Deck Magic the Gathering : Je gère, et toi?
Liste du deck
Éphémères (3)
Rituels (10)
Artefacts (6)
Enchantements (24)
Terrains (22)
- 4 Grand Colisée
- 4 Champ souillé
- 4 Pic souillé
- 10 Marais
Total de cartes du deck : 65
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Le principe du deck est simple. Il tue à l'enchantement, et si possible le plus rapidement .
Ce deck dispose d'un moteur de pioche tres puissant:
Vous disposez d'Arene, de mine rugissante et de boite à mystère pour refaire votre main.
Ce moteur est aussi un moyen de kill, via les reves et les paroles de guerre.
Ces paroles ont l'immense mérite, non seulement de cibler l'adversaire ou une créature ciblée (avec une mine rugisante ou une boite en jeu, pratiquement rien ne résiste, puisqu'avec un pyroclasme ou un marteau c'est 7 points de dommages sur la crea qui vous ennuie!)
Mais elles vous permettent aussi de vous protéger des reves, puisque vous ne piochez pas quand vous choisissez d'infliger deux points de dommages, et de controler comme il vous plait le débit de vos cartes, de controller votre pioche.
Vous disposez aussi, pour tuer vite, de vortex et de pilier pyrostatique (la terreur des jeux weenies!! qui peut locker votre adversaire tour 6 pour peu que 80 pourcents de ses sorts coutent moins de 4 manas.)
Contre les betes, vous avez pyroclasme, colère de Dieu, marteau volcanique, et bien sur les paroles de guerre.
Le reste du jeu est là pour vous protéger (8 cercles de protection et un precepteur pour aller cherchez ce qui vous a été cassé, au cas ou le moteur de pioche ne serait pas suffisant!) et pour casser les cercles de protections adverses (assainissement).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A proprement parler, peu de jeux vous posent problème, ce deck ayant le mérite de résister aussi bien à gob, qu'à astroglide, et aux jeux creas plus lents.
Ce qui vous pose problème, ce sont les jeux combo et les cartes suivantes:
-les casse enchantements (vert ou blanc)
-les cercle de protection
-les enchantements comme masque d'ivoire ou soins palliatifs.
La réserve vise donc ces jeux, ou plutot ces cartes. Elle est tres axées sur le blanc, car ce sont les cartes blanches qui vous permettront de résister.
Il y a donc quatre plaines, de quoi péter les enchantements adverses, ou les retirer temporairement du jeu, et protéger les votres. Voila.
Ce deck dispose d'un moteur de pioche tres puissant:
Vous disposez d'Arene, de mine rugissante et de boite à mystère pour refaire votre main.
Ce moteur est aussi un moyen de kill, via les reves et les paroles de guerre.
Ces paroles ont l'immense mérite, non seulement de cibler l'adversaire ou une créature ciblée (avec une mine rugisante ou une boite en jeu, pratiquement rien ne résiste, puisqu'avec un pyroclasme ou un marteau c'est 7 points de dommages sur la crea qui vous ennuie!)
Mais elles vous permettent aussi de vous protéger des reves, puisque vous ne piochez pas quand vous choisissez d'infliger deux points de dommages, et de controler comme il vous plait le débit de vos cartes, de controller votre pioche.
Vous disposez aussi, pour tuer vite, de vortex et de pilier pyrostatique (la terreur des jeux weenies!! qui peut locker votre adversaire tour 6 pour peu que 80 pourcents de ses sorts coutent moins de 4 manas.)
Contre les betes, vous avez pyroclasme, colère de Dieu, marteau volcanique, et bien sur les paroles de guerre.
Le reste du jeu est là pour vous protéger (8 cercles de protection et un precepteur pour aller cherchez ce qui vous a été cassé, au cas ou le moteur de pioche ne serait pas suffisant!) et pour casser les cercles de protections adverses (assainissement).
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A proprement parler, peu de jeux vous posent problème, ce deck ayant le mérite de résister aussi bien à gob, qu'à astroglide, et aux jeux creas plus lents.
Ce qui vous pose problème, ce sont les jeux combo et les cartes suivantes:
-les casse enchantements (vert ou blanc)
-les cercle de protection
-les enchantements comme masque d'ivoire ou soins palliatifs.
