Deck Magic the Gathering : Rouge Vert - dégats directs
Liste du deck
Créatures (15)
Éphémères (16)
Rituels (7)
Artefacts (2)
Total de cartes du deck : 61
Réserve
Éphémères (3)
Rituels (7)
Artefacts (2)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
PRINCIPE
Ce deck repose essentiellement sur les dégats directs, notamment ceux du Triskèle, et sur des bêtes amenées à grossir : l'Elémental de guerre et l'Ancien immémoré (il est aussi possible de faire grossir le Triskèle).
Il y a du rouge pour taper (Choc, le Marteau volcanique et la Salve d'éclats d'obus) et du vert pour accompagner (Naturalisation pour la gestion des artefacts et enchantements, Source de vie pour survivre contre des decks plus rapides, A l'état sauvage pour donner le piétinnement à la créature de votre choix).
DEBUT DE PARTIE
Le début du jeu est assez lent : vous ne gérez les créatures qu'aux dégats directs voire aux anti-artefacts s'il s'agit de créatures-artefacts. C'est pour survivre à ce cap difficile que j'ai mis des Treilles (un mur produisant du mana) et des Sources de vie (pour regagner des points de vie).
Attention, au début, ne gaspillez pas vos dégats directs sur l'adversaires mais préférez les garder pour votre défense.
PAR LA SUITE
Après, vous aurez des Anciens immémorés, essentiellement pour bloquer pendant que les murs produisent de la mana et pour alimenter les Triskèles, des Elémentals de guerre pour cogner et éventuellement alimenter les Triskèles et des Triskèles pour tirer et éventuellement cogner.
Bien qu'il soit la créature la moins chère, il serait dommage de poser l'Elémental en premier car alors il serait vulnérable et pourrait difficilement bénéficier des blessures qu'il inflige lui-même. De plus, son invocation ne bénéficierait pas à l'Ancien immémoré.
Dans l'idéal, il vaut mieux commencer par descendre l'Ancien immémoré (qui pourra ainsi se constituer un petit stock de marqueurs), puis le Triskèle et enfin l'Elémental : comme ça, à son arrivée, l'Elémental peut bénéficier de l'attaque de ses prédécesseurs pour grossir et ne pas être sacrifié.
BON A SAVOIR
Si votre Triskèle fait un dommage à l'adversaire en perdant un marqueur, vous récupérez un marqueur pour l'Elémental de guerre et vous pouvez le transférer au Triskèle grâce au Conduit d'alimentation : le Triskèle peut ainsi tirer une fois par tour sans s'affaiblir (Cette combo a été refusée par les modérateurs, alors inutile d'essayer !).
Comme vous infligez des dégats à distance (toujours intéressant contre les jeux qui empêchent d'attaquer) et que vous pouvez piétinner, l'Elémental de guerre devrait très vite devenir très gros et vous n'aurez aucun remord à lui oter les marqueurs de la gueule
UNE FIN POSSIBLE
Vous pouvez encore accélérer la mort de l'adversaire avec les dégats directs. Un enchaînement amusant est d'enlever tous les marqueur d'un Triskèle (3 dom) puis de jeter Salve d'éclats d'obus en le sacrifiant (5 dom). A ce moment, votre Elémental de guerre a gagné +8/+8 (et accessoirement votre Ancien immoré +1/+1). Ca peu faire un beau finish.
RESERVE
La réserve est du pur concentré de mesquinerie pour lutter contre les jeux blancs, rouges, noirs, petites créatures ou recyclage.
Ce deck repose essentiellement sur les dégats directs, notamment ceux du Triskèle, et sur des bêtes amenées à grossir : l'Elémental de guerre et l'Ancien immémoré (il est aussi possible de faire grossir le Triskèle).
Il y a du rouge pour taper (Choc, le Marteau volcanique et la Salve d'éclats d'obus) et du vert pour accompagner (Naturalisation pour la gestion des artefacts et enchantements, Source de vie pour survivre contre des decks plus rapides, A l'état sauvage pour donner le piétinnement à la créature de votre choix).
