Deck Magic the Gathering : The Four Thousand Dollar Solution, aka $T4KS
Liste du deck
Créatures (6)
Éphémères (5)
Rituels (7)
Artefacts (24)
Terrains (18)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (3)
Éphémères (6)
Rituels (1)
Artefacts (2)
Enchantements (3)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
$T4KS, aka The Four Thousand Dollar Solution.
$T4KS est un deck Prison, mais est totalement différent des decks Stasis dans sa conception. Dérivé de DuckTape, relativement proche des decks Tinker de l'Etendu dans son squelette, $T4KS empêche l'adversaire de jouer en s'attaquant directement à la source des sorts : la base de mana. Tout comme Stasis, $T4KS est un deck basé sur une Combo. Mais cette combo a un avantage extrêmement important par rapport à celle de Stasis : les différents éléments qui la composent font partie intégrale du moteur du deck et sont efficaces pris séparément. De tous les formats de jeu à Magic, le Type 1 est sans aucun doute le plus brutal et rapide de tous. De nombreux joueurs disent qu'il est important de commencer en Type 2, pour un gain en tempo. En Type 1, on peut avoir perdu sans même avoir posé son premier terrain. C'est pour cela qu’un deck Prison se doit d'être extrêmement puissant. $T4KS est un des decks les plus explosifs qu'il soit permis de construire, afin de prendre le contrôle du jeu immédiatement en posant une grande densité de menaces.
La Sphere est un des éléments principaux du lock. $T4KS, avec sa base de mana extrêmement explosive (encore plus que celle de Neo-Academy, par exemple), peut se permettre de jouer avec cette carte en jeu. La majorité des autres decks, basés sur le traditionnel et unique terrain joué par tour, verront leur mana curve décalée d'un (ou plusieurs) crans vers la droite et seront dans l'incapacité de tourner correctement. Contre un jeu aggro, de type Sligh, résoudre rapidement une Sphere of Resistance est un grand pas vers la victoire. Un Jackal Pup pour R, c'est une excellente carte. Un Jackal Pup pour 1R, c'est mauvais, surtout que Sligh joue peu de terrains, et les versions avec fetchlands seront encore plus handicapées. Deux Spheres sur table portent le Jackal Pup à 2R et Sligh peut concéder si il n'a pas déjà quasiment gagné. Sphere of Resistance était aussi une arme formidable contre Gro-Atog, qui se base sur le fait de jouer un grand nombre de cantrips par tour pour faire grossir la Dryad ou remplir son cimetière pour nourrir un Psychatog. Très souvent, le deck a la possibilité de poser une Sphere tour 1 ou 2, faisant un grand pas vers la victoire. Néanmoins, planifier judicieusement ses Spheres est une chose à maitriser, et est bien plus difficile à faire que de voir combien de Spheres poser par exemple. Wasteland peut toujours rendre l'effet de la Sphere symétrique, en privant $T4KS d'une Workshop ou de son Academy. De plus, se faire contrer une Sphere n'est pas réellement ce que veut le deck.
Deuxième carte du lock, Tangle Wire. Contrairement à la Sphere qui empêche l'adversaire de jouer des sorts, Tangle Wire s'attaque directement aux permanents adverses. Posée très tôt, elle empêchera l'adversaire de se développer à sa guise, puisqu'en bloquant toute la base de mana, on empêche l'adversaire de jouer des sorts. Généralement, les jeux Type 1, mis à part TNT, ne jouent que très peu de permanents, et Tangle Wire les paralysera facilement un tour ou deux, ce qui est généralement suffisant pour exploser et installer un lock définitif. Certes, Tangle Wire s'applique aussi à nous, mais $T4KS est construit pour pouvoir jouer autour. $T4KS joue de nombreux permanents qui pourront être engagés au Tangle Wire, comme le Tangle Wire lui même, bien évidemment, ou les autres éléments du lock (Tangle Wire continue de faire son effet engagé). De plus, en stackant correctement le Fading, on n'a que 3 permanents à engager (2 plus le Tangle Wire). A noter qu'on peut engager ses terrains pour prendre du mana en réponse au Tangle Wire, et que ce mana pourra être utilisé jusqu'à la fin de l'étape de pioche (donc utilisable pour jouer la carte piochée par exemple). Cette carte est indispensable pour obtenir un lock total - si désiré - grâce aux Welders assurant leur récursion.
