouer. Une bonne technique si l'on en a deux est d'attendre la 4e plaine. Une des seules qui résiste sans rien aux blasts. Très défensive aussi grâce à sa défense et sa capacité. Très bonne cible pour les Plaques empyrée.
_Sonner l'alerte: pas vraiment une créature mais pas vraiment un sort. C'est souvent la carte de finish par excellence pour succéder à un sort de destruction de masse au tour 4 ou 5. Il suffira alors de les équiper avec ce qui traîne au tour suivant pour achever un adversaire stupéfait. Cela fait aussi de belles vagues de créatures quand elles s'enchaînent pour submerger les créatures ennemies ou comme réponse à un Echange sanglant.
3/Les équipements (pareil que pour les créatures cf commentaires des cartes pour des informations plus complètes.)
L'ensemble des équipements est une liste assez exhaustive des meilleurs équipements actuels. On y trouve bien sûr le classique Scinde-os qui est devenu une référence en tant qu'équipement agressif. On retrouve aussi naturellement des Plaque empyrée (même si le nombre de quatre peut être discutable ) qui permettent à vos créatures de rivaliser avec des Baloth vorace et autre Ascète troll facilement et de finir par la voie des airs via le Chasseciel léonin. Les Jambières donnent au deck un moyen de pression suffisant pour empêcher l'adversaire de se développer comme il le voudrait sans compter que la combo avec la Shikari léonine est plus que problématique (imaginez que les Terreur deviennent inutilisables !).
Enfin, le bijou du deck est le Pincecrâne dont j'ai déjà assez amplement parlé, qui est à lui-seul la principale raison de jouer agressif en bloc Mirrodin.
Pour le développement, le mieux est bien sûr de favoriser les créatures aux équipements, car ceux-ci sont incapables de quoi que ce soit à eux-seuls. Le meilleur des cas étant de poser une Plaque sur un Forge-acier.
4/La réserve (le side pour les handicapés linguistiques)
Je ne connais pas franchement l'environnement Mirrodin dans sa totalité mais deux decks venus de Mirrodin sont plus qu'efficaces en type II, Affinity et Vert-Rouge (ou mono-Vert). L'un repose uniquement sur les artefacts et l'autre passe son temps à les détruire. Les matchup seront en toute objectivité plus durs contre les jeux à base verte qui pètent les équipements que contre Affinity, beaucoup plus gérable après réserve. Le reste de l'environnement est peu clair même si je pense que des decks Batôn de Protée-Rotefeu sont assez efficaces. Il est à prévoir que beaucoup de decks seront evidemment bourrés d'artefacts.
(comme pour les créatures et les équipements, j'ai beaucoup détaillé les cartes dans leurs commentaires !).
Le choix de 4 exemplaires par épée peut paraître discutable mais sachant qu'elles ont des pouvoirs cumulables, en avoir deux exemplaires en jeu permet de créer du Card-avantage à volonté. J'ai donc choisi d'intégrer au deck 4 épée de l'eau et du feu qui seront efficaces dans beaucoup de circonstances et même contre des decks non-rouge et non-bleu. Ainsi le premier à en souffrir sera Affinity qui trouvera ses Bombe à sortilège moins efficaces et ses Engeances seront bloquées pour peu qu'on ai un Chasseciel léonin. Cette carte est à intégrer contre beaucoup de jeux du moment que les protections sont efficaces et que vous êtes sûr de pouvoir déclencher l'effet à chaque tour. Pour intégrer cette carte, sortez 2 Plaque, 1 Pincecrâne et 1 Scinde-os (ou faîtes comme vous voulez, je vous propose juste les meilleurs solutions !).
L'épée des Ténèbres et de la Lumière est un bijou en Mirror. Autant dire qu'une partie même mal commencée est un plaisir car les deux effets qui se déclencheront évidemment à chaque tour permettent de regagner vie et créatures. Si on y adjoint Pincecrâne et Fosse de l'engeance, l'adversaire aura du mal à faire la différence. Il s'intègre aussi dans pas mal de jeu et gère même les terribles Limace moisie de Vert Et Rouge-Vert en ramenant toujours le même Golem à rasoirs (souvent alors gratuit à poser). Pour sider cette carte, faîtes comme indiqué pour l'Epée de l'eau et du feu. On peut aussi intégrer les deux épées en retiranr alors les Plaque, 1 Pincecrâne et 3 Scinde-os. (On ne rigole pas avec le Card Avantage.
Il faut ensuite trouver un moyen de détruire les artefacts et (horreur !), le seul utilisable en blanc coùte quatre manas.
