Deck Magic the Gathering : Le colosse de la 8eme..
Liste du deck
Créatures (8)
Éphémères (16)
Rituels (8)
Artefacts (4)
Enchantements (4)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 62
Réserve
Rituels (4)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Je tiens a annoncer k'il s'agit de mon premier deck en type 2 ( jsuis pas trop type 2 generalemt). Et pr rajouter un peu de difficulte je me suis contenté des cartes de la 8eme UNIQUEMT.J'espere k'il saura original pr vs. Soyez indulgent, merci.
1)principe du deck
Le but du deck est de tuer avec le colosse phyrexien, probleme il coute cher a poser et en plus on perd 8 pv pr le detaper ce kon peut pas se permettre si en face il y a des degat rapide.
D'ou le fait d'utiliser c petit terrains anodin ki st la centrale energetique d'urza, la mine d'rza et la tour d'urza. En effet qd on a les 3 en jeu on a alors a dispo 7 mana ioncolores de koi jouer le colosse au tour 3 !!!!!! en ce ki concerne le detapage du colosse il y a le sculpteur et bascule pr detaper ss se manger 8 pv en -. Le 2eme kill de reserve c l'anneau d'aladin ki avec les terrain speciaux et une ile est utilisable..
2) maintenant k'on a un kill on essai de survivre
En effet apparemt ts ca a l'air fragile car ss colosse et c quasi fini.D'ou le fait de proteger son colosse avt tt. Pr cela bcp de contre( fuite de mana, flash counter..).Car il serai bete k'il parte avec un contre ou un edit...D'ou l'utilite de poser rapidemt une telepathie afin de prevoir ce ke va jouer l'adverssaire et pvr mieux gerer ses contres et cterrains( si en face il n'a rien d'inkietant, ca ne sert a rien de poser plus de terrain ke ce ki fo pr le colosse ds le but d'avoir un contre dispo..).
Les desinvoc permettent en plus de se proteger de la menace ennemi, de rapatrier son colosse en cas de pepin!
Enfin le parchemin permet d'aller chercher un contre si besoin est (ce ke l'on peut prevoir grace o telepathie!!).
3) la reserve
La reserve permet de changer le style de jeu en integrant plusieurs cartes de pioche ainsi en plus des index on obtien un jeu censé sortir plus vite avec une main plus epuré; on garde ke les contres si le jeu en face joue plein de pti ephemere lourd ou combo..sinon il y a de l'anti rge et le boomerang pr se proteger un peu plus.
4)Ti conseils pr le jeu
Ce jeu n'est pas a mon avis un jeu contre. Dc pas besoin d'attendre ke l'autre sorte son jeu pr le casser ( le contrer) et apres sortir son colosse..de tte facon il n'y a pas assez de bon contre pr jouer ainsi. Compter sur la rapiter notable, c a d sortai o plus vite le colosse via les terrains speciaux avec une ou 2 posé o prealable afin de pvr le proteger.une fois sorti on gagne en trois tour!
bon jeu!
1)principe du deck
Le but du deck est de tuer avec le colosse phyrexien, probleme il coute cher a poser et en plus on perd 8 pv pr le detaper ce kon peut pas se permettre si en face il y a des degat rapide.
D'ou le fait d'utiliser c petit terrains anodin ki st la centrale energetique d'urza, la mine d'rza et la tour d'urza. En effet qd on a les 3 en jeu on a alors a dispo 7 mana ioncolores de koi jouer le colosse au tour 3 !!!!!! en ce ki concerne le detapage du colosse il y a le sculpteur et bascule pr detaper ss se manger 8 pv en -. Le 2eme kill de reserve c l'anneau d'aladin ki avec les terrain speciaux et une ile est utilisable..
2) maintenant k'on a un kill on essai de survivre
En effet apparemt ts ca a l'air fragile car ss colosse et c quasi fini.D'ou le fait de proteger son colosse avt tt. Pr cela bcp de contre( fuite de mana, flash counter..).Car il serai bete k'il parte avec un contre ou un edit...D'ou l'utilite de poser rapidemt une telepathie afin de prevoir ce ke va jouer l'adverssaire et pvr mieux gerer ses contres et cterrains( si en face il n'a rien d'inkietant, ca ne sert a rien de poser plus de terrain ke ce ki fo pr le colosse ds le but d'avoir un contre dispo..).
Les desinvoc permettent en plus de se proteger de la menace ennemi, de rapatrier son colosse en cas de pepin!
Enfin le parchemin permet d'aller chercher un contre si besoin est (ce ke l'on peut prevoir grace o telepathie!!).
