Deck Magic the Gathering : Elfe & Enchantement T2
Liste du deck
Créatures (22)
Éphémères (3)
Rituels (3)
Artefacts (1)
Enchantements (8)
Terrains (23)
- 2 Bastion boisé
- 2 Côte de la Yavimaya
- 2 Citadelle maritime
- 10 Forêt
- 5 Plaine
- 2 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (4)
Planeswalkers (2)
Rituels (1)
Enchantements (8)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
Je vous présente un deck que j'ai nommé E&EC, Enchantement & Elfe Contrôle.
J'ai longtemps hésité sur le nom avec ACE, Aggro-Contrôle Enchantement, donc merci de donner votre avis sur le nom également.
C'est un deck orienté contrôle Vert-Blanc-Bleu qui joue pas mal d'enchantement et d'elfe qu'il est possible de récupérer avec des tuteurs.
L'idée de ce deck m'est venue en voyant les enchantements roue du Soleil et de la Lune, halo serti de runes, canopée ratissante et les yeux du bison ainsi que précepteur idyllique. J'ai donc monté un jeu à base d'enchantements mais aussi d'elfes.
Bonne lecture.
I) Statistiques
1) Coût de mana des sorts
1 : 9
2 : 5
3 : 17
4 : 4
5 : 1
6 et +: 1
Comme on peut le voir, beaucoup de cartes coûtent 3 mana pour être jouées mais parmi les cartes à 1 mana, 8 sont des accélérateurs de mana ce qui nous garantit de jouer régulièrement des sorts à 3 au tour 2 de la partie.
2) Couleur des sorts
Blanc : 7
Vert : 18
Bleu : 0
Multicolore : 6
Hybride : 5
Incolore : 1
On voit que la moitié des sorts du deck sont verts et qu'ensuite les proportions entre blanc, hybride et multicolore sont à peu près égales.
3) Terrains
Vert : 16
Blanc : 9
Bleu : 6
Les terrains produisent principalement du mana vert ce qui est normal car la moitié du deck nécessite du mana vert.
Les mana vert est aussi important afin de permettre de jouer nos accélérateurs de mana du tour 1.
- Base : 17
- Non-base : 6
Beaucoup de terrain de base, le deck n'est donc pas trop vulnérable au Mage fulminateur.
II) Fonctionnement du deck
1) Fonctionnement des cartes
Comme son nom l'indique, c'est un deck orienté contrôle malgré la présence de 22 créatures.
Les créatures ont toutes un rôle bien précis et on peut les classifier en 4 groupe différents :
- Les Oiseaux de paradis et les Elfes de Llanowar servent à donner du mana aux premiers tour afin d'accélérer le jeu et de pouvoir jouer régulièrement des sorts qui coûtent 3 au second tour de la partie.
- Les Fourbes de cuisine, Ange stoïque et Colosse caméléon : ils servent à bloquer, à gagner du temps et empêcher l'adversaire de se développer comme il le souhaiterais. Les Anges stoïques en empéchant les deck agressifs de nous déborder, les Colosse caméléon en attaquant les deck contrôles et les Fourbes aussi utiles contre chacun de ces 2 types de decks.
- Les Marraine des floraisons, Oracle des nectars, Annonciatrice elfe sont tous des elfes donc tutorisables avec cette dernière. La Marraine est un élément de la combo, l'Oracle est précieux contre les deck aggressifs sans dégats directs et l'Annonciatrice va les chercher et accélère ensuite un peu le mana.
- L'Archange de l'empyrée compose à lui seul le dernier groupe, il coûte cher à mettre en jeu mais le jeu peut se le permettre avec la grande quantité d' accélérateurs de mana qu'il possède. Son arrivée en jeu handicapera énorment les decks aggressifs et mettera la pression sur les jeu contrôle.
Qui dit 22 créatures, dit d'un autre côté des sorts, ici ils sont au nombre de 15.
On peut également les classés en différentes catégories, 3.
- Pinacle de l'hélice, Le meilleur de la cueillette, Roue du Soleil et de la Lune, Halo serti de runes, Précepteur idyllique forment la première catégorie, celles des enchantements. Le précepteur va les chercher et chacun a une utilité précise contre un deck. Sont présents dans le deck, les enchantements utiles contre le plus de decks possibles, les autres sont en réserve. Pinacle de l'hélice est un moyen de victoire du deck et Le meilleur de la cueillette sert à améliorer la qualité de nos pioches.
- Charme de Bant et Cercle de l'oubli (qui est aussi tutorisable) sont les moyens que le deck utilise pour gérer les permanents génants. En effet, pas question de jouer de Colère de Dieu vu l'important nombre de créatures du deck. Le cercle peut gérer les arpenteurs, est monocolore mais peut être cassé tandis que le Charme est jouable en éphémère, gère radicalement les créatures et peut servir contre les éphémères adverses mais est tricolore, non tutorisable et ne gère pas les enchantements.
- Manteau d'ombre et Réverbération de mana servent à la combo. Mais contrairement au manteau, la Réverbération accélère notre jeu et facilite la sortie de notre Archange. Elle est, de plus, tutorisable avec les Précepteurs idylliques.
Le jeu est bleu uniquement par la présence des anges et du charme : ce qui signifie aucun contresort (je ne considère pas le charme comme un contresort).
L'aspect contrôle est donc marqué par la gestion de la table. Ajoutons aussi que le paquet ne contient aucun piocheurs.
2) La combo
Comme expliqué plus haut, Pinacle de l'hélice est un moyen de victoire. Il ne coûte qu'un mana, est tutorisable avec le Précepteur idyllique et est très difficilement gérable par l'adversaire. De plus il n'est jamais inutile car il peut servir à vider votre mana restant en fin de tour adverse.
Le problème est que pour gagner avec, il vous faut utiliser 100 manas sur lui !
Il impose donc des contraintes.
Heureusement le deck a les moyens de gagner avec lui et possède 2 solutions pour l'utiliser :
- Notre paquet contient 36 qui cartes qui produisent directement du mana, c'est le cas des terrains mais aussi des 4 Oiseaux de paradis, des 4 Elfes de Llanowar, des 2 Marraines des floraisonset des 3 Annonciatrices elfes. La Réverberération de mana accélère grandement toutes ces cartes et si la table est stabilsée on peut gagner en rajoutant quelques compteurs par tours jusqu'au nombre demandé. Cette méthode est longue.
- La 2eme solution consiste à avoir en jeu la Réverbération de mana, le Manteau d'ombre, une Marraine des floraisons et un permanent blanc ou/et bleu.
Une fois ces cartes en jeu, on équipe le Manteau à la Marraine que l'on engage pour produire au minimum 2 mana multiplié par 2 par l"effet de la Réverbération de mana, on la dégage au Manteau d'ombre pour 3 mana et on l'engage et la dégage ensuite à "l'infini" ce qui nous donne"infinie" de mana vert et de mana blance ou/et bleu, une créatures ayant une force et une endurance "infinie". On peut ensuite, si on le pinacle en jeu mettre "une infinité" de compteur sur lui.
