Deck Magic the Gathering : U/W CONTROL
Liste du deck
Créatures (3)
Éphémères (24)
Rituels (6)
Artefacts (4)
Terrains (24)
- 4 Grève inondée
- 4 Tour côtière
- 4 Ancienne tanière
- 8 Plaine
- 4 Île
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
BONJOUR
Pour mon 2eme deck je vous propose un u/w controle..... et la j'entends deja la plupart des gens dirent : " un u/w controle?? mais c'est hyper connu comme deck et en plus c'est toujours la meme chose" Et bien ces personnes se trompent car il ne s'agit pas d'un u/w controle classique que l'on voit a tous les coins de rue. Il s'agit ici d'une version remaniée qui integre le tant décriée sceptre isochronique, carte décriée aussi bien avant qu'aprés sa sortie. J'ai choisi de publier ce deck pour 2 raisons
Tout d'abors il s'agit d'un deck tres competitif dans le metagame actuel, metagame dominé par 3 gros jeux en ce moment. Le deck gobelins avec ou sans ordre du patriarche, deck hyper connu mais aussi hyper rapide et qui peut assomer tres vite grace a ses sorties mais qui parfois apparait un peu mou mais la c'est rare tout de meme. Le second jeu est le jeu affinité apparu avec mirrodin et qui se pose sur la capacité du meme nom. Ce jeu à l'énorme avantage de pouvoir sortir tres vite, de disposer de piocheurs et de contres mais il est fort sensible face a certaines cartes du style marche des machines ou des vengeances selon akroma. Enfin le dernier jeu est le fameux u/w jeu basé sur des creatures blanches du style ange exaltée, de nombreux contres et de la gestion avec colere de dieu et vengeance selon akroma. En bref avec une bonne maitrise du deck et de vos nerf vous devriez pouvoir repondre a toutes les situations rencontrées lors d'un tournoi ou encore face a vos amis
La seconde raison est qu'il faut savoir innover pour gagner. En effet quel est l'interet de repomper un deck et de le jouer?? aucun. C'est pour cela que j'ai choisi de construire un u/w controle qui sorte de l'ordinaire, qui fasse reflechir mon adversaire qui ne sait pas a quoi s'attendre. C'est en innovant que l'on gagne car on surprend et l'effet de surprise ca fait gagner des matchs croyez moi
COMMENT J'AI BATI MON DECK??
Un deck ne se bati pas a la legere, il faut une certaine reflexion et aussi de nombreux tests pour arriver a sa meileur version, la plus competitive. Je vais ainsi vous expliquer pourquoi j'ai choisi ces cartes et non pas d'autres
LES CREATURES: gagner sans creature a magic est un exercice bien difficile surtout en type 2 (quoique le jeu a mon seul desir le permette). J'avais donc le choix entre plusieurs creatures assez alléchantes: les anges exaltées, les dragons eternels, les elementals de l'aube et enfin les decrets de justice (oui bon c'est pas une creature mais il permet d'en créer et cela en tres grand nombre. j'ai vite oublier l'elemental de l'aube beaucoup trop aggro pour mon jeu. Jai aussi mis de coté l'ange exalté pour une simple et bone raison: des que je la posait elle était aussitot detruite soit en mue par des chocs par exemple ou des terreur enfin bref elle ne faisait que de trop breves apparitions a mon gout. J'ai choisi de prendre des dragons eternels recyclable au tour2 et presque immortel grace a sa capacité qui le fait revenir du cimetierre, il est juste un peu cher mais le mana ne manque pas dans le jeu. J'ai aussi pris des decrets de justice qui permettent de creer soit une horde de 1/1 ou des enormes 4/4 et en milieu ou fin de partie ca acheve vite l'adversaire. De plus sa capacité de recyclage est difficilement contrable
LES CONTRESORTS: Je ne m'etendrais pas sur la disparition du tres regretté contresort qui est depuis quelques mois entrée dans les profondeurs de l'étendue. Le nombre de contresort étant de nos jours fort reduit, la selection ne fut pas difficile a faire. De plus pour que le jeu soit equilibré il me fallait un contre a 2 mana, 1 contre a 3 mana et un contre a 4 mana. Le choix fut rapide et j'ai pris fuite de mana imprimable sur le sceptre et qui empeche l'adversaire de se developper, complication qui a le meme but que fuite de mana mais qui est recyclable, rembobinage qui a l'avantage de redegager 4 terrains et enfin chamboulement qui permet de consulter les 4 premieres cartes de sa bibliotheque. En tout et pour tout le deck sera composer de 13 contres
