Deck Magic the Gathering : Casse Terrains 1.X
Liste du deck
Créatures (20)
Éphémères (4)
Rituels (7)
Artefacts (5)
Enchantements (3)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (7)
Rituels (3)
Enchantements (5)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur


Casse Terrains 1.X (Fun) 

Bonjour!
Je vais vous présenter un deck Casse-Terrains en format étendu.
Ce deck est un deck fun. Pourquoi fun?
Deck fun = Deck amusant, drôle et avec lequel on aime jouer.
Cela me semble une bonne définition d'un deck fun. Pour autant, un deck fun n'a pas vocation non plus à perdre tout le temps. Je considère ce deck comme fun car s'il permet de gagner des parties, il ne permet pas de gagner un tournoi (on sait jamais, l'effet de surprise peut jouer en notre faveur. Non, je plaisante.).
Bon, commençons les explications.
1. Statistiques
1.1. Courbe de mana et terrains
La courbe de mana du jeu est assez basse.
- -
3 cartes-
7 cartes-
10 cartes-
14 cartes-
2 cartes-
3 cartesLa première chose qu'il faut préciser, c'est que les cartes à 0 mana et 1 mana sont toutes des accélérateurs de mana. Ceci explique pourquoi il y a un grand nombre de cartes à 3 manas sans que le jeu en souffre beaucoup. Les cartes à trois manas sont pour la plupart des casse-terrains comme Pluie de pierres. Le jeu casse des terrains (ce qui est quand même l'objectif principal du deck) tour 2 et il vaut mieux pour gagner la partie.
Le jeu compte 21 terrains dont 8 fetchs lands (4 Lande venteuse et 4 Contreforts boisés) afin d'épurer un peu la bibliothèque. Seul deux terrains ne fournissent pas de mana vert, mana nécessaire pour pouvoir poser nos tours 1 et pouvoir enchaîner tour 2 par un première destruction de terrain (oui je sais c'est une obsession mais je vous assure que quand vous jouez ce deck vous ne pensez plus qu'à cela, limite vous oubliez de descendre les points de vie adverses).
1.2. Type de cartes
Le jeu est composé des cartes suivantes:
- - 21 terrains
- 20 créatures
- 5 artefacts
- 3 enchantements
- 4 éphémères
- 7 rituels
Le jeu compte 5 types de carte différents (très important pour faire grossir le tarmogoyf). On joue (presque) toujours pendant notre tour que ce soit pour poser une créature ou jouer un casse-terrain (rituel ou créature).
2. Fonctionnement du jeu
2.1. Fonctionnement général
La stratégie du jeu est de casser des terrains (original pour un Casse-Terrains, non?). C'est l'objectif numéro un.
Le jeu repose sur le tryptique suivant:
Accélération - Destruction - Gestion
L'objectif du jeu est de détruire les terrains de l'adversaire afin de gêner considérablement son développement et quasiment l'empêcher de pouvoir jouer. Sans mana, jouer à Magic devient tout de suite plus difficile. Qui n'a pas déjà fait un mana less? Quelle sensation horrible de ne pouvoir jouer toutes les bonnes cartes que l'on a en main.
Pour atteindre cet objectif,, il faut d'abord que l'on accélère notre sortie grâce à des Oiseaux de paradis ou des Mox de chrome pour pouvoir dès le second tour s'attaquer aux terrains adverses. Bien sûr, avec ce jeu, commencez la partie est un atout non négligeable (les malchanceux qui perdent toujours le toss peuvent s'abstenir de jouer ce deck). Une condition nécessaire mais pas suffisante de victoire est de commencer à détruire les terrains adverses rapidement.
Une fois que l'on commence à détruire les terrains adverses et donc ralentir son développement, le jeu possède alors un avantage non négligeable. Il faut gérer les menaces adverses normalement peu nombreuses (avec peu ou pas de manas, difficile de jouer, sauf zoo). Pour cela, le jeu compte 4 hélice d'éclairs, 3 Cercle de l'oubli et 2 jitte d'umezawa (pour peu qu'on est infligé des blessures à l'adversaire).
Autre avantage du jeu, dès qu'on a 5 manas sur la table (3 terrains et 2 accélérateurs), on peut jouer rapidement plusieurs sorts par tour comme Tarmogoyf + Pluie de pierres.
Enfin, le jeu possède tarmogoyf qui est vraiment une plaie à gérer. Surtout qu'il deviendra rapidement très gros. Il constitue le kill du jeu mais est aussi un très bon défenseur si au départ le jeu a du mal à se lancer.
