Deck Magic the Gathering : Oppo est mort, vive Oppo !!...
Liste du deck
Créatures (13)
Éphémères (13)
Rituels (4)
Enchantements (8)
Terrains (22)
- 3 Côte de la Yavimaya
- 3 Temple déserté
- 8 Forêt
- 8 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (6)
Éphémères (3)
Artefacts (6)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Introduction
Oppo est mort, vive oppo !…
Opposition disparaît du type 2 mais je suis sur que ce jeu à sa place en étendu.
Bien qu’un peu lent (comme tous les decks contrôle…), il possède des armes intéressantes contre les archétypes du moment (voir l’excellent article de Chaine60 dans le bazar stratégique). Par ailleurs, je ne joue jamais en tournoi (vous me reprocherez certainement que cela manque à ma culture mais c’est comme ça !), je suis plutôt adepte des parties entre amis. De ce fait j’attache beaucoup d’importance à deux aspects des decks que je joue : le premier est simple, il doit être agréable à jouer (angry goule c’est puissant mais c’est pas très rigolo quand même…). Le second, c’est de ne pas être trop orienté pour les duels car nous sommes souvent plus de 2 à jouer.
Bon, après ces quelques mots d’intro, passons aux choses sérieuses…
Fonctionnement
L’objectif de ce deck est toujours le même et est bien connu : assurer un lock de l’adversaire en engageant ses permanents jusqu’à être en mesure de le déborder à coup d’écureuils enragés (gnark gnark gnark…).
Déborder l’adversaire grâce aux écureuil c’est bien mais c’est très mou. Donc j’ai ajouté 2 kills : le classique L’émerveillement et une carte plus moyenne en duel mais excellentissime avec plus de 2 joueurs : Muse née des graines.
L’un des points forts de cette version est l’énorme synergie apportées par la carte recherche effrénée (non présente en T2) ainsi que la muse aux cartes clés du deck que sont opposition et nids d’écureuil. Nous y reviendrons dans la partie combo.
Les faiblesses sont doubles : sa lenteur à se mettre en route et les decks qui se développent plus vite au nombre de permanent (forcement là ça devient compliqué de tous les locker et en plus de pouvoir le déborder ! lol…).
Pour palier à ces faiblesses, j’ai renforcé un peu le nombre de contres et essayé d’accélérer le jeu grâce aux recherches effrénées et aux remue-méninges.
Les combos
Un nombre incroyable de combo sont présentes dans ce deck. C’est ce qui en fait le plaisir de jouer. Je vais essayer de les lister mais il y en a peut-être que je n’ai pas encore trouvées !!….
Opposition+Nids d’écureuil : bon là il y a pas de surprise, c’est la base du deck.
Nids d’écureuil+Temple déserté : moins connue mais assez efficace quand même cette association permet de gagner un temps non négligeable dans la production des écureuils.
Nids d’écureuil+Recherche effrénée : là c’est pas mal non plus, le truc est d’utiliser 3 terrains normaux pour jouer la recherche et de detapper le terrains enchanté par le nids à la résolution de la recherche. Petit avantage : elle peut etre jouer en éphémère.
Nids d’écureuil+Temple déserté+Recherche effrénée : que du bonheur lorsqu’on arrive à jouer ces cartes ensembles. Pareil que la précédente mais en detappant le nids et le temple. Ca peut faire jusqu’à 4 écureuil dans le même tour pour peu qu’on ai 2 autres terrains basiques en jeu.
Nids d’écureuil+Muse née des graines : celle-ci est assez évidente mais je la met pour souligner le fait que cela se reproduit au tour de chaque joueur !! Le bonheur dans les parties à 3 ou 4 joueurs….
Nids d’écureuil+Temple déserté+Muse née des graines : on passe la démultipliée par rapport à la précédente.
Je ne vous fait pas l’affront d’expliquer la dernière avec le side : Opposition+Orbe statique. Celle-là tout le monde la connaît.
Les cartes
La base du deck :
Opposition : carte clés du deck
Nids d’écureuil : pareil sauf qu’on peut gagner facilement sans opposition mais pas sans le nids. A protéger par les contres, surtout à la seconde partie ou l’adversaire aura sans doute rentré quelques anti-enchantements.
Les kills
L’émerveillement : à défausser dès que possible au batard ou au brainstorm.
Muse née des graines : jeter un œil à la partie combo. C’est une carte pas forcement essentielle si vous jouer en duel mais je la trouve trop marrante à jouer (c’est ma concession au coté « fun » du deck !…).
Pour tenir le début de partie
Bâtard sauvage : excellente créature du tour 2.