LE SCEPTRE ISOCHRONIQUE: Voila l'ajout essentiel de ce deck mais qui dit sceptre iso dit ephemre de 2 ou moins en grand nombre dans le jeu. J'en ai alors retenu 3 qui sont a mon avis les plus judicieux. Tout d'abord fuite de mana qui pemet d'avoir a disposition un contresort recurrent ce qui est tres utile en debut de partie car un adversaire devra attendre d'avoir au moins 4 mana pour pouvoir poser un de ses sorts. Le second ephemere est jour saint et croyez moi que sceptre+jour saint ca fait des ravages tout simplement parce que vous etes invulnerable aux attaques des creatures adversaires. Enfin j'ai choisi de mettre le tout nouveau sonner l'alerte qui permet soit de créer des bloqueurs soit de submerger l'adversaire par des vagues de soldats. Le sceptre permet de gerer les debuts de partie, debut de partie qui sont generalement les plus dur a gerer pour ce type de jeu d'ou la necessité de le poser dans les tous premiers tours du jeu voir au tour 2
LES AUTRES CARTES: Pour parfaire le deck il manquait des cartes permettant de detruire les creatures et voila que je rentre les colere de dieu de gerer au mieux les creatures adversaires par contre pas de vengeance selon akroma car elle detrauiraient mes sceptre et en plus je trouve que pour 6 c'est assez lourd. Enfin comme moteur de pioche j'ai preferais des inspirations car ephemere plutot que des concentration qui sont des rituels donc plus difficiles a jouer
LA BASE DE MANA: Et bien la pas de surprise du bleu et du blanc avec 4 greves inondées qui permet d'avoir le bon terrain au bon moment et en plus ela epure le deck, 4 tour cotiere pour avoir soit du bleu soit du blanc et 4 ancienne taniere pour eviter feu de brousse
LA RESERVE: la reserve doit permettre de repondre aux jeux adversaires les plus courants. C'est ainsi que cercle de protection rouge permet de lutter plus efficacement contre gob et degats directs genre salve d'eclat d'obus, marteau de bogardan, asphyxie permet d'empecher le recyclage d'astral et de gérer des capacités bien genantes, marche des machines aneanti les efforts du jeu affinité, karma reduit au silence le jeu noir et enfin griffe racleuse genre les cimetierre efficacement
FONCTIONNEMENT DU DECK
Tout d'abord il ne faut pas s'attendre a gagner au tour 3 avec ce deck, il controle la partie et empeche l'adversaire de developper sa tactique pour cela il use et abuse des contresorts mais aussi du sceptre. Je vous conseille tout d'abord de bien regarder votre main de depart et de ne pas hésiter a mulliganer pour avoir au minimun 1 ou 2 contre, 2 terrains et surtout le sceptre qui va permettre de gerer les premiers tours souvent délicats pour ce type de jeu. C'eqt en effet dans les premiers tours que les jeux affinités et gob ou ww peuvent vous submerger de creatures d'ou la présence presque indispensable du sceptre avec mana leak ou mieux jour saint. Des que cette combinaison est sur la table l'adversaire va douter car sois ses attaques vont se reveler inefficace face au jour saint soit son developpement sera ralenti par le mana leak. De meme un adversaire qui ne dispose pas de sort de destruction de masse se verra vite submerger par un sceptre associé a un sonner l'alerte. Les possibilités sont multiples et il faut savoir en jouer. L e plus dur est donc de gerer les premiers tours de jeu, gestion qui est simplifié si on arrive a locker le debut de partie grace au sceptre. Si celui ci se fait atttendre il vous reste toujours les contres, les colere de dieu et les inspirations pour vous en sortir. Passé les 4-5 premiers tours, le jeu devient plus fluide vos contre a 4manas sont disponibles ainsi que les inspirations et les colere de dieu. Enfin les fins de partie seront nettement a votre avantage grace aux dragons eternels qui reviendront toujours et toujours sur la table et aux decrets de justice qui peuvent achever tres rapidement l'adversaire.
