Deck Magic the Gathering : Neo Sirlidiane

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Neo-Sirlidiane



Bonjour!

Voici une nouvelle version T2 du deck Sirlidiane avec l’arrivée de Shards of Alara. Le jeu que je vous propose est un deck contrôle 4 couleurs : %B %W %U %G. Le jeu a perdu de nombreuses cartes avec le départ du bloc Spirale Temporelle comme Pastenuage Planefaille, Accroc de rune ou encore Doublure (ça commence à faire beaucoup !) mais de nouvelles cartes sont arrivées.

Sans plus attendre, place aux explications.


1. Les statistiques du jeu

1.1. La courbe de mana

La courbe de mana du jeu est la suivante :

- %1 0 carte
- %2 4 cartes
- %3 9 cartes
- %4 11 cartes
- %5 9 cartes
- %6 1 carte
- %X 4 cartes

Le jeu ne possède pas de tour 1. La moitié des terrains arrive en jeu engagé donc pas de regrets puisque de toute façon il y aurait peu de possibilités pour jouer des sorts à un mana. Contemplation aurait pu intégrer le jeu mais le jeu possède déjà pas mal de pioche.

En tenant compte de certaines spécificités du jeu, la courbe peut être vue de la façon suivante :

- %1 0 carte
- %2 10 cartes (en comptant les ambitions brisées jouer tour 2 et en comptant hurlegueule pour sont coût d’évocation)
- %3 13 cartes (en comptant vagabond des pensées pour son coût d’évocation)
- %4 11 cartes
- %5 3 cartes
- %6 1 carte

En effet, le jeu comporte des vagabond des pensées et des hurlegueule qui ont un coût d’évocation respectivement de %2 %U et de %1 %B. De plus, les ambitions brisées qui ont un coût de %X %U. Ces dernières seront utilisées tour 2, si possible, pour contrer des cartes comme âpre fleur par exemple.

1.2. Le choix des terrains

Comme vous l’aurez remarqué, le jeu utilise 4 couleurs : %W %U %G %B.

Combien de symboles de chaque couleur ?

- %B 11, le Nekrataal compte deux symboles noirs dans son coût de mana ;
- %W 28, colère de dieu compte deux symboles blancs dans son coût de mana tout comme Voix du Grand Tout;
- %U 26, commandement cryptique compte trois symboles bleus dans son coût de mana ;
- %G 3 ;
- %UB 6.

Les couleurs dominantes du jeu sont le blanc et le bleu, ensuite à un degré moindre on trouve le noir et enfin le vert (un splash pour les charme de Bant). Il faut aussi prendre en considération que certaines cartes comptent deux symboles colorés dans leur coût voir trois.

La variété des couleurs jouées nous oblige à jouer les trilands Shards of Alara que sont : Sanctuaire ésotérique et Citadelle maritime. Ces deux terrains présentent l’avantage de regrouper toutes les couleurs du deck en respectant les dominantes que sont le bleu et le blanc. Ce sont d’excellents terrains malgré le fait qu’ils arrivent en jeu engagé. Le jeu pour bien fonctionner a besoin d’être stable et, grâce à ces terrains, c’est le cas.

Toutefois, il est difficile d’être assurer de jouer Passeur de la mer creuse en début de partie. Pour stabiliser encore plus le jeu, on ajoute deux Bosquet bruissant pour pouvoir jouer le charme de Bant sans soucis. Le jeu ne contient aucun sylvin donc ce terrain servira de trilands dans des couleurs différentes. Comme on ne peut pas jouer que des terrains qui arrivent en jeu engagé, on joue 4 Bassin réfléchissant qui permettent encore une fois de stabiliser le jeu et d’assurer de bonne sorties.

