Deck Magic the Gathering : Don't move
Liste du deck
Planeswalkers (4)
Éphémères (12)
Rituels (3)
Artefacts (8)
Enchantements (11)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Éphémères (11)
Artefacts (4)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Don't move
Salut, bon je propose cette fois un deck mono-bleu contrôle qui pourra surprendre des joueurs. En effet un jeu utilisant toile d'inertie et brume de stagnation n'est plus très courant, mais il reste légal en Étendu. Pour faciliter la sortie des cartes, ce deck est mono-bleu et il contient de nouvelles cartes incontournables dans un jeu bleu (exemple: commandement cryptique, gigatorpeur, savourer l'instant, Jace Beleren ...)
Je trouve ce jeu très agréable à jouer car on pioche beaucoup (ce qui permet d'avoir toujours des solutions) et ça fait plaisir de contrôler l'adversaire et de voir qu'il ne peut plus rien faire pour gagner.

I/ Analyse de base du deck:
Le but du deck est de contrôler le jeu grâce aux toile d'inertie et brume de stagnation en prenant soin de vider le cimetière de l'adversaire régulièrement grâce aux griffes racleuses et crypte de Tormod. Une fois la partie contrôlée, nous utiliserons Jace Beleren pour meuler l'adversaire ou mutecaveau pour réduire ses points de vie à 0. Il y a donc deux façons de killer l'adversaire en fonction de son jeu et de ce qui arrive en premier.
Pour nous aider à contrôler rapidement le jeu, il y a dans le deck, pas mal de cartes permettant de piocher et de retarder l'adversaire comme le fait si bien déférence.
II/ La courbe de mana:
- Sorts à
mana: 4- Sorts à
mana: 8- Sorts à
manas: 4- Sorts à
manas: 11- Sorts à
manas: 7- Sorts à
manas: 4L'analyse de la courbe montre que 8 cartes du deck sont jouables au tour 1 et que le reste du jeu est essentiellement jouable quelques tours après voire en milieu de partie, ce qui est normal pour un deck contrôle. Notons que la moyenne du coût converti de mana des sorts du deck est de 2,55 arrondie au centième près, ce qui montre qu'il ne s'agit pas non plus d'un deck super lent. Passons à l'analyse plus approfondie du deck.
III/Analyse détaillée du deck:
A/ Le contrôle:
1/ Le contrôle grâce à toile d'inertie: Grâce à la toile d'inertie, les créatures adverses ne pourrons plus nous attaquer si l'adversaire ne peut plus retirer de carte de son cimetière de la partie. Nous allons l'obliger un peu à ne pas attaquer à l'aide des griffes racleuses et des crypte de Tormod. Tant que l'adversaire n'a qu'une ou deux cartes dans son cimetière, on utilisera les griffes racleuses pour vider petit à petit son cimetière mais s'il y a trop de cartes dans son cimetière, on le videra à l'aide de crypte de Tormod.
Notons que plus il y a de toile d'inertie en jeu, plus l'adversaire aura du mal à attaquer vu que chaque capacité des toile d'inertie se déclenche. Exemple: si on contrôle 2 toile d'inertie, l'adversaire devra retirer 2 cartes de son cimetière de la partie pour attaquer ce tour-ci.
Notons aussi qu'il est possible de retirer de la partie une carte supplémentaire dans le cimetière adverse avec 1 griffes racleuses si on la sacrifie. Et ça nous permet en plus de piocher une carte. Mais bon, il vaut généralement mieux garder les griffes racleuses en jeu pour retirer une carte de la partie à chaque tour. Le sacrifice doit être utilisé en cas critique si on veut absolument empêcher l'adversaire d'attaquer ce tour-ci ou si l'adversaire tente de détruire les griffes racleuses grâce à 1 naturalisation par exemple, on les sacrifiera en réponse vu qu'on a plus rien à perdre.