Appel du troupeau : pareil pour les tours 3 et 4.
Pour booster le deck
Oiseaux du paradis : pour accélérer une base de mana ou les bilands ne sont pas légions. Petite créature à utiliser à l’opposition si nécessaire à partie du milieu de la partie.
Remue-méninges : permet de tutoriser le deck un peu. Elle à l’air de rien mais elle est vraiment très forte.
Recherche effrénée : j’en met que 3 à cause du coup de mana mais c’est une carte là aussi vraiment mortelle. En plus c’est combo avec les nids et les temples. Et enfin c’est une carte de plus pour défausser les logique ou un émerveillement. Bref elle fait tout dans ce deck. L’essayer c’est l’adopter.
Pour gérer
Logique circulaire : contre pas cher qui surprend toujours. Pour protéger un nids ou une muse.
Contresort : à garder contre les sorts de destruction de masse (« wrath-like »)
Base de mana
Temple déserté : jeter un œil à la partie combo pour voir à quel point il a sa place dans ce deck.
Cote de Yavimaya : ben au niveau de UG, faut dire qu’il y a pas grand chose d’autre (les city font trop de dégas à l’usage pour pouvoir etre intégrées à ce deck un peu lent
Le side
Baloth vorace : contre les decks agressifs il permet de gagner le temps nécessaire pour que le deck se mette en place.
Piegepont : contre les deck à thon genre réanimateur, suicide, the rock ou angry goule. Classique mais efficace.
Orbe statique : contre les deck qui produisent beaucoup de permanent et qui sont pénibles à canaliser à l’oppo (gob, miror, winnie white, UW et autres)
Naturalisation : ben contre les enchantement en fait…. Eternal winds, the rock, nether ou oppo
Meneuse de la griffe : une concession pour le partie à plus de 2 ou lorsque l’adversaire n’est pas trop rapide (en remplacement des calls pour profiter de la mana dégager au tour adverse par la muse ce qui permet de jouer autre chose à mon tour)
Ben voilà, c’est fini. Je vous laisse essayer ce deck et me donner vos conseils éclairés. Je rappelle juste que quelques choix peuvent apparaître discutable dans un contexte de duel en tournoi mais je vous assure qu’ils apporte beaucoup de fun lorsqu’on joue entre potes ou en équipe.
Oppo est mort, vive oppo !…
Opposition disparaît du type 2 mais je suis sur que ce jeu à sa place en étendu.
Bien qu’un peu lent (comme tous les decks contrôle…), il possède des armes intéressantes contre les archétypes du moment (voir l’excellent article de Chaine60 dans le bazar stratégique). Par ailleurs, je ne joue jamais en tournoi (vous me reprocherez certainement que cela manque à ma culture mais c’est comme ça !), je suis plutôt adepte des parties entre amis. De ce fait j’attache beaucoup d’importance à deux aspects des decks que je joue : le premier est simple, il doit être agréable à jouer (angry goule c’est puissant mais c’est pas très rigolo quand même…). Le second, c’est de ne pas être trop orienté pour les duels car nous sommes souvent plus de 2 à jouer.
Bon, après ces quelques mots d’intro, passons aux choses sérieuses…
Fonctionnement
L’objectif de ce deck est toujours le même et est bien connu : assurer un lock de l’adversaire en engageant ses permanents jusqu’à être en mesure de le déborder à coup d’écureuils enragés (gnark gnark gnark…).
Déborder l’adversaire grâce aux écureuil c’est bien mais c’est très mou. Donc j’ai ajouté 2 kills : le classique L’émerveillement et une carte plus moyenne en duel mais excellentissime avec plus de 2 joueurs : Muse née des graines.
L’un des points forts de cette version est l’énorme synergie apportées par la carte recherche effrénée (non présente en T2) ainsi que la muse aux cartes clés du deck que sont opposition et nids d’écureuil. Nous y reviendrons dans la partie combo.
Les faiblesses sont doubles : sa lenteur à se mettre en route et les decks qui se développent plus vite au nombre de permanent (forcement là ça devient compliqué de tous les locker et en plus de pouvoir le déborder ! lol…).
Pour palier à ces faiblesses, j’ai renforcé un peu le nombre de contres et essayé d’accélérer le jeu grâce aux recherches effrénées et aux remue-méninges.
Les combos
Un nombre incroyable de combo sont présentes dans ce deck. C’est ce qui en fait le plaisir de jouer. Je vais essayer de les lister mais il y en a peut-être que je n’ai pas encore trouvées !!….
Opposition+Nids d’écureuil : bon là il y a pas de surprise, c’est la base du deck.