3) la reserve
La reserve permet de changer le style de jeu en integrant plusieurs cartes de pioche ainsi en plus des index on obtien un jeu censé sortir plus vite avec une main plus epuré; on garde ke les contres si le jeu en face joue plein de pti ephemere lourd ou combo..sinon il y a de l'anti rge et le boomerang pr se proteger un peu plus.
4)Ti conseils pr le jeu
Ce jeu n'est pas a mon avis un jeu contre. Dc pas besoin d'attendre ke l'autre sorte son jeu pr le casser ( le contrer) et apres sortir son colosse..de tte facon il n'y a pas assez de bon contre pr jouer ainsi. Compter sur la rapiter notable, c a d sortai o plus vite le colosse via les terrains speciaux avec une ou 2 posé o prealable afin de pvr le proteger.une fois sorti on gagne en trois tour!
bon jeu!
31 commentaires
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bierli14 Mardi 21 Octobre 2008 à 18:11et pour le reste, je suis d'accord avec vrael
non, ce n'est pas pour toi, c'est pour vrael, celui qui sourit!!! (et pour tout ceux qui ont voté en dessous de3^^) -
Vrael Mercredi 03 Janvier 2007 à 12:36Premièrement : Ton colosse, il coûte 7.
deuxièmement : D'accord, tu protège ton colosse... Mais tu fais que ca!!!
Il faut donc que tu attendes entre 7 et 20 tours pour le sortir : tu n'as strictement AUCUNE chance. Le plus pourri des précos de Homelands le battrait à platte couture, ton deck.
3eme chose : TU N'AS JAMAIS TESTE CE DECK, TU L'AS BALANCE SUR LE SITE SANS AVOIR AUCUNE IDEE DE SA FORCE. La preuve :
colosse : quatres exemplaires
sculpteur : quatres exemplaires
anneau : quatres exemplaires
télépathie : quatres exemplaires
Bascule : quatres exemplaires
contresort immédiat : quatres exemplaires
fuite de mana : quatres exemplaires
etc etc etc etc....
Le colosse : Maximum trois exemplaires si tu veux pas qu'ils te fassent defausser en arrivant en masse dans ta main
L'anneau : 0 exemplaires, c'est encore un truc à la peau des fesses qui n'a rien à faire au niveau tactique dans ton deck
Thélépathie : Ca sert à rien d'en mettre quatre, une suffit si tu tiens vraiment beaucoup à les mettre
Contresort immédiat : Ca sert carrément à RIEN. Maintenant que ton colosse coute 7, tu devrais attendre d'avoir 9 MANAS POUR LE JOUER
Plutot que de mettre des parchemins tu ferais mieux de rajouter des boomerangs, sans ca qu'est-ce que tu serais... Pis avec quatre sculpteurs dans ton deck au 9eme tour si t'en as pas deux en jeu c'est vraiment que t'as pas de bol...
Bon voila c'est a eu près tout ce que j'avais à dire, t'as encore du progrès à faire, je mets 1/10 pour t'encourager
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789alex Mercredi 05 Juillet 2006 à 19:05Pitoyable ce deck...
Le truc qui me fait le plus marrer c'est que t'as rien pour protéger tes terrains d'urza... Sans eux tu peux rien faire. Ce deck est extremement lent, n'(a pas de tuteurs ni d'accélérateurs de mana, ne gère pas grand chose au niveau arto/enchantement, ne peut rien faire contre meule piégepont...
0/10 -
Schyte Mercredi 03 Mai 2006 à 19:21Tu met o/10 alors que tu ne justifie rien. Pour moi ce deck vaut 7/10. Pouruqoi? Parce qu'il est simple a jouer pour les debutant et est efficace. Lors des partis entre mais ca doit être bien fun^^ Après ne T2 cav aut un peu rien mainteant^^
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groskiki Mercredi 03 Mai 2006 à 18:56si principe est simple mais très efficace tu attaque avec ton colosse et tu le dégages avec le sculpteur..bravo!!10/10!!
