Deck Magic the Gathering : Speedy launcher
Liste du deck
Créatures (23)
Éphémères (9)
Rituels (7)
- 4 Vide
- 3 Contrainte
Artefacts (4)
Enchantements (4)
Terrains (21)
- 3 Cité d'airain
- 2 Volcan d'Urborg
- 6 Forêt
- 4 Marais
- 6 Montagne
Total de cartes du deck : 68
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bonjour ou bonsoir ou bonne nuit à tous.
Aujourd'hui un petit patchwork qui fonctionne plutôt bien : l'association tri-colore à la manière d'un deck Crosis ou Dromar mais cette fois ci version Darigaaz.
C'est un type de deck qui a existé sur les tables de T2 pendant peu de temps (à l'époque de gloire du bloc Invasion) mais qui s'est bien vite fait oublié pour Crosis puis Tog.
Je vous le repropose donc aujourd'hui en version 1.5, car à mon avis il peut avoir son petit effet...
Alors que je rentre un peu plus dans les détails.
La tactique du jeu est bien simple et ne demande pas une certaine finesse de jeu, quoique...
Vu que vous avez une partie attaques massives avec les kavrus, il vous faudra donc privilégier la sortie la plus rapide de cette armée naturelle en vous axant sur les Feux. Faîtes en sorte d'avoir une sortie ou cet enchantement est compris, parce qu'il est plus qu'important pour la stratégie d'attaque rapide du deck.
Ensuite deux petits mots sur l'aspect tactique et je passe au détails. Vous avez Vide comme gros bouton de reset, même aussi pleins de petits sorts qui vous permetrons de gérer la table... Bon mais trève de résumés, voici le détail :
L'attaque.
Votre sortie principale, à simplement poser en attendant un Vide si en face trop de bloqueurs se développent. Voici ses représentants :
Le Kavru enragé pour aller vraiment vite. Très agréable d'attaquer l'adversaire dans son tour, générallement il ne comprend pas trop...
Kavru titan : une 2/2 pour bloquer ou une 5/5 qui piétine pour attaquer, selon sa position dans la partie. Vu son efficacité prouvée, elle est plus que valable.
Languefeu : un spoiler à lui tout seul ! Avec Cornu il videra la table à une vitesse pas possible, et générallement il attaque lorsqu'il arrive avec les Feux, ce qui fait un coup de 4 sur une créature plus 4/2 attaquante. Très pratique.
Vicieux : mon petit coup de coeur personnel. Très sympa à jouer en début de partie si les Feux sont posés. Exemple : si une attaque avec lui passe, ça fait 6 blessures tour 3 ou 4 en sacrifiant des Feux... Sans compter les sorts qui valent rien et qui vous auront permis de gérer quelque peu la partie avant...
Cornu : un classique aussi, indispensable pour faire tourner Languefeu et Titan... Et toujours une 3/4 pour 2, que dire de plus ?
Les autres créatures :
... Sont peu. 2 Bird pour le mana, vu qu'il y a déjà les Cylix c'est suffisant.
Et le Maître qui quand à lui sera vraiment polyvalent dans ce deck : boost à l'attaque, grapille chez l'adversaire, vous aide au passage. On se demande s'il n'a pas un cousin éloigné en Suisse, tant il se rapproche du couteau... (Comment ça mes vannes foireuses ?)
Les sorts :
Ou comment s'amuser à controller une partie alors que l'adversaire s'attend à de l'attaque...
Je passe sur Cylix et Feux, je pense avoir déjà bien fait le tour de leurs capacités et Cylix j'y reviendrais quand je parlerais du mana.
Vide : carte principale du deck si vos attaques ne passent pas. Face à des decks qui mettent du temps à se poser ça a un effet impressionant : vous repartez assez vite grace à la vitesse d'un jeu Kavrus alors que l'autre ramera pour se replacer. Générallement ça surprend beaucoup l'adversaire, personne ne s'attend à voir cette carte dans un tel deck et c'est ce qui fait sa puissance...