Dernière carte à composer le lock, Smokestack n'en demeure pas moins très importante. Son objectif est clair : après avoir empêché l'adversaire de jouer des permanents, on va lui casser progressivement l'intégralité de ce qu'il a mis en place. Concrètement, Smokestack est une solution extrêmement polyvalente à toutes les menaces, telles que Moat ou un bien ridicule Cercle de Protection : Artefacts. L'utilisation correcte de la Smokestack est délicate, car on en subit également les effets. Ajouter un compteur trop tôt, c'est risquer de se mettre soi-même en grande difficulté. En ajouter un trop tard, c'est donner suffisamment de répit à l'adversaire pour se relancer. Néanmoins, il ne faut pas avoir peur de rajouter des marqueurs sur la Smokestack, même si cela nous amène à devoir sacrifier une partie de sa base de mana. Keeper joue une trentaine de permanents, $T4KS en joue près de cinquante. Ce qui signifie que $T4KS piochera à tous les tours soit un permanent, soit de quoi aller chercher un permanent. Au final, $T4KS renouvelle rapidement ses permanents. A cela s'ajoute le fait que le moteur de pioche de $T4KS est plus puissant que celui de Keeper ou de Gro-A-Tog. Il ne faut pas non plus hésiter à poser plusieurs Smokestack en jeu simultanément, et de les faire monter en parallèle.
Contrairement à TNT, le Welder n'est pas un élément essentiel dans la stratégie de $T4KS, ce qui fait une partie de sa force. Il est certain que le Welder est extrêmement utile, mais le deck tourne parfaitement sans. Le Welder intervient principalement en milieu de partie, pour renforcer le lock. Il assurera la récursion des Tangle Wire ayant perdu beaucoup de marqueurs, ou se transformera en moteur de pioche surpuissant avec la récursion de la Memory Jar. Si l'adversaire a posé une carte empêchant l'utilisation des Welders (The Abyss ou Cursed Totem), la solution est simple : attendre. $T4KS est presque entièrement constitué de permanents, donc, avec une Smokestack active, l'adversaire sera tôt ou tard contraint de sacrifier son Cursed Totem. Il ne restera plus qu'à poser le Welder à ce moment là.
Meditate était jusque là réservée à Neo-Academy, tant son inconvénient peut être pénalisant. Neo-Academy joue Meditate car il se moque de cet inconvénient : il tue le tour où il joue ses Meditate. $T4KS utilise les Meditate pour installer son lock. Une fois qu'un début de lock est posé (une Sphere et un Tangle Wire par exemple), Meditate permettra de se refaire une partie de sa main pour un désavantage "mineur". Une fois que Smokestack est en jeu avec quelques marqueurs dessus, Meditate permettra de générer un card advantage conséquent : on pioche quatre cartes, et l'adversaire aura deux tours à sacrifier des permanents. Une Meditate bien minutée est fréquemment une condition de victoire en soi tant l'avantage procuré est grand. De plus, compte tenu de la redondance du deck, il ne faut pas hésiter à « forcer » une Meditate : le risque est certes important mais il est fort probable de piocher derrière un autre élément du lock, un tuteur ou un autre gros piocheur. Bien jouer ses Meditate est très important, car autant une Meditate fait gagner la partie à elle seule, autant elle peut la faire perdre encore plus facilement. Leur timing dépend fortement du style de jeu et il n'y a pas de règle d'Or.
Pour plus d'info, lire l'article que j'ai co rédigé avec Steven Menendian en collaboration avec Kévin Cron, les deux autres créateurs du deck. http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=5273
Matthieu.
$T4KS est un deck Prison, mais est totalement différent des decks Stasis dans sa conception. Dérivé de DuckTape, relativement proche des decks Tinker de l'Etendu dans son squelette, $T4KS empêche l'adversaire de jouer en s'attaquant directement à la source des sorts : la base de mana. Tout comme Stasis, $T4KS est un deck basé sur une Combo. Mais cette combo a un avantage extrêmement important par rapport à celle de Stasis : les différents éléments qui la composent font partie intégrale du moteur du deck et sont efficaces pris séparément. De tous les formats de jeu à Magic, le Type 1 est sans aucun doute le plus brutal et rapide de tous. De nombreux joueurs disent qu'il est important de commencer en Type 2, pour un gain en tempo. En Type 1, on peut avoir perdu sans même avoir posé son premier terrain. C'est pour cela qu’un deck Prison se doit d'être extrêmement puissant. $T4KS est un des decks les plus explosifs qu'il soit permis de construire, afin de prendre le contrôle du jeu immédiatement en posant une grande densité de menaces.