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pitfall Samedi 22 Avril 2006 à 17:52nulllllllllllllllllllllllllllllllllllllll!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!0/10
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soap Jeudi 14 Avril 2005 à 18:470/10
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soap Jeudi 14 Avril 2005 à 18:47comment 0/20
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Shadowred Vendredi 18 Février 2005 à 18:55mais marran lol
10/10 -
nain Dimanche 26 Décembre 2004 à 19:30nac
1/10 -
celuiquiestfortamagic Jeudi 05 Août 2004 à 17:23Franchement je ne vois pas comment on peut accepter un dec aussi nul
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modano121 Jeudi 08 Juillet 2004 à 22:25Il est bien mais un peut lent peut etre (pour poser les 3 terrains d'urza en jeu)
sinon ajoute du vert pour aller chercher des cartes de terrain dans ta biliothèque 7/10 -
drahzar Mercredi 31 Décembre 2003 à 17:07Len mai fun
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ddietler Dimanche 07 Décembre 2003 à 18:13Mais un peu lent quand meme
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Chatefeu Mercredi 03 Décembre 2003 à 19:53Trop lent ...
mais marant -
darkred Vendredi 12 Septembre 2003 à 17:23En 8ème, t'as tj signal d'alarme !
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Tetsuo Jeudi 21 Août 2003 à 21:19..c'est pas mal!!
7/10 -
Diarmuid Jeudi 21 Août 2003 à 13:08trop lent...ms c pas facile d'avoir le bonheur en se contentant de cartes que de la 8eme.
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sousmarin Jeudi 21 Août 2003 à 10:26Il est 10fois trop nul nonnsans deconner il est trop lent
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thebigsnake Mercredi 20 Août 2003 à 23:10Ton deck n est pa assez rapide c le grand defo du deck
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PapaLegba Mercredi 20 Août 2003 à 19:29C un bon deck fun (en effet !) et le fait d'utiliser que des cartes de la 8eme, c excellent. maintenant, comme les autres, je pense qu'un bon winnie passe sans problème. je mettrais pas de second kill, mais j'améliorerai la vitesse avec plus de card advantage. si t'as confiance en ton kill et qu'il est bien monté, t'en a pas besoin de second...
8/10 -
space Mercredi 20 Août 2003 à 18:14..ça se voit que c ton premier deck et qu'il est pur 8eme mais bion desolé mais il daube,ça fait rien ce deck,ça ressemble un peu à rien et ça tiens pas la route.....
pour le geste et la motiv 8eme à la rigueur.... -
FuriousGoblin Mercredi 20 Août 2003 à 16:57Ton deck est asser bien construit mais contre les jeux weennie il ce faira vite depasser
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Mad Mercredi 20 Août 2003 à 16:18Le fait de l'avoir fait tout en 8th est remarquable et il me semble très jouable en fun...
7/10 -
N3rGal Mercredi 20 Août 2003 à 15:23Le deck est en effet trop lent à sortir le colosse et ne possède pas assez de contre pour renverser cette effet. seulement si on rajoute des contre on enlève les cartes nécessaires à la protection et aux déengagement de la bête. alors cela peut-il vraiment fonctionner?
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Daikinees Mercredi 20 Août 2003 à 15:21Quelqu'un pouré mexpliké les difféent type lol a part fun et bloc carnage lol...chu zéro mille pardons

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Diarmuid Mercredi 20 Août 2003 à 15:16C vrai ke j'aurai du le mettre en type fun ms bon c fait.szinon je rappelle que le colosse peut se faire bloquer par 3 creat pas moins dc difficile de le bloker qd il sort tour 3..d'ou pt etre moins de rapidite face a gob ou autre ms plus de puissance en un coup.de tte facon c po facile qu'avec des cartes de 8eme.si vs avez des idées pr l'amiliorer n'hesitai po.
p.s: biento un autre deck type 2 egalemt qu'en 8eme.ms apres fini le t2, je prefere les autres formats.. -
Daikinees Mercredi 20 Août 2003 à 15:03C vré ke slivoïdes aussi, ji av po penc....et oui tu oré du le classé ds un deck fun mé bon c cool...moi mon deck a été refusé..jattend la reponse de lotre snif

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OBERON Mercredi 20 Août 2003 à 14:55Tu aurais du le classer dans le deck type fun
tu as relevé un challenge faire un deck qu'avec la 8ème édition
par contre comme le dis daikinees tu auras du mal à battre des decks gobelins elfes et slivoides -
Daikinees Mercredi 20 Août 2003 à 14:35Je c po tro si avec seulement 4 colosse il est possible que ce deck tourne...contre un deck elfe, gob ou zombie j'en doute fort puisk ton colosse peut se faire buter par 3,2 voir une créature balaise et la c la baise (ca rime ne plus lol)...mé bon je met quand même 7/10 pcq ce n'est que supposition.
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vivan4 Mercredi 20 Août 2003 à 14:34C'est dur de se limitee aux cartes de 8ieme edition pour former un deck!!!
les decks qui ont des creatures ayant des couts d'invocations moderes te depasserai en vitesse pure.
je l'aurais mi en deck fun.
bonne tentative pour un premier deck.