QUELQUES PETITS CONSEILS:
Avec ce type de jeu, il faut savoir gérer ses contres et son mana. Pourquoi contrer une engeance si vous avez un sceptre avec jour saint en jeu?? Si l'adversaire depense tout son mana pour lancer une creature par exemple il est preferable de conter avec mana leak plutot qu'avec rembobinage.Meme si je n'ai pas de contre en main je joue l'intox avec mon adversaire en laissant le nombre de mana nécessaire dégagé ca fait toujours reflechir, ne pas hésiter a recycler son dragon en debut de partie ca permet d'aller chercher une plaine et ca epure le deck de toute facon, face a un deck pourvu de contresort il vaut mieux recycler ses decrets de justice c'est plus difficilement contrable
voila en bref des petits conseils qui peuvent vous faire gagner une partie enfin je l'espere ....
FACE AUX AUTRES JEUX
GOBELIN: Pour etre franc des la sortie du sceptre, le jeu gob est considerablement ralenti, les coleres le font de plus redemarrer a 0. De plus l'ajout de cercle de protection rouge et des griffes devient vite un gros probleme pour eux. Par contre pas grand chose a faire si il fait une grosse sortie allez je dirais 50-50
AFFINITE: Le match up est assez identique que face a gob, il faut de preference utiliser sceptre avec jour saint et contrer ses petes artefact si il en possede. De meme la rentrée de marche des machines lui detruit une partie de ses terrains et de ses artefacts 60-40 pour u/w controle
R/W control: un match up assez difficile car pas de stabilisateur en reserve qui bloquerait aussi mes recyclage donc assez difficile a gerer. Un des moyens de gagner est la rentrée de asphyxie sur le sceptre ce qui peut bloquer definitivement le recyclage adverse. Le grand nombre de contre du jeu peut aussi le ralentir mais ca reste difficile je dirais 40-60 avantage R/W
R/G LAND DESTRUCTION: Des cartes genantes du style limace moisie, ouragan stellaire mais pas de gros probleme 70-30
ROTEFEU/BATON DE PROTEE: Jeu a combo qui tue si il sort mais come tous les jeux a combo si on la contre on gagne donc je dirais 60-40
MIRROR: contre un u/w controle "normale" le match est assez serré mais une plus grande disponibilité de contre doit vous faire gagner
ATOUTS ET DEFAUTS DU DECK
ATOUTS:
- l'arrivée du sceptre dans ce jeu permet de ralentir les jeusx les plus aggressifs dès le tour 2
- le peu de creature du deck crée de nombreuses cartes mortes dans les decks adverses ex terreur
- cette variante est peu attendue et peut surprendre
-des le mileiu de partie atteint ce deck devient vite ingerable pour l'adversaire
DEFAUTS
- debut de partie dur a gerer sans le sceptre et ainsi se reveler tres lent
- grille de defense peut gener vos contres
- le sceptre tres facile a detruire dans l'environnement actuel
CONCLUSION
Cette variante du u/w controle est tres interessante a jouer et pas moins forte que la version de base. Ses resultats sont tres interessants face auxs autres jeux actuels. Le sceptre est un ajout tres interessant de par la variété d'ephemere qu'on peut lui adjoindre, ephemere qui permettre de repondre a toutes les situations rencontrés.
Pour encore ameliorer ce deck je pense que l'on peut tenter d'y adjoindre des cartes tel que boomerang, pierre de l'oubli pour avoir un element de gestion supplementaire, un simulacre solennel pour aller chercher un terrain et piocher ou encore un ou deux oeil de l'esprit pour la picohe
Pour mon 2eme deck je vous propose un u/w controle..... et la j'entends deja la plupart des gens dirent : " un u/w controle?? mais c'est hyper connu comme deck et en plus c'est toujours la meme chose" Et bien ces personnes se trompent car il ne s'agit pas d'un u/w controle classique que l'on voit a tous les coins de rue. Il s'agit ici d'une version remaniée qui integre le tant décriée sceptre isochronique, carte décriée aussi bien avant qu'aprés sa sortie. J'ai choisi de publier ce deck pour 2 raisons
Tout d'abors il s'agit d'un deck tres competitif dans le metagame actuel, metagame dominé par 3 gros jeux en ce moment. Le deck gobelins avec ou sans ordre du patriarche, deck hyper connu mais aussi hyper rapide et qui peut assomer tres vite grace a ses sorties mais qui parfois apparait un peu mou mais la c'est rare tout de meme. Le second jeu est le jeu affinité apparu avec mirrodin et qui se pose sur la capacité du meme nom. Ce jeu à l'énorme avantage de pouvoir sortir tres vite, de disposer de piocheurs et de contres mais il est fort sensible face a certaines cartes du style marche des machines ou des vengeances selon akroma. Enfin le dernier jeu est le fameux u/w jeu basé sur des creatures blanches du style ange exaltée, de nombreux contres et de la gestion avec colere de dieu et vengeance selon akroma. En bref avec une bonne maitrise du deck et de vos nerf vous devriez pouvoir repondre a toutes les situations rencontrées lors d'un tournoi ou encore face a vos amis
La seconde raison est qu'il faut savoir innover pour gagner. En effet quel est l'interet de repomper un deck et de le jouer?? aucun. C'est pour cela que j'ai choisi de construire un u/w controle qui sorte de l'ordinaire, qui fasse reflechir mon adversaire qui ne sait pas a quoi s'attendre. C'est en innovant que l'on gagne car on surprend et l'effet de surprise ca fait gagner des matchs croyez moi
COMMENT J'AI BATI MON DECK??