Nids d’écureuil+Temple déserté : moins connue mais assez efficace quand même cette association permet de gagner un temps non négligeable dans la production des écureuils.
Nids d’écureuil+Recherche effrénée : là c’est pas mal non plus, le truc est d’utiliser 3 terrains normaux pour jouer la recherche et de detapper le terrains enchanté par le nids à la résolution de la recherche. Petit avantage : elle peut etre jouer en éphémère.
Nids d’écureuil+Temple déserté+Recherche effrénée : que du bonheur lorsqu’on arrive à jouer ces cartes ensembles. Pareil que la précédente mais en detappant le nids et le temple. Ca peut faire jusqu’à 4 écureuil dans le même tour pour peu qu’on ai 2 autres terrains basiques en jeu.
Nids d’écureuil+Muse née des graines : celle-ci est assez évidente mais je la met pour souligner le fait que cela se reproduit au tour de chaque joueur !! Le bonheur dans les parties à 3 ou 4 joueurs….
Nids d’écureuil+Temple déserté+Muse née des graines : on passe la démultipliée par rapport à la précédente.
Je ne vous fait pas l’affront d’expliquer la dernière avec le side : Opposition+Orbe statique. Celle-là tout le monde la connaît.
Les cartes
La base du deck :
Opposition : carte clés du deck
Nids d’écureuil : pareil sauf qu’on peut gagner facilement sans opposition mais pas sans le nids. A protéger par les contres, surtout à la seconde partie ou l’adversaire aura sans doute rentré quelques anti-enchantements.
Les kills
L’émerveillement : à défausser dès que possible au batard ou au brainstorm.
Muse née des graines : jeter un œil à la partie combo. C’est une carte pas forcement essentielle si vous jouer en duel mais je la trouve trop marrante à jouer (c’est ma concession au coté « fun » du deck !…).
Pour tenir le début de partie
Bâtard sauvage : excellente créature du tour 2.
Appel du troupeau : pareil pour les tours 3 et 4.
Pour booster le deck
Oiseaux du paradis : pour accélérer une base de mana ou les bilands ne sont pas légions. Petite créature à utiliser à l’opposition si nécessaire à partie du milieu de la partie.
Remue-méninges : permet de tutoriser le deck un peu. Elle à l’air de rien mais elle est vraiment très forte.
Recherche effrénée : j’en met que 3 à cause du coup de mana mais c’est une carte là aussi vraiment mortelle. En plus c’est combo avec les nids et les temples. Et enfin c’est une carte de plus pour défausser les logique ou un émerveillement. Bref elle fait tout dans ce deck. L’essayer c’est l’adopter.
Pour gérer
Logique circulaire : contre pas cher qui surprend toujours. Pour protéger un nids ou une muse.
Contresort : à garder contre les sorts de destruction de masse (« wrath-like »)
Base de mana
Temple déserté : jeter un œil à la partie combo pour voir à quel point il a sa place dans ce deck.
Cote de Yavimaya : ben au niveau de UG, faut dire qu’il y a pas grand chose d’autre (les city font trop de dégas à l’usage pour pouvoir etre intégrées à ce deck un peu lent
Le side
Baloth vorace : contre les decks agressifs il permet de gagner le temps nécessaire pour que le deck se mette en place.
Piegepont : contre les deck à thon genre réanimateur, suicide, the rock ou angry goule. Classique mais efficace.
Orbe statique : contre les deck qui produisent beaucoup de permanent et qui sont pénibles à canaliser à l’oppo (gob, miror, winnie white, UW et autres)
Naturalisation : ben contre les enchantement en fait…. Eternal winds, the rock, nether ou oppo
Meneuse de la griffe : une concession pour le partie à plus de 2 ou lorsque l’adversaire n’est pas trop rapide (en remplacement des calls pour profiter de la mana dégager au tour adverse par la muse ce qui permet de jouer autre chose à mon tour)
Ben voilà, c’est fini. Je vous laisse essayer ce deck et me donner vos conseils éclairés. Je rappelle juste que quelques choix peuvent apparaître discutable dans un contexte de duel en tournoi mais je vous assure qu’ils apporte beaucoup de fun lorsqu’on joue entre potes ou en équipe.
22 commentaires
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Unefois Mardi 04 Juillet 2006 à 17:06
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Unefois Mardi 04 Juillet 2006 à 17:04Les combos... c'est pas ce que tu fais de mieux... Heureusement que tu as eu la bonne idée d'y mettre [ulcarte]opposition[/ulcarte]...