2/ Le contrôle grâce à brume de stagnation: Une fois la brume de stagnation en jeu, l'adversaire ne pourra pratiquement plus jouer. Il est important de choisir le bon moment pour jouer la brume de stagnation: il faut déjà avoir quelques cartes dans notre cimetière pour pouvoir dégager nos permanents, il est préférable que le cimetière adverse soit vide, il est mieux de la jouer lorsque les permanents adverses sont engagés ou quand on a assez de mana pour jouer un contre comme déférence.
Bon, vu comme ça, on dirait qu'on ne posera jamais la brume de stagnation si l'adversaire reste vigilant. Heureusement, il ya des cartes qui permettent de préparer le terrain pour que la brume de stagnation fasse un maximum de dégâts à son arrivée en jeu:
- Commandement cryptique est la première carte permettant de poser la brume de stagnation au bon moment. En effet une fois qu'on a joué le commandement cryptique, si on a choisi d'engager toutes les créatures adverses et de contrecarrer un sort adverse par exemple, l'adversaire aura toutes ses créatures engagées ainsi que les terrains qu'il a utilisé pour jouer le sort contrecarré et lorsque la brume de stagnation arrivera en jeu, il sera bloqué. Il convient toutefois de retirer de la partie la carte contrecarrée qui a été envoyée au cimetière, grâce aux griffes racleuses.
- Gigatorpeur, contrairement au commandement cryptique, cette carte permet aussi d'engager les terrains adverses. Il est préférable de jouer cette carte à la fin du tour de l'adversaire ou au début de son entretien afin d'engager ses terrains pour qu'il ne puisse pas jouer de sort et s'assurer que la brume de stagnation ne va pas être contrecarrée lorsqu'on va la jouer à notre tour.
Grâce à ces 2 cartes, lorsque la brume de stagnation arrivera en jeu, les permanents de l'adversaire seront la plupart du temps tous engagés. Si le cimetière adverse n'était pas vide, c'est le meilleur moment de le vider avec une crypte de Tormod si nécessaire.
Tout ce que l'adversaire pourra espérer à partir de ce moment-là, c'est de poser des terrains qui arrivent en jeu dégagés et attendre d'en avoir assez pour détruire la brume de stagnation. Mais ses espoirs seront réduits à néant lorsque vous jouerez l'aether gelé qui fera que les artefacts, créatures et terrains de l'adversaire arrivent en jeu engagés.
Il lui restera donc uniquement l'espoir de pouvoir se défausser des cartes de sa main à la fin de son tour s'il a plus de 7 cartes en main afin de remplir son cimetière et dégager ses permanents pendant son entretien grâce à la brume de stagnation. C'est là que les griffes racleuses sont importantes car elles permettront de retirer de la partie les cartes dont se défausse l'adversaire à chaque tour.
À partie de là, il reste peu de chose que puisse faire l'adversaire. Mais il en reste tout de même une: vider notre bibliothèque avec 1 crypte de Tormod qui coûte
à jouer. Mais c'est encore un coup d'épée dans l'eau vu qu'après avoir retiré sa carte de la partie, on pourra continuer à jouer même si nos permanents ne se dégagent plus vu que seulement l'adversaire sera affecté par l'aether gelé. Nos permanents arriveront donc dégagés et nous n'aurons plus qu'à remettre des cartes dans notre cimetière pour dégager nos permanents.Je pense que maintenant, on peut dire que l'adversaire est complètement contrôlé.
B/ Le card advantage et le tempo advantage:
Il y a 26 cartes dans ce deck qui contribuent au card advantage et au tempo advantage (si nous comptons aussi les 4 griffes racleuses qui permettent de piocher).
- Les 4 gigatorpeur et les 3 aether gelé servent pour le tempo advantage, c'est à dire que ces 7 cartes ne nous font pas gagner de carte mais elles retardent l'adversaire le temps qu'on obtienne assez de cartes et de manas pour le contrôler.
- Les 4 Jace Beleren servent pour le card advantage, en effet, grâce à une carte (elle-même), on pourra en obtenir plusieurs autres en piochant. Notons qu'on peut piocher deux cartes avec Jace Beleren pendant un tour si par exemple, il reste un marqueur "loyauté" sur Jace Beleren qu'on contrôle, on retire le dernier marqueur "loyauté" de l'arpenteur pour piocher une carte (il est envoyé au cimetière vu qu'il n'a plus de marqueur "loyauté" sur lui), on rejoue un autre Jace Beleren et on peut retirer un marqueur "loyauté" ou en mettre deux sur le nouveau Jace Beleren qui est en jeu.