Il reste maintenant à intégrer des anti-artefacts. Quoi de plus logique que de mettre en side les seuls anti-artefacts disponibles en blanc que sont Lumière de l'autel et Epuration. Le premier se charge d'à peu près tout et le second est plus polyvalent qu'il n'en a l'air car il détruit également les créatures noires. A vous de décider lesquels intégrer. Contre Affinity, vous pourrez vous charger des Argousins myrs et très occasionnellement des Mitraîne. Ce n'est donc vraiment le deck qui craînt le plus les anti-artefacts, bizzarement ! Vous trouverez de toute façon presque à chaque fois une raison d'intégrer quelques anti-artefacts ne serait-ce que pour se débarasser de Bosh (qui a tendance à arriver en jeu tour 3), Menmarch (vachement jouable en bloc, l'air de rien ) et des Esclavagiste d'âme (qui est pour beaucoup synonyme de Game Over).
Enfin, une dernière digression: comment on fait contre Pierre de l'oubli ? On bourre sans poser trop de cartes mais il ne faut pas hésiter à sacrifier un Pincecrâne; Normalement, la Pierre se déclenche tour 5, tour de la vctoire, donc un développement normal peut aussi être efficace. L'adversaire ne pourra alors pas gérer la seconde vague, généralement faîte de jetons soldats et de Scinde-os. Après side, les Lumière de l'autel sont très efficaces si l'adversaire a décidé de disposer des marqueurs avant de tout détruire.
Comme petit rappel, on peut dire que Weeny White (appellé très souvent WW: c'est la marque des grands decks comme MBC de posséder un nom en initial!) est un type de deck aggressif dont le but est plus ou moins de tuer l'adversaire très rapidement à l'aide de petites créatures blanches très bon marché par un phénomène de vague parralèle à celui des gob'. Ce deck (ou plutôt son principe) est assez ancien et son avatar le plus récent remonte aux fameux rebelles de Masques de Mercadia. Mais il fait son grand retour depuis la 8e édition (avec le très fameux Lion des savanes ) et Mirrodin (plein de bestioles blanches bon marché et les fameux équipements, des enchantements de créature enfin rentables car réutilisables et déplaçables). De plus l'environnement se tournant alternativement vers Aggressif puis maintenant vers Contrôle, ce genre de decks est très efficaces car il ne se pose pas beaucoup de questions au niveau du but atteindre: tuer tour 5 ou plutôt bloquer la partie tour 4. On va me dire que tour 4-5, ce n'est pas très fameux pour un deck aggressif, ce à quoi je réponds: "ok, mais Primo on est en Bloc Mirrodin là ! et deuxio, ce qu'il peut perdre en début de partie, le deck le récupère au centuple par la suite). En effet, ce deck peut tout à fait gagner au tour 10 contre Contrôle, car il maintient une pression importante tout au long du jeu.
Voyons maintenant ce qui caractérise le deck en lui-même: la combinaison de la vitesse, du Card-avantage et de l'aggressivité. Ces trois facteurs difficiles à réunir sont symbolisés par une carte de Sombracier qui va révolutionner sans conteste tous les decks aggressifs, j'ai nommé: le terrible Pincecrâne. Et là, je vois les novices qui poussent des cris d'indignation (quoi, disent-ils, la meilleur carte de Sombracier ne serait donc pas le Colosse de Sombracier ? C'est un vulgaire équipement qui serait si fort ? Si c'est pour donner +1/-1, je préfère Cimeterre léonin !). Arrêtons-là les blasphèmes ! Et oui, cette carte apporte au deck un Card-avantage inouï au deck en lui offrant un moyen de gagner à moyen terme par l'intermédiaire d'une seconde vague (et s'une troisième, etc..) qui finira le boulot de la première. En effet cette carte rentabilise toutes les crétures mortes au combat ou d'une terreur soudaine en faisant piocher DEUX cartes. A côté le Simulacre solennel faît pâle figure ! Et si on considère que Sombracier apporte également dans ses bagages la Shikari léonine qui fait équiper en éphémère, on est proche de l'extase. (Tu me tues une bête et hop ! Deux cartes). Imaginer la tête du joueur contrôle quand il verra que vous avez plus de cartes en main que lui. L'autre aspect du Card-avantage est apporté par la Fosse qui permet aussi de rentabiliser les créatures mortes. Et si en plus, on se met à allier les deux, les cartes et les créatures vont littéralement pleuvoir.
Après avoir parlé brièvement de ce qui caractérise ce deck, analysons-le en profondeur.
1/La courbe de mana (ou mana-curve pour les accros à l'anglais)
Sorts à 1: 12
Sorts à 2: 24
Sorts à 6(3-):4 #
terrains:20
#:Le 6(3-) correspond aux Golems qui coûte au maximum trois vu que je ne joue que des plaines.