Cette combo est la même que Troussecabot, Marraine des floraisons et Manteau d'ombre mais j'ai préféré de pas inclure le tTroussecabot au deck bien qu'il puisse lui aussi ajouter du mana pour le pinacle car je n'avais pas de moyens de le chercher et que sa présence n'aurai contraint à retirer des cartes du deck.
3) Les tuteurs
Comme cela a été expliqué précèdemment, le deck possède beaucoup d'enchantements qu'il est possible d'aller chercher, c'est le cas de roue du Soleil et de la Lune, de halos serti de runes, du meilleur de la cueillette, des cercle de l'oubli, et des réverbérations de mana. Ce qui nous fait 7 cartes.
Pour les récupérer, le deck se sert de précepteur idyllique.
La réserve du deck contient également un grand nombre d'enchantements qu'il faudra faire rentrer contre des decks précis et qui seront donc tutorisable par les precepteurs idyllique.
Mais le deck contient aussi d'autre cartes qu'il peut aller chercher grâce à annonciatrice elfe. Ces cartes sont les elfes : marraines des floraisons, oracle des nectars et colosse caméléon qui a le changelin.
La marraine sert à la combo tandis que les 2 autres créatures servent à stabiliser la partie en bloquant ou en gagnant des point de vie.
Contrairement aux enchantements, il n'y a pas d'elfes en réserve.
III) La réserve.
Dans cette rubrique, je développerai le rôle de chacune des cartes de la réserve, je justifierais également le nombre d'exemplaire ainsi que la présence en réserve plutôt que dans le deck. Enfin, je traiterais des match-ups dans lesquels rentrer ces cartes aura une importance.
2 Les yeux du bisons : Cet enchantement ne trouve son intérêt que contre les jeux jouant du bleu. Cependant contre les autres jeux il est clairement inutile : ce qui explique ça place en réserve et non dans le jeu. En revanche, contre tout deck jouant des contre bleus cette carte est d'une efficacité remarquable. De plus c'est un enchantement, il sera donc tutorisable par le précépteur idyllique d'où sa présence en 2 exemplaires.
Comme expliqué plus haut, cette carte n'a sa place que contre les decks jouant bleus, c'est à dire : Faérie, Quick and Toast, Mono Bleu ou Esper contrôle s'il contre.
Il faudra donc contre ces jeux rentrer 2 exemplaires des Yeux du bisons à la place d'Oracle des nectars, Manteau d'ombre, Marraine des floraisons ou de Roue du Soleil et de la Lune si elle n'a pas d'effet sur la partie.
2 Halo serti de runes : Cette carte est présente en une fois dans le deck et en 2 fois dans la réserve. C'est un enchantement donc tutorisable, c'est pourquoi les 3 exemplaires ne sont pas présents directement dans le deck. Cette carte ne trouve son intérêt que contre les jeux jouant des gros thons ou des sorts qui cible le joueur. Dans ces cas, elle vous immunisera des cartes en question. Il faut donc les rentrer contre les Demi-dieu de RDW; les Jace, les Traumatismes et les Broyage de sanité des jeux Meule; les Titans de récupération et Sharûum d'Esper; les kills de Qnt. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut enlever celle qui déja présente dans le deck car elle vous sera utile contre les Clique Brumelien, les Doran ou les Reveillark.
2 Roue du Soleil et de la Lune : Encore un enchantement ! Il est également présent dans le deck en 1 exemplaire alors qu'il y en a 2 dans la réserve. Il est tutorisable par le précepteur idyllique. Roue du Soleil et de la Lune n'a son intérêt que contre les decks à base de réanimation ou de meule où elle a d'ailleurs un impact très significatif sur la table. Par contre contre les autres decks, elle ne sert à rien. Il faut donc la rentrer contre Mono bleu Meule et Reveillark.
L'exemplaire de base peut être utile contre les Demi-dieu de la revanche, les Fourbes de cuisine ou les Titan de récupération donc contre certains decks, il peut avoir son importance. Il faudra le sortir contre les decks tribaux ou très aggressif comme Mono Vert Elfe, Horde Blanche sangami, ou Naya Zoo.
2 Elspeth, Chevalière errante : C'est un arpenteur, donc le jeu ne dispose d'aucun moyen pour aller le chercher à part peut-être Le meilleur de la cueillette.
Sa présence en réserve ne se justifie que par son 1er effet : mettre des jetons de créatures. Ces jetons seront précieux contre aggro où ils feront gagner du temps en bloquant et contre contrôle où ils aggresseront les points de vie. Le problème est qu'Elspeth coûte 4 mana. Ce qui signifie une arrivée au plus tôt tour 3 avec beaucoup de chance mais se sera très souvent plus tard. Elle ne sert donc pas contre les decks très aggressifs. Il faudra la rentrer contre les decks Naya Zoo, Jund Token, Doran, Reveillark, Qnt, Esper. Souventà la place des Oracles de nectars, Manteau d'ombre ou Annonciatrice elfe.
2 Brigid héroïne de Kinsbayel : Cette sangamie vous sera très précieuse contre les decks aggro mais inutile contre contrôle, de plus elle est légendaire, ce qui limite sa présence en 2 exemplaires. Il faudra la rentrer contre les decks : Mono Vert elfe, Sangami, Jund Token et Faérie. Elle viendra compléter les Ange stoïque dans la gestion de la table. Contre Naya Zoo, on peut la rentrer si les créatures de l'adversaire ont 2 ou moins d'endurance mais pas seuleument car même si les créatures adverses ont plus de 2 en endurance, cela les affaiblira et les mettra à portée de vos bloqueurs comme les fourbes de cuisine. En général, les Brigid remplaceront un Manteau d'ombre et un Précepteur idyllique.
1 Grande auramancie : Il faut la rentrer contre tout decks étant susceptible de faire rentrer des casseurs d'enchantements à la 2eme partie ou ceux qui en inclus de base. On peut également la rentrer au 3eme match, s'il y en a un, si l'adversaire vous a déja joué un casseur d'enchantement dans les parties précédentes.
Elle sert de bouclier contre les decks contrôle par contre, inutile de la rentrer contre lesdecks très aggressifs car ils ne chercheront pas à casser vos enchantements mais plutôt à descendre vos points de vie. Poser cet enchantement sera alors une perte de temps non négligeable.
1Canopée ratissante : Cet enchantement, qui dit enchantement dit tutorisable au précepteur idyllique, n'est présent qu'en une seule fois dans la réserve pour la simple raison qu'il ne gère vraiment qu'un seul deck : faérie. En effet, les fées ont toutes le vol et aucune d'entre elles n'a plus de 4 d'endurance.C'est pourquoi il faudra absolulement le rentrer contre les fées. Il reste néanmoins précieux contre les Demi-dieu de la revanche (encore eux) de Red Deck Win, Reveillark du jeu du même nom. La canopée ratissante remplacera généralement un sort de type Oracle des nectars ou Manteau d'ombre.