Je pense qu'une fois que vous avez lu ce commentaire, les points faibles du jeu sautent aux yeux: il est très dépendant de ces sorties, d'où l'importance de la main de départ (voir paragraphe 2.4). Il est nécessaire d'avoir un accélérateur en main et au moins un casse terrain. De plus, le jeu peut aussi avoir tendance à s'essouffler (voir paragraphe 2.3) et l'adversaire pourra alors se refaire une santé. Autre point faible, la fragilité des accélérateurs de mana. Par exemple, un choc sur un Oiseaux de paradis et cela ralentit bien notre jeu.
2.2. Changement de plan
Il faut aussi savoir s'adapter à la situation.
Une première possibilité est de ne pas chercher à détruire tous les terrains mais seulement un en particulier comme par exemple un élément du tronc ou alors s'acharner sur une couleur jouée par l'adversaire. En effet, il sera difficile pour lui de jouer si il ne peut pas jouer toutes les cartes d'une couleur précise. Par exemple, contre un deck Doran Rock, on peut choisir de détruire les manas noirs par exemple afin d'éviter que votre adversaire puisse jouer Doran, la tour de Siège ou des cartes comme Etouffer.
Deuxième possibilité, grâce à l'apport de Sirlidiane, les cartes de votre cimetière peuvent aussi être de retour. Les créatures casse-terrains du jeu comme mage fulminateur et chevaucheurs d'avalanches ont une force de deux et peuvent revenir en jeu si Sirlidiane quitte le jeu. Un problème se pose alors à l'adversaire: laisser Sirlidiane sur la table ou la gérer mais prendre le risque de voir revenir des créatures qui vont détruire ses terrains. témoin éternel peut récupérer un rituel comme Pluie en fusion ou récupérer Sirlidiane. Enfin, témoin éternel a une force de 2 et peut revenir en jeu grâce à Sirlidiane et à son tour permettre de récupérer une carte en main.
Témoin éternel et Sirlidiane apporte une pointe d'originalité à ce jeu. Ces deux cartes génèrent du card advantage qui permet de compenser en partie l'absence de pioche dans le jeu. Ces deux cartes permettent de donner un second souffle au jeu. De plus, le jeu compte 8 fetchs lands qui permettent d'épurer la bibliothèque et d'éviter de piocher trop de terrains.
2.3. Main de départ
Pour pouvoir évaluer les mains de départ, intéressons nous d'abord au départ parfait du jeu pour observer quelles sont les cartes indispensables au jeu.
Tour 1: Contreforts boisés, on va chercher un Terrain de prédilection + Oiseaux de paradis
Tour 2: Lande venteuse on va chercher un autre Terrain de prédilection + Pluie de pierre
Tour 3: Hallier éclairé par le feu + Pluie en fusion + hélice d'éclairs
Cartes nécessaires: 2 ou 3 terrains dont au moins un fetch (3 terrains c'est mieux), un accélérateur de mana, au moins un casse terrain qu'on peut jouer tour 3 (deux c'est mieux) et une carte de gestion.
Main parfaite:
- - contreforts boisés
- montagne
- hallier écaliré par le feu
- pluie de pierres
- mage fulminateur
- oiseaux de paradis
- hélice d'éclairs
Main qu'on peut garder:
- - contreforts boisés
- forêt
- mox de chrome
- témoin éternel
- elfes de Llanowar
- pluie de pierre
- sirlidiane
Un seul casse-terrain c'est mieux que rien, surtout qu'il est possible de le jouer tour 3. On a deux accélérateurs de mana et deux terrains donc normalement aucun problème pour se lancer. Il manque peut être une carte de gestion mais le fait qu'il ne manque qu'un terrain pour jouer Sirlidiane m'incite à conserver la main.
Mulligan conseillé:
- - lande venteuse
- forêt
- hélice d'éclair
- cercle de l'oubli
- jitte d'Umezawa
- mox de chrome
- sirlidiane
Pas de casse-terrain. Un seul accélérateur de mana et pas de tarmogoyf qui peut arriver rapidement en jeu. Il vaut mieux faire un mulligan.
J'ai pris trois mains au hasard pour essayer de montrer ce que je considère comme de bonnes mains. Après, il faut bien sûr s'adapter au jeu adverse et à ses caractéristiques. Une main moyenne peut devenir une très bonne main si votre adversaire commence et déclare un mulligan. Une main avec 0 ou 1 terrain est quasiment toujours à changer. Idem si on a 6 ou 7 terrains.
3. Choix des cartes
3.1. Les accélérateurs de mana
Pour les accélérateurs de mana, j'ai choisi: 4 oiseaux de paradis, 3 Elfes de Llanowar et 3 Mox de chrome.

