Deck Magic the Gathering : Meule à gogo
Liste du deck
Éphémères (20)
Rituels (4)
Artefacts (12)
Terrains (24)
- 2 Temple de la fausse divinité
- 12 Plaine
- 10 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (10)
Rituels (2)
Artefacts (3)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Un deck un peu oublier mais qui commence à refaire surface: le jeu meule.
Je rappelle que le but d'un jeu de ce type est de mettre toutes les cartes de la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière.
Commentaires des cartes défensives:
Echarde d'aile: Une carte très puissante qui peut venir à bout de créatures inciblables, et qui a la possibilité de décimer plusieur (voir même beaucoup) de créatures, pour peu que pas mal de sort aient été joué ce tour-ci.
Remarque===> pertinemment puissant contre gob.
Jour Saint: Le brouillard blanc, rien de tel que pour dégouter une attaque massive. De plus, retiré au T2 avec sceptre isochronique, cela peut vous faire gagner plusieurs tour (jusqu'à ce que l'adversaire le détruise ou commence à infliger des dégâts directs), voir même la partie.
Très utile contre gob également.
Colère de dieu: Evidemment, que serait un deck bleu/blanc sans la colère, lol. Permet de faire le ménage ce qui est loin d'être négligeable dans ce deck qui ne possède aucune créature...
Boomerang: carte très utile aussi, car posée au T2 avec sceptre, ce combo peut vous faire gagner la partie.
De plus, permet de sauver un permanent ou d'en renvoyer.
______________________
______________________
______________________
Maintenant, les atouts "meule" de ce jeu:
Mine rugissante: cette carte surpuissante prend la tout son intérêt car en plus de vous permettre de piocher, elle raccourcira la durée de vie de votre adversaire...
A ne pas sous-estimer.
Blocage cérébrale: Un sort à mettre d'office dans un jeu meule, car pour un prix ridicule de 2 manas dont 1 bleu, "mettez les 3 cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière" avec le déluge, ça devient très vite surpuissant. De plus, avec un sceptre isochronique, c'est minimum 3 cartes en moins par tour...
Orbe mesmérique: Voilà le clou de ce deck!
Cet artefact oblige un joueur à mettre la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière lorqu'il dégage un permanent! Une carte vraiment puissante. Une fois en jeu, le temps qui reste à votre adversaire est compté.
Sceptre isochronique:Je l'ai mis en partie meule car peut se combiner avec blocage cérébral et fuite de mana (mais il peut aussi être défensif comme l'alliance avec le jour saint ou boomerang).
Et puis, enfin, les fuite de mana qui servent toujours en début de partie mais qui deviennent de moins en moins utilisable au fil de la partie sont ici un peu mieux, car même si votre adversair doit payer 3, ce sera toujours 3 cartes des sa bibliothèque avec l'orbe memérique.
Voila pour ce deck que j'affectionne tout particulièrement. Son défaut: sensible aux jeu casse-land (comme tout contrôle) et aux jeu blast.
@+
Je rappelle que le but d'un jeu de ce type est de mettre toutes les cartes de la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière.
Commentaires des cartes défensives:
Echarde d'aile: Une carte très puissante qui peut venir à bout de créatures inciblables, et qui a la possibilité de décimer plusieur (voir même beaucoup) de créatures, pour peu que pas mal de sort aient été joué ce tour-ci.
Remarque===> pertinemment puissant contre gob.
Jour Saint: Le brouillard blanc, rien de tel que pour dégouter une attaque massive. De plus, retiré au T2 avec sceptre isochronique, cela peut vous faire gagner plusieurs tour (jusqu'à ce que l'adversaire le détruise ou commence à infliger des dégâts directs), voir même la partie.
Très utile contre gob également.
Colère de dieu: Evidemment, que serait un deck bleu/blanc sans la colère, lol. Permet de faire le ménage ce qui est loin d'être négligeable dans ce deck qui ne possède aucune créature...