1 Ange stoïque : Cette créature est présente en 2 fois dans le deck. Le troisieme exemplaire se trouve en réserve. Cet ange instaure à lui tout un lock contre les decks aggro, en les empechant de dégager et donc de pouvoir réattaquer. Son effet la destine à être joué contre aggro mais pas seulement car l'ange est quand même une 3/4 vol vigilance pour 4. Un bon ratio donc. De plus sa vigilance vous permettra de pouvoir attaquer avec sans se soucier de son effet. Le seul défaut de l'Ange stoïque est d'avoir un coût de 3 mana coloré ce qui explique la place d'un exemplaire en réserve. Il faudra rentrer l'ange contre tout les decks aggro c'est à dire : Mono Vert Elfe, Wheenie White Sangami, Naya Zoo, Jund Token. Les 2 exemplaires de base suffiront contre les autres jeu du format. L'ange remplacera une carte pas très aggressive comme une Annonciatrice elfe.
1 Fourbes de cuisine : Cette créature est très précieux contre les decks aggressifs tout comme contre les decks contrôle. Le gain de points de vie combiner à la double vie seront un cauchemar pour les decks aggressifs tandis que la force de 3 et encore une fois la double vie posera des probèmes à contrôle. Sa polyvence lui vaut sa présence en 3 fois dans le deck, le 4eme exemplaire se retrouvant dans la réserve. Il ne sera rentrer que contre les decks aggressifs Elfe, Sangami, Zoo ou RDW pour gagner du temps à la place d'une annonciatrice elfe ou d'un manteau d'ombre. Les 3 exemplaires de base ne seront eux jamais sorti du deck.
1 Precepteur idyllique : Le Précepteur idyllique est le tuteur pour tout nos enchantements. Il y en a 3 dans le deck et un quatrième dans la réserve. Le dernier exemplaire se trouve en réserve à cause du petit nombre d'enchantement a aller chercher dans le deck. Ce dernier rentrera lorsqu'on fera également rentrer un enchantement de la réserve ou contre les decks contrôle car la perte de temps n'est pas fatale contrairement à aggro et où le besoin de trouver une Grande auramancie, un Pinacle de l'hélice ou Le meilleur de la cueillette sera important.
IV) Match-up
A cause du manque de temps, je n'ai pas testé le deck.
Je vais néanmoins donner mes pronostics.
Attention se ne sont que mes pronostics personnels donc non-vérifiés.
Mono Vert Elfe : Match plutôt difficile car le deck sort très vite et les crétaures ont toutes un très bon ratio force/prix. Il faut bien réperer les menaces adversaireset les neutraliser avec Charme de Bant, Cercle de l'oubli, Ange stoïque et Halo serti de runes. Attention au Bataillon de Talara une 4/3 piétinement qui arrive très vite mais aussi à Parfaite Impérieuse qui pond une armée en très peu de temps.
Naya Zoo : Match plutôt difficile, le deck adverse est très rapide : Thoctar tour 3 voir 2 ça tape. Mais une fois les plus grosse créatures gérées et les fourbes de cuisine en jeu, l'adversaire ne vous causera plus beaucoup de problème. Colosse caméléon bloque aussi très bien les créatures adverses. Pour le second match, Elspeth permettra d'avoir de quoi se défendre.
Esper Aggro : Pas trop de problème. Attention au titan de récupération mais c'est la seule vraie grosse menace. Canoniste des éthermentés ne nous handicape pas trop et elle est facilement gérable. Je donnerais bon match-up. Une fois de plus, les charmes vous seront précieux car empêchant la récursivité des titan de l'adversaire.
Sangami : La Horde Blanche, c'est un deck très rapide qui pose beaucoup de créatures. Les cibles des Cercles de l'oubli et des charmes de Bant sont principalement les Cenn ratatinée. Les Anges stoïque, Colosse caméleon et Fourbes de cuisine devraient pouvoir stabiliser la partie par la suite. Halo serti de runes est toujours utile. Je donnerais match-up plutôt difficile.
Red Deck Win : Un deck aggressif qui tape fort avec des cartes très aggressives comme le demi-dieu de la revanche, la représentation de la destinée ou les javelots de flamme. La première manche risque d'être difficile. Il faut essayer de jouer un archange de l'empyrée. Pour la seconde partie, il faut entrer tout ce qui gère aggro, Fourbes et halo entre autres. Marraine des floraisons n'a plus beaucoup d'intéret donc il faut la sortir tout comme le manteau qui sans la marraine de sert plus à rien.Je donnerais match-up plutôt difficile.
Jund Token : Ange stoïque est la carte qui vous fera gagner lors de la première partie et Brigid aidera beaucoup pour la seconde ainsi que l'arpenteur blanc. De plus, les cercles de l'oubli pourront gérer les arpenteurs comme Sarkhan Vol ou les Thrinax bourgeonnant et autres Mycoloth ayant trop mangé de créatures. Les cercles peuvent aussi gérer les enchantements Apre fleur et Assaut gobelin. Les charme complètent les sorts de gestion. Pour moi match-up équilibré.
Mono bleu Meule : Un jeu monocolore avec des contres et pas mal de cartes qui meulent (normal c'est son rôle). Roue du Soleil et de la Lune est je pense ciblé sur nous une condition de victoire car l'adversaire ne pourra pas nous meuler, il faudra donc en rentrer au second matchs avec un précepteur pour neutraliser le chercher et neutraliser le deck adverse. Les yeux du bison sont aussi à ajouter. Je donnerais bon match-up.
Faérie : Un jeu qui joue que pendant notre tour et qui contre. Les cartes habituelles pour le gérer ne sont pas présentes dans le deck : Trombe de feu, batteuse de nuage. Mais les fées ont toutes le vol et une endurance faible, aucune ne dépasse 4. Les Canopée ratissante seront donc dévastatrices faces aux Clique Brumelien et autre fées. On rentrera aussi Brigid pour gagner du temps en empêchant l'adversaire d'attaquer. Les yeux du bisons vous serons également très précieux au second match. Je pense que le match-up est plutôt bon.
Doran : Un jeu tricolore basée sur le sylvin du même nom (Doran, la tour de siège) qui peut arriver en jeu dès le tour 2 et qui est une 5/5. Mais nos cercle de l'oubli et nos charme de Bant pourront gérer le sylvin. Doran boostera aussi nos cartes rendant les annonciatrices 3/3, les oiseaux de paradis 1/1. Colosse caméléon posera des problèmes à l'adversaire. Match-up équilibré selon moi.
Reveillark : Un jeu contrôle basé sur la carte du même nom : Reveillark (en anglais ca sonne mieux). L'avantage est que encore une fois, Reveillark a le vol et moins de 4 d'endurance, il meurt donc sur canopée ratissante tout comme le vagabond des pensées, une autre carte imporante du deck de l'adversaire. Attention toutefois à la combo de l'adversaire c'est pourquoi les roue du Soleil et de la Lune ciblant l'adversaire peuvent permettre de gagner le match. Je pense qu'il s'agit d'un match-up plutôt bon.