Un deck ne se bati pas a la legere, il faut une certaine reflexion et aussi de nombreux tests pour arriver a sa meileur version, la plus competitive. Je vais ainsi vous expliquer pourquoi j'ai choisi ces cartes et non pas d'autres
LES CREATURES: gagner sans creature a magic est un exercice bien difficile surtout en type 2 (quoique le jeu a mon seul desir le permette). J'avais donc le choix entre plusieurs creatures assez alléchantes: les anges exaltées, les dragons eternels, les elementals de l'aube et enfin les decrets de justice (oui bon c'est pas une creature mais il permet d'en créer et cela en tres grand nombre. j'ai vite oublier l'elemental de l'aube beaucoup trop aggro pour mon jeu. Jai aussi mis de coté l'ange exalté pour une simple et bone raison: des que je la posait elle était aussitot detruite soit en mue par des chocs par exemple ou des terreur enfin bref elle ne faisait que de trop breves apparitions a mon gout. J'ai choisi de prendre des dragons eternels recyclable au tour2 et presque immortel grace a sa capacité qui le fait revenir du cimetierre, il est juste un peu cher mais le mana ne manque pas dans le jeu. J'ai aussi pris des decrets de justice qui permettent de creer soit une horde de 1/1 ou des enormes 4/4 et en milieu ou fin de partie ca acheve vite l'adversaire. De plus sa capacité de recyclage est difficilement contrable
LES CONTRESORTS: Je ne m'etendrais pas sur la disparition du tres regretté contresort qui est depuis quelques mois entrée dans les profondeurs de l'étendue. Le nombre de contresort étant de nos jours fort reduit, la selection ne fut pas difficile a faire. De plus pour que le jeu soit equilibré il me fallait un contre a 2 mana, 1 contre a 3 mana et un contre a 4 mana. Le choix fut rapide et j'ai pris fuite de mana imprimable sur le sceptre et qui empeche l'adversaire de se developper, complication qui a le meme but que fuite de mana mais qui est recyclable, rembobinage qui a l'avantage de redegager 4 terrains et enfin chamboulement qui permet de consulter les 4 premieres cartes de sa bibliotheque. En tout et pour tout le deck sera composer de 13 contres
LE SCEPTRE ISOCHRONIQUE: Voila l'ajout essentiel de ce deck mais qui dit sceptre iso dit ephemre de 2 ou moins en grand nombre dans le jeu. J'en ai alors retenu 3 qui sont a mon avis les plus judicieux. Tout d'abord fuite de mana qui pemet d'avoir a disposition un contresort recurrent ce qui est tres utile en debut de partie car un adversaire devra attendre d'avoir au moins 4 mana pour pouvoir poser un de ses sorts. Le second ephemere est jour saint et croyez moi que sceptre+jour saint ca fait des ravages tout simplement parce que vous etes invulnerable aux attaques des creatures adversaires. Enfin j'ai choisi de mettre le tout nouveau sonner l'alerte qui permet soit de créer des bloqueurs soit de submerger l'adversaire par des vagues de soldats. Le sceptre permet de gerer les debuts de partie, debut de partie qui sont generalement les plus dur a gerer pour ce type de jeu d'ou la necessité de le poser dans les tous premiers tours du jeu voir au tour 2
LES AUTRES CARTES: Pour parfaire le deck il manquait des cartes permettant de detruire les creatures et voila que je rentre les colere de dieu de gerer au mieux les creatures adversaires par contre pas de vengeance selon akroma car elle detrauiraient mes sceptre et en plus je trouve que pour 6 c'est assez lourd. Enfin comme moteur de pioche j'ai preferais des inspirations car ephemere plutot que des concentration qui sont des rituels donc plus difficiles a jouer