- Les 4 déférence et les 4 commandement cryptique servent à la fois pour le card advantage et le tempo advantage. En effet, les 2 cartes permettent à la fois de retarder l'adversaire et de piocher une carte.
- Et le plus étonnant pour la fin: les 3 savourer l'instant ne sont pas comme les autres cartes citées ci-dessus. Jouée seule, elle ne permettra que de rejouer un tour mais comme on saute notre étape de dégagement, on aura juste piocher une carte.
Par contre, jouée lorsqu'il y a d'autres cartes en jeu nous permettra de prendre un avantage incroyable sur l'adversaire:
— Avec Jace Beleren, on pourra utiliser une nouvelle fois une des 3 capacités de l'arpenteur; en général ça nous fera piocher une carte plus la carte que nous avons pioché à l'étape de pioche.
— Avec brume de stagnation, on gagnera un tour supplémentaire et on dégagera quand même nos permanents pendant notre entretien grâce à la brume de stagnation. Autant dire qu'on aura eu un tour supplémentaire pour


.L'idéal serait bien sûr d'avoir à la fois la brume de stagnation et Jace Beleren quand on joue savourer l'instant. On aura un tour supplémentaire qui nous permettra de piocher 2 cartes de plus grâce à Jace Beleren et l'étape de pioche, on pourra attaquer une autre fois avec Mutecaveau, on pourra à nouveau retirer de la partie des cartes dans un cimetière grâce aux griffes racleuses et grâce à la carte savourer l'instant envoyée au cimetière, on aura la possibilité de dégager un permanent de plus avec la brume de stagnation.
C/ Le kill:
- Premier kill: Jace Beleren permet de tuer l'adversaire au deck soit en mettant les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, soit en l'obligeant à piocher des cartes. Lorsqu'on décide de meuler les vingt premières cartes de l'adversaire, il faut s'assurer d'avoir une crypte de Tormod pour ensuite vider son cimetière afin qu'il ne dégage pas ses permanents si la brume de stagnation était en jeu et qu'il n'attaque pas si la toile d'inertie était en jeu.
Même si l'adversaire a bénédiction selon Gaïa dans son deck, on pourra quand même le tuer au deck car si elle est mise dans le cimetière de l'adversaire lorsqu'on meule ses vingt premières cartes, on retirera son cimetière de la partie avec la crypte de Tormod en réponse à la capacité déclenchée de la bénédiction selon Gaïa (
- Deuxième kill: Mutecaveau permettra de tuer l'adversaire lorsque tous ses permanents seront engagés et qu'il ne pourra plus rien jouer. Une fois qu'on contrôlera la situation, il ne restera plus qu'à engager les éventuels bloqueurs de l'adversaire avec les gigatorpeur et commandement cryptique (qui, au passage, ne cible pas et traverse donc la protection contre le bleu et le linceul).
D/ La gestion de la table:
Dans la partie contrôle, on a vu que la gestion de la table se fait essentiellement avec toile d'inertie et brume de stagnation.
Dans la partie card advantage et tempo advantage, on a pu voir également qu'on pouvait gérer la table en engageant les permanents adverses ou en renvoyant ses permanents dans sa main grâce à commandement cryptique, gigatorpeur, aether gelé et déférence.
IV/ Métagame et match-up
1/ Affinity
Voir que l'adversaire joue un deck affinity devrait nous rendre heureux pendant quelques jours
Après side, je dirais que ça serait plutôt du 90/10 maintenant. En effet, pour la seconde manche, on aura pris soin de sider nos 4 rappel selon Hurkyl qui va démolir le jeu adverse en lui faisant prendre un retard incroyable. Pratiquement tous les permanents du jeu affinity sont des artefacts, même les terrains! Le rappel selon Hurkyl va permettre de renvoyer tout ce beau petit monde dans sa main et les vide rayonnant iront au cimetière par la même occasion (un carnage).