Boomerang: carte très utile aussi, car posée au T2 avec sceptre, ce combo peut vous faire gagner la partie.
De plus, permet de sauver un permanent ou d'en renvoyer.
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Maintenant, les atouts "meule" de ce jeu:
Mine rugissante: cette carte surpuissante prend la tout son intérêt car en plus de vous permettre de piocher, elle raccourcira la durée de vie de votre adversaire...
A ne pas sous-estimer.
Blocage cérébrale: Un sort à mettre d'office dans un jeu meule, car pour un prix ridicule de 2 manas dont 1 bleu, "mettez les 3 cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière" avec le déluge, ça devient très vite surpuissant. De plus, avec un sceptre isochronique, c'est minimum 3 cartes en moins par tour...
Orbe mesmérique: Voilà le clou de ce deck!
Cet artefact oblige un joueur à mettre la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière lorqu'il dégage un permanent! Une carte vraiment puissante. Une fois en jeu, le temps qui reste à votre adversaire est compté.
Sceptre isochronique:Je l'ai mis en partie meule car peut se combiner avec blocage cérébral et fuite de mana (mais il peut aussi être défensif comme l'alliance avec le jour saint ou boomerang).
Et puis, enfin, les fuite de mana qui servent toujours en début de partie mais qui deviennent de moins en moins utilisable au fil de la partie sont ici un peu mieux, car même si votre adversair doit payer 3, ce sera toujours 3 cartes des sa bibliothèque avec l'orbe memérique.
Voila pour ce deck que j'affectionne tout particulièrement. Son défaut: sensible aux jeu casse-land (comme tout contrôle) et aux jeu blast.
@+
26 commentaires
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789alex Samedi 03 Février 2007 à 23:51Un peu trop suicidire... Pas assez de meule...
7/10. -
IRSD Lundi 25 Septembre 2006 à 17:12pourri
aucunne meule
rajoute des aperçu -
evilgrizzly Jeudi 17 Février 2005 à 14:53Je dois mal lire parce que j'ai vu aucune meule dans ton deck ! c'est assez bizarre parce que meule est vraiment un danger oppressant pour l'adversaire et tu peux réellement compter dessus, et surtout c'est la seule carte qui t'assure de pouvoir meuler chaque tour !
J'ai bien compris qu'en fait tu voulais faire un type 2, cela dit certaines cartes restent abérrantes, comme frappé par le respect et jour saint en 4 exemplaire qui n'écartent absolumuent pas le danger adverse. Fait aussi très attention à mine rugissante qui accélère aussi beaucoup la main adverse ( danger contre gobs : tu n'auras pas assez de mana contre eux ).
Enfin bref, j'aime bien ton idée. Revoit ton side, met rembobinage de base et rentre les meules, c'est juste mon avis. 6.5 / 10 mais c'est plutot 6 / 10 pour moi -
wulk Dimanche 26 Septembre 2004 à 09:52Je te met 8/10
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wulk Dimanche 26 Septembre 2004 à 09:50Franchement c'est bien pensé mais je pense que le fait que t'es aucune créatures peut se retournée contre toi par exemple si ton adversaire joue une carte avec la célérité, car ici tu pourra rien faire
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Fun_shadoW Vendredi 18 Juin 2004 à 18:10En fait,il parait pas mal.
mais je l'ai bien analisé et j'ai remarqué que :
-tu n'as pas assez de cartes de meules.
-tes cartes de meules sont toutes des artefacts.(donc leur durée de vie est minime)
-pas assez de contres ou d'anti créatures.(genre des boomerang)
-mais réminiscence de base,car tu n'ai pas protegé contre ton orbe.
bon,6/10(-1 pour chaque gros défaults)
fun_shadow
@+ -
Yaksha Dimanche 16 Mai 2004 à 21:19Mais rajoute un melarde en réserve face au deck monocolor.