Cette courbe n'est pas très harmonieuse me direz-vous. Détrompez-vous car déjà, un des avantages du deck est de ne coûter presque rien à jouer. La grande majorité des sorts coûte 2 et vous ne risquez donc pas d'être bloqué par un casse-terrain (victoire quasi-immédiate: un des meilleurs match-up !). Et secundo, les trous dans la courbe seront harmonieusement complétés à chaque tour grâce notamment aux Pincecrâne et aux Scinde-os. Enfin, même vers les tours 7-8, les Fosses et les Pincecrâne vont vous permettre de continuer à rentabiliser le mana. La particularité du deck est de ne pas utiliser de Mox de Chrome pour plusieurs raisons: la ressource principale du deck sont les créatures. Or, ce sont les seules cartes emprimables. On préfèrerait emprimer des équipements moins immédiatement utiles mais on ne peut pas. De plus, le deck ne possède pas de cartes mortes contre certains decks et donc elles ont toutes une utilité, d'où les choix cornéliens à faire. Il est en plus préférable de posséder des plaines pour jouer les Golems à rasoirs. Enfin, et c'est la raison la plus motivante pour ne pas jouer le Mox c'est que s'il y a bien un permanent qui ne reste jamais sur table, c'est bien lui. Les adversaires s'acharnent toujours sur lui car plus vulnérable en tant qu'artefact et vous font alors perdre deux cartes. C'est, je pense, une raison suffisamment commentée, pour ne pas jouer le Mox de chrome (et j'en parle après plusieurs tests infructueux !).
2/Les créatures
Le maître-mot est ici INTERACTIVITé. En effet, si l'on ne peut pas appeller ça des combos (à part, sans doute Shikari léonine + Jambières), toutes les créatures se complètent les unes les autres plus qu'avantageusement. Ainsi, toutes les créatures sont à l'exception des Golems des Soldats ou des Chevaliers. Le forge-acier auriok s'utilise alors à pleine puissance. La pièce maîtresse des interactions énervantes est bien évidemment la Shikari léonine qui permet une utilisation optimale de chaque créatures. Voyons voir ces interactions:
Shikari + pincecrâne : cf:ci-dessus
Shikari + Jambière : idem
Shikari + Maîtresse de glaive : cette interaction est assez dure à manipuler mais jubilatoire. Il s'agit en effet d'enlever les équipements de la Maîtresse après avoir mis les dégâts dans la pile durant la phase d'initiative. La maîtresse n'ayant alors plus l'initiative mettra alors de nouveau des dégâts durant la phase de dégâts normale. En gros, c'est une pseudo Double initiative.
Shikari + Forge-acier auriok : cela permet de rendre encore plus facile le déplacement des équipements durant le combat. Exemple: une créature est bolquée. On lui donne le(s) Pincecrâne et on transfert ses Scinde-os et/ou ses Plaques sur une non-bloquée.
Maintenant, les créatures en quelques mots (pour plus d'informations, voire commentaires des cartes que j'ai bien remplis.):
_ Maîtresse du glaive aurioke: à poser tour 1 absolûment pour en faire une 4/2 initiative très rapidement. Le fait qu'elle ait l'initiative en fait une cible privilégiée pour les Pincecrâne car son endurance est peu importante du moment qu'elle frappe fort.
- Forge-acier auriok: créature à 2 manas prioritaire en début de partie sauf cas exceptionnel où vous n'auriez pas d'équipement en main de départ. La seule créature au pouvoir cumulatif donc ne pas hésiter à en poser plusieurs si vous avez assez d'équipements.
_ Shikari léonine: à poser dans les tours où la résistance s'installe (tour 4-5) ou alors rapidement si des Jambières sont présentes. Technique: attaquer et équiper ensuite pour ne pas gaspiller de mana à changer les cibles des équipements.
_Chasseciel léonin: créature à jouer pour finir un adversaire qui a maîtrisé le sol et croît bêtement avoir gagné la partue. Très efficace avec des Jambière (n'oublions pas que c'est un Chevalier !). Très bonne cible pour le Pincecrâne car c'est souvent la première créature à mourir et car son endurance est subsidiaire, les combats aériens étant peu fréquents.)
_Golem de rasoirs: créature très modulable à jouer. Une bonne technique si l'on en a deux est d'attendre la 4e plaine. Une des seules qui résiste sans rien aux blasts. Très défensive aussi grâce à sa défense et sa capacité. Très bonne cible pour les Plaques empyrée.
_Sonner l'alerte: pas vraiment une créature mais pas vraiment un sort. C'est souvent la carte de finish par excellence pour succéder à un sort de destruction de masse au tour 4 ou 5. Il suffira alors de les équiper avec ce qui traîne au tour suivant pour achever un adversaire stupéfait. Cela fait aussi de belles vagues de créatures quand elles s'enchaînent pour submerger les créatures ennemies ou comme réponse à un Echange sanglant.
3/Les équipements (pareil que pour les créatures cf commentaires des cartes pour des informations plus complètes.)