2/ Red deck wins
Le jeu RDW est un match-up difficile car il est rapide et met des cartes dans le cimetière tout en réduisant nos points de vie grâce aux cartes comme choc, incinération, javelot de flammes... Je dirais que c'est du 50/50 quand même car il ne peut pas détruire nos toile d'inertie et brume de stagnation et nos cartes permettant de gérer la table risquent bien de le retarder en attendant que les enchantements arrivent (notamment gigatorpeur et commandement cryptique voire aether gelé contre les créatures avec la célérité comme demi-dieu de la revanche).
3/ Dredge
C'est un bon match-up là (80/20). Le principe du deck dredge est de mettre des cartes au cimetière grâce à des cartes comme diablotin de diplotaxis pour optimiser la puissance de cartes comme tarmogoyf ou troll des tombes Golgari.
Là en fait, c'est une question de tempo. Si l'adversaire à des cartes avec le dredge dans son cimetière, on peut être sûr qu'on aura du mal à le garder vide pour nos toile d'inertie et brume de stagnation.
Mais si on arrive à retirer de la partie les cartes avec le dredge dans son cimetière avant que l'adversaire ne puisse draguer, on sera sûr que son cimetière risque d'être vide pendant un bon moment et par la même occasion, ses tarmogoyf et troll des tombes golgari ne risquent pas de poser problème.
Si nous avons les griffes racleuses en jeu avant que l'adversaire ne mette une carte avec le dredge dans son cimetière, on pourra la retirer pour que son cimetière reste vide. Par contre, si l'adversaire a plusieurs cartes avec le dredge dans son cimetière, il nous faudra le retirer d'un coup avec la crypte de Tormod.
4/ Enduring Ideal
Bon match-up là encore (80/20). Le but d'un deck Enduring Ideal est de chercher rapidement des terrains pour jouer l'idéal perpétuel et nous tuer ensuite avec des enchantements. Nous pouvons cependant le retarder dans sa course aux manas et le contrôler assez facilement avec les brume de stagnation avant qu'il ne joue son idéal perpétuel.
Généralement ce deck n'a pas de créature à part peut être des jetons de créature que pourrait mettre en jeu honden de la toile de vie ou des terrains capables de devenir des créatures comme avec Genju du royaume. Quoiqu'il en soit, les toile d'inertie ne seront pas aussi efficaces que contre un deck aggro. Par contre, en sidant les 4 ombre de doute, on pourra retarder considérablement l'adversaire tout en piochant une carte. En effet, cette carte l'empêche de chercher des terrains comme avec ancêtre de la tribu Sakura ou encore de chercher un enchantement avec l'idéal perpétuel.
Notons que les cartes comme colère de dieu ou pyroclasme sont totalement inutiles pour l'adversaire car notre deck ne contient aucune créature.
5/ Tron
Bon match-up aussi (80/20). Les cartes comme colère de dieu de l'adversaire ne servent toujours à rien, son jeu prend du temps pour nous poser problème donc on aura largement le temps d'engager ses terrains à la fin de son tour ou au début de son entretien avec gigatorpeur et poser ensuite la brume de stagnation pour le locker. Notons qu'il lui faudra beaucoup de contres ou au minimum un contre classique + asphyxie s'il veut contrer la gigatorpeur et toutes ses copies.
6/ Doran Rock
Passons maintenant à Doran Rock. Je dirais que c'est un métagame trop facile. (110/-10)
Si seulement ça pouvait être vrai! Jouer contre ce genre de deck est un véritable cauchemar!
Ce jeu va démolir notre main avec thérapie de la coterie et contrainte ou saisie des pensées. Le fait de ne pas avoir de créature dans notre deck ne nous arrange pas cette fois car la contrainte permet de nous faire défausser d'une carte non-créature.