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yankry Lundi 29 Mars 2004 à 21:51Un bon moyen de rendre utile des cartes au potentiel énorme comme blocage ou sceptre.9/10
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healert Samedi 13 Décembre 2003 à 15:45Excellent deck
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shinjyikary Dimanche 07 Décembre 2003 à 22:41Elle é ou la meule??
moi zoré mis des misérables loqueteux a la place des griffes
et tu as dit type étendu mé ton deck lé type 2 enfin ca sé pas grave -
009 Dimanche 07 Décembre 2003 à 21:24Deja t'a pas assez d'anti créature, avant que tu tombe et que tu joue ta colère, l'adv a le temps de t'atomiser!!! (mêm avec jour saint)...
en plus t pas trés protegé conter l'orbe car pour faire fopnctionner ton sceptre, il faut bocou de mana! (y'a une carte qui s'apelle je croi reminisence qui te permet de melanger ton cimetière dan ta bibli)
é puis y'a pas assez de cartes qui meule, en t2 avec tous ces anti artefacts tes meuleurs vont pas faire long feu et t'en a pas bocou!!! -
Chatefeu Dimanche 07 Décembre 2003 à 19:08Le sceptre a été bannie en étendue ,mais bon c'est pas très grave .
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Z3EP Dimanche 07 Décembre 2003 à 18:41C en t2 maintenant tauré du i penser .
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POG Dimanche 07 Décembre 2003 à 15:56Quand y a plus d'isochron c'est dur de gerer
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Shaka-the-best Dimanche 07 Décembre 2003 à 14:18Si t'as peur des casse-land, mets de "naissance d'un plan"
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vivan4 Dimanche 07 Décembre 2003 à 11:11Et tres original pour un t2,
mais qq truc bizar:temple de la fausse divinité:je voi pas l'interet?
je foutrai reminiescence de base.
sinon ton jeu me semble pas mal sur le papier:8/10 -
armel Dimanche 07 Décembre 2003 à 10:33J'aurais mis reminessence direct ds le deck
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Deathcorp Dimanche 07 Décembre 2003 à 10:25Oups vraiment désolé tout le monde, j'ai pas vu que je postais en étendu!!!!!
je me suis gouré, c'est un type 2 -
magicvince Dimanche 07 Décembre 2003 à 10:13Pas très oroginal mais très bien quand même, je veux pas voter
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lavamencien Dimanche 07 Décembre 2003 à 00:12Mais on en voie plein des decks meules... tous avec des sceptres c'est lassant enfin bon 8/10
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tioneb1990 Samedi 06 Décembre 2003 à 23:58Ce genre de deck est vraiment bon, mais tu aurais du mettre piège pont!
8/10 -
euphonia Samedi 06 Décembre 2003 à 23:41Réminiscence
raven
traumatizme
ca va pas du tout non vraiment pas
4/10 dsl
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satone Samedi 06 Décembre 2003 à 23:21C'est loin d'être bon tout ça !
effectivement il manque réminiscence. tu aurais mieux fait de tenter ta chance en type 2 parce qu'en étendu il manque de pertinence. où sont donc passés les contresorts ???!!!
je ne suis pas convaincu que tu ais besoin de 4 échardes d'ailes
ca manque de bi-land et/ou fetch.
la réserve est tout simplement risible !
peut-être qu'il n'y a pas assez de contres !
il manque peut-être une pierre de l'oubli histoire de prévoir le pire. tu as sans doute trop de terrains par rapport au coût d'invocation de tes cartes... as tu pensé à traumatisme ?... enfin je crois qu'il y a pas mal de choses qui ne vont pas...
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batsam Samedi 06 Décembre 2003 à 23:12Pas mal mais je dit pareil que arcarum.7/10
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Chatefeu Samedi 06 Décembre 2003 à 23:10Tout le monde refait meule !!!
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arcarum Samedi 06 Décembre 2003 à 23:02Je crois que réminiscence serait une parfait carte pour ton jeu, car, quoiqu'on en dise tu te meul aussi à l'orbe mesmérique