Les deux premiers sont, pour moi, deux des meilleures créatures qui permettent d'accélérer le jeu. Les sont indispensables dans ce jeu car ils fournissent n'importe quelle couleur de mana. Ensuite, j'ai choisi de jouer 3 Elfes de Lanowar et 3 Mox de Chrome. Ainsi j'obtiens dix accélérateurs de mana ce qui me semble bien.
L'inconvénient des oiseaux de paradis et elfes de Llanowar c'est que ce sont des créatures donc fragiles. Les mox de chrome sont moins fragiles mais demandent une carte pour l'empreinte. Le jeu n'a pas de cartes de pioches et une carte en moins peut vite manquer.
Les elfes de Llanowar justifient la présence d'un pendelhavre.
Dans le jeu, pas de rite de flammes ou de guide spirituel simiesque. Ces cartes ne peuvent servir qu'une fois. Deux cartes pour casser un terrain, ce n'est plus très rentable. Le jeu aura alors tendance à s'essouffler (très vite) et l'adversaire n'aura aucun mal à remporter le match.
3.2. Casse-terrains
Pour détruire, ravager, anéantir,... les terrains adverses, le jeu compte: 4 pluie de pierres, 3 pluie en fusion, 3 mage fulminateur et 2 chevaucheurs d'avalanches.

Le premier est le plus simple à jouer grâce à son coût de

. Il s'intègre facilement dans le jeu. Le second a un effet supplémentaire car il peut aussi faire baisser les points de vie de l'adversaire.

Pour les casse-terrains, le jeu ne compte pas que des rituels mais aussi des créatures. Ces dernières ont l'avantage de pouvoir aussi mettre la pression et de pouvoir revenir en jeu grâce à Sirlidiane. Pourquoi ne pas jouer 4 mage fulminateur? Parce que le chevaucheurs d'avalanches est plus polyvalent, il peut détruire tous les types de terrain et pas seulement les terrains non base comme les mage fulminateur.
Deux cartes auraient pu intégrer le jeu: Wumpus Shivan et Boum // Crac. Le premier est certes intéressant pour son rapport coût d'invocation/puissance mais a le désavantage de laisser le choix à l'adversaire. Le second a le désavantage d'être symétrique dans le sens où il s'applique aux deux joueurs de la même façon. Ajouter des dalles de trokair juste pour cette carte est une idée. Je l'intégrerais plus dans un version avec du noir qui jouerai des cartes comme Variole par exemple.
3.3. Les kills
Le jeu compte deux kills: tarmogoyf et sirlidiane.

Le premier peut devenir très rapidement ingérable surtout qu'il ne met pas longtemps avant de devenir énorme et tout cela pour

. Ce n'est pas pour rien qu'il est rapidement devenu populaire dans tous les formats.
Le second kill est une 4/3 volante pour

qui provoque d'affreuses migraines à votre adversaire pour peu que votre cimetière compte deux ou trois créatures intéressantes à ramener. 3.4. Card advantage et gestion

Deux cartes permettent de faire du card advantage dans le jeu: témoin éternel et sirlidiane. Dans un jeu qui ne possède pas de cartes pour piocher, pouvoir se servir une deuxième fois d'une carte est un avantage non négligeable.