La réserve vise donc ces jeux, ou plutot ces cartes. Elle est tres axées sur le blanc, car ce sont les cartes blanches qui vous permettront de résister.
Il y a donc quatre plaines, de quoi péter les enchantements adverses, ou les retirer temporairement du jeu, et protéger les votres. Voila.
25 commentaires
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mortrevere Dimanche 22 Avril 2007 à 20:48super mais contre un deck pet atrefacts sa fait mal
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Fun_shadoW Mercredi 02 Juin 2004 à 10:47Pas de parole de guerre,dommage..
6/10
@+ -
shutman Vendredi 12 Mars 2004 à 15:255/10
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sylver Lundi 02 Février 2004 à 16:34C'est nul en plus tu na pas mi les paroles de gueres
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roxis Dimanche 28 Décembre 2003 à 23:45Deck qui sort du communet qui peut etre efficace.je ne suis pas comme tout les autres qui ne savent pas jouer et quand il voit un deck disent il n y pas creature ou manque de creature puissante.
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slipknot74219 Dimanche 23 Novembre 2003 à 17:07je seré toi j'enlevera le blanc pr faire un rouge-noir
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superjuju Samedi 22 Novembre 2003 à 12:55Si tu veux pas mettre de créatures, mais plus de cercles de protection!!!
et en plus ya pas assez de sorts offensifs. -
devilshadow Lundi 13 Octobre 2003 à 15:06J'aime pas trop ton deck.
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fantomas Dimanche 21 Septembre 2003 à 10:15Evidemment c'est type 2. le pb c'est qu'à causes de pbs du moteur de construction de deck j ai du recommencer... 3 fois!!!!
d'ou, apres épuisement, les erreurs (paroles desauvagerie au lieu de parole de guerre, carnage eu lieu de t2).
voili voila...mais depassionnez vous les gars c'est pas tres important tout ca. ce qui compte, c'est l'originalité du deck: un deck enchantement qui tue tour 5.
si je vais en tournoi, je garderai le principe mais je jouerai blanc rouge (evidemment il n'y aura pas trois couleurs) ou blanc-noir ou blanc -bleu (version defensive tefeiri, parole de vent).
ciao. -
kungfufighting Vendredi 19 Septembre 2003 à 09:38Comment tu veux gere avec des cercle de protection dans ton deck et pas dasn ta reserve. excuse moi mais les couleurs ne seronne pas bien ensemble et tes cartes sont les pires bonnes cartes pour le chaque couleur ou pour chaque double couleur. j'imagine le sourire que j'aurai si je joue contre to i:-) genial des tokens ours avec parole de sauvagerie elle est nul cette carte en plus c'est pas du bloc c'est du t2 arrete de dire que la 8éme c'est du bloc. 03/10 pour toi et 01/10 pour le moderateur
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Ixidor25 Vendredi 19 Septembre 2003 à 08:11Arf, ya marqué bloc ! moi je veux voir du bloc !!
ba alors je te fous un 0/10 et je vais voir un deck bloc.
nan j'rigole ! -
thebigsnake Jeudi 18 Septembre 2003 à 20:50Je ne trouve pa ton deck tres puissant et trois couleur c dure a jouer
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Reddragon Jeudi 18 Septembre 2003 à 14:29C 1^peux abusè can mm bi1 me trop
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gandwolf Jeudi 18 Septembre 2003 à 11:41Type 2
pas bloc carnage
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fantomas Mercredi 17 Septembre 2003 à 19:58Mais bon, si tu penses pouvoir jouer monobleu en t2 et que gob a ne serait ce qu'une chance contre un jeu avec 4 cercle de prot rouge de base, quatre pyroclasmes, quatre marteaux et 3 piliers!!!! , c'est que tu es un noob.
il n'y a que l'arene qui m'inflige des degats!!! quant aux terrains ils doivent me mettre 3 points de degats grand maximum à chaque partie (et c'est vraiment quand j ai la poisse...) ce qui n'est vraiment pas une raison suffisante pour critiquer. enfin , je ne joue pas systématiquement l'arène, c'est vraiment quand j en ai besoin.
ce jeu est extrèmement complexe et subtil à jouer, meme s'il est bien bourrin et c'est là tout son intéret.
alors je provoqye en duel sur workstation tous les sceptiques (en t2, et en espérant que vous jouerez le jeu en n'incluant pas 20 desanchant dans votre deck!!!!ce que vous ne faites d'ailleurs jamais.) -
fantomas Mercredi 17 Septembre 2003 à 19:49Gob n'a vraiment mais alors vraiment aucune chance!!!
mais satanus, si tu penses le contraire, mème avec un mono bleu controle tii, je veux bien qu'on joue sur workstation. et on annonce le score à la fin.
comme ca je verrai bien si je me suis trompé ou si tu as raison. sourire de fauve.