Quick and Toast : C'est un jeu contrôle cinq couleurs. Il utilise des gros kill comme Oona, reine des faérie ou Ange de platine[/url] et contre beaucoup. Mais on peut gagner avec les jokens générés par Elspeth au deuxième match et plus simplement au premier match en posant un colosse caméléon ou des fourbes de cuisine qui taperont fort. Rentrer les yeux du bisons pour la seconde manche parait logique et posera des probèmes à QnT. Je donnerais match-up équilibré.
EsperCont rôle : Un deck contrôle composée principalement d'artefact et de créatures-artefact. Sharuûm l'Hégemon sert de kill : c'est un 5/5 volant qui ramène un artefact du cimetière. Ayant 5 d'endurance, il ne peux pas être géré par la canopée ratissante mais les Gargouille de la tour et Gargouille du sanctuaire le sont. Canoniste, si elle est présent ne pose pas beaucoup de problèmes. Attention au http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-15445-sablier-decurage.htm]sablier[/url] qui est le bouton reset du deck mais uniquement pour nous, heureusement la polyvence du charme de Bant permet de le gérer. Je donnerais bon match-up grâce au charme.
Merci à tous d'avoir lu.
Merci aussi de laisser une note et un commentaire de préférence constructif.
Je voudrais juste ajouter une façon de gagner si vous êtes vraiment sadique :
Vous gagnez une "infinité" de points de vie, en utilisant votre mana "infini" grâce au Manteau d'ombre et à la Marraine des floraisons sur votre Oracle des nectars, et vous jouez Roue du Soleil et de la Lune si possible protégez par une Grande auramancie en vous ciblant et vous attendez que l'adversaire perde au deck.
Bonne soirée à tous.
Je vous présente un deck que j'ai nommé E&EC, Enchantement & Elfe Contrôle.
J'ai longtemps hésité sur le nom avec ACE, Aggro-Contrôle Enchantement, donc merci de donner votre avis sur le nom également.
C'est un deck orienté contrôle Vert-Blanc-Bleu qui joue pas mal d'enchantement et d'elfe qu'il est possible de récupérer avec des tuteurs.
L'idée de ce deck m'est venue en voyant les enchantements roue du Soleil et de la Lune, halo serti de runes, canopée ratissante et les yeux du bison ainsi que précepteur idyllique. J'ai donc monté un jeu à base d'enchantements mais aussi d'elfes.
Bonne lecture.
I) Statistiques
1) Coût de mana des sorts
1 : 9
2 : 5
3 : 17
4 : 4
5 : 1
6 et +: 1
Comme on peut le voir, beaucoup de cartes coûtent 3 mana pour être jouées mais parmi les cartes à 1 mana, 8 sont des accélérateurs de mana ce qui nous garantit de jouer régulièrement des sorts à 3 au tour 2 de la partie.
2) Couleur des sorts
Blanc : 7
Vert : 18
Bleu : 0
Multicolore : 6
Hybride : 5
Incolore : 1
On voit que la moitié des sorts du deck sont verts et qu'ensuite les proportions entre blanc, hybride et multicolore sont à peu près égales.
3) Terrains
Vert : 16
Blanc : 9
Bleu : 6
Les terrains produisent principalement du mana vert ce qui est normal car la moitié du deck nécessite du mana vert.
Les mana vert est aussi important afin de permettre de jouer nos accélérateurs de mana du tour 1.
- Base : 17
- Non-base : 6
Beaucoup de terrain de base, le deck n'est donc pas trop vulnérable au Mage fulminateur.
II) Fonctionnement du deck
1) Fonctionnement des cartes
Comme son nom l'indique, c'est un deck orienté contrôle malgré la présence de 22 créatures.
Les créatures ont toutes un rôle bien précis et on peut les classifier en 4 groupe différents :
- Les Oiseaux de paradis et les Elfes de Llanowar servent à donner du mana aux premiers tour afin d'accélérer le jeu et de pouvoir jouer régulièrement des sorts qui coûtent 3 au second tour de la partie.
- Les Fourbes de cuisine, Ange stoïque et Colosse caméléon : ils servent à bloquer, à gagner du temps et empêcher l'adversaire de se développer comme il le souhaiterais. Les Anges stoïques en empéchant les deck agressifs de nous déborder, les Colosse caméléon en attaquant les deck contrôles et les Fourbes aussi utiles contre chacun de ces 2 types de decks.
- Les Marraine des floraisons, Oracle des nectars, Annonciatrice elfe sont tous des elfes donc tutorisables avec cette dernière. La Marraine est un élément de la combo, l'Oracle est précieux contre les deck aggressifs sans dégats directs et l'Annonciatrice va les chercher et accélère ensuite un peu le mana.
- L'Archange de l'empyrée compose à lui seul le dernier groupe, il coûte cher à mettre en jeu mais le jeu peut se le permettre avec la grande quantité d' accélérateurs de mana qu'il possède. Son arrivée en jeu handicapera énorment les decks aggressifs et mettera la pression sur les jeu contrôle.
Qui dit 22 créatures, dit d'un autre côté des sorts, ici ils sont au nombre de 15.
On peut également les classés en différentes catégories, 3.
- Pinacle de l'hélice, Le meilleur de la cueillette, Roue du Soleil et de la Lune, Halo serti de runes, Précepteur idyllique forment la première catégorie, celles des enchantements. Le précepteur va les chercher et chacun a une utilité précise contre un deck. Sont présents dans le deck, les enchantements utiles contre le plus de decks possibles, les autres sont en réserve. Pinacle de l'hélice est un moyen de victoire du deck et Le meilleur de la cueillette sert à améliorer la qualité de nos pioches.
- Charme de Bant et Cercle de l'oubli (qui est aussi tutorisable) sont les moyens que le deck utilise pour gérer les permanents génants. En effet, pas question de jouer de Colère de Dieu vu l'important nombre de créatures du deck. Le cercle peut gérer les arpenteurs, est monocolore mais peut être cassé tandis que le Charme est jouable en éphémère, gère radicalement les créatures et peut servir contre les éphémères adverses mais est tricolore, non tutorisable et ne gère pas les enchantements.
- Manteau d'ombre et Réverbération de mana servent à la combo. Mais contrairement au manteau, la Réverbération accélère notre jeu et facilite la sortie de notre Archange. Elle est, de plus, tutorisable avec les Précepteurs idylliques.
Le jeu est bleu uniquement par la présence des anges et du charme : ce qui signifie aucun contresort (je ne considère pas le charme comme un contresort).
L'aspect contrôle est donc marqué par la gestion de la table. Ajoutons aussi que le paquet ne contient aucun piocheurs.
2) La combo
Comme expliqué plus haut, Pinacle de l'hélice est un moyen de victoire. Il ne coûte qu'un mana, est tutorisable avec le Précepteur idyllique et est très difficilement gérable par l'adversaire. De plus il n'est jamais inutile car il peut servir à vider votre mana restant en fin de tour adverse.
