Deck Magic the Gathering : Dark Angel
Liste du deck
Créatures (18)
Rituels (12)
Terrains (24)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Éphémères (4)
Enchantements (7)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Ce deck est un deck noir/blanc qui a pour carte maîtresse l'Ange de la désolation et toutes les autres cartes sont une base de jeu contrôle pour se maintenir jusqu'à l'arrivée de l'ange.
Le but de ce deck est donc simple: Invoquer au plus vite l'ange et finir l'adversaire avec.
¤ Le deck:
- Les contraintes et les verdicts de Gerrard sont là pour réduir considérablement la main de l'adversaire en début de partie, tout en pouvant oter une carte maîtresse du de l'adversaire ou également récuperer quelque précieux points de vie.
- Les murs de l'espoir et les mères des runes sont là, elles, pour assurer une bonne base de défense en début de partie et toutefois, permettre également de regagner des points de vie.
- Pour ce qui est des pacifismes et autres édits de chaînes, ils sont présents pour gérer tous monstres un peu trop génant qui pourrait s'averer utile contre les gros thons en attendant l'arrivée de l'ange.
- Les 2 Muses nées des vents apparaissent pour compléter la panoplie pour contrôler l'adversaireenempêchant les attaques massives, mais servant également de défense contre les créatures aériennes.
- Les guerriers putrides sont de bonnes petites créatures. Une 2/2 pour 2 (1 blanc, 1 noir) pouvant infliger 3 points de dégats à l'adversaire avec une légère contrainte de perdre 1 point de vie.
- Voilà qu'arrive nos finisseurs: les 2 pestes et bien sûr les cartes maîtresses du jeu " les Anges de la désolation"
Les pestes peuvent se voir sous différents angles, soit comme une carte pouvant gérer les petites créatures des différentes tribues, soit pour finir les quelques points de vie de l'adversaire.
Mais le véritable finisseur de ce deck n'est autre que l'ange de la désolation. Dans ce deck, tout est fait pour soit invoqueé avec le kick ce qui permet de détruire tous les terrains et de priver l'adversaire de toute attaque si une muse se trouve en jeu.
- La base de mana est assurée par 7 plaines et 7 marais et également 2 cavernes de Koilos. Ces terrains sont accompagnés de 2 Ruines de Trokair, 2 Places fortes d'Ebên et de 4 Anciennes sources qui sont là pour booster l'arriver de l'ange avec le kick.
¤ La reserve:
- Les désenchantements sont présents pour lutter contre les jeux artefacts ou autres jeux comportant des enchantements gênants.
- Les pestes artificielles ont pour premier objectif de lutter contre les tribals tels que gobs, zombis, ...
- Les théatres en cercle permettent de lutter contre tous types de deck. Ils permettent de tenir sans trop perdre de points de vie en attendant l'arrivée de l'ange. Je les ai préféré aux autres cop car ils peuvent toujours servir quelque soit la couleur du deck adverse et évite l'encombrement de la réserve avec plusieurs types de cop.
- Les chevaliers argentés sont là pour lutter spécifiquement contre les jeux gobs, ou autres jeux rouges rapides.
¤ Fonctionnement:
- Les cartes de ce deck permettent un grand choix pour le départ car il comporte 12 cartes pour un mana. Suivant sa main, l'on peut jouer contrainte, Mère des runes, ou bien mur de l'espoir; ou sinon, si on a rien de tous cela, jouer un terrain engagé.
- Les tours suivants sont sont laisser à la libre appréciation du joueur car la plupart des cartes on un coût de égal à 2. Le but étant bien sûr d'invoquer l'ange le plus rapidement possible tout en restant en vie.
La bonne sortie serait qu'il y ait une mère des runes, une muse et un guerrier putride avant la sortie de l'ange ce quui permettrai d'avoir une bonne défense, une bonne attaque ( l'ange bien sûr) et empêcher l'adversaire d'attaquer en attendant le retour des terrains.
En général, l'ange sort au tour 5, ce qui laisse le temps de se préparer une défense en prévision de la destruction des terrains. 4 ou 5 errains en jeu suffisent, et permet donc d'en garder d'autre en main pour après l'armaguedon.