Enfin, il faut tenir compte des cartes qui ont plusieurs symboles colorés dans leur coût de mana et plus particulièrement de Commandement cryptique. Pour cela, on utilise les bilands Shadowmoor/Eventide. On joue 3 Porte mystique et 3 Lande fétide. Le premier permet de jouer sans problème Commandement cryptique et aussi Colère de dieu. Ensuite, j’ai choisi 3 Lande fétide plutôt que 3 Ruines englouties car Lande fétide permet en début de partie de jouer facilement Passeur de la mer creuse. Il faut aussi tenir compte des cartes qui seront jouées en début de partie.

On complète la base de mana par une Rivière souterraine et une broussaille pour éviter d'avoir une main qu'avec des terrains qui produisent du mana incolore si ils sont seules sur le jeu. On joue seulement deux pain lands car le jeu n'a pas de moyens de gagner de points de vie. On inverse les couleurs par rapport aux bilands Shadowmoor/Eventide. Ainsi, une rivière souterraine permet d'activer aussi bien la capacité d'une porte mystique ou d'un lande fétide. Idem pour la broussaille.

Au final, on a :

- 18 terrains qui produisent du blanc ;
- 12 terrains qui produisent du bleu ;
- 10 terrains qui produisent du noir ;
- 7 terrains qui produisent du vert ;
- 4 Bassin réfléchissant qui sont polyvalents.

Il m’a semblé important d’expliquer le choix des terrains et le raisonnement mené pour constituer cette base de mana, étape primordial dans la construction d’un deck. Après, ce n’est pas non plus ma spécialité et je suis preneur de tous les conseils.

Dans une optique plus budget, il est possible d’utiliser les terrains éclatants de Lorwyn ou d’autres trilands de Shards of Alara.

1.3. Les types de carte

Les types de cartes présents dans le jeu sont :

- 22 terrains, pour un deck contrôle, cela peut parâtre peu mais la courbe culmine à 5 manas et le jeu pioche pas mal ;
- 18 créatures dont 12 qui ont une force égale ou inférieur à 2 pour être remonter grâce à Sirlidiane ;
- 14 éphémères;
- 3 enchantements ;
- 3 rituels.

On peut aussi bien poser une créature pendant notre tour que laisser le mana dégagé pour jouer un éphémère pendant le tour de l’adversaire. Le jeu possède seulement trois rituels que sont les 3 colère de dieu nécessaire pour résister à agro.


2. Le fonctionnement du jeu

2.1. L’objectif du jeu

Le jeu doit dans un premier temps gérer les menaces adverses grâce à nos créatures qui possèdent toutes des capacités d’arrivée en jeu (ou presque). Ces créatures nous permettent de piocher ou de tuer une créature adverse.

Pour gérer les menaces adverses et prendre petit à petit le contrôle de la partie, ces créatures sont aidées par des sorts qui sont eux aussi très polyvalents come les charmes ou commandement cryptique qui est une véritable toolbox à lui tout seul. Le jeu possède un removal de masse avec colère de dieu. Ce sort est moins pénalisant pour nous que pour l’adversaire. En effet, on possède avec sirlidiane, une créature qui se marie bien avec Colère de dieu. Elle permet de faire revenir du cimetière des amis.

Sirlidiane est la carte du jeu (ce n’est pas pour rien que le jeu porte le nom de cette carte). A elle toute seule, elle génère un card advantage qui permet de prendre le contrôle de la partie. Imaginez le cas où vous jouez contre un jeu horde et vous passez une colère de dieu alors que vous avez Sirlidiane en jeu. Le jeu horde se retrouve démunie et vous, vous pouvez remonter un Vagabond des pensées et un Passeur de la mer creuse en jeu. Pas mal non ? Certes c’est l’exemple parfait mais je dois avouer que pour illustrer la force de Sirlidiane c’est le bon exemple. De plus, cette dernière est le kill du deck.

Contrairement aux anciennes listes, ici, pas de combo. Doublure est sorti du T2 en même temps que grand gargadon. On pourrait jouer entité miroir mais je trouve que cela fait un peu overkill.