DEBUT DE PARTIE
Le début du jeu est assez lent : vous ne gérez les créatures qu'aux dégats directs voire aux anti-artefacts s'il s'agit de créatures-artefacts. C'est pour survivre à ce cap difficile que j'ai mis des Treilles (un mur produisant du mana) et des Sources de vie (pour regagner des points de vie).
Attention, au début, ne gaspillez pas vos dégats directs sur l'adversaires mais préférez les garder pour votre défense.
PAR LA SUITE
Après, vous aurez des Anciens immémorés, essentiellement pour bloquer pendant que les murs produisent de la mana et pour alimenter les Triskèles, des Elémentals de guerre pour cogner et éventuellement alimenter les Triskèles et des Triskèles pour tirer et éventuellement cogner.
Bien qu'il soit la créature la moins chère, il serait dommage de poser l'Elémental en premier car alors il serait vulnérable et pourrait difficilement bénéficier des blessures qu'il inflige lui-même. De plus, son invocation ne bénéficierait pas à l'Ancien immémoré.
Dans l'idéal, il vaut mieux commencer par descendre l'Ancien immémoré (qui pourra ainsi se constituer un petit stock de marqueurs), puis le Triskèle et enfin l'Elémental : comme ça, à son arrivée, l'Elémental peut bénéficier de l'attaque de ses prédécesseurs pour grossir et ne pas être sacrifié.
BON A SAVOIR
Si votre Triskèle fait un dommage à l'adversaire en perdant un marqueur, vous récupérez un marqueur pour l'Elémental de guerre et vous pouvez le transférer au Triskèle grâce au Conduit d'alimentation : le Triskèle peut ainsi tirer une fois par tour sans s'affaiblir (Cette combo a été refusée par les modérateurs, alors inutile d'essayer !).
Comme vous infligez des dégats à distance (toujours intéressant contre les jeux qui empêchent d'attaquer) et que vous pouvez piétinner, l'Elémental de guerre devrait très vite devenir très gros et vous n'aurez aucun remord à lui oter les marqueurs de la gueule
UNE FIN POSSIBLE
Vous pouvez encore accélérer la mort de l'adversaire avec les dégats directs. Un enchaînement amusant est d'enlever tous les marqueur d'un Triskèle (3 dom) puis de jeter Salve d'éclats d'obus en le sacrifiant (5 dom). A ce moment, votre Elémental de guerre a gagné +8/+8 (et accessoirement votre Ancien immoré +1/+1). Ca peu faire un beau finish.
RESERVE
La réserve est du pur concentré de mesquinerie pour lutter contre les jeux blancs, rouges, noirs, petites créatures ou recyclage.
28 commentaires
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niv-mizzet Mardi 02 Mai 2006 à 17:43tu pourais mettre des foudres à la place des choc c plus marrant
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thegoth Dimanche 18 Septembre 2005 à 15:23tu met le vampire de mephidross 5iéme aube et tu rase toute la table de ton adversaire et apré tu tape avec ski te reste enfin C un combos ke j'aime bien mais sa te rajoutera une couleur en + sinon bon jeu 7/10 @+++
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Karz Dimanche 18 Septembre 2005 à 10:05g vu mieu tu di degat direct mai tu a pas bocou de carte ki atak direktement les point de vie
fodrai petetre y rajouter kelk pointe de lave6/10 -
spiel Mardi 04 Janvier 2005 à 20:04sa peut aller il n'est pas trop mal mais un peu lent quand meme
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wakabayashi Mercredi 02 Juin 2004 à 20:34Po trés rapide.face a astral et affinité c dur dur.
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avatar78 Dimanche 25 Avril 2004 à 21:01Dsl mais franchement il n'est pas assez agressif a mon gouty mais sinon ya du bien.7/10
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aragorn54 Dimanche 21 Mars 2004 à 13:42Il é pa tro mal mé il me paré un pe tro simple pour fonctoné corectemen . 8/10
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sciondestenebres Samedi 13 Mars 2004 à 15:11C 1 trop bon deck
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Arsenal666 Dimanche 14 Décembre 2003 à 19:12Comment tu joue les salves si ta pas de triskele en jeu ( il coute 6 ) alors t obligé d'attendre le tour 7 pour les jouer, interressant.
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floppyzedolfin Dimanche 14 Décembre 2003 à 16:47Trop lent et pas assez puissant.