Le problème est que pour gagner avec, il vous faut utiliser 100 manas sur lui !
Il impose donc des contraintes.
Heureusement le deck a les moyens de gagner avec lui et possède 2 solutions pour l'utiliser :
- Notre paquet contient 36 qui cartes qui produisent directement du mana, c'est le cas des terrains mais aussi des 4 Oiseaux de paradis, des 4 Elfes de Llanowar, des 2 Marraines des floraisonset des 3 Annonciatrices elfes. La Réverberération de mana accélère grandement toutes ces cartes et si la table est stabilsée on peut gagner en rajoutant quelques compteurs par tours jusqu'au nombre demandé. Cette méthode est longue.
- La 2eme solution consiste à avoir en jeu la Réverbération de mana, le Manteau d'ombre, une Marraine des floraisons et un permanent blanc ou/et bleu.
Une fois ces cartes en jeu, on équipe le Manteau à la Marraine que l'on engage pour produire au minimum 2 mana multiplié par 2 par l"effet de la Réverbération de mana, on la dégage au Manteau d'ombre pour 3 mana et on l'engage et la dégage ensuite à "l'infini" ce qui nous donne"infinie" de mana vert et de mana blance ou/et bleu, une créatures ayant une force et une endurance "infinie". On peut ensuite, si on le pinacle en jeu mettre "une infinité" de compteur sur lui.
Cette combo est la même que Troussecabot, Marraine des floraisons et Manteau d'ombre mais j'ai préféré de pas inclure le tTroussecabot au deck bien qu'il puisse lui aussi ajouter du mana pour le pinacle car je n'avais pas de moyens de le chercher et que sa présence n'aurai contraint à retirer des cartes du deck.
3) Les tuteurs
Comme cela a été expliqué précèdemment, le deck possède beaucoup d'enchantements qu'il est possible d'aller chercher, c'est le cas de roue du Soleil et de la Lune, de halos serti de runes, du meilleur de la cueillette, des cercle de l'oubli, et des réverbérations de mana. Ce qui nous fait 7 cartes.
Pour les récupérer, le deck se sert de précepteur idyllique.
La réserve du deck contient également un grand nombre d'enchantements qu'il faudra faire rentrer contre des decks précis et qui seront donc tutorisable par les precepteurs idyllique.
Mais le deck contient aussi d'autre cartes qu'il peut aller chercher grâce à annonciatrice elfe. Ces cartes sont les elfes : marraines des floraisons, oracle des nectars et colosse caméléon qui a le changelin.
La marraine sert à la combo tandis que les 2 autres créatures servent à stabiliser la partie en bloquant ou en gagnant des point de vie.
Contrairement aux enchantements, il n'y a pas d'elfes en réserve.
III) La réserve.
Dans cette rubrique, je développerai le rôle de chacune des cartes de la réserve, je justifierais également le nombre d'exemplaire ainsi que la présence en réserve plutôt que dans le deck. Enfin, je traiterais des match-ups dans lesquels rentrer ces cartes aura une importance.
2 Les yeux du bisons : Cet enchantement ne trouve son intérêt que contre les jeux jouant du bleu. Cependant contre les autres jeux il est clairement inutile : ce qui explique ça place en réserve et non dans le jeu. En revanche, contre tout deck jouant des contre bleus cette carte est d'une efficacité remarquable. De plus c'est un enchantement, il sera donc tutorisable par le précépteur idyllique d'où sa présence en 2 exemplaires.
Comme expliqué plus haut, cette carte n'a sa place que contre les decks jouant bleus, c'est à dire : Faérie, Quick and Toast, Mono Bleu ou Esper contrôle s'il contre.
Il faudra donc contre ces jeux rentrer 2 exemplaires des Yeux du bisons à la place d'Oracle des nectars, Manteau d'ombre, Marraine des floraisons ou de Roue du Soleil et de la Lune si elle n'a pas d'effet sur la partie.
2 Halo serti de runes : Cette carte est présente en une fois dans le deck et en 2 fois dans la réserve. C'est un enchantement donc tutorisable, c'est pourquoi les 3 exemplaires ne sont pas présents directement dans le deck. Cette carte ne trouve son intérêt que contre les jeux jouant des gros thons ou des sorts qui cible le joueur. Dans ces cas, elle vous immunisera des cartes en question. Il faut donc les rentrer contre les Demi-dieu de RDW; les Jace, les Traumatismes et les Broyage de sanité des jeux Meule; les Titans de récupération et Sharûum d'Esper; les kills de Qnt. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut enlever celle qui déja présente dans le deck car elle vous sera utile contre les Clique Brumelien, les Doran ou les Reveillark.
2 Roue du Soleil et de la Lune : Encore un enchantement ! Il est également présent dans le deck en 1 exemplaire alors qu'il y en a 2 dans la réserve. Il est tutorisable par le précepteur idyllique. Roue du Soleil et de la Lune n'a son intérêt que contre les decks à base de réanimation ou de meule où elle a d'ailleurs un impact très significatif sur la table. Par contre contre les autres decks, elle ne sert à rien. Il faut donc la rentrer contre Mono bleu Meule et Reveillark.
L'exemplaire de base peut être utile contre les Demi-dieu de la revanche, les Fourbes de cuisine ou les Titan de récupération donc contre certains decks, il peut avoir son importance. Il faudra le sortir contre les decks tribaux ou très aggressif comme Mono Vert Elfe, Horde Blanche sangami, ou Naya Zoo.
2 Elspeth, Chevalière errante : C'est un arpenteur, donc le jeu ne dispose d'aucun moyen pour aller le chercher à part peut-être Le meilleur de la cueillette.
Sa présence en réserve ne se justifie que par son 1er effet : mettre des jetons de créatures. Ces jetons seront précieux contre aggro où ils feront gagner du temps en bloquant et contre contrôle où ils aggresseront les points de vie. Le problème est qu'Elspeth coûte 4 mana. Ce qui signifie une arrivée au plus tôt tour 3 avec beaucoup de chance mais se sera très souvent plus tard. Elle ne sert donc pas contre les decks très aggressifs. Il faudra la rentrer contre les decks Naya Zoo, Jund Token, Doran, Reveillark, Qnt, Esper. Souventà la place des Oracles de nectars, Manteau d'ombre ou Annonciatrice elfe.
2 Brigid héroïne de Kinsbayel : Cette sangamie vous sera très précieuse contre les decks aggro mais inutile contre contrôle, de plus elle est légendaire, ce qui limite sa présence en 2 exemplaires. Il faudra la rentrer contre les decks : Mono Vert elfe, Sangami, Jund Token et Faérie. Elle viendra compléter les Ange stoïque dans la gestion de la table. Contre Naya Zoo, on peut la rentrer si les créatures de l'adversaire ont 2 ou moins d'endurance mais pas seuleument car même si les créatures adverses ont plus de 2 en endurance, cela les affaiblira et les mettra à portée de vos bloqueurs comme les fourbes de cuisine. En général, les Brigid remplaceront un Manteau d'ombre et un Précepteur idyllique.