Contrainte : alors ok faut tomber sur un marais en tour 1. Au pire vous la jouez tour 2 avec un Cylix. Mais son petit effet control qui cassera les Counter et autres Pyroclasmes est vraiment plus qu'appréciable.
Griffes de la canopée : l'anti-vol par excellence. Attention cependant aux videurs de cimetières (Griffes racleuses par exemple). Sidez des Fracasser au besoin.
Salve brûlante : assez amusante. Le nom moins célebre "tiens ta créature se prend 3 ou te prend 5" a fait tiquer bien des joueurs qui axaient leur stratégie sur une petite créature...
Terminaison : pour gérer n'importe quoi...
Pour finir sur l'aspect sorts du deck, je tiens à vous préciser que dans la façon de jouer vous allez vous retrouver avec tant de polyvalence dans vos actions et tant de possibilités surtout qu'il va souvent vous falloir faire un choix bien précis. Dans ce cas là je vous conseillerais d'essayer plus de gérer la table qu'autre chose. Enfin faîtes le au feeling, tout dépend de la stratégie adoptée par l'adversaire. Si c'est control faîtes le se défausser avec les Contraintes. Si c'est posage d'armée détruisez le tout,ainsi de suite...
Le mana :
Un peu modifié à la demande de Satone (il peut effacer cette phrase s'il le souhaite).
16 land de base au total pour jouer rapidement les premiers sorts, 2 Volcan pour vous assurer la sortie du noir dans le deck, et si c'était pas suffisant 3 Cité pour stabiliser le tout. Normalement vous devriez pas avoir trop de mal à jouer toutes les capacités du deck vu la présence ajoutée des Bird (23 producteurs, sans compter l'aide des Cylix...).
Les 1PV de la Cité ne sont pas trop durs à gérer avec la capacité du Maître, et au vu de l'aggressivité du deck et souvent la rapadité avec laquelle il sort, vous n'aurez pas trop de PV en moins... Généralement vous avez finit la partie avant que la Cité ne devienne trop pénalisante...
Le side :
Blason en side pour éviter d'aider un jeu tribal qui se poserait contre vous. Face à Gob, Efles ou Soldat ça ruine complètement votre partie. Par contre à sider face à des jeux qui prennent leur temps, genre Meule...
Darigaaz pour avoir le gros thon de service. Un seul exemplaire ? Ben ouais, il est légendaire alors je préfère éviter les cartes mortes en main. Peut vous permettre aussi de bloquer du vol, et rien que pour sa capa il vaut un petit side de temps en temps, même juste pour le plaisir...
Monarque à sider aussi face à des jeux lents. Sa capa tribale assurera votre sortie et sa capa personnelle en fera un monstre... Mais il est bien trop souvent ciblé par les jeux control (MBC principalement), donc je préfère le garder et sider au besoin...
Kavru caméléon à sider contre un jeu qui contrent, histoire de poser malgré tout ! Même face à un MBC il prend sa place puisqu'il pourra devenir noir pour contrer les Terreur et autres Dark banishing...
Fracasser pour les jeux artefacts, amusez vous donc à casser toute la tactique d'un jeu Rotefeu...
Griffes au besoin, toujours contre le vol...
Conseils :
Les deux aspects du jeu, attaque et control, doivent finir par être une symbiose dans la tête du controlleur de ce deck. Il faut arriver à autant gérer la partie que de poser ses kavrus. Si une partie s'avance bien trop vite pour vous, controllez la. Virez les bêtes qui vous gênent sur la table, virez les menaces dans la main de l'adversaire, faîtes lui du chantage avec ses créatures et si besoin est attendez d'avoir 5 mana pour lui casser complètement son jeu et qu'ensuite vous repartez sur une table vide...