P.S.: Des idées d'améliorations dans vos commentaires. Jeu testé et jouable.
Le but de ce deck est donc simple: Invoquer au plus vite l'ange et finir l'adversaire avec.
¤ Le deck:
- Les contraintes et les verdicts de Gerrard sont là pour réduir considérablement la main de l'adversaire en début de partie, tout en pouvant oter une carte maîtresse du de l'adversaire ou également récuperer quelque précieux points de vie.
- Les murs de l'espoir et les mères des runes sont là, elles, pour assurer une bonne base de défense en début de partie et toutefois, permettre également de regagner des points de vie.
- Pour ce qui est des pacifismes et autres édits de chaînes, ils sont présents pour gérer tous monstres un peu trop génant qui pourrait s'averer utile contre les gros thons en attendant l'arrivée de l'ange.
- Les 2 Muses nées des vents apparaissent pour compléter la panoplie pour contrôler l'adversaireenempêchant les attaques massives, mais servant également de défense contre les créatures aériennes.
- Les guerriers putrides sont de bonnes petites créatures. Une 2/2 pour 2 (1 blanc, 1 noir) pouvant infliger 3 points de dégats à l'adversaire avec une légère contrainte de perdre 1 point de vie.
- Voilà qu'arrive nos finisseurs: les 2 pestes et bien sûr les cartes maîtresses du jeu " les Anges de la désolation"
Les pestes peuvent se voir sous différents angles, soit comme une carte pouvant gérer les petites créatures des différentes tribues, soit pour finir les quelques points de vie de l'adversaire.
Mais le véritable finisseur de ce deck n'est autre que l'ange de la désolation. Dans ce deck, tout est fait pour soit invoqueé avec le kick ce qui permet de détruire tous les terrains et de priver l'adversaire de toute attaque si une muse se trouve en jeu.
- La base de mana est assurée par 7 plaines et 7 marais et également 2 cavernes de Koilos. Ces terrains sont accompagnés de 2 Ruines de Trokair, 2 Places fortes d'Ebên et de 4 Anciennes sources qui sont là pour booster l'arriver de l'ange avec le kick.
¤ La reserve:
- Les désenchantements sont présents pour lutter contre les jeux artefacts ou autres jeux comportant des enchantements gênants.
- Les pestes artificielles ont pour premier objectif de lutter contre les tribals tels que gobs, zombis, ...
- Les théatres en cercle permettent de lutter contre tous types de deck. Ils permettent de tenir sans trop perdre de points de vie en attendant l'arrivée de l'ange. Je les ai préféré aux autres cop car ils peuvent toujours servir quelque soit la couleur du deck adverse et évite l'encombrement de la réserve avec plusieurs types de cop.
- Les chevaliers argentés sont là pour lutter spécifiquement contre les jeux gobs, ou autres jeux rouges rapides.
¤ Fonctionnement:
- Les cartes de ce deck permettent un grand choix pour le départ car il comporte 12 cartes pour un mana. Suivant sa main, l'on peut jouer contrainte, Mère des runes, ou bien mur de l'espoir; ou sinon, si on a rien de tous cela, jouer un terrain engagé.
- Les tours suivants sont sont laisser à la libre appréciation du joueur car la plupart des cartes on un coût de égal à 2. Le but étant bien sûr d'invoquer l'ange le plus rapidement possible tout en restant en vie.
La bonne sortie serait qu'il y ait une mère des runes, une muse et un guerrier putride avant la sortie de l'ange ce quui permettrai d'avoir une bonne défense, une bonne attaque ( l'ange bien sûr) et empêcher l'adversaire d'attaquer en attendant le retour des terrains.
En général, l'ange sort au tour 5, ce qui laisse le temps de se préparer une défense en prévision de la destruction des terrains. 4 ou 5 errains en jeu suffisent, et permet donc d'en garder d'autre en main pour après l'armaguedon.
P.S.: Des idées d'améliorations dans vos commentaires. Jeu testé et jouable.
33 commentaires
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Gromph Dimanche 22 Juin 2008 à 10:27Et certainement efficace!