L'ensemble des équipements est une liste assez exhaustive des meilleurs équipements actuels. On y trouve bien sûr le classique Scinde-os qui est devenu une référence en tant qu'équipement agressif. On retrouve aussi naturellement des Plaque empyrée (même si le nombre de quatre peut être discutable ) qui permettent à vos créatures de rivaliser avec des Baloth vorace et autre Ascète troll facilement et de finir par la voie des airs via le Chasseciel léonin. Les Jambières donnent au deck un moyen de pression suffisant pour empêcher l'adversaire de se développer comme il le voudrait sans compter que la combo avec la Shikari léonine est plus que problématique (imaginez que les Terreur deviennent inutilisables !).
Enfin, le bijou du deck est le Pincecrâne dont j'ai déjà assez amplement parlé, qui est à lui-seul la principale raison de jouer agressif en bloc Mirrodin.
Pour le développement, le mieux est bien sûr de favoriser les créatures aux équipements, car ceux-ci sont incapables de quoi que ce soit à eux-seuls. Le meilleur des cas étant de poser une Plaque sur un Forge-acier.
4/La réserve (le side pour les handicapés linguistiques)
Je ne connais pas franchement l'environnement Mirrodin dans sa totalité mais deux decks venus de Mirrodin sont plus qu'efficaces en type II, Affinity et Vert-Rouge (ou mono-Vert). L'un repose uniquement sur les artefacts et l'autre passe son temps à les détruire. Les matchup seront en toute objectivité plus durs contre les jeux à base verte qui pètent les équipements que contre Affinity, beaucoup plus gérable après réserve. Le reste de l'environnement est peu clair même si je pense que des decks Batôn de Protée-Rotefeu sont assez efficaces. Il est à prévoir que beaucoup de decks seront evidemment bourrés d'artefacts.
(comme pour les créatures et les équipements, j'ai beaucoup détaillé les cartes dans leurs commentaires !).
Le choix de 4 exemplaires par épée peut paraître discutable mais sachant qu'elles ont des pouvoirs cumulables, en avoir deux exemplaires en jeu permet de créer du Card-avantage à volonté. J'ai donc choisi d'intégrer au deck 4 épée de l'eau et du feu qui seront efficaces dans beaucoup de circonstances et même contre des decks non-rouge et non-bleu. Ainsi le premier à en souffrir sera Affinity qui trouvera ses Bombe à sortilège moins efficaces et ses Engeances seront bloquées pour peu qu'on ai un Chasseciel léonin. Cette carte est à intégrer contre beaucoup de jeux du moment que les protections sont efficaces et que vous êtes sûr de pouvoir déclencher l'effet à chaque tour. Pour intégrer cette carte, sortez 2 Plaque, 1 Pincecrâne et 1 Scinde-os (ou faîtes comme vous voulez, je vous propose juste les meilleurs solutions !).
L'épée des Ténèbres et de la Lumière est un bijou en Mirror. Autant dire qu'une partie même mal commencée est un plaisir car les deux effets qui se déclencheront évidemment à chaque tour permettent de regagner vie et créatures. Si on y adjoint Pincecrâne et Fosse de l'engeance, l'adversaire aura du mal à faire la différence. Il s'intègre aussi dans pas mal de jeu et gère même les terribles Limace moisie de Vert Et Rouge-Vert en ramenant toujours le même Golem à rasoirs (souvent alors gratuit à poser). Pour sider cette carte, faîtes comme indiqué pour l'Epée de l'eau et du feu. On peut aussi intégrer les deux épées en retiranr alors les Plaque, 1 Pincecrâne et 3 Scinde-os. (On ne rigole pas avec le Card Avantage.
Il faut ensuite trouver un moyen de détruire les artefacts et (horreur !), le seul utilisable en blanc coùte quatre manas.
Il reste maintenant à intégrer des anti-artefacts. Quoi de plus logique que de mettre en side les seuls anti-artefacts disponibles en blanc que sont Lumière de l'autel et Epuration. Le premier se charge d'à peu près tout et le second est plus polyvalent qu'il n'en a l'air car il détruit également les créatures noires. A vous de décider lesquels intégrer. Contre Affinity, vous pourrez vous charger des Argousins myrs et très occasionnellement des Mitraîne. Ce n'est donc vraiment le deck qui craînt le plus les anti-artefacts, bizzarement ! Vous trouverez de toute façon presque à chaque fois une raison d'intégrer quelques anti-artefacts ne serait-ce que pour se débarasser de Bosh (qui a tendance à arriver en jeu tour 3), Menmarch (vachement jouable en bloc, l'air de rien ) et des Esclavagiste d'âme (qui est pour beaucoup synonyme de Game Over).