Pour gérer les créatures adverses, le jeu possède hélice d'éclairs et cercle de l'oubli. Ces deux cartes ont une certaine polyvalence. La première peut cibler aussi bien une créature qu'un joueur tout en nous permettant de gagner trois points de vie ce qui est bien car le jeu compte tout de même 8 fetchs lands et 7 bilands. Il faut faire attention de ne pas se tuer tout seul. Cercle de l'oubli peut cibler n'importe quel permanent non terrain (artefacts, enchantement, créatures,...). Malgré cette polyvalence, cette carte n'arrive pas à me faire oublier Justification.

Enfin, jitte d'Umezawa. Carte polyvalente par excellence, elle permet de rendre un elfes de Llanowar impressionnant. Une fois qu'elle a des marqueurs, on peut tout faire: gagner des points de vie, booster nos créatures ou encore mettre des marqueurs -1/-1 sur les créatures adverses.
4. Utilisation de la réserve et match-up
Avant de commencer ce petit comparatif, je tiens à rappeler que c'est un deck fun. Il n'a pas vocation à gagner un Pro Tour mais à s'amuser. L'objectif lorsque j'ai monté ce deck était de construire un deck Casse-Terrains agréable à jouer et le meilleur possible.
4.1. Réserve:

- 3 Cryoclasme: un casse terrain et un dégât direct à la fois. A rentre contre les decks contrôle qui jouent du bleu comme le deck Faeries ou Tezerrator.

- 4 Ancienne rancoeur: à rentre contre les decks qui jouent des artefacts comme Affinité ou Tezzerator. Pas de sceau de primordium ou de naturalisation pourtant plus polyvalent. Pour gérer les enchantements, on comptera sur les cercle de l'oubli. de plus, le flashback d' est très séduisant contre les decks affinité et Tezzerator.

- 4 Autorité de la loi: à rentrer contre les jeux combos comme Cygn-Combo ou ElfBall. Les joueurs ne peuvent pas jouer plus d'un sort par tour. Dans ces conditions, difficile de lancer une combo.

- 3 Salve sulfureuse: à rentrer contre des decks agresifs comme Zoo ou Affinité. Je n'ai pas mis Pyroclasme car deux blessures,ce n'est pas suffisant contre Gorille beringeï ou Nacatl sauvage.

- 1 Cercle de l'oubli: le seul moyen de gerer un autre Tarmogoyf ou un Doran, la tour de siège.
4.2. Match-ups
Désolé mais je n'ai pas testé contre tous les decks du format. Donc voici un petit échantillon seulement.
- Doran Rock: il possède des cartes comme Doran, la tour de siège et tarmogoyf qui sont assez dures à gérer. Pour gagner, il faut casser un max de terrain. saisie des pensées fait très mal si l'adversaire nous enlève un casse-terrain ou un tarmogoyf. Par contre, il n'aime pas du tout Sirlidiane. 30/70
- Tronc