LA BASE DE MANA: Et bien la pas de surprise du bleu et du blanc avec 4 greves inondées qui permet d'avoir le bon terrain au bon moment et en plus ela epure le deck, 4 tour cotiere pour avoir soit du bleu soit du blanc et 4 ancienne taniere pour eviter feu de brousse
LA RESERVE: la reserve doit permettre de repondre aux jeux adversaires les plus courants. C'est ainsi que cercle de protection rouge permet de lutter plus efficacement contre gob et degats directs genre salve d'eclat d'obus, marteau de bogardan, asphyxie permet d'empecher le recyclage d'astral et de gérer des capacités bien genantes, marche des machines aneanti les efforts du jeu affinité, karma reduit au silence le jeu noir et enfin griffe racleuse genre les cimetierre efficacement
FONCTIONNEMENT DU DECK
Tout d'abord il ne faut pas s'attendre a gagner au tour 3 avec ce deck, il controle la partie et empeche l'adversaire de developper sa tactique pour cela il use et abuse des contresorts mais aussi du sceptre. Je vous conseille tout d'abord de bien regarder votre main de depart et de ne pas hésiter a mulliganer pour avoir au minimun 1 ou 2 contre, 2 terrains et surtout le sceptre qui va permettre de gerer les premiers tours souvent délicats pour ce type de jeu. C'eqt en effet dans les premiers tours que les jeux affinités et gob ou ww peuvent vous submerger de creatures d'ou la présence presque indispensable du sceptre avec mana leak ou mieux jour saint. Des que cette combinaison est sur la table l'adversaire va douter car sois ses attaques vont se reveler inefficace face au jour saint soit son developpement sera ralenti par le mana leak. De meme un adversaire qui ne dispose pas de sort de destruction de masse se verra vite submerger par un sceptre associé a un sonner l'alerte. Les possibilités sont multiples et il faut savoir en jouer. L e plus dur est donc de gerer les premiers tours de jeu, gestion qui est simplifié si on arrive a locker le debut de partie grace au sceptre. Si celui ci se fait atttendre il vous reste toujours les contres, les colere de dieu et les inspirations pour vous en sortir. Passé les 4-5 premiers tours, le jeu devient plus fluide vos contre a 4manas sont disponibles ainsi que les inspirations et les colere de dieu. Enfin les fins de partie seront nettement a votre avantage grace aux dragons eternels qui reviendront toujours et toujours sur la table et aux decrets de justice qui peuvent achever tres rapidement l'adversaire.
QUELQUES PETITS CONSEILS:
Avec ce type de jeu, il faut savoir gérer ses contres et son mana. Pourquoi contrer une engeance si vous avez un sceptre avec jour saint en jeu?? Si l'adversaire depense tout son mana pour lancer une creature par exemple il est preferable de conter avec mana leak plutot qu'avec rembobinage.Meme si je n'ai pas de contre en main je joue l'intox avec mon adversaire en laissant le nombre de mana nécessaire dégagé ca fait toujours reflechir, ne pas hésiter a recycler son dragon en debut de partie ca permet d'aller chercher une plaine et ca epure le deck de toute facon, face a un deck pourvu de contresort il vaut mieux recycler ses decrets de justice c'est plus difficilement contrable
voila en bref des petits conseils qui peuvent vous faire gagner une partie enfin je l'espere ....