L'aspect tribal du jeu se renforce assez facilement avec Monarque et Blason depuis le side, néanmoins s'il est vrai que les vagues d'attaques de kavrus font souvent très mal car très rapides (Feux) et piétinantes (Monarque si sidé), il vous arrivera parfois de rester bloqué face à une trop bonne défense (Rock, Beast, Efles même). Dans ce cas là usez du bouton reset de la partie, ou faîtes sauter les bestioles gênantes (un Trafiquant ? Ben j'ai ma Terminate...).
Je pense que bien sidé le jeu peut se débrouiller contre le vol. Vous aurez un très bon bloqueur avec Darigaaz et de quoi bloquer 8 fois au total une créature volante avec vos kavrus avec les Griffes. Si vous bloquez avec elles pensez à bloquer définitivement, c'est à dire qu'il vous vaudra mieux détruire la créature attaquante, donc au pire sacrifier un Feux, utiliser la capa du Maître, etc...
Vous avez des possibilités de mana assez vastes, de part les Cylix et les deux Bird, donc n'ayez pas peur de jouer des sorts de couleures différentes autant que faire se peut, vu les variantes de tactiques qu'apportent le noir, ça sera toujours dans votre intérêt.
Voilà, j'espère que vous aprécierez ce deck. Moi je prend beaucoup de plaisir à le jouer. J'attends vos critiques, si possible CONSTRUCTIVES, merci.
Aujourd'hui un petit patchwork qui fonctionne plutôt bien : l'association tri-colore à la manière d'un deck Crosis ou Dromar mais cette fois ci version Darigaaz.
C'est un type de deck qui a existé sur les tables de T2 pendant peu de temps (à l'époque de gloire du bloc Invasion) mais qui s'est bien vite fait oublié pour Crosis puis Tog.
Je vous le repropose donc aujourd'hui en version 1.5, car à mon avis il peut avoir son petit effet...
Alors que je rentre un peu plus dans les détails.
La tactique du jeu est bien simple et ne demande pas une certaine finesse de jeu, quoique...
Vu que vous avez une partie attaques massives avec les kavrus, il vous faudra donc privilégier la sortie la plus rapide de cette armée naturelle en vous axant sur les Feux. Faîtes en sorte d'avoir une sortie ou cet enchantement est compris, parce qu'il est plus qu'important pour la stratégie d'attaque rapide du deck.
Ensuite deux petits mots sur l'aspect tactique et je passe au détails. Vous avez Vide comme gros bouton de reset, même aussi pleins de petits sorts qui vous permetrons de gérer la table... Bon mais trève de résumés, voici le détail :
L'attaque.
Votre sortie principale, à simplement poser en attendant un Vide si en face trop de bloqueurs se développent. Voici ses représentants :
Le Kavru enragé pour aller vraiment vite. Très agréable d'attaquer l'adversaire dans son tour, générallement il ne comprend pas trop...
Kavru titan : une 2/2 pour bloquer ou une 5/5 qui piétine pour attaquer, selon sa position dans la partie. Vu son efficacité prouvée, elle est plus que valable.
Languefeu : un spoiler à lui tout seul ! Avec Cornu il videra la table à une vitesse pas possible, et générallement il attaque lorsqu'il arrive avec les Feux, ce qui fait un coup de 4 sur une créature plus 4/2 attaquante. Très pratique.
Vicieux : mon petit coup de coeur personnel. Très sympa à jouer en début de partie si les Feux sont posés. Exemple : si une attaque avec lui passe, ça fait 6 blessures tour 3 ou 4 en sacrifiant des Feux... Sans compter les sorts qui valent rien et qui vous auront permis de gérer quelque peu la partie avant...
Cornu : un classique aussi, indispensable pour faire tourner Languefeu et Titan... Et toujours une 3/4 pour 2, que dire de plus ?
Les autres créatures :
... Sont peu. 2 Bird pour le mana, vu qu'il y a déjà les Cylix c'est suffisant.
Et le Maître qui quand à lui sera vraiment polyvalent dans ce deck : boost à l'attaque, grapille chez l'adversaire, vous aide au passage. On se demande s'il n'a pas un cousin éloigné en Suisse, tant il se rapproche du couteau... (Comment ça mes vannes foireuses ?)