ou tronc
: je dirais que là on est bien. Au début, il faut le priver de mana bleu puis ensuite il faut l'empêcher d'avoir le tronc. Je dirais que c'est le meilleur match-up. 60/40. On peut rentrer des ancienne rancoeur et des cryoclasme.- ElfBall: Sans side, il n'a pas besoin de beaucoup de mana pour partir donc il faut vraiment casser tous les terrains et se débarasser de tous les elfes. Mission presque impossible. Par contre, Autorité de la loi est une très bonne arme contre ce jeu combo et si on ale temps Salve sulfureuse (un éphémère est aussi utile). Sans side, c'est du 20/80.
- Cygn-combo: Un peu moins difficile qu'ElfBall mais toujours pas à notre avantage. 30/70.
- Faeries: Si on commence, normalement on est pas trop mal. Cryoclasme est une très bonne carte contre ce jeu. 40/60.
- Zoo: Ce jeu a besoin de peu de manas pour se développer. Toutefois, détruire un terrain, peut permmettre de diminuer la puissance des créatures. Le jeu joue des blasts qui peuvent gêner nos sorties notamment s'il tue les oiseaux de paradis et les elfes de Llanowar. S'il fait une sortie de feu, très dur de s'en sortir. Toutefois, il n'apprécie pas qu'on gange des points de vie avec hélice d'éclairs et jitte d'umezawa. 30/70.
Voilà! Comme vous pouvez le voir, peu de matchs en notre faveur mais la victoire n'est pas impossible. Je ne joue pas sur le net donc mes références sont les parties en boutique. Il manque quelques archétypes comme Tezzerator, Death Cloud,...
5. Une version budget
Petit plus ici. J'ai essayé de faire une version petit budget du deck. Donc exit les fetchs, les bilands, les Tarmogoyf, les mox de chrome,... En étendu, les cartes qui valent le plus cher ce sont les terrains (souvent). Ici, dans sa version budget, le deck est seulement vert et rouge et ne joue que des terrains de base.
Créatures:
4 Elfes de Llanowar
4 Druide de Boréal
3 Témoin éternel
4 Chevaucheurs d'avalanche
4 Fourbes de cuisine
3 Wumpus Shivan (oui c'est une rare mais pas très cher)
Sorts:
4 Manamorphose (il n'accélère pas le jeu mais le stabilise et la carte se remplace en faisant piocher)
4 Pluie de pierres
4 Pluie en fusion
4 Incinération
1 Désintégration
Terrains:
11 forêt
10 Montagne
Le deck est moins performant car il est plus difficile de jouer un casse-terrain tour 2. Le kill Wumpus shivan est beaucoup moins impressionant qu'un tarmogoyf. De plus, le fait de réduire le deck a deux couleurs prive le jeu d'hélice d'éclairs, de cercle de l'oubli et de Sirlidiane.
6. Conclusion
J'ai essayé de faire de mon mieux pour vous faire apprécier ce deck sans ometttre de souligner ces défauts. Ce jeu reste un deck fun pour les amateurs de casse-terrains qui veulent faire des parties entre amis ou des tournois sans viser la première place. Maintenant que vous avez lu l'explication, j'attends (avec impatience, avec peur) vos remarques, conseils, critiques afin de l'améliorer. Merci d'avoir pris le temps de lire ce commentaire et merci d'avance pour vos commentaires.
Magicalement,
ShadowKnight.
23 commentaires
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zboob Vendredi 10 Août 2012 à 19:22je trouve ca absolument pas fairplay tu dis que c'ets un deck fun mais le fun si ya que toi qui jou ba c'est pas super
de plus casse terrain ne risque pas de percé dans les tournois au vu de ses pietres possibilité -
Chabaal Vendredi 13 Février 2009 à 18:12je mets 7 car ton deck est bien construit mais il manque le wumpus shivan, qui est une des bases d'un deck casse-terrain. De plus côté budget, il est vraiment remarquable (2.50 pour une rare...)
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ShadowKnight Lundi 08 Décembre 2008 à 21:08@Gali: Je crois que tu te trompes de format car toutes les cartes que tu cites ne sont pas autorisées en étendu.
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Gali Lundi 08 Décembre 2008 à 14:21Dans ce format, il existe plein de casse-terrains plus méchants (mine des mort-terrains/terres dévastées/sinkhole)
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smaug_54 Dimanche 30 Novembre 2008 à 10:11Je n'ai pas lu tout le commentaire. Le deck m'a l'air pas mal construit mais pour moi les decks casse terrain sont par excellence les decks antifun: tu fais toujours la même chose (casser des lands) et l'adversaire, lui, ne joue qu'en début de partie si tout va bien, jamais si tout va mal.