FACE AUX AUTRES JEUX
GOBELIN: Pour etre franc des la sortie du sceptre, le jeu gob est considerablement ralenti, les coleres le font de plus redemarrer a 0. De plus l'ajout de cercle de protection rouge et des griffes devient vite un gros probleme pour eux. Par contre pas grand chose a faire si il fait une grosse sortie allez je dirais 50-50
AFFINITE: Le match up est assez identique que face a gob, il faut de preference utiliser sceptre avec jour saint et contrer ses petes artefact si il en possede. De meme la rentrée de marche des machines lui detruit une partie de ses terrains et de ses artefacts 60-40 pour u/w controle
R/W control: un match up assez difficile car pas de stabilisateur en reserve qui bloquerait aussi mes recyclage donc assez difficile a gerer. Un des moyens de gagner est la rentrée de asphyxie sur le sceptre ce qui peut bloquer definitivement le recyclage adverse. Le grand nombre de contre du jeu peut aussi le ralentir mais ca reste difficile je dirais 40-60 avantage R/W
R/G LAND DESTRUCTION: Des cartes genantes du style limace moisie, ouragan stellaire mais pas de gros probleme 70-30
ROTEFEU/BATON DE PROTEE: Jeu a combo qui tue si il sort mais come tous les jeux a combo si on la contre on gagne donc je dirais 60-40
MIRROR: contre un u/w controle "normale" le match est assez serré mais une plus grande disponibilité de contre doit vous faire gagner
ATOUTS ET DEFAUTS DU DECK
ATOUTS:
- l'arrivée du sceptre dans ce jeu permet de ralentir les jeusx les plus aggressifs dès le tour 2
- le peu de creature du deck crée de nombreuses cartes mortes dans les decks adverses ex terreur
- cette variante est peu attendue et peut surprendre
-des le mileiu de partie atteint ce deck devient vite ingerable pour l'adversaire
DEFAUTS
- debut de partie dur a gerer sans le sceptre et ainsi se reveler tres lent
- grille de defense peut gener vos contres
- le sceptre tres facile a detruire dans l'environnement actuel
CONCLUSION
Cette variante du u/w controle est tres interessante a jouer et pas moins forte que la version de base. Ses resultats sont tres interessants face auxs autres jeux actuels. Le sceptre est un ajout tres interessant de par la variété d'ephemere qu'on peut lui adjoindre, ephemere qui permettre de repondre a toutes les situations rencontrés.
Pour encore ameliorer ce deck je pense que l'on peut tenter d'y adjoindre des cartes tel que boomerang, pierre de l'oubli pour avoir un element de gestion supplementaire, un simulacre solennel pour aller chercher un terrain et piocher ou encore un ou deux oeil de l'esprit pour la picohe
25 commentaires
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789alex Vendredi 14 Juillet 2006 à 16:44Pas mal, rajoute des moteurs de piiche et de quoi gérer les permanents.
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50cents Mardi 28 Février 2006 à 12:33ce n'est pas mal
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bigmarco Dimanche 11 Juillet 2004 à 21:53Ta note é tré basse donc je vien la remonté et donc deck et tré bien mé fé attention au dévastateur maintenan...
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mage123 Jeudi 03 Juin 2004 à 20:50Se decke est bien avec la collère de dieu mais bon c'est créature aussi parte en feu
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Fun_shadoW Mercredi 24 Mars 2004 à 16:55Une superbe explication
une grande originalité
une tres bonne construction du deck
un deck tres competitif
une tres bonne réserve
10/10
@+ -
Fab732 Vendredi 19 Mars 2004 à 15:20Y'a des cons qui doivent faire de bons commentaires et filer une note de merde, parceque là je ne comprends pas que ce deck n'ai qu'une moyenne de 6,6. rien que pour faire chier tous ces imbéciles ( mais aussi parceque j'aime bien ce deck ), je mets 10/10.
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ZOMBYAN Mercredi 21 Janvier 2004 à 14:44Le deck est pas mal mais il mank des cartes importantes comme ange et pis bon pk pas piègepont mais bon comme tu garde un peu dans ta main c cho et aussi boomerang avec sceptre c bien puissant et aussi des moxs comme ça premier tour deux mana sceptre boomerang et après té trankil tu lui remonte son seul terrain a chaque tour :d je pense que ton deck peut arracher mais il faudrait le parfaire sinon c pas mal le début

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soul_blaster Mardi 20 Janvier 2004 à 16:39Vengeance selon akroma, ange exaltée, et boomerang si possible...
ca roxera mieux... ++ -
RochkinVert Mardi 20 Janvier 2004 à 15:23Les exalted angels? inspiration tu la vires et tu mets thirst of knowledge en fait c'est une des plus mauvaises versions que j'ai vu pour l'instant
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magedetitania Lundi 19 Janvier 2004 à 20:43Les contres sont bons mais aussi un peu chiant à jouer vu qu'il est lent et qu'il se base aussi un peu sur le sceptre mais 8/10
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popolouxor Lundi 19 Janvier 2004 à 18:03Bon deck en lui mm mais tu croi pas q'il est cher en €?