Et si nous n'avons plus les toile d'inertie pour nous protéger, les créatures adverses vont pouvoir nous attaquer sans qu'on puisse les bloquer vu qu'on a pas de créature. Et comme son nom l'indique, le jeu Doran Rock contient Doran, la tour de siège et il va nous attaquer!
On peut heureusement retarder un peu l'échéance en l'engageant ou en le renvoyant dans la main de l'adversaire grâce à commandement cryptique, gigatorpeur et déférence mais il finira par revenir. On aura plus qu'à prier pour qu'il ne nous tue pas avant qu'on pioche une nouvelle toile d'inertie ou une brume de stagnation pour nous protéger. Donc c'est plus du 30/70.
7/ Færies
Le deck færies est un match-up équilibré (70/30). Ce deck contient des petites créatures qui ne nous attaqueront pas si on a la toile d'inertie en jeu. Malheureusement, le jeu Færies contient également des contres et des bunces pour nous gêner. Mais on a nous aussi des contres et des bunces et on pourra quand même poser la brume de stagnation en évitant les contres et les bunces adverses avec gigatorpeur mais à condition bien sûr, qu'on soit encore en vie. C'est une chose largement possible mais pas gagné d'avance. En effet, il y a la saisie des pensées,jouable au tour 1 et très jouée dans les jeux Færies qui pourra nous faire défausser de toile d'inertie qui ne nous protégera plus contre les færies adverses. Si le jeu Færies adverse contient des cartes comme saisie des pensées, ça sera du 50/50. Notons que la semeuse de tentation adverse lui sera inutile puisqu'on a pas de créature dans notre deck, à part mutecaveau qui peut devenir une créature, mais puisque la semeuse de tentation n'a pas le flash, on ne craint rien.
J'ai essayé de citer des métagames un peu plus d'actualité comme me l'ont conseillé des membres du site dans leurs commentaires sur un de mes précédents decks. D'ailleurs, la plupart des métagames que j'ai cité vient d'une liste que m'a cité Vorphalack donc merci à lui.
V/ Conclusion:
Donc, on a vu que ce jeu est un jeu contrôle qui a pour but d'empêcher l'adversaire de nous attaquer grâce à toile d'inertie et à l'empêcher de dégager ses permanents grâce à brume de stagnation. On videra son cimetière à chaque fois grâce aux griffes racleuses et crypte de Tormod et on accélèrera la sortie de notre jeu en retardant l'adversaire et en piochant grâce à des cartes comme commandement cryptique, déférence ou Jace Beleren. Une fois l'adversaire contrôlé, ses permanents engagés et ses terrains arrivant en jeu engagés grâce à aether gelé, on le finira au deck avec Jace Beleren ou on réduira ses points de vie à 0 grâce à mutecaveau.
Voilà donc pour l'explication de ce deck contrôle qui je le reconnaîs, est un peu longue. Donc, merci aux courageuses personnes qui ont lu l'explication du deck jusqu'à la fin et peuvent ainsi lire cette dernière phrase.
A+
26 commentaires
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pascual Vendredi 13 Novembre 2009 à 17:02bon deck .
tres puissant contre un deck avec beaucoup de creature ou que les creature soit le kill principal mais contre un deck blast malgre ton contresort tu perd et ta aucun moyen de t'en sortir. -
doudoudance Jeudi 03 Septembre 2009 à 11:10c'est pour cette raison que le bleu est la couleur que je préfère
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rominou92130 Dimanche 31 Mai 2009 à 11:46D'ordinaire, je n'aime pas trop les mono-bleu mais là le concpt est totalement novateur et doit être très amusant à jouer! Bravo!
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emoren Mercredi 22 Avril 2009 à 16:45J'ador jouer les deck control mais je deteste jouer contre les deck control
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doudoudance Mardi 07 Avril 2009 à 11:39j'aime bien le concept du mono bleu qui gagne sans créatures.
