Deck Magic the Gathering : Vérouillage runique
Liste du deck
Créatures (6)
Planeswalkers (2)
Éphémères (6)
Rituels (6)
Artefacts (12)
Enchantements (7)
Terrains (21)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (4)
Rituels (2)
Artefacts (6)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Bonjour à tous !
Je suis ici pour vous présenter un deck que j'ai créer sur la base d'une carte passée inconnue dans Eventide (je le dis pas en français c'est...moche
) mais qui m'a bien plût quand je l'ais rencontrée : la Rune de garde d'ossements.
Cette carte étant basée sur le bloquage de la partie, j'ai créer un deck qui exploite je l'espère au mieux cet esprit avec l'aide des artefacts.
Alors allons-y :
1. Analyse du deck
Courbe de mana
=> 0
=> 11
=> 7
=> 7
=> 5
=> 2
=> 4
On a donc une courbe qui va loin dans les manas mais qui reste bien proportionnée, c'est à dire que globalement on a pas de trou ni de surplus à un endroit.
Types de carte
29 permanents (dont 11 se sacrifient ou demande de sacrifier) :
6 créatures
12 artefacts non-créature
7 enchantements
2 arpenteurs
12 sorts
21 terrains :
4 terrains animables
13 terrains autres non-base
4 terrains de base
Là pour exploiter au mieux la rune très peu de créatures, des permanents sacrifiables si besoin, bref, moins y'en a mieux on se porte !
Couleurs
bleu : 12
blanc : 13
noir : 6
On a un deck qui se partage majoritairement entre le blanc et le bleu mais il n'y a pas qu'un splash noir. A noter que 3 des cartes noires sont le Titan et donc il peut être jouer sans payer de mana.
Les nombreux lands non-base nous permettent de pallier à cette division.
2. Explication des cartes
Nous allons voir ici le principe de ce deck qui avouons le n'est pas banal. Le mot d'ordre est simple : vérouiller et revérouiller jusqu'à ce que plus rien ne bouge.
Pour cela le deck s'appuie sur une batterie de cartes qui permettent à nos yeux de voir l'adversaire s'arracher les cheveux en se voyant mourir à petit feu sans pouvoir rien faire.
En premier lieu la carte maîtresse du deck est la Rune de garde d'ossements qui empêchet si l'on a moins de créatures, d'enchantements et de lands que l'adversaire que celui-ci en joue. Ainsi on a seulement 6 créatures, mais elles ont bien mériter leur place. La Canoniste des éthermentés permet de bloquer le développement des joueurs en attendant de poser la Rune en les empêchant de jouer plus d'une carte non-artefact non-terrain par tour. Il est vrai que cela nous gêne aussi, mais dans une moindre mesure que l'adversaire car seulement la moitié du deck sont des permanents non-artefacts. Et puis il y a une astuce : si l'adversaire joue et que l'on contre, il ne pourra pas répondre ni jouer autre chose !
Après on a le Titan de récupération. C'est un des kills du deck : on peut éventuellement le jouer très tôt dans la partie en sacrifiant 3 artefacts. Outre le bonus de puissance, cela permet contre un deck artefact de l'empêcher d'en jouer car les nôtres seront au cimetière. Et si par malheur le Titan se fait descendre
on peut le remonter dans la main en retirant 3 artefacts du cimetière. C'est l'adversaire qui va être content !
Ensuite on a des enchantements qui permettent de gérer : la Peine de prison permet de gérer une bête adverse en la laissant en jeu : cela lui bouffe un slot
et si on l'a jouer trop tôt tant pis ! On le change de créature fissa. Le Cercle de l'oubli parle de lui-même : tout jeux blanc se doit si possible d'en mettre le maximum.
Après il y a les sorts de gestion : la Colère de Dieu permet un reset si la partie devient dure et ne nous gêne pas trop vu le nombre de bêtes que l'on a. Le Commandement cryptique a une énorme polyvalence, du contre à la pioche. Les Ambitions brisées sont là elles-aussi pour contrer (ha bon ?). La Saisie des pensées permet de s'introduire dans la main adverse et ainsi de contrôler le seul endroit où la Rune ne va pas, et ainsi de pallier à toute éventuelle destruction de celle-ci.