Enfin, une dernière digression: comment on fait contre Pierre de l'oubli ? On bourre sans poser trop de cartes mais il ne faut pas hésiter à sacrifier un Pincecrâne; Normalement, la Pierre se déclenche tour 5, tour de la vctoire, donc un développement normal peut aussi être efficace. L'adversaire ne pourra alors pas gérer la seconde vague, généralement faîte de jetons soldats et de Scinde-os. Après side, les Lumière de l'autel sont très efficaces si l'adversaire a décidé de disposer des marqueurs avant de tout détruire.
65 commentaires
-
qwe1 Samedi 29 Octobre 2005 à 04:03loxodon che po trop koi lui qui gagne +2/+2 pr chaque equip sur lui... c vrm bon en tk 10/10 pr ton deck
-
dijonction Jeudi 04 Août 2005 à 09:46ta passé combien d'heure a le faire avec tout les commentaire???
-
DoA4eV3r Dimanche 08 Mai 2005 à 11:32Je voudrais juste poser une question si tu equipe maitresse de glaive avec pince crane el meurt ou l'effet +1/+1 la sauve ( je debute ) et encore bravo pr le deck
-
Arvedin Samedi 26 Juin 2004 à 02:00Mais ton deck n'est déjà plus type mirrodin mais étendu !!
les pincecranes semblent etre prépondérants dans ton jeu, tu met quoi à la place ?
sinon ben super. 8 -
the-answer Samedi 29 Mai 2004 à 00:56.
-
ascety Jeudi 13 Mai 2004 à 22:32Serieu il est bien monté et avec larrivé de 5eme aube pourra devenir encore plus puissant ac des cartes kom cercle de protesc artefact ac les jeu affinité du moment ou bien encore la championne auriok et bcp d autre....
10 -
NightWarrior Mardi 04 Mai 2004 à 14:57Pas mal mais regarde le mien !!!
-
Thalicia Samedi 24 Avril 2004 à 02:07Deck sympa et super bien expliqué. bravo
-
Fun_shadoW Dimanche 11 Avril 2004 à 19:58Pourkoi po des sceptre iso?? a la place des povre golem???
-
Tarif Dimanche 04 Avril 2004 à 11:22Voici les ptites ameliorations que je lui est trouvé :
- remplace tes plaques empyrées par des vulshock morningstar (les plaques empyrées sont cheres et ne valent rien face a un jeu defausse)
- enleve tes golems et met 3 ornithopteres (permet de gerer les jeu volant rapides, de plus sort a 0 et peut etre kill par les pince crane)
- enleve tes fosses et met 2 spirit link (permet de gerer contre des destructions des creatures : tu le place sur une creature de l'adversaire --> souvent les jeux de destruction kill ac des grosses ccreatures )
- enleve 1 pince crane
- rajoute deux bolas leonins (permet de gerer les jeux ac beaucoup de creatures --> le gardelame et shikari ont des capa statiques dc ils peuvent etre engagés :d )
- enleve 4 plaines et rajoute 4 cloudpost (pour moi, tt jeu block mirrodin unicolor devrait avoir des cloupost) --> ca te permet d'economiser les plaines et sortir tes artefacts plus facilement
-en side board , rajoute 2 secondes aurores et je pense que ca ira (en remplacement des spirit link)
j'espere ke ca te plaira =) -
Tarif Vendredi 02 Avril 2004 à 15:52Enleve tes golems et tes fosses, et rajoute 4 ornithopteres + 2 amures de guivre cendrée. je pense ke ca sera plus cool =)
-
Tarif Vendredi 02 Avril 2004 à 15:47Ce deck est tout simplement genial
j'ai opté pour la mm structure ms en bleu blanc ms ton deck me semble plus costaud
vraiment bravo =)
10/10 -
Fun_shadoW Samedi 27 Mars 2004 à 14:39Il est tros lent(le golem) et moi je prefere mettre un autre bon soldat
bonne construction du deck
deck qui peut faire ses preuve en tournois
deck rapide grasse au forge acier et grace a shikari léonin
mais deck qui crain les anti bete dans les premier tours(surtout si tu na pas les bottes en jeu !!!)
exelente explication !!!(bravo°)
10/10 car je ne lui est pas trouver beaucoup de défaut sauf celui que je t es dis mais ce n est pas vraiment un defaut !!!
donc voila @+
-
kael Mercredi 24 Mars 2004 à 19:06Ton deck me parait bien sauf les golems!!mais bon il est quant meme tres bien.j'adore le forge-acier,mais pas le golem!!
donc 0/10 mais je rigole,ca merite 9/10
-
Kyp Vendredi 19 Mars 2004 à 20:09J adore ton deck, c est exactement mon type de jeu, je vias d ailleur le reprendre avec quelques modification peut etre

-
sylverbarbe Dimanche 14 Mars 2004 à 22:33Wai ton deck est tro bien mais contre limace moisie tu fait koi ?