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tombstalker Dimanche 05 Avril 2009 à 13:21150493 : c'est vrai que exténuation colle pas mal à l'idée mais elle a quand même le (trop important) défaut d'être rituel, si en plus ça ne dure qu'un tour...
yonathan 88 : à mon avis le mage aux breloques servirais plus a gâcher 4 slots pour rien, ya pas tan que ça de cartes à aller chercher (qui sont deja en x4 et qui sont pas forcemment utiles dès le début de partie) ; ici les bilands ravnica ss fetch ne servirais qu'à augmenter le prix du deck (les bilands sombrelande sont utiles ici par leur capacité a fournir 2 manas bleus en un seul terrain, même si je trouve cette utilité pas très convaincante : une île + biland = 2 manas bleus et une île + une autre île = 2 manas bleus aussi xd ) ; par contre c'est vrai que le deck manque de contres je trouve (surtout pour gérer les sorts non créatures) ; et tarmogoyf dans ce deck perd beaucoup de puissance vu que le but du deck est de vider le cimetière adverse...
enfin, je suis d'accord avec flamma sur le fait que le dernier pouvoir de jace est un peu anti-stratégie du deck ( même si les 2 premiers pouvoirs justifient tout à fait sa présence)... sauf si une crypte de tormod est en jeu bien sur. -
150493 Vendredi 13 Février 2009 à 16:34Ne pas mettre Exténuation dans ton deck il colle bien à l'esprit du deck et peut te faire gagner un tour voir deux face à un deck aggro
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tagaz Jeudi 18 Décembre 2008 à 16:43assez bon deck mais rien que le Commandement cryptique est a 20 euro alors deso mais c'est trop pour le mettre avec des vrais carte
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hcldecalastie Mardi 07 Octobre 2008 à 10:32C'est plus dans le format ...
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yonathan_88 Mercredi 17 Septembre 2008 à 13:40mais ou est le mage aux breloques ? il serait pourtant tres bien dans ton jeu un tuteur a crypte, aiguille, griffe ou autres artefacts efficaces en étendu sinon il faudrait plutot mettre les bilands du bloc ravnica plutot que ce de sombrelande/coucheciel
autrement il manque contresort et fuite de mana qui exellent en etendu et un splash bleu pour tarmogoyf qui est très très forte
sinon l'idée est originale --> 8 -
Flamma Dimanche 14 Septembre 2008 à 12:21Je le trouve vraiment bien bravo sauf le jace en meule je vois pas l intéret vu que le but est que l adversaire n ai plus de carte ds le cimetière et je ne vois pas counterspell alors que le jeu est mono-bleu
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MagikTeo Samedi 13 Septembre 2008 à 21:10Ce deck à un concept sympa qui devrait être mis en avant. mais y a un problème... trop de cartes sont basée sur les brumes de stagnation (a peu près 2/3). de plut il existe des créatures qui se dégagent toutes seules, et là c'est embêtant car tu est très faible face au créatures étant donné que tu ne peut bloquer. De plus toutes les cartes qui précède les brumes ne sont pas assez puissantes et les contre-sorts sont carrément absents (4 déférence c'est pas assez). enfin je te rappelle que tu dois dégager tes permanents et même pour toi c'est très dur. En résumé : un très bon concept mais à développer. 6/10 pour l'originalité et ton explication.
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Beroit Samedi 13 Septembre 2008 à 17:38bonne idée de deck mais a mon gout il se base sur trop de carte ;Et rajouter du contre en side ou in deck serait la bien venue pour gérer le début de partie. Jace est trop lant a killé mais a sa place .
Un splach rouge pour des blaste pour est être envisagable mais c'est une option.
Je te met 7 car idée original et fun a joué ^^ -
CyclopKiLouch Samedi 13 Septembre 2008 à 09:30J'aime bien le concept mais à la place de déférence j'aurais plus vu poigne d'amnésie, plus adapté au concept.
Contre définitif ou effet crypte dans les deux cas c'est un effet tous benef pour 2 mana et en plus cantrip. Je te l'accorde c'est au choix de l'adversaire et ça peut être génant si le sort a contrecarrer doit impérativement l'être, mais je pense que ça à le mérite d'être testé non? -
Beldaran Vendredi 12 Septembre 2008 à 20:36Si j'ai bien compris, pour toi ce deck fait exception à la règle, mais tu mets une mauvaise note parce que tes autres decks sans créatures sont nuls ?