1 Grande auramancie : Il faut la rentrer contre tout decks étant susceptible de faire rentrer des casseurs d'enchantements à la 2eme partie ou ceux qui en inclus de base. On peut également la rentrer au 3eme match, s'il y en a un, si l'adversaire vous a déja joué un casseur d'enchantement dans les parties précédentes.
Elle sert de bouclier contre les decks contrôle par contre, inutile de la rentrer contre lesdecks très aggressifs car ils ne chercheront pas à casser vos enchantements mais plutôt à descendre vos points de vie. Poser cet enchantement sera alors une perte de temps non négligeable.
1Canopée ratissante : Cet enchantement, qui dit enchantement dit tutorisable au précepteur idyllique, n'est présent qu'en une seule fois dans la réserve pour la simple raison qu'il ne gère vraiment qu'un seul deck : faérie. En effet, les fées ont toutes le vol et aucune d'entre elles n'a plus de 4 d'endurance.C'est pourquoi il faudra absolulement le rentrer contre les fées. Il reste néanmoins précieux contre les Demi-dieu de la revanche (encore eux) de Red Deck Win, Reveillark du jeu du même nom. La canopée ratissante remplacera généralement un sort de type Oracle des nectars ou Manteau d'ombre.
1 Ange stoïque : Cette créature est présente en 2 fois dans le deck. Le troisieme exemplaire se trouve en réserve. Cet ange instaure à lui tout un lock contre les decks aggro, en les empechant de dégager et donc de pouvoir réattaquer. Son effet la destine à être joué contre aggro mais pas seulement car l'ange est quand même une 3/4 vol vigilance pour 4. Un bon ratio donc. De plus sa vigilance vous permettra de pouvoir attaquer avec sans se soucier de son effet. Le seul défaut de l'Ange stoïque est d'avoir un coût de 3 mana coloré ce qui explique la place d'un exemplaire en réserve. Il faudra rentrer l'ange contre tout les decks aggro c'est à dire : Mono Vert Elfe, Wheenie White Sangami, Naya Zoo, Jund Token. Les 2 exemplaires de base suffiront contre les autres jeu du format. L'ange remplacera une carte pas très aggressive comme une Annonciatrice elfe.
1 Fourbes de cuisine : Cette créature est très précieux contre les decks aggressifs tout comme contre les decks contrôle. Le gain de points de vie combiner à la double vie seront un cauchemar pour les decks aggressifs tandis que la force de 3 et encore une fois la double vie posera des probèmes à contrôle. Sa polyvence lui vaut sa présence en 3 fois dans le deck, le 4eme exemplaire se retrouvant dans la réserve. Il ne sera rentrer que contre les decks aggressifs Elfe, Sangami, Zoo ou RDW pour gagner du temps à la place d'une annonciatrice elfe ou d'un manteau d'ombre. Les 3 exemplaires de base ne seront eux jamais sorti du deck.
1 Precepteur idyllique : Le Précepteur idyllique est le tuteur pour tout nos enchantements. Il y en a 3 dans le deck et un quatrième dans la réserve. Le dernier exemplaire se trouve en réserve à cause du petit nombre d'enchantement a aller chercher dans le deck. Ce dernier rentrera lorsqu'on fera également rentrer un enchantement de la réserve ou contre les decks contrôle car la perte de temps n'est pas fatale contrairement à aggro et où le besoin de trouver une Grande auramancie, un Pinacle de l'hélice ou Le meilleur de la cueillette sera important.
IV) Match-up
A cause du manque de temps, je n'ai pas testé le deck.
Je vais néanmoins donner mes pronostics.
Attention se ne sont que mes pronostics personnels donc non-vérifiés.
Mono Vert Elfe : Match plutôt difficile car le deck sort très vite et les crétaures ont toutes un très bon ratio force/prix. Il faut bien réperer les menaces adversaireset les neutraliser avec Charme de Bant, Cercle de l'oubli, Ange stoïque et Halo serti de runes. Attention au Bataillon de Talara une 4/3 piétinement qui arrive très vite mais aussi à Parfaite Impérieuse qui pond une armée en très peu de temps.
Naya Zoo : Match plutôt difficile, le deck adverse est très rapide : Thoctar tour 3 voir 2 ça tape. Mais une fois les plus grosse créatures gérées et les fourbes de cuisine en jeu, l'adversaire ne vous causera plus beaucoup de problème. Colosse caméléon bloque aussi très bien les créatures adverses. Pour le second match, Elspeth permettra d'avoir de quoi se défendre.
Esper Aggro : Pas trop de problème. Attention au titan de récupération mais c'est la seule vraie grosse menace. Canoniste des éthermentés ne nous handicape pas trop et elle est facilement gérable. Je donnerais bon match-up. Une fois de plus, les charmes vous seront précieux car empêchant la récursivité des titan de l'adversaire.
Sangami : La Horde Blanche, c'est un deck très rapide qui pose beaucoup de créatures. Les cibles des Cercles de l'oubli et des charmes de Bant sont principalement les Cenn ratatinée. Les Anges stoïque, Colosse caméleon et Fourbes de cuisine devraient pouvoir stabiliser la partie par la suite. Halo serti de runes est toujours utile. Je donnerais match-up plutôt difficile.
Red Deck Win : Un deck aggressif qui tape fort avec des cartes très aggressives comme le demi-dieu de la revanche, la représentation de la destinée ou les javelots de flamme. La première manche risque d'être difficile. Il faut essayer de jouer un archange de l'empyrée. Pour la seconde partie, il faut entrer tout ce qui gère aggro, Fourbes et halo entre autres. Marraine des floraisons n'a plus beaucoup d'intéret donc il faut la sortir tout comme le manteau qui sans la marraine de sert plus à rien.Je donnerais match-up plutôt difficile.
Jund Token : Ange stoïque est la carte qui vous fera gagner lors de la première partie et Brigid aidera beaucoup pour la seconde ainsi que l'arpenteur blanc. De plus, les cercles de l'oubli pourront gérer les arpenteurs comme Sarkhan Vol ou les Thrinax bourgeonnant et autres Mycoloth ayant trop mangé de créatures. Les cercles peuvent aussi gérer les enchantements Apre fleur et Assaut gobelin. Les charme complètent les sorts de gestion. Pour moi match-up équilibré.
Mono bleu Meule : Un jeu monocolore avec des contres et pas mal de cartes qui meulent (normal c'est son rôle). Roue du Soleil et de la Lune est je pense ciblé sur nous une condition de victoire car l'adversaire ne pourra pas nous meuler, il faudra donc en rentrer au second matchs avec un précepteur pour neutraliser le chercher et neutraliser le deck adverse. Les yeux du bison sont aussi à ajouter. Je donnerais bon match-up.