Les sorts :
Ou comment s'amuser à controller une partie alors que l'adversaire s'attend à de l'attaque...
Je passe sur Cylix et Feux, je pense avoir déjà bien fait le tour de leurs capacités et Cylix j'y reviendrais quand je parlerais du mana.
Vide : carte principale du deck si vos attaques ne passent pas. Face à des decks qui mettent du temps à se poser ça a un effet impressionant : vous repartez assez vite grace à la vitesse d'un jeu Kavrus alors que l'autre ramera pour se replacer. Générallement ça surprend beaucoup l'adversaire, personne ne s'attend à voir cette carte dans un tel deck et c'est ce qui fait sa puissance...
Contrainte : alors ok faut tomber sur un marais en tour 1. Au pire vous la jouez tour 2 avec un Cylix. Mais son petit effet control qui cassera les Counter et autres Pyroclasmes est vraiment plus qu'appréciable.
Griffes de la canopée : l'anti-vol par excellence. Attention cependant aux videurs de cimetières (Griffes racleuses par exemple). Sidez des Fracasser au besoin.
Salve brûlante : assez amusante. Le nom moins célebre "tiens ta créature se prend 3 ou te prend 5" a fait tiquer bien des joueurs qui axaient leur stratégie sur une petite créature...
Terminaison : pour gérer n'importe quoi...
Pour finir sur l'aspect sorts du deck, je tiens à vous préciser que dans la façon de jouer vous allez vous retrouver avec tant de polyvalence dans vos actions et tant de possibilités surtout qu'il va souvent vous falloir faire un choix bien précis. Dans ce cas là je vous conseillerais d'essayer plus de gérer la table qu'autre chose. Enfin faîtes le au feeling, tout dépend de la stratégie adoptée par l'adversaire. Si c'est control faîtes le se défausser avec les Contraintes. Si c'est posage d'armée détruisez le tout,ainsi de suite...
Le mana :
Un peu modifié à la demande de Satone (il peut effacer cette phrase s'il le souhaite).
16 land de base au total pour jouer rapidement les premiers sorts, 2 Volcan pour vous assurer la sortie du noir dans le deck, et si c'était pas suffisant 3 Cité pour stabiliser le tout. Normalement vous devriez pas avoir trop de mal à jouer toutes les capacités du deck vu la présence ajoutée des Bird (23 producteurs, sans compter l'aide des Cylix...).
Les 1PV de la Cité ne sont pas trop durs à gérer avec la capacité du Maître, et au vu de l'aggressivité du deck et souvent la rapadité avec laquelle il sort, vous n'aurez pas trop de PV en moins... Généralement vous avez finit la partie avant que la Cité ne devienne trop pénalisante...
Le side :
Blason en side pour éviter d'aider un jeu tribal qui se poserait contre vous. Face à Gob, Efles ou Soldat ça ruine complètement votre partie. Par contre à sider face à des jeux qui prennent leur temps, genre Meule...
Darigaaz pour avoir le gros thon de service. Un seul exemplaire ? Ben ouais, il est légendaire alors je préfère éviter les cartes mortes en main. Peut vous permettre aussi de bloquer du vol, et rien que pour sa capa il vaut un petit side de temps en temps, même juste pour le plaisir...
Monarque à sider aussi face à des jeux lents. Sa capa tribale assurera votre sortie et sa capa personnelle en fera un monstre... Mais il est bien trop souvent ciblé par les jeux control (MBC principalement), donc je préfère le garder et sider au besoin...
Kavru caméléon à sider contre un jeu qui contrent, histoire de poser malgré tout ! Même face à un MBC il prend sa place puisqu'il pourra devenir noir pour contrer les Terreur et autres Dark banishing...
Fracasser pour les jeux artefacts, amusez vous donc à casser toute la tactique d'un jeu Rotefeu...
Griffes au besoin, toujours contre le vol...