La Sphere est un des éléments principaux du lock. $T4KS, avec sa base de mana extrêmement explosive (encore plus que celle de Neo-Academy, par exemple), peut se permettre de jouer avec cette carte en jeu. La majorité des autres decks, basés sur le traditionnel et unique terrain joué par tour, verront leur mana curve décalée d'un (ou plusieurs) crans vers la droite et seront dans l'incapacité de tourner correctement. Contre un jeu aggro, de type Sligh, résoudre rapidement une Sphere of Resistance est un grand pas vers la victoire. Un Jackal Pup pour R, c'est une excellente carte. Un Jackal Pup pour 1R, c'est mauvais, surtout que Sligh joue peu de terrains, et les versions avec fetchlands seront encore plus handicapées. Deux Spheres sur table portent le Jackal Pup à 2R et Sligh peut concéder si il n'a pas déjà quasiment gagné. Sphere of Resistance était aussi une arme formidable contre Gro-Atog, qui se base sur le fait de jouer un grand nombre de cantrips par tour pour faire grossir la Dryad ou remplir son cimetière pour nourrir un Psychatog. Très souvent, le deck a la possibilité de poser une Sphere tour 1 ou 2, faisant un grand pas vers la victoire. Néanmoins, planifier judicieusement ses Spheres est une chose à maitriser, et est bien plus difficile à faire que de voir combien de Spheres poser par exemple. Wasteland peut toujours rendre l'effet de la Sphere symétrique, en privant $T4KS d'une Workshop ou de son Academy. De plus, se faire contrer une Sphere n'est pas réellement ce que veut le deck.
Deuxième carte du lock, Tangle Wire. Contrairement à la Sphere qui empêche l'adversaire de jouer des sorts, Tangle Wire s'attaque directement aux permanents adverses. Posée très tôt, elle empêchera l'adversaire de se développer à sa guise, puisqu'en bloquant toute la base de mana, on empêche l'adversaire de jouer des sorts. Généralement, les jeux Type 1, mis à part TNT, ne jouent que très peu de permanents, et Tangle Wire les paralysera facilement un tour ou deux, ce qui est généralement suffisant pour exploser et installer un lock définitif. Certes, Tangle Wire s'applique aussi à nous, mais $T4KS est construit pour pouvoir jouer autour. $T4KS joue de nombreux permanents qui pourront être engagés au Tangle Wire, comme le Tangle Wire lui même, bien évidemment, ou les autres éléments du lock (Tangle Wire continue de faire son effet engagé). De plus, en stackant correctement le Fading, on n'a que 3 permanents à engager (2 plus le Tangle Wire). A noter qu'on peut engager ses terrains pour prendre du mana en réponse au Tangle Wire, et que ce mana pourra être utilisé jusqu'à la fin de l'étape de pioche (donc utilisable pour jouer la carte piochée par exemple). Cette carte est indispensable pour obtenir un lock total - si désiré - grâce aux Welders assurant leur récursion.
Dernière carte à composer le lock, Smokestack n'en demeure pas moins très importante. Son objectif est clair : après avoir empêché l'adversaire de jouer des permanents, on va lui casser progressivement l'intégralité de ce qu'il a mis en place. Concrètement, Smokestack est une solution extrêmement polyvalente à toutes les menaces, telles que Moat ou un bien ridicule Cercle de Protection : Artefacts. L'utilisation correcte de la Smokestack est délicate, car on en subit également les effets. Ajouter un compteur trop tôt, c'est risquer de se mettre soi-même en grande difficulté. En ajouter un trop tard, c'est donner suffisamment de répit à l'adversaire pour se relancer. Néanmoins, il ne faut pas avoir peur de rajouter des marqueurs sur la Smokestack, même si cela nous amène à devoir sacrifier une partie de sa base de mana. Keeper joue une trentaine de permanents, $T4KS en joue près de cinquante. Ce qui signifie que $T4KS piochera à tous les tours soit un permanent, soit de quoi aller chercher un permanent. Au final, $T4KS renouvelle rapidement ses permanents. A cela s'ajoute le fait que le moteur de pioche de $T4KS est plus puissant que celui de Keeper ou de Gro-A-Tog. Il ne faut pas non plus hésiter à poser plusieurs Smokestack en jeu simultanément, et de les faire monter en parallèle.