2.2. Gagner sans Sirlidiane, est-ce possible ?

Je réponds oui. Le jeu peut se passer de sa carte maîtresse pour gagner. Certes, cela sera plus difficile mais c’est possible.
Les vagabond des pensées ne sont certes que 2/2 pour cinq mans mais ils volent. Le vol est une des meilleures capacités d’évasion de Magic. Ces poissons volants sont un kill alternatif et une menace plus que crédible pour l’adversaire. Voix du grand tout est aussi très intéressante (une très bonne idée de Sylvain Lauriol). Quand elle arrive en jeu, elle acquière la protection contre la couleur choisie. Elle devient alors dur à gérer et peut être difficilement bloquable.

Les sorts de gestion et notamment commandement cryptique peuvent permettre d’engager les créatures adverses et ainsi de libérer le passage à vos créatures plus frêles. De plus, le charme d'Esper et Passeur de la mer creuse peuvent permettre de gêner l’adversaire en touchant à sa main. Le charme fait défausser deux cartes et le passeur permet de regarder la main de l’adversaire, avantage non négligeable.

Enfin, le jeu possède un kill alternatif (on est jamais trop prudent) : Oona, Queen of the fae. Une 5/5 vol pour 6 manas c’est déjà bien. Noir en plus donc moins sensible aux anti-créatures comme terreur ou hurlegueule. En plus, elle a un effet sympa qui meule l’adversaire et qui génère des tokens fées 1/1 vol. C’est très fort !

2.3. Un jeu qui pioche

Ces dernières années, on s’était habitué aux bons piocheurs qu’était recherche compulsive, attention minutieuse ou encore réfléchir à deux fois. Avec Shards of Alara, on a baiser de l'Amesha, capsule du messager, don du gargantuesque…

Aucun de cela n’a été retenu. Le jeu possède charme d'Esper (le meilleur piocheur de Shards of Alara ?) moins « jouables » que des cartes come recherche compulsive étant donné sont coût %U %W %B. Pas grave, c’est nos couleurs.

Le jeu pioche aussi grâce à vagabond des pensées qui a fait ses preuves. On peu le jouer pour son coût d'évocation tour 3 ou attendre le tour 5 pour bénéficier à la fois de l'effet et de la créature. Pour ne rien gâcher, c’est aussi une 2/2 vol.

Enfin, on ne présente plus commandement cryptique qui peut permettre de piocher une carte en plus d’un autre effet.

11 cartes sur 38 qui piochent dans le jeu, 4 créatures qui peuvent revenir et nous faire piocher à nouveau. Bon bilan, non ?

2.4. La polyvalence

L’autre force du jeu tient dans la polyvalence de ses cartes. Selon le deck adverse et la situation du match, il faut choisir le bon effet à jouer.

Tout d’abord, il y a les charmes : 3 Charme d'Esper et 3 Charme de Bant. Le premier permet de piocher ou de faire défausser l’adversaire de 2 cartes ou de détruire l’enchantement ciblé. Le second gère les créatures, les éphémères et les artefacts (un au choix parmi les trois). Plutôt complémentaires les deux charmes.

Ensuite, commandement cryptique : contre, boomerang, piochez une carte ou engagez toutes les créatures. Et là c’est deux au choix. Le commandement peut vous éviter la défaite même quand on est très mal parti.

Le charme de bant et le commandement cryptique peuvent aussi vous permettre de sauver Sirlidiane de cartes comme pacifisme, peine de prison ou semeuse de tentation en renvoyant Sirlidiane dans votre main ou en dessous de la bibliothèque. L’effet de Sirlidiane se déclenche alors. Cela peut être utile.

Question polyvalence , il y a bien sûr toutes les créatures du jeu. Elles possèdent toutes une capacité d’arrivée en jeu ou une capacité qui se déclenche quand elle quitte le jeu. On a un effet bénéfique comme par exemple piocher et, en même temps, on a une créature en jeu. Sans compter, Voix du grand tout qui s’adapte aux jeux adverses, une sorte de carte de la réserve main deck.