Conseils :
Les deux aspects du jeu, attaque et control, doivent finir par être une symbiose dans la tête du controlleur de ce deck. Il faut arriver à autant gérer la partie que de poser ses kavrus. Si une partie s'avance bien trop vite pour vous, controllez la. Virez les bêtes qui vous gênent sur la table, virez les menaces dans la main de l'adversaire, faîtes lui du chantage avec ses créatures et si besoin est attendez d'avoir 5 mana pour lui casser complètement son jeu et qu'ensuite vous repartez sur une table vide...
L'aspect tribal du jeu se renforce assez facilement avec Monarque et Blason depuis le side, néanmoins s'il est vrai que les vagues d'attaques de kavrus font souvent très mal car très rapides (Feux) et piétinantes (Monarque si sidé), il vous arrivera parfois de rester bloqué face à une trop bonne défense (Rock, Beast, Efles même). Dans ce cas là usez du bouton reset de la partie, ou faîtes sauter les bestioles gênantes (un Trafiquant ? Ben j'ai ma Terminate...).
Je pense que bien sidé le jeu peut se débrouiller contre le vol. Vous aurez un très bon bloqueur avec Darigaaz et de quoi bloquer 8 fois au total une créature volante avec vos kavrus avec les Griffes. Si vous bloquez avec elles pensez à bloquer définitivement, c'est à dire qu'il vous vaudra mieux détruire la créature attaquante, donc au pire sacrifier un Feux, utiliser la capa du Maître, etc...
Vous avez des possibilités de mana assez vastes, de part les Cylix et les deux Bird, donc n'ayez pas peur de jouer des sorts de couleures différentes autant que faire se peut, vu les variantes de tactiques qu'apportent le noir, ça sera toujours dans votre intérêt.
Voilà, j'espère que vous aprécierez ce deck. Moi je prend beaucoup de plaisir à le jouer. J'attends vos critiques, si possible CONSTRUCTIVES, merci.
23 commentaires
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Ekureuil Lundi 31 Octobre 2005 à 10:30bizar tu joue tribal sans mettre de carte spe au tribaux
ex: blason -
tiphon Lundi 27 Juin 2005 à 23:26trop cool ton deck
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speedemon Dimanche 26 Septembre 2004 à 11:54Je crois ke tu devrais mettre derectement les kavu monarque dans le deck mais sinon tres bien...9.5/10
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counterenforce Mardi 01 Juin 2004 à 16:41Nul quoi non je plaisante 8
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Fun_shadoW Lundi 12 Avril 2004 à 11:30C'est un bon deck kavru qui doit meme etre competitif !!!
original et fun === 10/10 !!!!!!
en plus bonne explication !!!!(mais je ne peut pas te mettre 11/10) -
Pitaldinho Samedi 20 Mars 2004 à 21:44C est un bon deck comme on en vois plus souvent mais bon ca ne rivalise pas avec les nouveau
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blackmyst Lundi 26 Janvier 2004 à 20:05Tu joues 68 lands lol
7/10 pasque c un fun et que kavru ca m fait marrer -
RochkinVert Lundi 26 Janvier 2004 à 19:38Il est franchement nul mais comme deck fun c'est super car en gros il manque les fetch r/b et g/r de carnage, en fait c'est du bloc invasion que tu nous as donné
7/10 -
eyes Lundi 26 Janvier 2004 à 18:37Top comme deck ,mais y a un hic. si l'adversaire à quch qui le protège des kavrus.
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magedetitania Lundi 26 Janvier 2004 à 18:06Familiers , c'est vrai , mais il est toujours pas mal même sans.
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MageBlanc Dimanche 25 Janvier 2004 à 16:34Moyen je trouve.