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killmana Mercredi 17 Septembre 2003 à 18:51Eh bien tout le monde en fait des tonnes pour un seul deck
calmez vous calmez vous!!
lol -
Gandalf20000000 Mercredi 17 Septembre 2003 à 17:32Tu avais ce deck avec ces technique la j'aurais mis 6/10 mais j'ai deja voter ttrop tard!
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Volos_Eden Mercredi 17 Septembre 2003 à 16:52Reves ne t'infligent pas de blessures (comme je l'ai dit ds mon premier post) et arene n'inflige pas des blessures mais fait perdre des pv donc les cercles noirs ne servent a rien
^
je disais que tu en prennais plein les dents car si on cumule on obtient :
-les lands
-le vortex (et d'abord son utilisation premiere est d'empecher de faire gagner des pv)
-l'arene
(+l'adversaire) qui t'infligent des pv, c'est pire et moins efficace qu'un black suicide
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Satanus Mercredi 17 Septembre 2003 à 14:32Tuy sais po jouer underworld dream =) et tu te fai dechirer la gueule par gob ou mono blue control
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fantomas Mercredi 17 Septembre 2003 à 14:32Evidemment c est pas paroles de sauvagerie mais paroles de guerre
je vous accorde que c'est un jeu étrange, à base d'enchantements.
je vais répondre point par point, mais à tout le monde dans le meme message.
1:les jeux contre sont tres mauvais dans le format carnage (merci à wizard d'avoir affaibli le bleu). j avais hésité à jouer grille de défense en réserve, en 3 exemplaires, mais vu que personne ne joue plus de six contre (et en plus ce sont souvent des anti creas qui ne servent à rien ici!!), je me suis dit que ca n'etait pas tres utile.
apres tout, j ai un moteur de pioche terrifiant (et je refais ma main à chaque tour). de plus j ai plus d'enchant que l'adversaire n'a de contres, et plus rapidement en plus! enfin j'ai toujours un precepteur et un skull of orm pour chercher ce qu'il me faut.
une autre remarque: les jeux bleu sont des jeux lents. j ai donc largement le temps de poser ce qu'il faut avant d'etre dans la deche.
2: je ne previens pas tous les degats mais presque avec les cercles!
j ajoute que je finis souvent les parties à 5 et l'adversaire à 0. mais c'est normal et ca ne me pose aucun problème. il vaut mieux gagner plus souvent en finissant à 2 que moins souvent en finissant toujours à 15. c est à ca que sert le cercle.
3: c est là que je me rend compte que j aurais du expliquer comment jouer ce deck. c est vrai qu'il est tres difficile à maitriser. l 'occasion pour moi de corriger quelques incompréhensions.
- les paroles de sauvagerie ne jouent pas un role central!
elles s'intègrent parfaitement au deck mais c'est tout. elles servent juste à mettre les six derniers points de dégat ou à gérer une bete génante.
l essentiel des points de degats, c est le vortex , le pilier et les reves!
pour ce qui est de son efficacité, comparez là à ride d'eclairs. avec cette dernière vous infligez deux chaque fois que vous cyclez une carte. ici, j inflige deux chaque fois que je pourrais piocher une carte. autrement dit, avec le moteur de pioche, vous etes tout simplement deux à trois fois plus efficace qu'un jeu cycling!!!!
avant de faire une critique, il faut mesurer l'environnement des cartes utilisées...
4: on n'en prend pas plein la gueule avec l arene car on ne la pose que pour accélérer la fin de l'adversaire (genre à la fin de notre tour pour le tuer) et jamais avant!, sauf si mine ou boite à mystère ne sont pas tirées dans les trois premiers tours (ca qui est rare).