Contrairement à TNT, le Welder n'est pas un élément essentiel dans la stratégie de $T4KS, ce qui fait une partie de sa force. Il est certain que le Welder est extrêmement utile, mais le deck tourne parfaitement sans. Le Welder intervient principalement en milieu de partie, pour renforcer le lock. Il assurera la récursion des Tangle Wire ayant perdu beaucoup de marqueurs, ou se transformera en moteur de pioche surpuissant avec la récursion de la Memory Jar. Si l'adversaire a posé une carte empêchant l'utilisation des Welders (The Abyss ou Cursed Totem), la solution est simple : attendre. $T4KS est presque entièrement constitué de permanents, donc, avec une Smokestack active, l'adversaire sera tôt ou tard contraint de sacrifier son Cursed Totem. Il ne restera plus qu'à poser le Welder à ce moment là.
Meditate était jusque là réservée à Neo-Academy, tant son inconvénient peut être pénalisant. Neo-Academy joue Meditate car il se moque de cet inconvénient : il tue le tour où il joue ses Meditate. $T4KS utilise les Meditate pour installer son lock. Une fois qu'un début de lock est posé (une Sphere et un Tangle Wire par exemple), Meditate permettra de se refaire une partie de sa main pour un désavantage "mineur". Une fois que Smokestack est en jeu avec quelques marqueurs dessus, Meditate permettra de générer un card advantage conséquent : on pioche quatre cartes, et l'adversaire aura deux tours à sacrifier des permanents. Une Meditate bien minutée est fréquemment une condition de victoire en soi tant l'avantage procuré est grand. De plus, compte tenu de la redondance du deck, il ne faut pas hésiter à « forcer » une Meditate : le risque est certes important mais il est fort probable de piocher derrière un autre élément du lock, un tuteur ou un autre gros piocheur. Bien jouer ses Meditate est très important, car autant une Meditate fait gagner la partie à elle seule, autant elle peut la faire perdre encore plus facilement. Leur timing dépend fortement du style de jeu et il n'y a pas de règle d'Or.
Pour plus d'info, lire l'article que j'ai co rédigé avec Steven Menendian en collaboration avec Kévin Cron, les deux autres créateurs du deck. http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=5273
Matthieu.
60 commentaires
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Dharneth Mardi 15 Août 2006 à 14:49bon le coup de l'extract tour 1 c'est joli mais dans ton tour 1 t'a de quoi savoir ce qu'il joue et quoi enlever pour que ca soit efficace, joyeux pinpin va !
bon sinon le deck m'a l'air bien pour le lock mais le kill ne me semble pas assez assuré, un petit colosse avec ton tinker ne serait pas forcément du luxe je pense -
rorixailelame Vendredi 14 Juillet 2006 à 10:57Style salut mon pote, tu gères mon extract tour 1? ^^
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evilgrizzly Vendredi 27 Janvier 2006 à 21:39Bon d'accord c'est cher. Mais vous allez pas me dire qu'au monde y en a pas un qui a réussi à réunir tout ça ? Ca existe quand meme des perdus qui ont ces cartes, puisqu'il y en a bien qui ont des black... Là ou je veux en venir, c'est que j'aimerais savoir si un mec se pointe un jour à un champ T1 avec un deck du genre (actualisé bien sur), qu'est ce qui se passe ? Ils le font quand meme le champ ou on espère que ce mec a pris le portefeuille à papa Gates, la liste à Matthieu et c'est pointé pour se faire des copains sans rien savoir ? Bon sinon, le deck est toujours aussi mauvais
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rorixailelame Samedi 07 Mai 2005 à 19:33Bon, je vais pas opter pour un deck à 4000€ moi...
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SPynO Mercredi 27 Avril 2005 à 13:54Arf tout ces débiles.......
je remonte ta note. -
Tom_Graal Dimanche 27 Mars 2005 à 22:46Super deck mais pk joue tu triskèle?