-
delweyn Dimanche 14 Mars 2004 à 21:34J'aurai mis à la place des maitresses de glaive celles qui ne se tapent pas qui, à mon goût, sont plus efficaces et offrent une bonne défense.
mais deck rapide et efficace globablement -
samohte Mardi 09 Mars 2004 à 12:29Comantaire trop lon!fai moin lon au prochain deck!
sinon belle, plurien a dire!
10/10 -
chvl Lundi 08 Mars 2004 à 19:35Rien a redire point de vue construction !
mais les commentaire son un pe long !
10/10 ! -
Bradex Dimanche 29 Février 2004 à 17:49Rien a dire
-
moncy Dimanche 29 Février 2004 à 13:4310/10
-
Colossus Samedi 28 Février 2004 à 21:04Je préfère petites frappes 9/10
-
sylverbarbe Samedi 28 Février 2004 à 18:35Je testerait bien se deck qui m'a l air bien sympathik...ta tué de t aracher le cul pour les commentaire pcq il sont trés bien..10/10
-
lemetabaron Vendredi 27 Février 2004 à 11:40Jai essaye de me faire un deck equipemment le tien tourne vraient mieux chapeau et bravo 10
-
Mcveigh Jeudi 26 Février 2004 à 23:46Mais je déteste les équipements, c'est imba!!
mais bon, faut faire avec, on se rappelle des chasseresses warcraft 3 ^^
allé, 9/10 pour te remonter du doomkiller, qui je crois mavais mis 6 pour mon deck qui vaut a mon avis 8.4.
c'est extrêmement frustrant, je te comprend. -
ours38 Jeudi 26 Février 2004 à 13:11Sans grosse combo, mais avec une trés trés bonne interaction entre les cartes. c'est trés fort !!
20 plaines me semble bizzard, l'as tu testé avec seulement 17 ou 18 plaines ou avec quelques recyclables -
SNIFFLE Jeudi 26 Février 2004 à 11:57Franchement je n'ai pas une passion pour les decks avec les equipements...(a vrai dire j'aime globalement pas tellement mirrodin) mais ton deck ne mérite pas 0 il vaut au moins un 8/10
-
DarkPakman Jeudi 26 Février 2004 à 11:36...pour le 0/10. ca fait toujours plaisir de voir comment
certaines petites frappes frustrées peuvent parasiter un
site aussi sympa. donc, un gros #@~& du nom de doomkiller13
me balance un 0/10 sans autre explication que "cool !".
evidemment, je me renseigne et ce mec n'a absolument rien fait
sur le site: il n'a posté ni deck ni combo ni analyse et il se
permet de juger les decks des autres.
encore un grand merci pour doomkiller13 (retenez bien son nom !) -
SNIFFLE Mercredi 25 Février 2004 à 14:06Ton deck ressemble beaucoup au deck "petite frappe mirodin" en ameliore bien sur
-
lynx Mercredi 25 Février 2004 à 12:45Je trouve ce deck purement génial.
-
Bob Mardi 24 Février 2004 à 21:58Bien créér .... en t2 on pourrai mettre karma en side ainsi ke des disenchant ..... 10/10 bravo ...
-
CapitaineCrochet Mardi 24 Février 2004 à 16:29C'est bien,un ww qui a l'air de bien tourner.
tu peux le passer en type 2 en l'adaptant bien sur.
seul bemol,tes explications sont trop longues.
8/10
contre affinity,tu as du mal de base. -
roxis Lundi 23 Février 2004 à 22:13Met il manque qu elle cartes.
-
DoomKiller13 Lundi 23 Février 2004 à 18:00Cool 0/10
-
Kamikazii Vendredi 20 Février 2004 à 20:4010/10
-
zombiewinner2 Vendredi 20 Février 2004 à 18:26J'avou que tu t'en sort pas malmais je reste perplexe face a une pierre de l'oublie tu en prend qd meme plin la tete...
par contre n'a aucune chance en t2
9 -
El-Sourisso Vendredi 20 Février 2004 à 08:22Bon deck! 8/10
-
batigol Jeudi 19 Février 2004 à 22:12Les p1p1 existent malheureusement pour magic. "met lion des savannes ! jour saint ! chevalier ! " "tu fai koi kontre kolere de dieu ? et contre vengeance selon akroma ? et contre un deck gob ?" pffff... vraiment c'est désolant de voir sa . heureusement ke y a encore des gens kom toi darkpakman ki postent des decks excelletne et en + ki nous fournissent une explication très complète. et dire ke y en a ki note sans avoir lu ne serait-ce ke le type de ton deck !!!! bien sur un 10/10 voir 11/10 et puis les pinpin svp cassez vous de ce site ou ne vous permettez pas de noter des decks sans lire les commentaires ou le type...
