Deck Magic the Gathering : Quand y en a plus, y en a encore
Liste du deck
Créatures (20)
Éphémères (13)
Rituels (13)
Total de cartes du deck : 64
Réserve
Créatures (6)
Éphémères (9)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Tout dabord je joue ce deck et il passe très bien les premiers tours (son point faible) et une fois en place il n'est pas évident à faire fléchir. J'en avais assé de jouer contre des jeux blasts qui me foutaient mes créatures tribales en l'air sans que je ne puisse en avoir réellement l'utilité.
FONCTIONNEMENT :
Durant les premiers tours il faudra soit aller chercher de la mana (disposition du terrain) soit tapper les créatures adverses (salve brulante) soit sortir les premières troupes (guerrier elfe).
Arrivé au tour 3-4 si le jeu vous le permet tenter de jouer la végétation explosive afin de pouvroi se mettre à sortir des bêtes symbiotique, au cas ou l'attaque ennemie se ferait plus précise tentez de sortir l'elfe symbiotique qu'il ne faudra pas éviter de sacrifier les insectes donnant des bloqueur pour la suite. L'objectif durant ces tours est de stabiliser l'attaque ennemis pendant que vous vous donnez les moyens de préparer l'arrivée du gros des troupes.
Ensuite normalement vous devriez avoir un avantage de mana, puis de créatures ce qui vous permettra de passer aisément à l'attaque.
SUBTILITES :
Différents blasts à portée de main, les salves brulantes sont vicieuses et 3 blessures pour 1 c pas chèr mais quand le joueur adverse decide de ne pas se séparer de sa créature et prend 5 blessures pour 1 c tout simplement royal (surtout qu'une deuxième vague lui enlèvera son sourrir car sa bête mourra quand même). Les blasts sont là pour couvrir vos créatures de base et faire sauter ses premiers bloqueurs et attaquants, ensuites certains peuvent servir à taper dirrectement le joueur si il n'y avait plus de créatures à détuire, le must étant le brasier
Les accélérateurs de mana : les premiers arrivant sont les dispositions du terrain, pas chèr il permet d'avoir dés le début toujours un terrain à placer ce qui permet une croissance de mana régulière et stable, les premiers tours n'étant pas là pour placer des créatures exeptées le guerrier elfe. Ensuite intervient la végétation explosive qui fera tout simplement pencher la balance en votre faveur car 2 terrains en plus en jeu (surtout si vous venez d'en sortir déjà un) ça permet tout de suite d'être plus à l'aise avec les bêtes symbiotique qui feront leur effet.
Les couvertures : la croissance gigantesque et l'elfe gardebois sont là pour empêcher de mourrir ou décupler une créature qui pourrait faire son effet. Aussi bien en défence qu'en attaque les options de développement de force et d'endurence permettrons souvent de voir un sort ennemis passé à la trape. en jeu avancé la croissance gigantesque peut faire des petites attaques bien violentes (comme un guerrier elfe + une croissance au tour 3). Les gardebois ne doivent pas sortir trop tot, tout le monde les connait et ils sont généralement la cible privilégiée des mauvais sorts, ils doivent sortir après les elfes symbiotique et n'interviennent qu'en jeu avancé.
Les symbiotique (guivre - bête - elfe) doivent toujours attaquer, ils peuvent mourrir ça ne cause aucun problème puisqu'ils seront remplacé par leur horde d'insectes bien utils en multi-bloqueur (gare au tempête de sable et autres attaque de masse, l'unité tribale de la réserve peut servir)
Le petit bonus est le vagueflamme, qui permettra d'attirer les foudres sur lui au début (ce qui n'est pas grave) et si il reste en place permettra toujours de mettres l'équivalent des haches de lave à 5 blessures ce qui fait mal. Le jeu donnant accès rapidement à de la mana il y aura toujours de quoi faire en partie avancée et il mettra toujours la pression sans que ça ne coute trop à votre stratégie. C l'amuseur...
CONSEIL :
Sortir les crétures de préférence dans cette ordre :
- guerrier elfe
- elfe symbiotique
- elfe gardebois
- bête symbiotique
- guivre symbiotique
le vagueflamme étant un bonus
Ne pas hésiter à détuire les créatures adverses utilisant toujours les salves en priorité, les autres blasts pouvant cibler le joueur par la suite.
Prendre l'option de mana systématiquement plutot que l'option créature si rien ne présente de danger réel, sinon toujours placer des bloqueurs.
