Deck Magic the Gathering : Casse bonbon

Liste du deck

Total de cartes du deck : 67

Réserve

Rituels (7)

Enchantements (8)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

C est un casse terrain TII
Il sera nettement amélioré après mirrondin.
Je donnerai la nouvelle version à ce moment là, mais à mon avis elle sera beaucoup plus puissante en raison de 3 artefacts décisifs et d'un nouveau casse rouge pour 3.
De plus, la multiplication des terrains artefacts et l'usage des fetchland va affaiblir tous les autres decks.

Pourquoi jouer un casse-terrain?
Outre le format particulièrement adapté (mirrondin et la huitième qui nous gate en ce domaine, c'est le moins qu'on puisse dire), il faut retenir:
-la polyvalence du deck : il détruit la plupart des jeux controles, ainsi que les jeux combo, et tous les jeux mal construits en général, ses faiblesses étant les jeux weenies, defausse, et "contresorts". En fait on ne craint que les deux premiers au vu des contre misérables mis à la dispositions des sorcirs bleus dans la huitième.
- la relative simplicité avec laquelle ces jeux se jouent.
- leur cout plutot modique


Il existe divers types de jeux casse-terrains:
- Avec créatures (tendance radicale: viashino, boule fulgurante/ tendance gros thons:elemental d'epine, shivan/ tendance controle: chevaucheur/ assassin royal)
- sans creatures à dominante d'enchantements
- sans crétures à dominante de rituels ( coleres de Dieu et boules de feu...)
Il y a aussi:
- ceux qui tentent de ralentir l'adversaire et de l'achever au moment ou il commence à sortir la tete de l'eau apres avoir pris un avantage qu'il ne pourra jamais rattrapper
- ceux qui visent un controle total et qui tentent d'installer un lock à plus ou moins long terme (meule et orcish spy, zur's weirding)
Et meme:
-ceux qui tuent exclusivement en profitant de la stratégie du deck (oeuf de dingus, etau du supplice, storm seeker, terravore, magnivore...) et les autres, relativement indépendants de celle-ci.

Voici les deux principes de base pour jouer un jeu casse-terrain:
-penser en priorité absolue à casser les terrains de l'adversaire, et ce, avant toute chose (un bird qui passe, une deuxième ile qui servira à vous contrer, et c'est peut etre votre arret de mort).
-Il faut donc a peu près 1/3 de casses dans votre deck.
-Il faut s'arranger pour avoir de quoi péter un land tour deux (l'idéal étant le tour 1, avec par exemple messe noire et icequake)

Perso je retiens deux critères pour apprécier un bon casse:
-la possibilité de revenir si, en raison d'un mauvais tirage, l'adversaire a quand mème réussi à avoir trois terrains en mème temps en début de partie.
-la capacité à gérer les jeux weenies.


Celui que je vous présente est une ébauche en attendant mirrondin, qui offrira des possibilités inouies (comme jouer un pseudi-casse bleu-vert, par exemple).
L'idée est la suivante:compenser les faiblesses du casse terrain avec ride d'eclair, pour "tenir" jusqu'au kill "forme du dragon". Ce dernier stoppera net l'hémorragie de points de vies si vous commencez à etre mal, et finira proprement l'adversaire s'il ce dernier s'est constitué une escouade de gob, d'elfes, de chevaliers ou de soldats...
J ai longuement hésité à jouer pyroclasme à la place de ride d'eclairs, mais ride d'eclair permet de cibler l'adversaire et rentabilise vos cartes cycling. Il est important de bénéficier de cartes cycling pour gagner de la vitesse et piocher des casses aussi rapidement que l'adversaire pioche ses terrains.
Voila pour le concept.

Pour une analyse plus précise, il suffit de voir ce qui est écrit à propos de chaque carte:
Mais si je résume, on peut distinguer quatre catégories de cartes:
Les casses:
pluie de pierre, moisissure (polyvalente),terre usée (qui se cycle), ravivement (qui reprend une moisissure), meule (qui non seulement vire les cartes utiles de l'adversaire, mais se comporte surtout dans ce contexte comme un lock, car l'adversaire ne piochera plus de terrains pour peu qu'on ait un peu de flair), sous la charrue (qui permet de gagner du temps contre weenie, ou de rattrapper du retard ce qui est frequent avec la disparition de vegetation luxuriante).