Tezzeret le Chercheur fait office de kill secondaire et permet de cherche la Rune si elle tarde trop. L'Etoile chromatique est superbe : pioche, stabilise le mana et sert de sacrifice pour le Titan. Mais elle fait pas le café...
Après ne pas oublier que le Mutecaveau et le Conseil des Faeries sont là aussi pour attaquer et offrent un avantage : créature pendant notre tour, l'adversaire n'a cependant pas la possibilité de jouer d'autres créatures pendant le sien.
3. Comment jouer
Après les cartes, le deck entier. Avec ce deck nous sommes Dieu et rien ne se fait sans son aval. Tout contrôler est la clé de la réussite jeune padawan...euh je m'égare. Bref vous l'aurez compris : moins l'adversaire à de choix, mieux c'est.
Tout d'abord il faut poser la Canoniste assez rapidement au départ : gagner du temps. Ensuite, entre les tours 3 et 5 les peines de prison, les cercles, les commandements et les Wrath permettent de gérer le plus gros. Il faut toujours garder à l'esprit que la pioche ne se fait pas au détriment du contrôle : si l'on a peu de mana et des contres, garder celui-ci pour ceux-là. Dès que la Rune est placée, il faut la garder en jeu envers et contre les naturalisations et shatterstorm. Après avoir mis la partie sous contrôle, il ne reste plus qu'a la garder comme cela avec les contres et les cercles. Ensuite on peut s'occuper de mettre les kills comme le Titan et Tezzeret. Et la partie est dans la poche !
4. Matchs up
Faerie : bien que diminué par la sortie de cartes comme l'accroc de rune ou la vision ancestrale ce deck reste un adversaire conséquent. Ici des contres de part et d'autre feront que la partie sera mouvementé. Le gros danger est que nos cartes maîtresses soient contrées : il faut donc garder nos contres précieusement. Le vol ne lui sera pas d'une grande utilité car le but est qu'il n'ait même pas de créatures. On pourra rentrer après side l'infestation.
RDW : une des grandes star du moment. Si il joue shatterstorm, ce sera encore plus dur... Ici comme nos créatures seront très rares tous les blasts seront pour nous. Malgré cela, quand on en mettra, elle se feront détruire. Mutecaveau et le Conseil des faeries seront très utiles. Après side on rentrera les lumières obstruantes et les glob-gnomes.
Grixis : je n'ai pas trop testé contre ce deck qui exploite le cimetière mais le problème est que l'on ne peut pas contrer et la carte et son exhumation (bien que contrer le 1er soit plus utile !). Mais nos chances sont grandes. Là les reliques de progénitus seront très utiles après side.
Artefact : notre avantage est que leurs canoniste des éthermentés et le sablier d'écurage ne nous feront rien mais ce sera réciproque pour la première... il faudra donc la dégager fissa dès la deuxième partie. Si on arrive à sortir à la place le Rappel selon Hurkyl c'est presque dans la poche. Mais les versions sont tellement variées qu'il est dur d'établir une stratégie. On aura néanmoins plus de problèmes avec la version contrôle que celle aggro.
Naya (ou gros thons) : là pas trop de problèmes tant qu'il ne va pas trop vite. La canoniste fera sont travail très bien, et la colère de dieu sera très utile et les peines de prison aussi. Il suffit de gérer les thons et on peut vivre jusqu'à contrôle de la table. A la deuxième parti il faudra rentrer les capsules de l'exécuteur pour détruire tranquillement une 5/5 pour 2
.
Jeton : là gérer au cas par cas ne suffira pas, quoique si le joueur utilise le dévorement ce sera plus simple. Le problème est qu'il lui est possible de mettre dans jetons sans jouer de sort avec les générateurs, particulièrement le Mycoloth. La colère de Dieu sera très utile, et après side l'infestation prendra sont importance.