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Ctan Samedi 12 Mars 2005 à 18:07... tu sais, tous les jeux ne sont pas obligés de jouer nether void etc pour gagner et a quoi ça sert de repeter toujours le même genre de commentaires :" c'est trop cher" ? Oui c'est un type 1, donc il est cher parce que nous, les joueurs et toi aussi, recherchons un black (dans nos rêves mais quand même) et tu as des T1 pas chers : stompy. J'en ai marre des types jaloux de ces jeux et qui les incendient avec "tu me diras comment tu as eu ce deck bill gates". Precision : a part demonic tutor, j'ai aucun des spoilers du T1, ça m'empêche pas d'avoir des jeux compétitifs. Autre chose : avant de detruire une carte comme trinisphere, t'es gentil et tu regardes un peu mieux la carte et le deck : elle empeche aux autres de jouer le black et les moxs et on peut la mettre au premier tour avec soudeur gob. A ouaiiis, j'avais pas compris et comme un con, j'ai ouvert ma gueule sans savoir... Enfin tu veux pas depenser trop d'argent pour du carton on est d'accord, dans ce cas achete des preconstruits et va te faire laminer avec. Tu peux avoir aussi des jeux ultracompétitifs pour pas cher : stompy (je me repete) - de 100 euros jouable en tournoi T1 et par des echanges par exemple je me suis fait un réanimator dont voici la liste :
1 Akroma, ange de la Colère
1 Dévoreur des jours
4 Druide ermite
1 Ecorche-nuage krosian
1 Elémental d'Epines
1 Goule suturée
1 Visara la redoutable
Sorts :
1 Précepteur vampirique
1 Demonic Tutor
2 Animation des morts
4 Chuchotements nocturnes
1 Défrichement krosian
2 Enterré vivant
3 Réanimation
4 Rêves maladifs
4 Contrainte
3 Déterrement
4 Messe noire
1 Souffle du Dragon
Terrains :
4 Cerisaie interdite
4 Cité abandonnée
1 Cité d'airain
1 Landes de Llanowar
2 Caldeira de Darigaaz
4 Gisement archéologique
4 Caveau des chuchotements
Réserve :
1 Colosse hématopyre
1 Keiga, l'étoile des marées
1 Pétradon
1 Serment des druides
1 La Colère
4 Thérapie de la Coterie
4 Edit diabolique
2 Montagne
Pas jouable en type 1 car de tutor mais j'ai debourser 35 euros, le reste, c'est des echanges. A bon entendeur salut... -
belldandy Samedi 12 Mars 2005 à 10:46en + c nul a chié paske aintenen sa s'apelle trinistax et ya pa pl1 de merdes ke ta mis et ya creuset des mondes, trinisphere ,..... etc
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belldandy Samedi 12 Mars 2005 à 10:44sa se joue pas en t1 en + il te manque chain of mephistopheles, nether void , bazzar of baghdad si tu vE un deck bien cher
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toad95 Vendredi 11 Février 2005 à 23:40Il a 2 ans ce jeu, on se réveille un peu ...
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evilgrizzly Lundi 07 Février 2005 à 09:26je viens de tester ton deck et j'ai remarqué sur plusieurs parties qu'un départ sans sphère de résistance est vraiment un mauvais départ. De plus les éléments de lock sont surpuissants mais uniquement s'ils viennent ensemble : smoke laisse trop de temps sans tangle , et tangle à lui seul, s'il 'est pas sortis dans les deux premiers tours, résiste mal en partie T1. Mais on voit que tu as essayé de résoudre le problème avec un très grand nombre de tuteurs impressionnants, cependant la tutorisatiion des bons terrains et des bonnes cartes de lock prend minimum un tour ou deux ( normal me diras tu )et deux tours en T1 à tutoriser c'est long, d'ou la nécéssité absolue de commencer avec sphère.
Meditate est une vrai boucherie, elle rentre à merveille dans ton deck et son avantage ne m'a pas en général porté préjudice ( merci stack bien sur ).
Je finirais juste en disant que le lock tangle-stack au tour 4 ne sert presque plus à rien, peut etre faudrait il repenser ton deck atour de la rapidité, mais là je ne saurais trop que te conseiller, à toi de voir.
Bon ben ça mérite une note de 10 / 10 quand meme, de toute façon T1 c'est toujours purement violent -
abaddon Jeudi 25 Novembre 2004 à 22:58(mode pinpin on) mais c koi ce jeu de merde on peu jamais avoir toutes ces cartes sa vo la race
(mode pinpin off) oui j'aime bcp ce jeu mais la version contre laquelle je jou utilise des trinisphere o lieu de orbes et c mieux fin comme tu veu mais bo jm bien 101 -
hercule88 Dimanche 05 Septembre 2004 à 18:25Jai le meme style de deck mais je mes aussi trinisphere et calice ca marche bien aussi
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nosfe Mercredi 21 Juillet 2004 à 15:44Troptroptrop fort ca fai plaisir de voir qu'il exuste encore des types sur magiccorp capabkle de faire ca
moi perssonelement je te metrai 11/10 mai on peu pas dommage -
oranginaman62 Samedi 08 Mai 2004 à 15:36Cool
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Managaia Mardi 27 Avril 2004 à 11:33Je l'ai testé, il fonctione parfaitement...blood moon>pour contrer academy
10/10 -
Physalie Samedi 03 Avril 2004 à 11:05... qu'un bon deck prison en t1 , par contre blood moon en side j'ai pas bien compris :|
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raso Mercredi 10 Mars 2004 à 13:43J'ai enfin fini de lire tout les truc quil yavait
conclusion: g rien compris
ps: c malin, g mal o yeux -
toad95 Mercredi 18 Février 2004 à 13:58Vampiric tutor : inutile dans le deck compte tenu de sa grande redondance.