Un deck fun doit l'être aussi pour l'adversaire non? -
rominou92130 Mardi 25 Novembre 2008 à 19:32J'aime les casse terrins...Mais je ne comprends pas pourquoi mettre autre chose que le rouge. C'est vrai que sirlidiane et tarmagoyf sont bons ( voir très bons) mais pourquoi pas des demi dieux à la place?Du coup tu dois intégrer des terrains non-bases à ton deck.
A part ca félicitation!
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char Vendredi 21 Novembre 2008 à 20:34Slt,
Très bon deck à mon goût, mais j'vois pas l'utilité de casser les terrains de l'adversaire.
Moi, je me concentre plus sur la rapidité de mon deck, et surtout défausser la bibliothèque de mon adversaire et lui contrecarrer tous ses sorts. Et c'est en faisant ça, c'est bien que de casser les terrains.
Donc, 8.
Mais je n'ai pas dit que le deck est faible, il est même génial.
Alz, à+ et bon jeu,
Char. -
ShadowKnight Samedi 15 Novembre 2008 à 11:05Premièrement, merci pour vos remarques. Toute suggestion est la bienvenue.
Deuxièmement, quelques réponses. Pluie de pierres est pour moi un très bon casse-terrain. Certes, il ne fait que ça mais il le fait bien. Son coût avec un seul mana rouge permet de le jouer aisément. Par contre, prison fantomale me semble une bonne idée que je vais tester. En side contre agro? -
hadhid Vendredi 14 Novembre 2008 à 18:48ok tu detruit des terrains tu en produit un max et apres t^pourrai mettre un gros thon treize treize qui deviendrait sortable avec ton deck et puis ton deck coute cher
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yorwan Vendredi 14 Novembre 2008 à 16:47bien joué
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tombstalker Vendredi 14 Novembre 2008 à 16:40pourquoi ne pas mettre terravore ? je suis pas sur qu'elle soit valable en étendu mais si c'est le cas ça ferait un excellent kill ( en + vu tout tes fetch...). Et je ne suis pas convaincu de l'efficacité du jitte , à mon avis ça doit être dur de mettre régulièrement et rapidement beaucoup de points à l'adversaire pour qu'il soit vraiment rentable ici.
Gali , le but de la pluie de pierre est surtout de pouvoir casser un terrain dès le tour 2 avec un accélérateur , alors remplacer 4 sorts à 3 pour 4 sorts à 4 ça casserait vraiment la courbe et le deck perdrait en efficacité ce qu'il gagnerait peut être en polyvalence. Par contre c'est vrai que la prison fantomale doit très bien marcher. -
Gali Vendredi 14 Novembre 2008 à 13:28Je trouve les pluies de pierres un peu légère, pourquoi je par mettre des moisissures rampantes, elles sont certes un poil plus chères mais tellement plus polyvalentes !!! Ou au moins en réserve !!
Je suis pas convaincu de la salve en side. Contre un deck aggro, une prison fantomale est bien plus vicieuse, surtout si l'adversaire n'a pas ou peu de terrain... -
Brank Vendredi 14 Novembre 2008 à 13:25Jeu intéressant. C'est pas commun de voir un casse land rouge vert blanc ^^. J'approuve remarque, ça change des sentiers battus et ça donne envi de le jouer pour voir du neuf. Deux remarques malgré tout :
_Tout comme les autres, je pense que ça manque de casse land, et tout comme Spri, je te conseil vivement Boum // Crac qui interagit extrèmement bien avec les fetchs et les dalles (avec ces dernières, ça te permet un casse terrain tour deux, même sans boost de mana)
_Et une remarque personnelle que je refais frèquement : je pense qu'il est primordial dans un jeu de jouer le maximum de cartes en quatre exemplaires (et 60 cartes, mais ça tu l'as fait, donc bon
). Pourquoi ? Parce qu'un deck est, par définition un ensemble des soixantes meilleures cartes que tu as pu trouver pour le former. Ainsi, si tu mets deux cartes en deux exemplaires au lieu d'une en quatre, cela veut seulement dire que tu n'as pas réussit à choisir entre les deux cartes en question laquelle des deux était la meilleure (Note qu'il y'a des exceptions, comme les terrains ou les cartes légendaires, ou encore les cartes à tutoriser... etc). J'insiste un peu, mais ce n'est qu'en mettant ces mêmes cartes en quatre exemplaires que tu arrivera à une stabilité, ou plus simplement que tu auras les meilleurs chances de piocher tes meilleures cartes (puisqu'il n'y aura plus que les meilleures cartes !).
Voilà voilà ! Je ne note pas parce qu'il n'y a jamais eu de barème, ou de critère de notation qui a été mis en place sur le site. Alors bon, dans le fond les notes ne veulent pas dire grand chose '-_-. Bon courage pour la suite ! -