-
Banbankiller Jeudi 19 Février 2004 à 21:47Trés bon deck de bloc mirrodin il vaut bien10/10
-
Ricoco Jeudi 19 Février 2004 à 18:12Bon je te le dis tout de suite, j'ai pratiquement rien lu... mais je pense être assez bon pour me permettre de juger un deck sur la liste.
1- y'a des decks qui vont te poser de serieux problèmes : affinity aggro, ses créatures volent et tue tour 4 (il te remonte tes volantes avec aether bomb et te bourre avec atog 10/10 et disciple achève le travail). mono green, il pose des betes plus grosses que les tiennes et te casse tout tes équipements à l'aise.
2- ton ration équipement/créature est mauvais. tu joue trop d'équipements. tu va souvent te retrouver avec 3 équipements et une seule créature en main. vire donc les plaques, car même si tu pioches avec pince crâne, le ww se vide très vite sa main pour envahir la table.
voilà, sinon c'est plutôt un bon deck.
avertissement : en postant tes decks sur mc tu auras toujours un max de commentaires merdiques car il y a bcp de pinpins ici. donc soit tu les ignores, soit tu poste sur mtgfrance.
pour rattraper ta note, jte file un 9/10.
++ -
noctambule Jeudi 19 Février 2004 à 11:38Ton deck est génial, il m'a permit d'ameliorer le mien!!!
10/10 -
DarkPakman Jeudi 19 Février 2004 à 11:21Et je retire ce que j'ai dit sur la "double-initiative".
et je pense en effet mettre 2 lumière de l'autel de base. -
DarkPakman Jeudi 19 Février 2004 à 11:20Je croyais désespérer quand j'ai écrit mon commentaire
contre les analphabêtes. mais je vois que la culture et la
solidarité ne sont pas des vertues oubliées sur magiccorp.
p.s. pour comprendre:allez voir les premiers commentaires du deck. -
pompierjunior Mercredi 18 Février 2004 à 18:11Il ma l'air bien ton deck 8/10
-
Aven93 Mercredi 18 Février 2004 à 17:38Ch'ui heureux que quelqu'un ait remarqué pour la double initiative (!)
enfin bon, y'a de l'idée, bonne explication. j'aurais pa fé mieux en bloc als 9/10 -
quentjoss Mercredi 18 Février 2004 à 17:098/10
-
Aveugle Mercredi 18 Février 2004 à 16:29Sur ta "combo" avec la maitresse de glaive.
ca ne marche pas, en vertu de la regle 310.5 qui dit entre autres :
in the second combat damage step, surviving attackers and blockers that didn't assign combat damage in the first step, plus any
creatures with double strike, assign their combat damage.
ceux qui ont déja assigné des dommages d'initiatives n'en remettent pas s'ils n'ont plus l'initiative au moment de la seconde phase. tu ne peux créer de double initiative avec l'aide la shikari leonine.
sinon bon deck.
-
sylver Mercredi 18 Février 2004 à 14:49Ce deck ww est bien et il ma l'air efficace 9/10
-
Karoo Mercredi 18 Février 2004 à 14:13Bon deck,un peu original par rapport aux autres ww,et surtout très bonne explication.
message a ceux qui lisent pas et qui mettent des 2 et des 6 injustifiés:quadn on vous dit que c du bloc mirrodin,ne proposez pas des cartes 8ème.et mettre 2 a un deck,ca ne se fait pas,surtout quant les raisons du "pourquoi je ne joue pas telle carte " sont clairement expliquées.on ne joue pas mox de chrome dans tous les decks parce que c un mox et que ca fait beau.si vous jouez a magic pour vous la péter autant arreter tout de suite.
10/10 pour rattraper. -
Hornblende Mercredi 18 Février 2004 à 13:00Je trouve ton deck super, enfin un qui se décide à nous faire du ww darksteel!!! de plus, il paraît fort jouable, et marrant, je joue en ww, et je te le confirme, ! pour ce qui est des plaques, j'en met que 2, et je met les lumières de l'autel à la place, c'est pour contrer la plupart des jeux aui abusent des artefacts: pierre de l'oubli est un vrai fléau!!! et des enchantements:un lock est si vite arrivé!voilà, je te mets 10/10 car tu le mérites et de loin! j'espère que le 2 sera annulé, car c'est débile de mettre des notes aussi pourri alors qu'il y a un réel travail derrière.