brainstorm: mauvais pour ton tempo. surtout si il y a des sphere sur table.
fow: la version 2.0 de $t4ks en jouait (on la surnommait "crazy $t4ks" à cause de ça), elles ont été droppées avec la version 3.0 par considération de metagame.
triskelion: ça tue gorilla shaman et goblin welder. c'est tout ce qu'on lui demande de faire.
yawgmoth's will: oui c'est broken dans le deck en effet. typiquement en début de partie demonic va chercher academy pour le tempo énorme que ça procure. en mid/late game, c'est will en effet à chercher, sauf rares cas exceptionnels où un draw7 (classiquement timetwister pour la récursion) est préféré. -
davvowl Samedi 14 Février 2004 à 04:17Sérieu yaugwill dans ce deck c hyper broken (c ce que je v chercher 9 fois sur 10 avec demonic lol)
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davvowl Samedi 14 Février 2004 à 03:26Ca fait longtemps que je joue ton deck toad (tu m'en veux pas j'espere ?)
de temps en temps je teste des modifs perso mais j'en reviens toujours a ca.
a part ca malgré toutes les versions que j'ai fait, a chaque fois il me manque 13 cartes et ce sont toujours les memes... lol
et on n**** les pinpins qui disent nimp. 15/10 au moins. -
Bob Dimanche 01 Février 2004 à 20:14Enfin du t1 qui me parait très correct ! dommage que pl1 de noobs en disent du mal ..
revenons au deck :
je ne suis vraiment pas fan de triskelion et je ne vois pas que fait-il ds le jeu
j serais toi je favoriserai le bleu avec des brainstorm
vampiric tutor ?
je ne pense pas que fow soit nécessaire ds ce deck : bon choix ^^
bon 10/10 c'est justifié mais les noobs qui dise qu'il y a trop de carte en 1 ex .... on les **** ^^
bon ba .... a ton prochain deck t1 ^^
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Thegnome Lundi 26 Janvier 2004 à 20:07G-nial ton deck!!!!!!!!!
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toad95 Mardi 04 Novembre 2003 à 22:08Je joue ce deck en tournois, il m'a gagné un gros tournoi déjà et j'ai fait plusieurs top8 avec.
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crushing_jeff Mercredi 29 Octobre 2003 à 23:27Pour le jouer ??? jamais vu un tel assemblage de spoilers et de cartes de lock (pas funs) c presque pas du magic !!! j'espère que tu as une bonne photocopieuse arf !!!
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cobra2 Mercredi 29 Octobre 2003 à 20:43Ton deck est tres bien mais j'y ferais quelque changement
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Moxruby Mardi 28 Octobre 2003 à 19:36Je sais mais tu pouvais au moin changer une carte et plus détaillé les cartes je t'aurais mis un 10/10.
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Moxruby Mardi 28 Octobre 2003 à 19:32ton deck est cool mais je déteste jouer contre
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le_ptit_malin Lundi 27 Octobre 2003 à 22:28C homogene a la perfection
qu'est-ce que tu veux ke je te dise il y a tt dedans
il est immonde ce jeu
10 -
Homme-Vache Vendredi 24 Octobre 2003 à 15:44Ce deck est vraiment fort
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toad95 Vendredi 17 Octobre 2003 à 01:08Tu dis de la merde, c'est moi le créateur du deck tu sais...
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baloth995 Lundi 13 Octobre 2003 à 21:477/10 parce que cé pas très originale.