Faérie : Un jeu qui joue que pendant notre tour et qui contre. Les cartes habituelles pour le gérer ne sont pas présentes dans le deck : Trombe de feu, batteuse de nuage. Mais les fées ont toutes le vol et une endurance faible, aucune ne dépasse 4. Les Canopée ratissante seront donc dévastatrices faces aux Clique Brumelien et autre fées. On rentrera aussi Brigid pour gagner du temps en empêchant l'adversaire d'attaquer. Les yeux du bisons vous serons également très précieux au second match. Je pense que le match-up est plutôt bon.
Doran : Un jeu tricolore basée sur le sylvin du même nom (Doran, la tour de siège) qui peut arriver en jeu dès le tour 2 et qui est une 5/5. Mais nos cercle de l'oubli et nos charme de Bant pourront gérer le sylvin. Doran boostera aussi nos cartes rendant les annonciatrices 3/3, les oiseaux de paradis 1/1. Colosse caméléon posera des problèmes à l'adversaire. Match-up équilibré selon moi.
Reveillark : Un jeu contrôle basé sur la carte du même nom : Reveillark (en anglais ca sonne mieux). L'avantage est que encore une fois, Reveillark a le vol et moins de 4 d'endurance, il meurt donc sur canopée ratissante tout comme le vagabond des pensées, une autre carte imporante du deck de l'adversaire. Attention toutefois à la combo de l'adversaire c'est pourquoi les roue du Soleil et de la Lune ciblant l'adversaire peuvent permettre de gagner le match. Je pense qu'il s'agit d'un match-up plutôt bon.
Quick and Toast : C'est un jeu contrôle cinq couleurs. Il utilise des gros kill comme Oona, reine des faérie ou Ange de platine[/url] et contre beaucoup. Mais on peut gagner avec les jokens générés par Elspeth au deuxième match et plus simplement au premier match en posant un colosse caméléon ou des fourbes de cuisine qui taperont fort. Rentrer les yeux du bisons pour la seconde manche parait logique et posera des probèmes à QnT. Je donnerais match-up équilibré.
EsperCont rôle : Un deck contrôle composée principalement d'artefact et de créatures-artefact. Sharuûm l'Hégemon sert de kill : c'est un 5/5 volant qui ramène un artefact du cimetière. Ayant 5 d'endurance, il ne peux pas être géré par la canopée ratissante mais les Gargouille de la tour et Gargouille du sanctuaire le sont. Canoniste, si elle est présent ne pose pas beaucoup de problèmes. Attention au http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-15445-sablier-decurage.htm]sablier[/url] qui est le bouton reset du deck mais uniquement pour nous, heureusement la polyvence du charme de Bant permet de le gérer. Je donnerais bon match-up grâce au charme.
Merci à tous d'avoir lu.
Merci aussi de laisser une note et un commentaire de préférence constructif.
Je voudrais juste ajouter une façon de gagner si vous êtes vraiment sadique :
Vous gagnez une "infinité" de points de vie, en utilisant votre mana "infini" grâce au Manteau d'ombre et à la Marraine des floraisons sur votre Oracle des nectars, et vous jouez Roue du Soleil et de la Lune si possible protégez par une Grande auramancie en vous ciblant et vous attendez que l'adversaire perde au deck.
Bonne soirée à tous.
27 commentaires
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SaerilAngeAssassin Samedi 10 Septembre 2011 à 18:29c'est pas mal mais si jamais tu rajouter des Capitaine d chevalerie d'Eos avec Elspeth tu pourrait préveni les blessures de chaque tour et enlevait l'archange de l'empyrée
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Syndrome Dimanche 01 Mars 2009 à 13:17il aurait fallu que tu comprenne que le jeu tourne atour d'une autre combo, et qu'on ne peut pas tout mettre ^^
à part ça, je ne suis pas sur que le jeu puisse profiter pleinement de la marainne de floraison. elle fournira souvent 1 vert, parfois 1 vert et un blanc mais rarement 3 couleurs.
sinon le jeu a l'air simpa ^^ -
boudoubouic Mardi 20 Janvier 2009 à 21:12faudra mettre des sigilles du tron vacant
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Tsuki Vendredi 16 Janvier 2009 à 22:40tu ne joue meme pas le combo soirée enchanté + netoyage de printemp
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roro8 Mercredi 14 Janvier 2009 à 17:35Je ne pense pas qu'il serais très utile puisque je n'ai pas beaucoup de sorts qui coûtent cher à jouer. La seule utilité serait avec la combo mais cela rend la carte trop situationnelle et n'ayant pas de tuteurs pour la récupérer...
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Mr-elfe Dimanche 11 Janvier 2009 à 16:46Pour tes terrains je te conseille le cube dedoubleur! c'est un artefact il coute 2 à jouer son effet: tu paye 3 tu l'engage et tu double la quantité de manan de chaque type de terrain que tu controle je l'utilise avec la reverberation de mana et c'est tré utile !!
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foufur Dimanche 11 Janvier 2009 à 11:19cool je vais test
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Dr_Z Samedi 03 Janvier 2009 à 11:58Piègepont en T2. Mais bien sur...
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coldcrow Samedi 03 Janvier 2009 à 01:17Il est vrai que tu donne de bonnes chances de match up à énormément de deck. tu peux retirer bon et mettre difficile pour un jeu mono bleu meule, *edit pour le piegepont : correct je suis bigleux j'avais vu 1,5 =x* Bref en comparaison au deck bleu meule de la liste des deck modéré, ses contres et artefacts géreront tes créatures ( je pense notament au manipulateur glagla )
Sans ça joli deck la manacurve intéréssante est bien étudié pour ton deck. je lui donne un 8
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lucien54 Samedi 27 Décembre 2008 à 13:12Facilement plus de la moitie de tes match-ups te sont favorables [8 sur 12]
Je crois que tu as invente le deck du siecle !!!!!!
Dans magic aucun deck n'est vraiment ultime au point de tout gagner, je pense que tu t'est trompe sur les match-ups, heuresement tu as precise que tu n'avais pas eu le temps de tester.
Sur le principe du deck, c'est ce que tout le monde essaye de faire, recycler les cartes inutilisees qui sont dans les classeurs.
L'utilisation des enchantements n'est pas assez fort sans moyens de gestions de masse [wrath & co ?] ou de tempo [fourbes & persistance].
Plutot que de mettre 2 exemplaire de colosse, 2 d'ange stoique,..., le commandement vert existe aussi meme si il est cher en mana tu as beaucoup de solutions avec.
Bon dans l'ensemble ca reste une pas trop mauvaise utilisation du precepteur donc un 8/10. -
sm0ker Vendredi 26 Décembre 2008 à 09:59super, j'aimerais le voir en tournois.
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cesoxis Jeudi 25 Décembre 2008 à 15:35belle utilisationdes elfes et anges! Bravo c'est un 9 sur 10
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paraone Mercredi 24 Décembre 2008 à 10:56fallait réfléchir pour comprendre le deck ?