-
macgrez Mercredi 18 Février 2004 à 12:27Hélas y'en à qui n'ont mm pas vu que ct un deck bloc mirrodin.
je trouve que c'est un bon deck et très bien expliqué(diable elle était longue la lecture).sinon pe que étendard soleil leonin serait un bon boost pr tes créatures.et franchement je connaissais pas le truc maitresse de glaive auriok+shikari. 8/10 +1 pr le boulot effectué, ça vaut un beau 9/10 -
ptitviaud Mercredi 18 Février 2004 à 12:18Trouve le deck bien construit, et a des chances face aux stéréotypes du format.
allez, 9 -
hawkskater Mercredi 18 Février 2004 à 11:12J'adore ce deck blanc il est vraiment top, rien a dire
-
JoseBove Mercredi 18 Février 2004 à 09:49Je trouve ca degueulasse que des gus se permettent de mettre 2 sans rien lire et ce pauvre darkpakman qui c'est embetter a tout ecrire et qui a fait l'une des meilleures explications que j'aie vu pour voir son deck gaché par des abrutis...
allez darkpakman je te met 10/10 ton deck est vachement bien. -
Caredrin Mercredi 18 Février 2004 à 07:39J'aime beaucoup ton deck j'ai un pote quui fé un ww je lui donne le lien
par contre met des lion des savanes
-
shizumaru Mercredi 18 Février 2004 à 02:32Sérieux ca me révulse que certains commentent et notent avant d'avoir bien tout lu... d'autant plus que ton deck, il est bon, t'as mis du temps a le poster (chuis impressionné!!!)...
je noterai pas (ca fait presque 2 ans que je suis sur le site j'ai jamais rien noté) mais j'incite vivement ceux qui notent a mettre des très bonnes notes, non pas pour rattrapper, mais surtout pour récompenser le travail fabuleux d'explication en long en large et en travers de ce deck.
darkpakman> bravo. -
DarkPakman Mardi 17 Février 2004 à 23:35...qu'on se permette de me mettre 2 sans lire ce que j'ai écrit.
j'ai vraiment l'impression de me casser le cul pour rien.
j'explique par exemple pendant des lignes pourquoi je ne mets
pas mox pour qu'un mec qui n'a presque rien lu me mette 2.
d'autres me distribuent des 6 en proposant des cartes comme
les chevalier argenté qui ne sont bien sur pas mirrodin donc
interdits en bloc.
j'ai mis du temps (je pense que ça se voit) à élaborer le deck
et surtout à le commenter de façon constructive.
tout mon boulot est réduit à néan par quelques personnes
qui me traitent de p1p1 car ils voient des golems.
je pense sérieusement que mes commentaires valent la peine
d'être lu. mais vu les notes attribuées à mon deck, il risque
fort de tomber dans l'oubli très vite.)
je demande donc aux personnes de ne pas voter tant qu'elles
n'ont pas lu les commentaires (en entier!). si lire est une
corvée, arrêtez de jouer.
je trouve d'autant plus déplorable de mettre des notes
pitoyables avec une ligne de justification alors que je
tente pendant plus d'une centaine de faire partager ma passion
pour ce deck, qui va hélas tomber dans l'oubli trop tôt.
au fait, j'ai évidemment testé toutes les cartes qu'on m'a
proposé comme les bolas. elle se sont révélée peu efficaces.
j'aimerai enfin qu'on arrête de me reprocher les quelques
cartes originales du deck (que visiblement certains n'ont
pas pris la peine de lire) car elles sont largement rendues
efficaces dans le deck mais si ce que vous désirer est un deck
formaté et préconçu, allez voir ailleurs.
a bon entendeur, salut !
p.s: merci de m'aider à rattraper les notes que m'on attribué
quelques inalphabêtes. -
magicovore Mardi 17 Février 2004 à 21:51Comme chatieur loxodon, bolas léonin...
vire les golems, la fosse...
remplace chasseciel léonin par jeune fauve chasseciel et joue fiole d'aether pour accélérer ton deck.
mets albunas léonin en réserve.
8/10 -
sylverbarbe Mardi 17 Février 2004 à 21:33La fosse de l engeagnce sert un peu a rien car les seule créature ke tu ^peu sacrifier son les soldat de sonnete d alarme et je croi kil peuvent servir a autre chose ...voila sinon pas mal, golem ___> remplace par chevalier argenté ou blanc
-
Turbo_sbc Mardi 17 Février 2004 à 21:18Mais remplace les golems par les bolas ou autres!
-
nicobarteam Mardi 17 Février 2004 à 21:09Mais ya mieux...
-
Slobad Mardi 17 Février 2004 à 20:49Et les moxs??+? et les gardantes?et les bolas?et les jambieres???et les transperceuses auriokes??????????
2/10 -
8ticball Mardi 17 Février 2004 à 20:15Deck pour un bloc construit!
-
Pseudonyme Mardi 17 Février 2004 à 18:53C'est bien mais ça manque d'originalité...c'est du déjà-vu.
-
poseidon Mardi 17 Février 2004 à 18:51Contre un deck gobelin tu es trop lent, comme contre un deck affinity; et contre un deck contrôle, tu te fais balayer à coup de colère de dieu ou de vengeances selon akroma. des cartes de prévention de blessures s'imposent (jour saint). 6/10