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vivan4 Samedi 24 Janvier 2004 à 20:38Qui me semble etre une accumulation d cartes plus ou moins bien,sans veritable optique ou objectif.
bref c'est bien moyen! -
kungfufighting Samedi 24 Janvier 2004 à 19:05Bien choisi les kavrus. mais bon c'est un peu trop 68 cartes. il te faudrait un peu plus d'accelerateur de mana
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angetreslokace Samedi 24 Janvier 2004 à 18:27Je comprend pas tout, pouquoi tu mets "maiter tonitrosophe", alors que le familier est bocoup mieux,
vide et cyclix de mana ca sert a rien, griffe de la canopé c pareil kavru vicieux n'en parlons pas, met 4 oiseaux, et 4 llanowar's elves a la place,
je vois po l'utilité de blason en side,
et deja un deck de 68 cartes ca peut pas vraimen marcher, pke soit tu joue vraiment bocoup de cartes,(genre 230 avec jeu d'esprits), soit t'en joues 60 piles, (a la limite dans certain 'tog il en joue entre 80 et 90,mais ils jouent tromatisme, donc voila)
franchement le deck est nul:4/10 -
jolebourrin Samedi 24 Janvier 2004 à 18:08Ke trouve ce deck tres mal construit, tt d'abord par le manque de miox diamant qui pourait te servir , en troit couleur ( ou les chrome serait mieux)
ensuite , il te faut 4 bird et virer tes truc artefatc a la nois , c trop de la merde.
les contraintre nont rien a faire le ton jeu est aggro et pas les deux aggro et control , ce serait triop nul .
sinon , vire 2 void c trop nul dans ton dekc ?
ton jeu est vraimment pourrable dans ces conditions .
2/10 -
lanowa Samedi 24 Janvier 2004 à 17:22Il y a plein de carte dont je ne comprend vraiment pas l'utilite comme griffe de la canope que je rempalcerai illico contre des birds....il suffit de regardre un peu la courde de mana la grosse majorite est basse à 3 mana
3kavru enrage
3karvru cornu
3kavru vicieux
4feux de la yavimaya....
franchement je pense que le cyclix de mana te sert strictement à rien...si tu gere bien tes lands 3couleurs c'est franchemetn facile à jouer...je te signale que tu as oublie les fetchs lands carnages,ainsi que les pain lands que sont "la foret de karpule" et son homologue rouge noir....franchement je trouve que "salve brulante" n'a pas tellement d'utilite je prefere larmgement un bon marteau volcanique!!! au moins tu es sur de tuer la creature ou d'infliger 3 à l'adversaire...
voila mise à part ça je pense que le deck peut tenir la route.....je met 7/10......
ah j'oubliais je pense que "naturalize" est largement mieux que fracasser vu qu'il gere aussi les enchantements.....
voila je crios que j'ai dit tout ce qeu j'avais à dire en esperant que ça t'aide.. -
Guizmo Samedi 24 Janvier 2004 à 14:05Un deck 1.5 ça ?? les decks créatures en type 1.5.... ça court pas les rues. ou alors kelkes decks ondins/controle. mais bon on aura jamais vu des kavrus en type 1.
tu aurais du le mettre en deck fun.
7/10 -
8ticball Samedi 24 Janvier 2004 à 13:56J'aurais plutôt posté ce deck en type fun! parce que ce deck c'est que pour délirer, on peut pas compter sûr ce deck pour gagner un tournoi
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Necraeus Samedi 24 Janvier 2004 à 13:08J'aivais le frere d'1 copain qui avait 1 deck similaire a ce deck ,mais moins puissant que celui la.et pourtant il occasionait quelque tres bonne sortie!!
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kixof Samedi 24 Janvier 2004 à 12:21Et bonne base de mana
assez stable,
9/10 -
steph5607 Samedi 24 Janvier 2004 à 10:10Bonne idée!
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DebutantMagic Samedi 24 Janvier 2004 à 09:44Magicpower a raison il est un peu dur a cause des couleur mais bon c'est bien 8/10
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magicpower Samedi 24 Janvier 2004 à 07:29Mais un peu dur a jouer car trop de couleurs.tente un bi avec vert rouge, les deux meilleures couleurs donc 9/10 pour le fond et puis c'est bien quand même!