Les cartes de gestion des crea adverses (surtout weenies, les créatures à quatre mana ne touchant jamais la table).
ride d'eclairs , forme du dragon, combat pour la garde, une bonne tranche
remarque: ride d'eclairs et forme du dragon ne servent pas seulement à gérer mais aussi à tuer.







23 commentaires

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  1. hadjunk Mercredi 12 Mai 2004 à 15:47
    C'est bien un deck sans créature mais son nom...............................
  2. Fun_shadoW Jeudi 18 Mars 2004 à 15:41
    Bon casse terrain qui a mon avis doit etre pas mal en tournois
    a tu deja gagner un tournois ???(avec ce deck ???)
    bonne construction du deck qui ne saffaiblit pas tros en fin de parti
    9/10
    @+
    bye
    continu a faire tes deck il sont pas mal
  3. PelGob Lundi 22 Décembre 2003 à 18:29
    J'adore les casse terrains.ils sont terrible en type 2.
    suggestion:un dragon shivane.9/10.
  4. karona Jeudi 27 Novembre 2003 à 18:16
    Trop lent et rajoute des betes bateuses
  5. Polo Mardi 16 Septembre 2003 à 16:16
    Un bon jeu casse-terrain, mais tu aurai pus mettre un peut plus de terrain
  6. soul_blaster Mardi 16 Septembre 2003 à 15:46
    Mets des baloth. :-)
    sinon gg
  7. fantomas Mardi 16 Septembre 2003 à 14:01
    Effectivement la régularité est le pb. j ai essayé d'y pallier comme j'ai pu.
    mais c'est une ebauche en attendant mirrondin qui met à la disposition du pete land des cartes tres tres puissantes.
    ange de platine à la place de forme du dragon.
    l'enchant qui copie les rituels!!
    l'enchant qui interdit à l'adversaire de jouer toutes les cartes qui vous ennuient, à deux manas (manaleak, defausse, sol sacré, weenies, et petes enchantements)!
    plus un nouveau pete rouge, et de quoi recycler vos artefact en rouge.
    sans parler des sources de mana artefact qui accelereront considérablement le jeu sans etre obligé de jouer vert! mmmmm...que du bon en perspective.
  8. bigwill Lundi 15 Septembre 2003 à 17:21
    Un bon vieux pete land des familles ... toujours chiant à jouer. si le principe est efficace, j'avoue que le concept de ce deck est horrible pour moi : j'ai horreur de ce type de jeu !! mais le tien est plutot bon, il faut l'avouer. tu as fait des choix qui à priori sont contestables mais que tu argumentes très bien et qui font que du coup je pense que tu as raison sur ces choix (putain cte phrase ...) bref, je pense que ton deck est bon mais il faudrait le voir tourner car il est vrai que la régularité parrait etre un défaut certain !!
    je m'abstiens de noter, tout en maintenant mon commentaire
  9. fantomas Lundi 15 Septembre 2003 à 16:01
    Oui on peut envisager un casse avec creas mais ce n'est pas l'option choisie par celui ci. j ai hésité mais avec la sortie de terravore et magnivore je me demande quelle crea mettre.
    j aurais pensé à avarax (qui appelle ses copains et peut se booster qd on a pas de terrain à péter et surtout la combo tephraderme et le terrain qui oblige deux crea a echanger leurs points de vie), pourquoi pas treille et les nains aussi?)
  10. thebigsnake Lundi 15 Septembre 2003 à 06:34
    Ton deck est pa mal mais je trouve que tu manque de creature
  11. fantomas Dimanche 14 Septembre 2003 à 17:45
    Lol est-ce que tu as fumé???
    2/20...
    je veux bien qu on parle des decks du block...argumente!
    mais franchement, je ne vois pas quel deck, a part gob, elfe, ou ww pourrait poser des pbs...
    d autant que ces trois types de jeux sont qd meme pris en compte ici...enfin bon je vais voir les decks que tu as posté...
  12. Aristote Dimanche 14 Septembre 2003 à 15:53
    Incroyablement nul..... pete land en type 2.... je crois halluciner en voyant qques unes des plus movaises cartes du bloc carnage ds ce deck.... aucune chance contre absolument tous les deck du bloc !
  13. Celui-qui-ne-meurt-jamais Dimanche 14 Septembre 2003 à 15:43
    J'aime bien ce deck...
    contre astral, à mon avis, t'as aucun pb,
    mais contre une meute de gob, attention quand même...
    c sympa, mais les créatures sont.....ou ?
  14. fantomas Dimanche 14 Septembre 2003 à 15:20
    Les cartes cycling ont pour but d'accélérer le deck car c'est vrai que lez sources de mana sont moyennes (mais c'est pareil pour tout le monde!)
    ce defaut est compensé par sous la charrue et surtout les cartes cycling qui accélèrent la sortie des casses...
    dans ce contexte ride d'eclair m'a paru meilleur que choc, par exemple, car il rentabilise ces cartes et il est plus polyvalent.
    pour combat pour la garde, je ne suis pas d'accord. il ne sert pas seulement à piquer un gros thon (quoique contre réanim, les crea mue, et glissement-ange exalté il ait son utilité). il peut péter un land (par ex qd il est sur un bird!) et vire surtout deux creas adverses (ex: si l'adversaire a deux soldats ou un pelleteur et un gob, ou deux vanguard elfe, on en prend un et on tue l'autre avec.)
    donc sur ce point je maintiens ma position.