6/10 -
tidi Samedi 13 Décembre 2003 à 20:11Je ne pense pas que ce deck et la moindre chance de valoir qqch. si on tue tes anciens immémorés, tu fais quoi. dans un deck de contrecarrage il faut au moins des beasiers!!!!!!!!!
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tydurise Samedi 13 Décembre 2003 à 19:13Le principe est bien mais y'a plus de possibilitées avec le triskele et le jeu est trop cher.mais bon le jeu reste puissant
7/10. -
adrienchme Samedi 13 Décembre 2003 à 19:08Deja c'est mes couleurs préférées et elles vont bien ensemble.
c un bon deck en +
9/10 -
noctys Samedi 13 Décembre 2003 à 18:43Y'a problème de mana là!! et moi je suis un joueur qui adore les mana full!!!!!!!! sérieux c'est trop just en plus tes combos sont chère a mettre en place!!!!5/10 dsl baby!
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Nobru Samedi 13 Décembre 2003 à 16:06C' est pas tres solide tous ca (ta base de mana est vraiment trop fragile et tu joues en plus des elementaux de guerre donc rajoutes des contreforts boises, par exemple :-d ) et puis les versions plus classique sont plus puissantes et plus rapides que la tienne, a mon avis...
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6/10, pas plus, dsl... -
Lix Samedi 13 Décembre 2003 à 15:404 élémental de guerre dans un jeux bicolore c'est injouable noooooooob
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langesansaile Samedi 13 Décembre 2003 à 12:50Le combo ancien immémoré/triskele/conduit d'alimentation et bien mais long à mettre en place...et puis l'élemental de guerre à 3 montagne sans biland, ni talisman c'est cho. je te conseille plutot de jouer 4 contreforts boisés, 4 montagnes, 4 forets, 4 oasis shivanes, des talismans(3) et terrocorne ou vegetation explosive... c'est toi qui voit.6/10
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ShyGuy Samedi 13 Décembre 2003 à 11:52Pas mal comme idée mais c clair qu'il faut + d'artefact comme les talismans.
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Tireur-du-ciel Samedi 13 Décembre 2003 à 11:26Je le trouve bien, je pense qu'il donnerai assez en tournoi.
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Djim Samedi 13 Décembre 2003 à 11:19Et encore des cretins qui s'amusent a foutre des notes de merde, ça devient lourd.
revenons a ce jeu, l'idée est amusante, mais il y'a quelques lacunes.
notament elemental de guerre, 3 rouges dans un jeu 12 montagnes sans doubles terrains.tu devrais modifier ta base de mana, ou encore mieux, virer cette daube de source de vie, et mettre 4 talisman vert rouge, cele stabiliserai ta base de mana, et en bonus donnerai des munitions pour la salve d'obus, qui n'est pas rentable pour l'instant dans ton jeu. -
Tsan Samedi 13 Décembre 2003 à 11:14Du transfers des marqueurs sur le triskele ... mais ca reste bien mou le reste.
a l etat sauvage et source de vie n ont pas vraiment leur place.
mais plutot des conduits en plus et de quoi faire le menage -
romu Samedi 13 Décembre 2003 à 10:52Il ne pete pas haut
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Flyingelemental Samedi 13 Décembre 2003 à 10:51Je comprend pas pourquoi vous mettez des mauvaises notes,je le trouve pas mal?!mais bon,c'est votre avis...
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ShinjI_3 Samedi 13 Décembre 2003 à 00:04Mais regarder le nb de rare qui ya c'est un deck on va dire a la porter de beaucoup de personne et qui tourne pas trop mal sa vaut un 7
ne juger jamais trop vite etudier d'abord et analizer ensuite -
Nirvana Vendredi 12 Décembre 2003 à 23:26Vous etes tous cons à mettre des 0...? il est po mal ...le deck ...je vais mettre 10 pour remonter la cote
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Drakulya Vendredi 12 Décembre 2003 à 22:48C'est pas vrai!!pas des chocs bon dieu!!des foudres!!!
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tiger24 Vendredi 12 Décembre 2003 à 22:44Assez cool du pint de vue du jeu mais pas assez compétitif
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Tahina Vendredi 12 Décembre 2003 à 22:15Je n'aime pas car il est trop classique.