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Doct0r Dimanche 12 Octobre 2003 à 00:11L'un des decks les plus impressionants de tous magic.....quasi ttes les cartes sont complémentaires entre elles, c'est vraiment sublime a voir et à jouer...jamais de perte de tempo.....félécitations pour ce deck toad que je ne cesse de faire connaitre

dommage que des noobs croyant comme d'ab tout savoir t'ai fais descendre la note....mais bon......on les reconnaitra now et on sait ce qu'il valle
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Subaru Vendredi 10 Octobre 2003 à 13:28Kungfufighting a dit : "le defaut de ca c'est que tu ne parviendra jamais à rivaliser contr un deck degats direct malheureusement. et oui vortex sulfurique et un peu de degats dasn ta geule et no lucky."
dèjà iil faudrait que tu voie le moteyur du jeu et tu verra que vortex n'a aucune chance de rester en jeu (et oui smockstack) et son casting cost sera élevé (sphère) donc si tu le joue c'est que tu as de la chance.
sinon le jour où les jeux mono-blast seront compétitif fait moi signe car ce n'est pas pret d'arriver -
skypillow Lundi 06 Octobre 2003 à 08:05Tour 1 : + workshop + stax + mox + ring/mox + sphère, à toi
ton tour : + montagne, à toi
tour 2 : 1 counter sur le stax + montagne + welder + n'importe koi, à toi
ton tour : - montagne, +montagne, à toi
je vois pas comment on peut encore blaster ou shatteriser (/ fracasser, y a vraiment mieux que c'te boue, qui a dit shattering pulse) sans land ou sans suffisemment de land en jeu... alors bon, les decks blast sont fun, mais bof.
sinon, les decks prisons que ce soit stax ou weldermud sont de vraies saleté ^^, mais 'faut faire avec si on veut pas finir dernier ;op. -
kekin Dimanche 05 Octobre 2003 à 22:17Très bonne initiative de l'avoir reposté.
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Tireur Dimanche 05 Octobre 2003 à 21:57Inquisiteur supreme essaye de joue "dégat" comme tu dis contre ce jeu et tu comprendra que tu dis n'importe quoi : "les sphères de prison c'est bien mais contre un deck rapide, ça lui fait perdreun peu de temps mais c'est tout. " c sur que les foudres a 2, les chaine a 2, les inciner a 3... ca ralenti preske pas lol. ensuite une fois que les enchevetrement son en jeu ( et ils arrivent vite ) je pense que tu va avoir du mal a jouer non? enfin bref... quand on connais pas le t1 on s'abstient de poster...
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mercadia Dimanche 05 Octobre 2003 à 09:58Vraiment bien il m'avait manqué il est super
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InquisiteurSupreme Dimanche 05 Octobre 2003 à 08:18Avec ce deck, tu n'as pas beuacoup de défenses et contre un deck de dégats, tu n'as aucune.il y a aussi un petit peu trop de cartes rares(et ce n'est pas toujours bon).les sphères de prison c'est bien mais contre un deck rapide, ça lui fait perdreun peu de temps mais c'est tout.
mais cela reste quand même un excellent deck prison et merci de l'avoir déposé. -
Soldativan Dimanche 05 Octobre 2003 à 07:48Tres tres tres tres bon bon bon bon deck
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toad95 Dimanche 05 Octobre 2003 à 04:07Killmana : je veux bien que la puissance de ce deck laisse à désirer, c'était simplement un deck dominant en t1 il y a à peine 3 mois. tu dis un peu de la merde.
mouf : certes, si tu as une stack sur table, time walk est assez médiocre, mais n'as tu pas tout simplement gagné déjà si une smokestack se résout ? a partir de là, peu importe que tu aies des cartes mortes ou pas, ça ne changera rien. par contre, sans stack, walk te permet d'installer ta base de mana. ca permet aussi d'avoir une stack active immédiatement, sans laisser un tour à 0.
blade84 : arrête de poster ici stp. clerc nova : je joue 0 enchantement. vengeance selon akroma : ça coute ... 6 manas ?!?? -
Pat Dimanche 05 Octobre 2003 à 00:10...de l'avoir (re)posté avec des excellents ommentaires!!!
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Iluvatar Samedi 04 Octobre 2003 à 23:32Pitié les jeunes, arretez de secher les cours de francais, ca vous ferait du bien.
iluvatar, qui a envie d'assomer quelqu'un quand il lit des textes limite sms à faire mourir de peur un prof. -
Iluvatar Samedi 04 Octobre 2003 à 23:29Des fois, on se demande si au moins la moitié des joueurs connaissent les différents types.
eh les gars, c'est un deck type 1 !
et en type 1, ya des cartes qui sont restreintes à un exemplaire.
et je vais vous faire un aveu : les cartes restreintes, c'est pas des cartes type karona et boulet de braise, c'est des vraies cartes-de-la-mort-qui-tue, le genre que si on en avait 4 dans un meme deck, ben c'est meme plus la peine de jouer.
donc logiquement, on va caser le plus de ces cartes en 1 exemplaire dans son deck, meme si on a pas 4 fois chaque carte.
allez, faut remonter la note.
meme si je suis pas fan des decks prison (limite anti-jeu), les decks t1 classiques comme ceux la méritent les encouragements.
et bravo à toad, qui s'est bien amusé à taper les commentaires.
les autres, vous feriez bien d'en prendre de la graine. -
fourrier Samedi 04 Octobre 2003 à 21:55Genre blade84 qui y connaissent rien vous pourriez éviter de poster des notes de merde...