5. Conclusion
Bon alors voici la fin qui s'amène je vous remercie d'être arrivés là (sauf les tricheurs !). J'espère que ce deck vous aura convaincu et je vous souhaite un bon commentaire !
Je suis ici pour vous présenter un deck que j'ai créer sur la base d'une carte passée inconnue dans Eventide (je le dis pas en français c'est...moche
Cette carte étant basée sur le bloquage de la partie, j'ai créer un deck qui exploite je l'espère au mieux cet esprit avec l'aide des artefacts.
Alors allons-y :
1. Analyse du deck
Courbe de mana
=> 0
=> 11
=> 7
=> 7
=> 5
=> 2
=> 4On a donc une courbe qui va loin dans les manas mais qui reste bien proportionnée, c'est à dire que globalement on a pas de trou ni de surplus à un endroit.
Types de carte
29 permanents (dont 11 se sacrifient ou demande de sacrifier) :
6 créatures
12 artefacts non-créature
7 enchantements
2 arpenteurs12 sorts
21 terrains :
4 terrains animables
13 terrains autres non-base
4 terrains de baseLà pour exploiter au mieux la rune très peu de créatures, des permanents sacrifiables si besoin, bref, moins y'en a mieux on se porte !
Couleurs
bleu : 12
blanc : 13
noir : 6
On a un deck qui se partage majoritairement entre le blanc et le bleu mais il n'y a pas qu'un splash noir. A noter que 3 des cartes noires sont le Titan et donc il peut être jouer sans payer de mana.
Les nombreux lands non-base nous permettent de pallier à cette division.
2. Explication des cartes
Nous allons voir ici le principe de ce deck qui avouons le n'est pas banal. Le mot d'ordre est simple : vérouiller et revérouiller jusqu'à ce que plus rien ne bouge.
Pour cela le deck s'appuie sur une batterie de cartes qui permettent à nos yeux de voir l'adversaire s'arracher les cheveux en se voyant mourir à petit feu sans pouvoir rien faire.
En premier lieu la carte maîtresse du deck est la Rune de garde d'ossements qui empêchet si l'on a moins de créatures, d'enchantements et de lands que l'adversaire que celui-ci en joue. Ainsi on a seulement 6 créatures, mais elles ont bien mériter leur place. La Canoniste des éthermentés permet de bloquer le développement des joueurs en attendant de poser la Rune en les empêchant de jouer plus d'une carte non-artefact non-terrain par tour. Il est vrai que cela nous gêne aussi, mais dans une moindre mesure que l'adversaire car seulement la moitié du deck sont des permanents non-artefacts. Et puis il y a une astuce : si l'adversaire joue et que l'on contre, il ne pourra pas répondre ni jouer autre chose !
Ensuite on a des enchantements qui permettent de gérer : la Peine de prison permet de gérer une bête adverse en la laissant en jeu : cela lui bouffe un slot
Après il y a les sorts de gestion : la Colère de Dieu permet un reset si la partie devient dure et ne nous gêne pas trop vu le nombre de bêtes que l'on a. Le Commandement cryptique a une énorme polyvalence, du contre à la pioche. Les Ambitions brisées sont là elles-aussi pour contrer (ha bon ?). La Saisie des pensées permet de s'introduire dans la main adverse et ainsi de contrôler le seul endroit où la Rune ne va pas, et ainsi de pallier à toute éventuelle destruction de celle-ci.
Tezzeret le Chercheur fait office de kill secondaire et permet de cherche la Rune si elle tarde trop. L'Etoile chromatique est superbe : pioche, stabilise le mana et sert de sacrifice pour le Titan. Mais elle fait pas le café...
Après ne pas oublier que le Mutecaveau et le Conseil des Faeries sont là aussi pour attaquer et offrent un avantage : créature pendant notre tour, l'adversaire n'a cependant pas la possibilité de jouer d'autres créatures pendant le sien.