5: il n'y a pas de combo d'enchantements dans ce deck. sauf cercle de protection plus vortex ou pilier, voire cercle de protection plus reves...mais bon. toute la force de ce deck tient dans le moteur de pioche!!!
-c 'est pour ca que je n ai pas de pb de mana . j ai tres tres vite ce que je veux (puisque je pioche un land par tour assez vite)
-c est pour ça qu'il n'y a rien contre les casse-enchant. j en plus souvent mes enchant que lui et si c'est la cas, apres réserve, il n a aucune chance (11 carte pour gérer plus le moteur de pioche!!!) et donc ca sert à rien de les mettre en 4 exemplaires.
mais il faut en améliorer la sécurité je sui d'accord. merci de vos commentaires instructifs.
6: le vortex met quatre points de degats de plus à l'adversaire qu'a moi (au debut et à la fin puisque je le pete pendant son tour avec assainissement, quand je suis à 6 ou 8 en général)
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Gandalf20000000 Mercredi 17 Septembre 2003 à 11:19T'as trouver les meme defalut ke moi c'est ke c'est vraiment vrai mon gars

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Gandalf20000000 Mercredi 17 Septembre 2003 à 11:18Tu parle pas mal de parole de guerre mais... tu l'as pas dans ton jeu lol (ta du te tromper avec parole de sauvagerie)
c'est vrai ke le cuebe et parole de sauvagerie, aie aie aie en plus si tu pezut placer la reve du mon soureterain baf koi.
mais moi je voie 2 prob au deck.
1er (et je le sais g deja pas mal jouer contre un deck comme ca) ya trop d'enchantement! ton jeu sort avec une combo de 2 ou 3 enchantement(ke tu n'as meme pas en 4 exemplaire d'ailleur) , une naturalization ou pire une vengeance tes mort!
2eme la courbe de mana est bof avec des colere et des vortex( je voie pas ce ke fait ke vortex ici) ne pas avoir de teraain de base blanc rouge ca doit faire mal a tes pv! (en plus ke t'as l'arene phenixiane) (koike ca irra t'as des plaines en reserve ca peut servir mais moi je les meterais pas en reserve)
derrnier truc c'est pas bloc carnage c'est carnage+8eme
vire le tutor les vortex et remplace les cercle par du controle pas enchantement
j'aurais mis 8/10 parce ke l'idée dela boite et parole de guerre j'troue ca trop bien! -
Volos_Eden Mercredi 17 Septembre 2003 à 11:08Bon, tout d'abord mettre parole de sauvagerie au lieu de parole de guerre, c'est bof bof pour la compréhension ....
deuxiemement, ta mana curve pose problème, m'est avis. c'est un fait, pour killer un minimum, tu dois jouer rouge. or tes producteurs de mana rouge arrivent soit engagés (collisé) soit ont une condition peu genante c vrai, mais ds les deux cas t'infligent des blessures. c'est tres bof vu que tu ten prends deja plein la g**** avec arene et vortex
d'autre part 8 producteurs de red c pas assez ...
petite precision ton cercle de protec noire sert a rien... si tu avais fait plus attention a reve du monde souterrain (l'as tu vraiment ???) c ton adversaire qui perd un point de vie, geniale cette carte non ?
j'avoue que je n'ai pas compris l'explication de ton autre cercle... fodrait que tu m'expliques, de plus sio ton adversaire ne joue pas rouge, tu peux juste prevenir ton vortex car sauf erreur il t'inflige 2 blessures donc tu peux prevenir pas comme l'arene...
franchement je trouve le kill tres bof, si tu gérais vraiment d'acc mais là....
6/10 -
knight_seb Mercredi 17 Septembre 2003 à 10:37Humm, tu t'es planté ou tu les as oubliées ?
un point que j'ai remarqué c'est que tu ne tiens pas du tout compte des jeux ayant des contres : en effet rien ne te protège du bleu et il est si facile de contrer une parole.
autre point, tu es trop dépendant des paroles. si elles ne sont pas sur la table, tu te tue toi-même car tu ne préviens pas tous les dégats qui te sont infligés quand tu pioches...
ceci dit, ton jeu est pas trop mal monté donc je te mets 7/10 car tu es trop fragile face aux jeux contres et casse enchantement