  15. fantomas Dimanche 14 Septembre 2003 à 14:52
    Pour combattant des assiegeants et rorix l adversaire n aura jamais le mana!!! et combattant des assiegeant sera certainement tué des qu'il touchera la table...(sans comper que pour faire cinq points de dommage, il faut beaucoup de mana en un tour)...et a condition qu'il n'ait pas été meulé!!!
    pour la remarque sur le manque de cartes efficaces dans le format je ne suis pas d'accord.il faut voir la puissance relative des cartes casse-terrain et des cartes anti-casse terrain dans le format. s'il est vrai qu'un certain nombre de cartes sont absentes, il reste qu'il faut voir le deck tourner apres réserve!noir et bleu n'ont aucune chance
    par contre, de l'autre coté, il faut bien voir que les autres jeux sont encore plus désavantagés. pourquoi?
    -parce qu'il y a des fetch (ce qui fait quatre à huit manas de moins pour l'adversaire!)
    -parce que la volonté de wizard est de ralentir les jeux (il n'y a plus d'elfes de lyanovar) et vignoble a disparu;
    -parcequ'il n'y a plus de defausse à i (et de toute facon avec algue envahissante le jeu defausse peut aller se rabiller apres reserve)
    -parce qu'il n'y a presque pas de contre anti rituels en bleu, sauf manaleak.
    -a part sol consacré, donc, il n'y a pas de réserve efficace contre les casse-terrains.
    de plus, mirrondin va rendre le peteland encore plus fort.


    il y a une meule de trop je suis d'accord.