Pour tes jetons, tu n'avais qu'à jouer [ulcarte]Habileté chtonienne[/ulcarte] en combo avec le [ulcarte]nid d'écureuils[/ulcarte] pour des jetons infinis... -
nico-girl Jeudi 29 Juillet 2004 à 20:10Je trouve qu'il n'y a pas asser de créature mais sinon il est bien
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McKyu Jeudi 18 Décembre 2003 à 17:39é oui jté grillé alé avou........ de toute fasson t une merde avek ton deck 0/10
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Bob Samedi 08 Novembre 2003 à 14:10Ce jeu est bien et l'explication y est ... mais je mettrerai une muse née ds le side et un living wish ds la biblio (si on a la muse en jeu on va chercher un ravenous sinon on prend la muse)
9/10 -
visius Dimanche 14 Septembre 2003 à 12:59Se jeu n'es plus en étendu
et oui les recherche efrene sont bani.
snifffff (c'est trop bien comme piocheur) -
Championdelaquatus Mardi 09 Septembre 2003 à 16:31Moi aussi je joue opposition en étendue, il est un peut différent du tien mais il marche pas mal non plus. tu devrait mettre des vieux sages de la yavimala, c'est très puissant. le jeu donne d'assez bon résultat en tournois sauf qu'il se fait assez souvent massacrer par le rock a cause d'action pernicieuse qui explose tout et en éphémère.
par contre le jeu est assez marrant a jouer mais en face il rigole pas vraiment, et moi cela me fait de la peine de voir leur tête dégouter. -
baloth995 Dimanche 07 Septembre 2003 à 14:04Je trouve ke ton deck n est pa mal du tout il peut faire mal mai il manque des fechts
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Ornowe Samedi 06 Septembre 2003 à 17:56Dommage que l'orbe soit en réserve, sinon ça vaut 9/10.
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Knot Jeudi 04 Septembre 2003 à 23:18Je trouve ton deck sympa, meme si ça manque de puissance.
l'explication est super clean, c'est cool -
vivan4 Mardi 02 Septembre 2003 à 20:31Noter un deck interdit!!!
mais tu ne le savais pas alors ca passe!!!
a part ca, je mettrai -2 contre et -2 emerv... pour ajoute 4 elfes de llanowar, non? -
raflegobelin Mardi 02 Septembre 2003 à 18:50Un deck et une explication super

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Gugus Mardi 02 Septembre 2003 à 15:03Et original, sinon rien de trés bien...
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dariguaz Mardi 02 Septembre 2003 à 12:58Bon deck dans l'ensemble bien detayer
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Pouf Mardi 02 Septembre 2003 à 12:20Encore 2 choses :
les ours garou, je n'ai pas essayé. je suis tenté à la place des birds mais la base de mana va souffrir.
et enfin : ce deck n'est plus valide en étendu depuis hier (sniffff !). eh oui, les recherches effrenées viennent d'être bannies (je vous l'avait dit qu'elles étaient trop puissantes...) -
Pouf Mardi 02 Septembre 2003 à 12:17Merci pour vos commentaires ! pour les propositions de changements :
l'ermite felé est beaucoup trop cher pour le développement du deck. j'avais essayé avec -1 appel et -2 wonder et +3 ermite mais ça monopolise beaucoup trop de mana et le +1/+1 n'apporte pas vraiment un kill donc je préfère le wonder. de plus 4 call c'est parfois pas de trop en début de partie.
pour le détrousseur, la raison de son absence est aussi liée au début de partie ou il est beaucoup moins puissant que le batard (un choc et tchaooo !). -
ptit-ange Mardi 02 Septembre 2003 à 11:20Moi je met 9/10 j'aime bien ton explication ( moi j'ai jamais eu le courrage de faire un truc comme sa ! ) et le deck est trééééééééééés bon !
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Djim Mardi 02 Septembre 2003 à 10:35C'est plutot bien construit et assez solide.un bon jeu.mais comme c'est de l'etendu, pourquoi pas ermite felé?.
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Pouf Lundi 01 Septembre 2003 à 22:28Merci swanted !!!
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swanted Lundi 01 Septembre 2003 à 21:12Ton deck n'est pas mal du tout, plutôt interressant, agréable à jouer.....
tu merite ainsi un 8.
///zur: ton "0" est injustifier, tu doit noter le deck et pas autre chose, ton comentaire est corect mais pas ta note!
je vais demander au modo... -
necro Lundi 01 Septembre 2003 à 19:15Met des detrousseur ondin, et remplace les batard per des ours garou.
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thebigsnake Lundi 01 Septembre 2003 à 18:28Je trouve ke ton deck n est pa mal du tout il peut faire mal mai il manque de force de frappe l explication est nickel