3. La réserve

Etant donné que ce n’est pas la saison du type 2, je ne vais pas donner de match-ups au risque de donner es chiffres erronées. Je présente ici les cartes que j’inclurais dans la réserve en prenant comme métagame celui de la dernière saison de T2 et quelques nouveaux decks que j’ai pu voir.

- 1 Cercle de l'oubli : une carte polyvalente. Une quatrième en side c’est utile. Cercle de l'oubli sert essentiellement contre Doran, la tour de siège mais aussi contre Demi-dieu de la revanche dans Red Deck Win ou sur une carapace Nantuko.

- 3 Veilleuse de la forge de Burrenton : cette petite créature est une plaie pour Red Deck Win. C'est un très bon bloqueur et ensuite elle peut permettre de prévenir des blessures plus importantes en la sacrifiant. Avec sa force de 1, on pourra la remonter avec Sirlidiane.

- 2 Halo serti de runes contre les Peuple fées, pour se protéger de Clique Brumelien en particulier, sinon contre Quick N’Toast (Batteuse de nuages entre autres). Cette carte peut aussi être utile contre les ultimatum, plus particulièrement ultimatum violent ou ultimatum cruel.

- 3 Cavalier de la pleine lune : à rentrer contre Sangami, la protection contre le blanc il aime pas trop. On peut aussi (et c'est conseillé) le rentrer contre Doran, la tour de siège.

- 3 Infestation : à jouer contre les petites fées ou contre tokens (s’ils ne sont pas trop gros). Une colère de dieu tour 4 c'est peut être un peu tard donc on rentre infestation en plus. Une mini wrath un tour avant, ça peut sauver des parties.

- 3 Faerie macabre ou relique de progénitus : pour lutter contre Mannequin. Je n’ai pas encore choisi entre les deux bien qu’actuellement ma préférence va à la fée. La relique est plus efficace au sens où elle retire le cimetière en entier mais elle retire aussi le notre, c’est là le problème. La fée touche seulement au cimetière de l’adversaire mais est moins efficace si le cimetière compte plusieurs cibles. Utile aussi en mirror.


4. Des pistes pour le futur

Pour l’instant, je joue cette version car c’est celle qui me semble la plus stable et la meilleure après quelques tests. Mais voici quelques pistes que je teste actuellement.

La première piste pour faire avancer le jeu est une version arc-en-ciel. 5 couleurs ! Le rouge amène des cartes comme pyroclasme ou trombe de feu. On peut aussi penser au charme de Grixis ou au charme de jund. Dans les créatures, le Nucklavee peut être intéressant.

La deuxième possibilité est de se recentrer sur le blanc, le bleu et le noir mais en jouant une sorte de toolbox à base d’artefacts avec des gargouille du sanctuaire et des capsules (capsule de l'exécuteur et/ou capsule du messager).


5. Conclusion

Voilà c’est fini pour l’explication de ce deck en espérant ne pas avoir été trop long ni trop mauvais.

Cette petite explication vous aura peut être donnée envie de jouer ce jeu ou une version proche. J’attends vos remarques, vos conseils et critiques. Je vous remercie d'avoir lu cette explication et pour vos commentaires.

Merci !

Magicalement,
ShadowKnight.









26 commentaires

  1. Sangoku44 Samedi 10 Janvier 2009 à 17:25
    J'aurais cependant mis à la place des 3 Voice of all 3 Semeuse de tentation
    et un Colosse caméléon en échange du Nékrataal
  2. yves-marie Samedi 06 Décembre 2008 à 16:41
    voix du grand tout, c'est vraiment pas terrible, semeuse de tentation, c'est juste meilleur.
    Fourbes de cuisine, c'est pas mal contre RDW, non?
    Je l'aurai mis en side, à la place, par exemple, de halo serti de runes.
    Sinon, le deck est sympa et bien pensé.
  3. NarutoX Mardi 25 Novembre 2008 à 10:11
    Toute la saveur d'un sirlidiane (sans doublure, mais bon...) avec des cartes qui méritent depuis un bail d'être dedans (Voice of all, Nekrataal). juste un bémol, t'es a la limite du Quiqk and toast, surtout niveau lenteur.
  4. paraone Samedi 22 Novembre 2008 à 21:16
    Un deck contrôle n'a pas besoin d'enormement de créature, juste ce qu'il faut. Mannequin me parait juste énorme dans ce deck, nekrataal entre nous c'est super naze. Voix du grand tout est tout simplement pourris...