3. Comment jouer
Après les cartes, le deck entier. Avec ce deck nous sommes Dieu et rien ne se fait sans son aval. Tout contrôler est la clé de la réussite jeune padawan...euh je m'égare. Bref vous l'aurez compris : moins l'adversaire à de choix, mieux c'est.
Tout d'abord il faut poser la Canoniste assez rapidement au départ : gagner du temps. Ensuite, entre les tours 3 et 5 les peines de prison, les cercles, les commandements et les Wrath permettent de gérer le plus gros. Il faut toujours garder à l'esprit que la pioche ne se fait pas au détriment du contrôle : si l'on a peu de mana et des contres, garder celui-ci pour ceux-là. Dès que la Rune est placée, il faut la garder en jeu envers et contre les naturalisations et shatterstorm. Après avoir mis la partie sous contrôle, il ne reste plus qu'a la garder comme cela avec les contres et les cercles. Ensuite on peut s'occuper de mettre les kills comme le Titan et Tezzeret. Et la partie est dans la poche !
4. Matchs up
Faerie : bien que diminué par la sortie de cartes comme l'accroc de rune ou la vision ancestrale ce deck reste un adversaire conséquent. Ici des contres de part et d'autre feront que la partie sera mouvementé. Le gros danger est que nos cartes maîtresses soient contrées : il faut donc garder nos contres précieusement. Le vol ne lui sera pas d'une grande utilité car le but est qu'il n'ait même pas de créatures. On pourra rentrer après side l'infestation.
RDW : une des grandes star du moment. Si il joue shatterstorm, ce sera encore plus dur... Ici comme nos créatures seront très rares tous les blasts seront pour nous. Malgré cela, quand on en mettra, elle se feront détruire. Mutecaveau et le Conseil des faeries seront très utiles. Après side on rentrera les lumières obstruantes et les glob-gnomes.
Grixis : je n'ai pas trop testé contre ce deck qui exploite le cimetière mais le problème est que l'on ne peut pas contrer et la carte et son exhumation (bien que contrer le 1er soit plus utile !). Mais nos chances sont grandes. Là les reliques de progénitus seront très utiles après side.
Artefact : notre avantage est que leurs canoniste des éthermentés et le sablier d'écurage ne nous feront rien mais ce sera réciproque pour la première... il faudra donc la dégager fissa dès la deuxième partie. Si on arrive à sortir à la place le Rappel selon Hurkyl c'est presque dans la poche. Mais les versions sont tellement variées qu'il est dur d'établir une stratégie. On aura néanmoins plus de problèmes avec la version contrôle que celle aggro.
Naya (ou gros thons) : là pas trop de problèmes tant qu'il ne va pas trop vite. La canoniste fera sont travail très bien, et la colère de dieu sera très utile et les peines de prison aussi. Il suffit de gérer les thons et on peut vivre jusqu'à contrôle de la table. A la deuxième parti il faudra rentrer les capsules de l'exécuteur pour détruire tranquillement une 5/5 pour 2
Jeton : là gérer au cas par cas ne suffira pas, quoique si le joueur utilise le dévorement ce sera plus simple. Le problème est qu'il lui est possible de mettre dans jetons sans jouer de sort avec les générateurs, particulièrement le Mycoloth. La colère de Dieu sera très utile, et après side l'infestation prendra sont importance.
5. Conclusion
Bon alors voici la fin qui s'amène je vous remercie d'être arrivés là (sauf les tricheurs !). J'espère que ce deck vous aura convaincu et je vous souhaite un bon commentaire !
18 commentaires
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neuggs Dimanche 15 Mars 2009 à 11:30povaise courbe de mana,pas assez de créatures
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nathan14 Mercredi 21 Janvier 2009 à 19:08
where is creatur well?
bon manqe certin de creature -
jupla94 Mercredi 14 Janvier 2009 à 18:06il est pas mal, mais moi j'aime pas trop beaucoup les decks controle 8/10
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kaylon Jeudi 01 Janvier 2009 à 19:37je le trouve bien fait meme si je n'aime pas spécialement le blanc ^^
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Kamina Jeudi 01 Janvier 2009 à 16:03Cependant comme l'a fait remarquer Dr_Z si le nombre de permanent entre les deux joueurs est égal l'adversaire peut toujours en jouer un puisqu'il ne contrôle pour le moment pas plus de permanent que toi.