Ça me semble très vaseux comme argument quand même. -
char Vendredi 12 Septembre 2008 à 18:41Je déteste les decks solo île, je m'en suis fait un, il était hyper faible, mais celui-ci, je le trouve bien. Mais je n'aime vraiment pas les decks sans créatures. Dans mon deck solo montagne, je n'ai mis que des sorts comme foudre mais j'ai mis 8 créatures:4maraudeurs keldes et 4 ondulateurs skizziks. Donc, je ne cite qu'un seul désavantage: Auune créature. Et comme je trouve tout de même ça peu puissant (pas le deck,celui-ce, il est génial, mais les AUTRES decks sans créatures), 7/10.
Allez à plus et bon jeu.
Char. -
Gromph Vendredi 12 Septembre 2008 à 00:49J'aime bien Brume de stagnation et savourer le moment
Je trouve qu'il y une bonne synergie entre ces 2 cartes.
Mais après j'ai franchement pas l'impression qu'il contrôle grand chose... En tout cas tu tiens pas la route face à mon deck bleu/slivo/le dernier "critiqué"/ et même gob.
Mais bon pour la synergie entre Brume & Savourer. Pas de note! -
ShuraDuCapricorne Jeudi 11 Septembre 2008 à 23:46Qui défonce bien, enfin presque sans créature, mais bon, y'a certains trucs qui me paraissent difficile à faire, je mets un petit 8, mais il pourrait passer type 2 quand même facielement.
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Vorphalack Jeudi 11 Septembre 2008 à 21:16Deck super original, un vrai cauchemar pour dredge ^^
Bonne explication.
le choix de tes bilands est un peu étonnent mais ca à l'air de tenir la route.
C'est un plaisir d'aider les joueurs du mieux que je peux
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norad Jeudi 11 Septembre 2008 à 21:16Ba s'il met des île à la place ça marche aussi bien ?
Sinon j'aime bien le deck et de toute façon j'ai envie de dire que ces lands changents rien m'enfin... -
Championdelaquatus Jeudi 11 Septembre 2008 à 21:12Donc comme déjà dit les land double ne servent a rien car mutecaveau ne peut les utiliser.
Par contre le comprend pas l'absence de Ligne ley du vide, En effet cette carte mériterais un x4 dans le deck, en remplaçant les doubles terrains par des noir/bleu. Ah mon avis le deck manque aussi cruellement de quelque contre de plus. Le chois du kill n'est pas non plus très adapté, tuer a la meule quand on essaye de vider le cimetière, sans ligne ley c'est pas très malin.
Savourez l'instant, franchement quel est l'intérêt de jouer des tour supplémentaire quand on a déjà locker l'adversaire?
De plus il faut faire attention, car je n'ai pas vu beaucoup de moyens de remplir notre propre cimetière.
Ombre de doute en side, franchement pas top, il y a surement mieux a mettre.
Les match-up sont probablement trop obtimiste, surtout sur red deck win.
Franchement je suis pas convaincu du tout. -
airfif Jeudi 11 Septembre 2008 à 20:46C'est bon s'il a besoin de deux bleux, sinon il utilise qu'une ile .
Sinon 10 excellent deck -
neurone Jeudi 11 Septembre 2008 à 20:33les lands filtres ne servent à rien comme dit plus bas car ils nécessitent du U% pour être animé.
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Nolife Jeudi 11 Septembre 2008 à 20:17super dec. c'est asser polyvalent et sa tue pas mal de jeux. bien jouer. le commentaire est interassient sans être ennuyeux. baveux encore un fois ^@^
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kuxhtwe Jeudi 11 Septembre 2008 à 19:35Bon deck, mono bleu comme je les aimes
. Ca m'a l'air bien équilibré, mais 3 Jace ne serait-ce pas suffisant ?
PS : Réanimator (même si il n'y en a pas beaucoup en T1.X) doit en baver contre toi
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Dr_Z Jeudi 11 Septembre 2008 à 19:08Le choix des bilands est par contre idiot car ton argument est falacieux.