    Après je n'ai jamais test, je ne me permettrais donc pas de noter.

    Sauf si un deck m'apparait tout pourris, ange du desespoir si tu m'entends !!
  5. ShadowKnight Samedi 22 Novembre 2008 à 18:12
    Le deck tourne sans problème avec 4 couleurs. J'aurais pu me restreindre à 3 mais je trouvais dommage de se priver du charme de bant. De plus, les terrains des blocs Lorwyn et Shadowmoor + les terrains Shards of Alara font le reste. Mais bon après je peux comprendre qu'on aime pas jouer 4 couleurs pour des questions de stabilité ou tout simplement d'affinité.

    Voix du grand tout j'aime bien. C'est une sorte de carte de réserve main deck. En plus, en remplaçant 3 Voix du grand tout par 3 Mannequin improvisé, on aurait que 15 créatures ce qui me semble peu.
  6. martaubertin Samedi 22 Novembre 2008 à 13:26
    :-D :-D :-D
  7. Vorphalack Samedi 22 Novembre 2008 à 11:49
    deck sympa mais je n'aime pas voice of all.
    je pense que jouer des makeshift ne serait pas de trop.
  8. Dr_Z Vendredi 21 Novembre 2008 à 21:24
    Je vais défendre le posteur du deck. Si tu n'as pas réussi à gagner ça peut être soit parce que tu le maîtrise mal ou que tu le joues hors du T2 (il me semble d'ailleurs que tu as déjà conseillé à des joueurs de jouer des cartes hors de leur format). 4 couleurs c'est très simple à jouer vu la manabase du deck.
  9. char Vendredi 21 Novembre 2008 à 20:51
    Très bon mais je mets huit, parce que quatre couleurs, c'est tout de même difficile à gérer.
    Je m'en suis fait un, et j'ai rien gagné.
    Mais pour ne pas te faire baisser ta moyenne, je mets huit. Et oui je suis trop gentil, mais c'est pas grave. Allez, à + et bon jeu,
    Char.
  10. paraone Jeudi 20 Novembre 2008 à 14:55
    lune de sang = 8-9 edition = plus T2
  11. rominou92130 Jeudi 20 Novembre 2008 à 14:37
    Je trouve ton deck génial (sirlidiane est vraiment mortel). Mais je n'ai pas bien compris pourquoi tu mets Oona dedans?Ok elle est cool, mais bon..Je ne vois pas de synergie particulière. Contre lune de sang, tu fais comment???
    Mais en dehors de ça, c'est du solide ça c'est clair!
    Allez hop! 8/10! :-)
  12. ShadowKnight Mercredi 19 Novembre 2008 à 07:50
    C'est vrai que la réserve n'est pas encore optimale. En ce moment, c'est plus la saison de l'étendu et les joueurs testent surtout leurs decks extend.

    Carapace de nantuko peut être un très bon apport, je le jouais l'année dernière dans une version %B %W %U de Sirlidiane.

    Merci pour ces conseils qui permettent de faire avancer le jeu.