pardonnable 9/10 -
esca25 Lundi 19 Janvier 2004 à 13:57Je te dit bravo pour l explication

dommage que c un jeu presque commun mais bon on fait vite le tour carte il est kler que tu utilise les principale carte de kill du blanc qui sont en elle meme terrible. perso moi je joue un ww pur w
il est kler qu il peux aussi bien tout dechirer s il sort bien (prope a tous les jeux magic)
ajoute des theatre en cercle (2) et des sp (3) avec une ou deux carte de boost de kill et c plus powaa
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mattevski Lundi 19 Janvier 2004 à 07:54Vu que tu perd les miroirs contre un blanc bleu classique.
sinon pour repondre a celui qui affirme que gob bidding le pietine, il faut que le gob bidding fasse imperativement la sortie parfaite qui est : prospecteur skirkien, chef de guerre, sbire, puis commandant, puis bidding, ce qui n'arrive pas souvent et en plus, il faut que blanc bleu n'ait joué aucun contre (ni fuite ni complication en main), aucun sonner l'alerte ni jour saint donc laisse moi rigoler avec ton gobelin bidding !!!!!!
pour le deck, je met 8/10, mais rajoute des boomerang -
Caredrin Dimanche 18 Janvier 2004 à 15:01Ouais ouais, gob il te fait une sortie de porc avec mox etc toi t4 colère de dieu ! ouf et lui bidding ! et pan tu meurs dans le tour, alors bon tlm dis ouais blanc/bleu controle il gagne gob mais moi je pense pas ... dsl
je te met 7/10 pasque ton explication est bien mais je te met pas + pasque c trop connu com deck -
poseidon Dimanche 18 Janvier 2004 à 15:00Ton deck est bien mais tellemnt classique que tout le monde a maintenant des parades à ça. je te déconseille ausi l'inspiration, prends plûtot un archiviste de la 7eme.
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Farfadet Samedi 17 Janvier 2004 à 23:18un peu nul, pour 2 raisons t'es sceptre avec seulement 4 carte intétressante a mettre decu car sur fuite on peut payé 3. t'es contre a 4 mana c'est nul car l'autre a déja possé sa main. je renplacerai inspiration par soif. contre gob t'es chance sont de 5/95, si le gob a déja fait une partie contre toi et est intéligent. de plus j'ai déjà vue un gob tué avec un jour saint sur septre et plus d'une foix (avec commandant). je te met 4 car ton jeu est décevant mais ta fait une longe explication et tu y croie.
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MageBlanc Samedi 17 Janvier 2004 à 19:52Correct, sans plus
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steph5607 Samedi 17 Janvier 2004 à 14:21J'ai joué hier soir conte un u/w control meilleur que ça, avec des exalted par exemple et akroma's venge. mais j'ai quand même gagné
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Turbo_sbc Samedi 17 Janvier 2004 à 14:10Pas mal mais déjà vu quoi... par contre jouer 4 sceptres avc seulement 8 cartes possibles se mettant en dessous me parait risqué!
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MIK0 Samedi 17 Janvier 2004 à 08:56Ce deck devient soulant à force: c'est comme les jeux gobs il doit y en avoir 500. au bout de 5 on a compris le fonctionnement... donc un peu d'originalité svp. sinon ce deck est bon mais les anges exaltés peuvent aussi être de la partie.
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nayo_26p Vendredi 16 Janvier 2004 à 23:56Deck classique mais sympa:7/10
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tiger24 Vendredi 16 Janvier 2004 à 23:43Bien mais je trouve le classique plus puissant
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blackmyst Vendredi 16 Janvier 2004 à 23:29Oups gaffosse desole j ai mi 5 o lieu de 7 je me suis gourré lo
je peux pas changer ?? pasque ca merite po 5 -
blackmyst Vendredi 16 Janvier 2004 à 23:2761 cartes?!?!
d ccord avec la vengeance meme si ca te fait mal aussi
sinon bon deck mais u/w est monotone et je le trouve sans saveur (a mon humble avis) mais il reste tres efficace ds n importe quelle situation et tres regulier donc 7/10 (pasque 61) -
bobafe Vendredi 16 Janvier 2004 à 23:02Le jeu est fort classique mais il est aurai fallu rajouter des vengences selon akroma (carte extrement puissante dans le format actuel);
de plus la presence de goutte de soleil ne sera pas de trop.;
dans l'ensemble pas mauvais: 7/10