Je pense que ce deck ferait actuellement encore des ravages!! -
Hooli Mardi 31 Octobre 2006 à 11:18il est bien mais c'est vrai qu'il manque des grosse crea pasqe ta plus grosse ange de desolation il faut la poser pour 7 sinon pas interressant et fo la poser au bon moment (si ladversaire domine se serai bete de perdre tous ses lands)
7/10 pour l'originalite ^^ -
murdespoir Lundi 10 Janvier 2005 à 15:58Le mur d'espoir est une créature extrement efficace contre les dek agros.
Avec le pacifisme en plus il serra facilement à l'abri contre se genre de dek. -
jugan Dimanche 24 Octobre 2004 à 09:15Il te faut des cartes pour controller le début de partie.
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Khoradris Lundi 21 Juin 2004 à 21:34C est une bonne base pour un deck mais t as oublié des grosses creatures non? 6/10
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Sieg Vendredi 18 Juin 2004 à 21:15Ton jeu est trop lent et contre des affinity ou modular t mort tour 3 ou4 6.5/10
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Fun_shadoW Lundi 17 Mai 2004 à 22:03Bon deck !!
9/10
@+ -
Punkys31 Mardi 30 Mars 2004 à 20:20Trop de carte 70 c'est enorme (fou 61 cartes ou 65)
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TenBears Lundi 09 Février 2004 à 09:36Lol le corse tu dois pas bcp jouer a mtg...
bon a part ca, ca peut etre pas mal mais bon...j'ai des doutes (enfin si tu dis que ca marche...)
7/10 -
lecorse Vendredi 26 Décembre 2003 à 19:18Un deck noire et blanc c deux couleurs opposé
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vivan4 Dimanche 30 Novembre 2003 à 17:53Lent!ton jeu est une genre de variation de the rock en bien moins bon!6/10
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guizboon Dimanche 30 Novembre 2003 à 15:43Vraiment cool bravo
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guizboon Dimanche 30 Novembre 2003 à 15:39Vraiment cool bravo
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moxemeraudes Dimanche 30 Novembre 2003 à 14:49G
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necro Dimanche 30 Novembre 2003 à 12:26Met des justification
c tré util! -
Shaka-the-best Dimanche 30 Novembre 2003 à 11:458 parce qu'il y a un bon commentaire et pour le mal que tu t'es fais à créer ce deck
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Shaka-the-best Dimanche 30 Novembre 2003 à 11:44L'ange de la désolation comme finisseur c'est un peu nul, faut que tu mettes akroma
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euphonia Dimanche 30 Novembre 2003 à 11:066/10
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euphonia Dimanche 30 Novembre 2003 à 11:06Tu va avoir du mal as jouer
pk tu as pas mis édit diabolique??? -
mistic-man Dimanche 30 Novembre 2003 à 00:52Faut des akroma et chevalier noir et blanc
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Lord-Asriel Samedi 29 Novembre 2003 à 23:51Tout d'abord le jeu n'est basé que sur quelques cartes maîtresses en nombre insuffisant.ange de la désolation kicke il faut un peu de temps avant de pouvoir le balancer efficacement. puisque qu'on joue blanc il faut jouer d'autres anges:ange de serra, ange exalté(ce qui te fait gagner des pv),akroma etc.. et puis pourquoi pas prise mortelle c'est une bonne idée.mais tous ca constitue un deck qui pour le type étendu n'est pas un deck supreme et pour un budjet quand meme élevé.voilà mais je trouve pas mal quand meme et je mais 7/10.
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LordOfTheUndead Samedi 29 Novembre 2003 à 20:31G toujours pensé qu'un deck basé sur une seule carte ou sur une seule combo, c'était dans le vent mé dabitude les gen ki fon ce que j'appelle un "deck a type dans le vent" mete plus de une carte pour gagner.