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Dr_Z Mercredi 31 Décembre 2008 à 17:52Si il y a 0 créature de chaque côté, l'adversaire pourra en jouer malgré la rune.
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geekosa Mercredi 31 Décembre 2008 à 16:31Je voi pas c que trouve a redire molodiet, car la colère fait table rase, l'adversaire peut donc plus jouer de créature, la canoniste est comme une autorité de la loie dans un deck contrôle (vraiment fort). et contre les "thons ingérables", il y a peine de prison, qui justement les gère, sans parler des cercles de l'oubli et de colère....
Nulle part, il n'y a de manque de synergie . Grace à la rune, l'adversaire ne peut pas poser de réatures., s'il en avait posé avant, hop, remove all... S'il joue token et donc met en jeu des créatures avec des sort, hop canoniste, tu joue qu'un sort par tour et ton sort jle contre..., c'est vraiment atroce.
Et enfin, c'est un deck fun, et qui a ses chances faces aux decks T2. -
exos0 Mercredi 31 Décembre 2008 à 13:15— La canoniste est très bien vu qu'elle empêche justement de gérer la rune : le mec met par exemple un cercle, je contre, il ne peut plus rien faire !
— La colère de dieu est très bien : elle permet de repartir à zéro après la rune posée donc 0 créatures et possibilité d'en mettre une seule
— J'enlèverais jamais la rune vu que c'est la base et je vous assure qu'elle bloque vraiment ! mais il est possible d'en mettre 3
— Les terrains animables sont des kills autant que le Titan il n'y a pas de doutes à avoir !
— Je joue Tezzeret entièrement la 3e capa permet de tuer avec une étoile chromatique c'est pas fun ça ? ^^
après j'ai testé une autre version qui marche aussi bien sinon mieux : remplacer le Titan par l'Ange Stoïque qui permet de gérer toutes les créatures (elle coûte moins cher, évasion mais ne reviens pas) et la saisie des pensées par le Charme de Bant
avec cette version je bas sylvin à chaque fois et je fais de bons MU contre sangamis et artefact
a vous de voir... -
molodiets Mercredi 31 Décembre 2008 à 09:10La rune est sensée bloquée la partie mais elle est cher et bloque t'elle vraiment la partie? L'adversaire risque d'avoir mis un paquet de créature en jeu avant que la rune n'arrive et il n'y a aucun accelerateur. Et meme si elle arrive, apres la moindre colere de dieu, l'adversaire repare sur une bonne base et peut mettre en jeu un thon ingerable sans que la rune ne l'en empeche.
il y a un certain manque de synergie entre colere de dieu et la rune. Il y a egalement un manque de synergie entre canoniste et la rune. Si l'adversaire ne peut pas jouer ses cartes a cause de la rune, il devient inutile de jouer la canoniste mais comme il faut quand meme trouver des bloqueurs, tu risques de devoir la jouer quand meme et si tu arrives a dissuader l'attaque avec la canoniste, tu sera le seul que son effet handicapera puisque l'adversaire ne pourra pas jouer de toute façon.
a part ça la canoniste associé aux nombreux contres et au "anticréature blancs" est en soi un lock efficace. Il faut songer a abandonner la rune ou a n accelerer la sortie -
BenP Mercredi 31 Décembre 2008 à 02:56Voila un jeu rigolo...pour celui qui le joue !
Les idees sont tres bonnes, et tu essaies de tirer parti de cartes funs comme le titan ou la rune de garde.
Le lock peut couter tres cher a l'adversaire s'il n'a pas de quoi gerer ca.