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blade84 Samedi 04 Octobre 2003 à 19:21J'ai repansé à ton deck, et je le trouve cool du faite que c'est un deck type 1, mais il y a quand meme des probleme contre les deck jouant fracassé, clerc nova, ou veangeane selon akroma. de plus, il faudrai 4 bricolage.
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blade84 Samedi 04 Octobre 2003 à 19:08Trop de carte diférentes, et une incapacité à gérer lest anti-artefact comme fracasser. mais il est assez moyen.
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vivan4 Samedi 04 Octobre 2003 à 18:37Un des meilleur en t1.on pourra regreter l'analyse de qq matchup.
merci pour les explications precises.
mouf,yohmei=>le walk tu le jou si il t'avantage,et apres un draw 7 c'est enorme.joué au tour 1 c'est enorme dans ce jeu. -
yohmei Samedi 04 Octobre 2003 à 12:26Shot => t' a pas pensé ke c' était limité?
idem que mouf pour le walk
bah sinon rien a dire ( il y en quelque chose a dire?) lol
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Shot Samedi 04 Octobre 2003 à 00:15Je vois qu'il y a énormément de cartes différente dans ton deck, et de plus, tu n'as pas mis assez de bricolage. mais je le trouve quand même sympa.
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Tireur Vendredi 03 Octobre 2003 à 23:47En voila un deck qu'il est bien... que des cartes horrible, tangle wire et sphere :p le deck est vraiment bon.
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Mouf Vendredi 03 Octobre 2003 à 23:29Pourquoi tu joues time walk ? c'est plutôt carte morte si tu as une smoke sur table, et ca annule l' effet des medidates.
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ezay Vendredi 03 Octobre 2003 à 23:25Nan sans déconner, je vais faire dans l'original en disant que c'est un très bon deck t1, et que, effectivement, l'avoir est posté est sympa.
ezay, m'enfin j'aime pas le deck ^^ -
killmana Vendredi 03 Octobre 2003 à 22:54L'originalité est au rendez-vous,les combos aussi mais la puissance du deck est à désirée
9/10 -
Fallerdawn Vendredi 03 Octobre 2003 à 22:33Un dekc original bourré de rares en type un. le titre n'est pas acrocheur
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toad95 Vendredi 03 Octobre 2003 à 17:50Kungfufighting > tu bouffes les "decks blasts" comme tu les appelles. une sphere of resistance sur table et tu lui ruines son tempo suffisamment longtemps pour qu'une smokestack avec seulement 1 marqueur dessus lui bouffe sa table, compte tenu de son ffaible nombre de permanents. au pire, smokestack à 2 et tu es en vacances. après side tu as même le droit de sortir tes draw7 pour rentrer les divert. vortex sulfurique, c'est bien pour toi si tu arrives à le poser, mais ça a un cc de 3 tu sais. sachant que contre un deck ne jouant pas de contres, à partir du tour 2 ou 3 l'autre jouera difficilement autre chose que des éphémères.
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Julienbl Vendredi 03 Octobre 2003 à 17:23Original.
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shizumaru Vendredi 03 Octobre 2003 à 17:22C'est absolument génial que tu l'aies reposté...
kungfufighting> t'es vraiment une truite...
enfin j'en dis pas plus, je laisse quelqu'un qui sait manier $t4ks te provoquer en duel sur apprentice ou mws contre ton fameux deck blast... -
kungfufighting Vendredi 03 Octobre 2003 à 17:03Le defaut de ca c'est que tu ne parviendra jamais à rivaliser contr un deck degats direct malheureusement. et oui vortex sulfurique et un peu de degats dasn ta geule et no lucky. mais j'aime bien les deck lock.
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kuroro Vendredi 03 Octobre 2003 à 15:45Un classique désormais, je suis content que tu aies pris le temps de le reposter, c'est très sympa de ta part.
s'il reste des gens qui ne connaissent pas ce deck, à essayer d'urgence en mws.