  13. wiki Mardi 18 Novembre 2008 à 20:25
    Je joue à peu près le même paquet mais sans le splash vert. Alors c'est sur contre contrôle on est pas trop mal vu qu'on fait un card advantage busay.
    Contre WW ou elfes warriors on gère la plupart du temps sauf s'il fait sortie turbochatte.
    Je crois que les deux pires match up sont faeries et RDW. Les moucherons sont assez rapide ils jouent des contres etlses bêtes en flash. Bon on joue de l'anti enchant de base mais aprefleur c'est quand même très chiant :s
    Contre RDW on se fait rouler dessus sans ménagement. Je crois que ce MU est encore pire que faeries. Vu qu'on est pas un foudre de guerre à le tuer, qu'on ne joue pas 30 contres et qu'on a aucun moyen de gangner des points de vie, il a toujours espoir de piocher des blast ou des bêtes célérité. En général contre mra on sort wrath tour 4 et on est aux alentours de 10 pdv. Le temps qu'on sorte nos bêtes pour le tuer on a le temps de se prendre plusieurs demigod et 3 fois plus de blasts ! Je trouve que ce MU contre MRA est le plus mauvais point de ce deck. Dans la réserve il faudrait donc au minimum 4 fourbes et/ou des globe gnommes vu que ces derniers peuvent être ramenés au sirlidiane.

    Voilà donc très bon deck mais seulement 9/10 pour l'absence de tests conséquents qui t'auraient permis de mieux organiser ta réserve.

    Wiki
  14. midoban Mardi 18 Novembre 2008 à 01:08
    en sb je verrais bien 4 toughtsize contre fae et quick match contre lesquels tu galere et puisque t'as decidé de splasher vert tu peux te permettre de jouer 3 tresher a la place des infest puisque dde tt façon tu joues deja 3 wrath md ,qui soit dit en passant meritent d'etre en 4 ,et qu'aggro est censé etre un bon match up. bref histoire d'optimiser au max ton match up vs fees.
    apres il est vrai que ton splash vert c un microsplash mais tu peu renfoircer ta base de land en vert et jouer primal command sb a la place des veilleuses aussi.qui en plus de gagner 7pt de vie permettron de rentabiliser ta random Oona et tutor voice of all ds le match up rdw c vraiment gras. d'ailleurs finks ne manque t'il pas au jeu? il est vrai que sa presence ne rentabilisera pas tes contres mais tout de meme.
  15. Tsan Lundi 17 Novembre 2008 à 23:57
    Idéal contre monorouge et monoblanc ... qui ne va pas les gérer.


    Par contre c'est une très bonne idée de rentrer les carapaces, histoire de bien piler sur les passeurs (que j'adore) : en pile la capa d'arrivé, avant la résolution je sac le passeur à la carapace et hop en pile la capa de départ ... ... ... tous le monde connait mais ça ne se refuse pas. Et en plus slisli est là pour les faire revenir.
    Pour ça je virerais les charmes d'esper.
  16. Joke_R Lundi 17 Novembre 2008 à 19:11
    en fait je mettrai pas de voix du grand tout, pourquoi?
    tu met deux carapace de nantuko (voir 3 si tu te sens pret a enlever 1 card, et bien look.
    sachant que quand reveillark quitte le jeu, tu peux ramener 2 creatures, le truc est donc de mettre 1 vagabond, 1 strix de la mer creuse ou 1 passeur, ton sirlidiane plus 1 carapace.
    t'en a marre des creatures de ton adversaire, tu sacrifie donc le vagabon le passeur (tu n'as pas de strix) pour ta carrapace, tu fais une tite wrath ooooh plus de creature.
    ton sirlidiane quitte le jeu donc tu peux ramener ton vagabon et ton passeur en jeu puisque il l'ont quitté avant le sirlidiane.

    l'espere que je me suis fait comprendre.
  17. Joke_R Lundi 17 Novembre 2008 à 19:01
    une version reveillark assez bien constructive, tu utilise le potentiel du reveillark a bon escient mais a mon gout 4 aurais ete les bienvenue mais personnellement je mettrai
    que 2 voix du grand tout, j'enleverai le nekrataal et je mettrais 2 manequin (reveillark)

    gg
  18. Nolife Lundi 17 Novembre 2008 à 18:47
    jaime bien ton dec mais jy pensse !! doran a une force de 0 donc revoyable via cyrlidiane !! sa peut etre pas mal.
  19. Dr_Z Lundi 17 Novembre 2008 à 18:26
    Il manque juste Mannequin selon moi. Pourquoi ne pas le jouer.
    Des MU auraient également été les bienvenus.
  20. ShadowKnight Lundi 17 Novembre 2008 à 14:41
    Merci pour ces remarques très constructives.