Là ou il faut penser c'est pour un tezzerator^^ -
Blacksuicide Mercredi 24 Décembre 2008 à 00:10Comme je l'ai dit je kiffe les elfes et donc je trouve que tu en fait une bonne utilisation.Pour cela,je mets 8.En tout cas,superbe analyse,bonne description de tous les paramètres du deck.Chapeau.Merci pour ce fonctionnement honorable de méninges.
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roro8 Mardi 23 Décembre 2008 à 23:44Merci pour vos notes et vos avis.
Je voudrais juste ajouter que ce n'est pas un deck combo.
La combo aide a gagné mais je peux gagné sans (c'est plus difficile).
Sinon c'est vrai que j'aurai pu inclure Plumevoile.
Je sais pas si je dois ajouté une gouve du crépuscule.
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geekosa Mardi 23 Décembre 2008 à 20:11La préceptrice iddilique fait office de précepteur et roue du soleil et de la lune remets les enchantements du combo en dessous du decks s'ils sont gérés (ca qui permet d'aller ensuite tutoriser les enchantements gérés)
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Gali Mardi 23 Décembre 2008 à 18:31Pour un deck combo tu n'a pas de tuteur pour manteau d'ombre te tu ne le joues qu'à un exemplaire ! Y a quelque chose à faire à ce niveau (les anges sont-ils vraiment nécessaires ? Et la Roue et le Halo ne seraient-ils pas mieux en side? )
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paraone Mardi 23 Décembre 2008 à 11:56Un deck plus fun qu'autre chose mais comme demain c'est la veille de noel, je te met 10 !
Autrement, rien d'autre a ajouter que personne d'autre n'ai dit, combo trop faible, etc...
Mais continue comme ça ! Les pinacles forment ce qu'on appelerai de fond de classeur et j'aimerais bien m'en débarrasser !!
paraone (ou kevin 12 ans) qui a hate d'avoir son nouveau pokemon MDR
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lorddevil34 Mardi 23 Décembre 2008 à 09:55Un deck intéréssant mais bancal. Je reste sceptique quand à son fonctionnement avec tant de cartes en 1 exemplaire. Mais bon puisque tu dis qu'il fonctionne tu as bien du le tester quand même donc je te crois. Personellement je n'aime pas les deck "combo" je ne trouve pas ça super marrant, mais c'est bien trouvé

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geekosa Mardi 23 Décembre 2008 à 09:49J'aime ton commentaire benp, il est constructif et bien foutu.
La combo m'a aussi l'air fragile, mais je crain que s'il n'essaie pas de résister face aux jeux aggro, certains jeux très rapides pourraient lui faire mal.
Pour cela, il devrait essayer les plumevoile qui sont de bons anti aggro. -
BenP Mardi 23 Décembre 2008 à 02:45Le concept de ce deck est tres interessant. On se sert de cartes ayant de relatives bonnes synergies entre elles... Meme individuellement, elles sont bonnes, pour la plupart.
Le deck accelere plutot tres bien, a premiere vue. La courbe de mana n'est pas terrible, mais etant donne qu'on est cense avoir quasiment tout le mana qu'on veut, le tout reste jouable.
Il y a plusieurs moyens de tuer, et ca, c'est appreciable. Ca tourne autour de combos, mais aussi de betes, si jamais ca s'enlise... Plutot sympa et efficace.
Mais, le tout me parait tres bancal quand meme. Il y a des tuteurs, il y a des solutions a pas mal de situations... mais j'ai quand meme l'impression que le deck manque de niaque. Comme cela a ete dit, les moyens de tuer sont assez ingerables si ca sort bien (et les tuteurs sont la pour que ca sorte bien, justement !), mais c'est tres lourd quand meme. Il faut enormement de conditions pour que ca fonctionne.
Le fait d'avoir voulu se donner les moyens de resister le temps que la combo se mette en place est une bonne chose... Mais ici, au final, ca fait perdre beaucoup de puissance.
Peut-etre aurait-il mieux valu "renforcer ton point fort" (a savoir : la combo) plutot que de "combler tes points faibles" (a savoir : le manque de vitesse face aux decks un peu agressifs). Parce que, la, je suis sur que les sorties sont assez peu regulieres quand meme. Le deck fait un peu "j'essaie de tout faire", mais sans y parvenir aussi efficacement qu'il le devrait.
Parce que je reste convaincu de son potentiel...
Donc : combo tres lourde, et pouvant etre encore plus appuyee par le reste du deck.
De plus : combo tres fragile (a moins que tu ne poses le pinacle tour 1, tu te le feras forcement contrer !!!). Et je ne parle meme pas de la reverberation de mana, ou des betes soutenant la combo (gerables, eux, par presque tous les decks !).
Pour moi, c'est donc une version a peaufiner. Mais je serai curieux de voir ce que ca donnerait, avec quelques changements...
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pierre34 Mardi 23 Décembre 2008 à 00:35je trouve se deck enorme ! il a l'aire sympas a jouer se le style de deck que j'aime . sinon rien a redire sur se deck
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geekosa Lundi 22 Décembre 2008 à 23:48Moi je trouve ton deck sympathique car il sort des normes du méta que l'on voit actuellement, il est donc assez atypique.
Le commentaire et bien construi (tu craint trop reveillark, qui n'a plus de combo très efficace depuis que venser, doublur et changeforme vésuvien sont sortis du T2. Aujourd'hui c'est beaucoup plus concentré sur du contrôle qui gère l'adversaire à la colère sans perdre trop de créatures grâce à sirlidiane)
Au niveau des performances, il a l'air de se tenir, mais il faut dire que je suis allergique aux cartes en 1 exemplaires, mais bon après, s'il tourne mieux comme ca..... (j'ai quand même une impression de fragilité de la combo, mais je peut me tromper car tu as quand même plusieurs moyens de gagner. -
Thiblamomie Lundi 22 Décembre 2008 à 22:24Si jamais l'adversaire gère ta combo, tu aura toujours Pinacle d'hélice ( normalement car négation et hop!
) mais le temps que les 100 marqueurs arrivent, l'adversaire aura le temps de te tuer -
Thiblamomie Lundi 22 Décembre 2008 à 22:21Bravo deck qui a l'air assez agréable à jouer mais une naturalisation ou autre et tu es mal, très mal.Si l'adversaire gère tes 2 marraines , idem
donc j'aurai mis plusieurs exemplaire de chaque cartes de la combo, mais après, c'est toi qui voit.
Sinon j'aime bien l'idée
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Dr_Z Lundi 22 Décembre 2008 à 21:19...et moi non plus. Fais gaffe à tes MU qui présentent des "archétypes" non-joués. Sinon, la présentation du deck est très bien faite quoi que la liste en elle-même me paraisse un peu faible. Je ne vois rien comme carte que tu pourrais ajouter. J'ai dis tout ce que j'avais à dire.
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shivanknight Lundi 22 Décembre 2008 à 20:48Le concept est intéressant, tu as moyen de tutoriser plein de cartes, le pinacle est quasi ingérable...
Par contre ta combo est un peu lourde a mon avis. 4 cartes... Donc je ne mets que 9/10