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JDUMO Samedi 29 Novembre 2003 à 20:08Ton deck se fait rouler dessus par tous les autres decks qui reignent sur l'étendu. pour l'ameliorer, il y a edit diabolique, lynx spectral, justification à rentrer, sortir guerrier putride, pacifisme. jouer dust bowl ou wasteland, jouer 4 cavernes et aussi prise mortelle afin de gagner les pv que tu perdras le temps d'arriver à sortir ton ange kickée. de même coffres de la côterie a sa place dedans, ainsi que colère de dieu. colère + ange le même tour et c'est un grand pas vers la victoire.
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Dante_rqm Samedi 29 Novembre 2003 à 18:44Le finnisseur de on deck n'est valable qu'a la condition que ton adversaire ne puisse le gerer, or même si il est kické l'ange ne detruira les bêtes adverses. constat simple mais hélas pas assez ressenti dans ton deck qui manque cruellement d'anti créature fiable et sans pitié.
de plus tu associe le noir et le blanc : de suite une question se pose : ou son les 4 justification qui devrait être plus présente que jamais dans un jeu qui se veux contrôle.
mur d'espoir est ridicule.
de plus si tu met plus d'anti créatures tu peut dés lors faire sauter des slot qui se retrouve inutile comme la muse (qui fera par contre un trés bon choix en side contre gob et elfe).
en gros c moyen et tu ne fait pas ressortir la quintescence de l'ange.
dernier hic, le nom de ton deck n'est pas trés représentatif mais c une question de gout
je note pas. à toi de faire mieux. -
JP Samedi 29 Novembre 2003 à 15:29Le deck es pas mal mais ou sont las anges (akroma, ange de serra, décret de justice...)
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Tristanintouchable Samedi 29 Novembre 2003 à 14:07Tu peux améliorer mais c'est cool. 9/10
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Knuckles21 Samedi 29 Novembre 2003 à 11:49Mouais franchement ton deck est plutot moyen c'est comme si je disais que je fesait un deck slivoides en mettant un seul slivo dedans! un deck a theme ca garde son theme généralement!
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Vitriol Samedi 29 Novembre 2003 à 11:07Je sais qu'il sort pas trop mal puisque je l'ai vu en action, mais bon...les autres commentaires sont très judicieux ( à part les fautes d'orthographe ). je te suggère donc de le retravailler, et de le reposter ensuite
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molofee Samedi 29 Novembre 2003 à 10:49Mais ou est passé akroma?! ange de serra?! l'ange de platine?! ange du chatiment?! ange déchu?! rajoute plus d'anges pour un deck ange!
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Flyingelemental Samedi 29 Novembre 2003 à 09:33Personellement j'aime pas(plus?)trop jouer noir/blanc et je pense que ton deck peut avoir des départ très difficile
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mattevski Samedi 29 Novembre 2003 à 09:08C'est toujours le meme probleme, pas viable en etendu!!
7/10 -
Chaine60 Samedi 29 Novembre 2003 à 08:42Tu di ke ta tester mais contre koi ?? sa metonerai ke tu est tester contre tinker , gobavantage , tog , clock ou n'importe kel bon jeu etendu . en plus je suis sur ke tu te f poutrer par rock

presque la motier des carte sonty inutile dans le metagame actuel
muse c inutile
mere des runes c inutile
mur d'espoir c inutile
peste c inutile
guerier putride c inutile
pascifisme c inutile
ange en 4 exemplaire c inutile joue en 2 , 4 c lourd
sa f kil y a 22 carte ki sont inutile en etendu
en gros fo completement revoir le jeu -
x2c_alpha Samedi 29 Novembre 2003 à 02:58L'idée est originale, mais si originale qu'elle est absurde....ce deck n'est typé ni sacrifice, ni casse terrain, ni contrôle, ni créatures, ni defausse.en liant un peu tous les genres tu rends le deck injouable et inéfficace(même si tu le prétends jouable...).de plus , tu mises beaucoup sur le fait que l'adversaire joue créatures....si celui ci joue blast(+pioche), contresort(+ pioche) ou casse terrain(le comble), j'imagine même pas le nombre de tes défaites....et puis en regardant bien, un adversaire qui joue un nombre conséquent de créatures passe à travers tes mails de filet (ton control étant trop faible) et viens te bourrer....en fait je suis vraiment pas convaincu.....je met 6 pour l'originalité de pas typé le deck...