    Sirlidiane en 4 c'est une possibilité. J'ai hésité et finalement j'ai préféré mettre 3 Sirlidiane et 1 Oona, queen of the fae. Cela rajoute un peu d'imprévu pour l'adversaire.

    Le Nékrataal est meilleur avec Sirlidiane. Au début j'en jouais 3 puis devant les difficultés à gagner contre des jeux agressifs j'ai préféré inclure des Hurlegueule qui grâce à son coût d'évocation peut être utile plutôt dans le jeu. Toutefois, j'ai laissé un Nekrataal pour avoir un "anti-créature" qui peut revenir du cimétière.

    Le spalsh vert est peut être dangereux mais pour l'instant je dois avouer que je n'ai pas eu trop de difficulté à jouer les charme de Bant. Ces derniers par leur polyvalence sont réellement excellents et offrent un aspect toolbox au jeu très utile. De manière caricatural on utilise l'effet anti-créature contre agro et l'effet contresort contre un jeu contrôle.

    Les hurlegueule et les ambitions brisées sont très utiles contre agro. De la même façon, il ne faut pas hésiter à bloquer en début de partie avec un passeur de la mer creuse.

    Suite à vos conseils, je vais essayer une version avec 4 sirlidiane et sans nekrataal.

    En tout cas, merci pour ces remarques.
  21. monkey Lundi 17 Novembre 2008 à 13:22
    Très intéressante ta question Gromph, qu'est-ce que tu manges demain ?
    Sinon bon deck qui a l'air assez efficaces mais un poil trop lent !
  22. paladinou Lundi 17 Novembre 2008 à 12:45
    Qui a dit que les decks Sirlidiane ne seront plus jouer à cause de la perte de certaines cartes comme Venser, forgeur savant ?
    J'ai joué contre un deck Sirlidiane il n'y a pas longtemps et il est super efficace.
    Je trouve que c'est une bonne idée d'avoir mis des Passeur de la mer creuse dans ton deck.
    Cependant, je pense aussi qu'il aurait fallu 4 Sirlidiane.
    Pour les piocheurs il n'y a rien à dire, si tout ce passe bien, tu ne manqueras pas de card advantage.
    J'aurai également préféré 1 autre Hurlegueule à la place du Nékrataal pour l'évocation et la peur.
    Voilà, je le trouve pas mal du tout et avec les nombreux piocheurs et les terrains, tu peux te permettre de jouer 4 couleurs.
    Attention quand même aux Mage fulminateur sinon, c'est color death assuré.
  23. Gali Lundi 17 Novembre 2008 à 12:09
    Mais ... Reveillark 3x ?...splach vert uniquement pour jouer les charmes c'est un peu risqué même si ta base de mana suffit à stabiliser le tout. Perso, je me limite à trois couleurs max pour éviter un mana-death...
  24. zikzik Lundi 17 Novembre 2008 à 11:24
    Bon deck, mais pourquoi tu joues pas reveillark x4 si c'est la carte maitresse???
    Sinon le principe est sympa est ça doit etre fun a jouer!!! :-D
    9/10
  25. jimmy36 Lundi 17 Novembre 2008 à 10:27
    Ca à l'air pas mal, mais contre aggro ca donne quoi tes tests. Pas trop de problème de lenteur ?
  26. Gromph Lundi 17 Novembre 2008 à 09:46
    Pourquoi tu ne joues pas Doran ?