Mais a partir du moment ou il te contre ta rune (deja, il faut que tu la poses... et a part un Tezzeret a -6 marqueurs, tu n'as rien pour la chercher...), ou l'on te gere a coup de cercle ton titan, ou que Tezzeret se prend son blast dans la gueule, tu ne peux plus rien faire... Et c'est toi qui subit !
Et tes sorts de gestions ne te sauveront pas longtemps, sans ces sorts-cles. Que ce soit avec controle ou aggro, d'ailleurs...
Bon, je reste dans une optique Type 2, alors que c'est un deck fun... Pardon...
Disons que, pour un deck standard, je le trouve tres moyen, car tres fragile. Tu n'as finalement pas beaucoup de solutions alternatives si l'on te pourrit tes kills (et, a premiere vue, presque tous les decks du Type 2 peuvent le faire !).
En revanche, pour un deck fun, c'est carrement competitif. Faut juste faire gaffe aux casse-enchantements (parce que, vraiment, TU DEPENDS VACHEMENT DE LA RUNE !), et sinon, c'est dans la poche !
Tu dois souvent utiliser tes terrains animables pour gagner (parce que tu manques un peu de punch...), mais j'aimerais savoir si tu as souvent l'occasion d'activer la troisieme capacite de Tezzeret ? Faut dire que j'etais fan de marche des machines... -
geekosa Mardi 30 Décembre 2008 à 21:11Sympa comme deck, seulement j'aurai mis 3 rune car même si c'est la carte du deck, X4 vu qu'elle coute 6 alourdit le deck
(un land de plus ferait pas de mal, vu ta curve, car 21 c'est limite)
Sinon le deck est sympa et le commentaire aussi -
lucien54 Mardi 30 Décembre 2008 à 18:34Je suis pas fan des jeux fun alors celui la .....Non je peut pas le cacher j'aime pas le principe de locker une partie.
[Ensemble sabotons cantique selon orime et le sceptre isochronique] -
exos0 Mardi 30 Décembre 2008 à 17:57franchement vous faites une artefact-overdose ? ^^ vraiment ce sont des cartes autant les utiliser !
par contre moi je trouve contrairement aux coms que les capsules sont très utiles : elles permettent une fois sur table de le faire quand on veut et donc d'étaler les coûts, elles permettent au Titan de faire son come-back et elles sont dans l'esprit du deck !
après le MU contre sangamis j'ai zappé vraiment désoler
mais le truc est simple : le seul moyen de gagner si il s'est installé avant la Rune (ce qui est plus que probable) c'est de sortir la colère de Dieu voilà !
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Gali Mardi 30 Décembre 2008 à 17:24Bonne utilisation de la "Rune" que je ne connaissais pas...à utiliser (soyons fous) dans un deck exploitant Cerisaie Interdite-Serment des Druides !!!
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lucas71 Mardi 30 Décembre 2008 à 16:26Je ne suis pas du tout fan des artefacts mais ton deck est bien construit et je pense qu'il y a moyen de gagner des parties en T2 avec ton deck!
8/10: je pense que les capsules peuvent etre remplacées. -
Hustin Mardi 30 Décembre 2008 à 14:16Je hais les artefacts mais j'avoue que ton deck utilise judicieusement ces derniers, la façon dont tu contrôles l'adversaire et elle aussi intéressante. Mais, je ne met jamais 10 a un deck qui utilise du blanc (et oui le blanc c'est un peut comme ma bête noir
....). Et de toute manière aucun deck n'est parfait, j'aurais bien mis 9.5 mais on ne peut pas
-
paraone Mardi 30 Décembre 2008 à 13:51Mais ou est le MU contre sangamis !
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lorddevil34 Mardi 30 Décembre 2008 à 13:50Je trouve l'idée vraiment sympa, même si je trouve que ça reste cher pour un deck Fun.
Je ne suis pas fan des capsules pour piocher, je les trouve vraiment très moyennes.
Ca reste un bon deck Fun bien sympa, il mérite à mon avis 7/10 car il reste tout de même "bon" en T2 ;=)