  16. portikuss Dimanche 14 Septembre 2003 à 14:04
    Je le trouve pas mal et innovant a la fois:
    -j ai jamais vu un pete land avec meule et pour moi,c est une bonne idee mais enleve en 1 quand meme
    -forme du dragon n es tpas si mal non plus,c est une voie a exploter selon moi mais faut voir ce que sa vaut(en plus,gere gob suis pas sur,tours 5 pour la mettre c est long si ta rien pour accelerez,en plus comme il t a deja ete dit,commandant des assiegeant te fait perdre des pv a distance grace au sacrifice de gob)
    -ride d eclair pas mal non plus mais bon je pense pas qu elle est sa place en 4 exemplaire dans ton deck
    pour resumer:
    -1 meule
    -2 ride
    -1 combat pour la garde
    +4 ride tellurique
  17. ashitaka12 Dimanche 14 Septembre 2003 à 13:53
    Mais le deck souffre quand meme de quelques defauts. ride d'eclair est inutile, choc et pyroclasme sont beaucoup mieux et coutent moins cher, ainsi qu'une bonne tranche, mais celle-la tu l'as deja mise, donc c'est bon. meule peut etre pas mal t'as raison sur ce point mais 3 c'est quand meme un peu trop.
    tu dis que forme detruit gobelin, mais tu connais commandant des assiegeants?et rorix? combat pour la garde pourrai etre pas mal mais pas dans ce jeu-la. en effet tu dis que c'est pour voler un gros thon, mais vu que c'est un casse-terrain, ton adversaire ne doit pas pouvoir en poser, donc vire-la.
    sinon j'ai pas bien compris l'interet des terrains cyclables, vu que ride n'est pas la carte centrale du deck et que tout le monde te conseille de la virer.
    sinon c'est pas mal, ride tellurique peut etre une bonne idée, mais bon.7/10
  18. mfred Dimanche 14 Septembre 2003 à 13:41
    Le pete land etait deja un jeu riqué et dur a jouer quand il y avait des carte prevu pour (ressource limité, rasé la terre, strip mine, thermockast... ) mais la je doute vraiment de son efficacité. sans bon accelerateur de mana (j'ai bien vu que tu en avais mis mais je ne pense pas qu'il soit approprié pour un pete land) le pete land n'est pas viable. c'est un type de jeu qui pour moi souffre plus du manque de bonne carte dans le format qu'une erreur de construction de ta par (bien qu'essayer d'en constuire un sans ces carte montre que tu n'as jamais joué toi même contre un vrai pete land).
    je vais mettre 7/10 pour les effort mais c'est un type de jeu qui a mon avis ne peu plus tenir.
  19. fantomas Dimanche 14 Septembre 2003 à 12:42
    Les pyroclasmes sont en réserve (je ne sais pas si tu l'as vu)
    j ai préféré déchirure à assainissement car plus polyvalent et se cycle aussi pour deux.
    sinon c'est vrai qu'il pourrait etre un chuia plus compétitif (quatre ou cinq cartes de trop) mais avec mirrondin il sera monstrueux!!! en tout cas il ne penche pas vers le fun...
  20. fantomas Dimanche 14 Septembre 2003 à 12:37
    Meule est obligatoire dans tout jeu meule! je ne sais pas ce que tu as fumé... c est une carte qui, avec un minimum d'intuition, envoie régulièrement les terrains que l'adversaire aurait du piocher au cimetierre (il suffit de meuler un tour sur deux ou trois)
    pour forme du dragon, je ne partage pas ton analyse...comment l'adversaire infligerait il cinq points de degats en un tour, alors qu'il n'a pas plus de trois mans sur la table et que, de surcroit, ce n'est pas avec ca qu'il aura posé une volante dangereuse...en plus ca arrete net les jeux weenies (et surtout gob qui peut mettre la clé sous la porte quand il sort, et qui ne peut pas jouer rorix de base apres réserve!)
    ride d'eclair est un choix délibéré: ca multiplie les chocs...et en plus ca peut cibler l'adversaire (ca rentabilise meme terre usée)...
    combat pour la garde n'est pas médiocre du tout...lis le commentaire de la carte et ensuite, argumente à partir de ca. dis moi en quoi elle est médiocre par exemple...(elle tue quand meme deux creas pour deux ou vole l'ange exalté aui trainait sur la table de l'adversaire, par exemple ou le gros thon que le réa aurait pu invoquer...elle peut meme péter des lands!)

    pour les soixante-dix cartes, c'est vrai que c'est trop mais je pensais en avoir compté 65 . mea culpa (65 c'etait bien vu le nombre de carte cycling et toutes les cartes qui épurent le deck comme les deux fetch et les vegetations explosives)


  21. killmana Dimanche 14 Septembre 2003 à 11:43
    C'est pas mal je vais mettre 9/10
  22. Djim Dimanche 14 Septembre 2003 à 11:18
    Ce casse terrain est tres mal construit.ce type de jeu a besoin de sortir le plus regulierement possible, penses-tu qu'il en est capable avec 70 cartes?.
    combat pour la garde est mediocre, ride d'eclair est inutile, meule est une tres mauvaise idée, et forme du dragon peut te faire perdre.
    de plus, seulement 22 lands pour 70 cartes, c'est ridicule.
    c'est le pete land le plus mal construit que je connaisse.
  23. Fallerdawn Dimanche 14 Septembre 2003 à 11:09
    Mais je pense que tu peux peut etre y ajouter des pyroclasme et des assainissement (il détruit les enchantements et ce recycle pour deux) sinon ce deck reste compétitif meme si il penche pour le fun 8/10