timouth Jeudi 13 Novembre 2008 à 14:41pourquoi ne pas jouer mage de la lune ?? cette carte gagne des partie a elle seul au pire dans la reserve c est toujours utile...
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timouth Jeudi 13 Novembre 2008 à 14:07c est un deck un peu cher mais très bien:pour l amélioré je dirais qu il manque plein de pete land sa doit etre rare pour toi de tomber sur 2 en main de depart
boom crac est une bonne option avec dalles de trotkaires ( c est simpa avec tarmo) je te repete un peu spri dsl
sinon le deck est bien mais il y a quelque incohérance par exemple les kills tarmo est évident mais pourquoi ne pas mettre deus de la calamité?? il est gros pour pas cher il pietinne et il pete les lands que demander de plus
evidement je parle de ton deck sans l avoir testé alors c est facile dez critiquer mais moins de poster je trouve le commentaire simple et bien le deck a l air efficace et je suis de bonne humeur alors neuf -
molodiets Jeudi 13 Novembre 2008 à 11:47ca manque de casse-terrain. On est pas absolument sur de pouvoir casser un terrain tour 3, 7 cartes seulement permettent de detruire n'importe quel terrain pour 3. Un bon casse terrain casse un terrain au tour 3 et un autre au tour 4 en posant une menace.
Alors ensuite tu es obligé de gerer ce qui a touché la table et la tu ne fais que du 1 pour 1. tu ne devrais commencer a gerer les menaces qu'apres avoir detruit au moins 2 terrains et tu dois en gerer plusieurs d'un coup
tarmogoyf et cercle de l'oubli ne sont pas tres synergiques. Pourquoi pas petravark en plus des chevaucheurs d'avalanche. les moyens de gestion doivent creer du card advantage. Colere de dieu, pyroclasme aurait été mieux. Etant donné le peux d'accelerateur de mana que tu utilises, il aurait été judicieux de remplacer le vert par du noir afin d'utiliser les casse-terrain noirs ou les moyens de gestion de masse noirs comme infestation qui aneantira les seules 2/2 ayant touché la table.
J'aurais bien conseiller mepris selon l'arpenteur particulierement efficace dans les jeux ou l'adversaire se trouve incapable de jouer ses sorts les plus chers mais j'ai peur que cela ne soit pas dans le format. -
spri Jeudi 13 Novembre 2008 à 10:01Salut !
Je suis surpris de ne pas voir boum/crac qui permet de casser un terrain tour deux et est plutôt synergqiue avec les fetchland et deviens broken en fin de partie si tu as de bonnes créa en jeu. Tu pourrais peut-être rajouter des dalles de trokairs mais ça risque d'être dur.
Bon deck sinon -
ShadowKnight Jeudi 13 Novembre 2008 à 07:25Merci pour vos premières remarques.
@ paraone: c'est vrai que c'est un deck fun (au sens où il est agréable à jouer) mais il n'est pas marqué qu'un deck fun devait avoir un budget limité mais je comprends tout à fait ta remarque. C'est vrai que se construire un deck fun à 450 euros juste pour jouer entre potes c'est beaucoup. C'est pour cela que j'ai mis une version budget. Et puis, il est aussi possible de jouer avec des proxys donc on est pas obligé de posséder toutes les cartes.
@ kde: contresort n'est plus légal en étendu (malheureusement). De plus, j'ai évité de mettre du bleu dans le jeu pour stabiliser au mieux le jeu et rester centrer sur la stratégie casse-terrains.
@ reminiscences: une même stratégie, plusieurs decks possibles, je suis d'accord avec toi. -
kde Mercredi 12 Novembre 2008 à 22:04dis se serait bien de mettre des contresort ou cas ou ton adversaire aurait un deck izzet
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kde Mercredi 12 Novembre 2008 à 21:59super explication bon deck
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Reminiscences Mercredi 12 Novembre 2008 à 20:38Vive les pètes-terrains! Moi aussi j'en joue un, mais avec plus d'accélérateurs de mana, pour jouer pointe sismique, coupebrèche barbare et éveil volcanique. C'est assez efficace aussi, et puis, chacun son deck! Le tien doit bien marcher donc 8.
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paraone Mercredi 12 Novembre 2008 à 19:21Le deck fun a 450 euros !! OUAIIIIIS
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geekosa Mercredi 12 Novembre 2008 à 18:31Ton deck est bien , surtout l'explication est très bien faite. Il change des autres
J'te met 9/10