RESERVE :
De quoi adapté un peu son jeu vers un jeu elfique pur
FONCTIONNEMENT :
Durant les premiers tours il faudra soit aller chercher de la mana (disposition du terrain) soit tapper les créatures adverses (salve brulante) soit sortir les premières troupes (guerrier elfe).
Arrivé au tour 3-4 si le jeu vous le permet tenter de jouer la végétation explosive afin de pouvroi se mettre à sortir des bêtes symbiotique, au cas ou l'attaque ennemie se ferait plus précise tentez de sortir l'elfe symbiotique qu'il ne faudra pas éviter de sacrifier les insectes donnant des bloqueur pour la suite. L'objectif durant ces tours est de stabiliser l'attaque ennemis pendant que vous vous donnez les moyens de préparer l'arrivée du gros des troupes.
Ensuite normalement vous devriez avoir un avantage de mana, puis de créatures ce qui vous permettra de passer aisément à l'attaque.
SUBTILITES :
Différents blasts à portée de main, les salves brulantes sont vicieuses et 3 blessures pour 1 c pas chèr mais quand le joueur adverse decide de ne pas se séparer de sa créature et prend 5 blessures pour 1 c tout simplement royal (surtout qu'une deuxième vague lui enlèvera son sourrir car sa bête mourra quand même). Les blasts sont là pour couvrir vos créatures de base et faire sauter ses premiers bloqueurs et attaquants, ensuites certains peuvent servir à taper dirrectement le joueur si il n'y avait plus de créatures à détuire, le must étant le brasier
Les accélérateurs de mana : les premiers arrivant sont les dispositions du terrain, pas chèr il permet d'avoir dés le début toujours un terrain à placer ce qui permet une croissance de mana régulière et stable, les premiers tours n'étant pas là pour placer des créatures exeptées le guerrier elfe. Ensuite intervient la végétation explosive qui fera tout simplement pencher la balance en votre faveur car 2 terrains en plus en jeu (surtout si vous venez d'en sortir déjà un) ça permet tout de suite d'être plus à l'aise avec les bêtes symbiotique qui feront leur effet.
Les couvertures : la croissance gigantesque et l'elfe gardebois sont là pour empêcher de mourrir ou décupler une créature qui pourrait faire son effet. Aussi bien en défence qu'en attaque les options de développement de force et d'endurence permettrons souvent de voir un sort ennemis passé à la trape. en jeu avancé la croissance gigantesque peut faire des petites attaques bien violentes (comme un guerrier elfe + une croissance au tour 3). Les gardebois ne doivent pas sortir trop tot, tout le monde les connait et ils sont généralement la cible privilégiée des mauvais sorts, ils doivent sortir après les elfes symbiotique et n'interviennent qu'en jeu avancé.
Les symbiotique (guivre - bête - elfe) doivent toujours attaquer, ils peuvent mourrir ça ne cause aucun problème puisqu'ils seront remplacé par leur horde d'insectes bien utils en multi-bloqueur (gare au tempête de sable et autres attaque de masse, l'unité tribale de la réserve peut servir)
Le petit bonus est le vagueflamme, qui permettra d'attirer les foudres sur lui au début (ce qui n'est pas grave) et si il reste en place permettra toujours de mettres l'équivalent des haches de lave à 5 blessures ce qui fait mal. Le jeu donnant accès rapidement à de la mana il y aura toujours de quoi faire en partie avancée et il mettra toujours la pression sans que ça ne coute trop à votre stratégie. C l'amuseur...
CONSEIL :
Sortir les crétures de préférence dans cette ordre :
- guerrier elfe
- elfe symbiotique
- elfe gardebois
- bête symbiotique
- guivre symbiotique
le vagueflamme étant un bonus
Ne pas hésiter à détuire les créatures adverses utilisant toujours les salves en priorité, les autres blasts pouvant cibler le joueur par la suite.
Prendre l'option de mana systématiquement plutot que l'option créature si rien ne présente de danger réel, sinon toujours placer des bloqueurs.
RESERVE :
De quoi adapté un peu son jeu vers un jeu elfique pur
24 commentaires
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M17 Mercredi 27 Juillet 2005 à 13:17Mais la capa de ton invocateur coute 8 manas alors dans un deck qui n'utilise que 18 terrains... ENfin 9 commem!
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Achlord Vendredi 06 Mai 2005 à 19:14allez notons le degré de puissance d'un deck fun, sa va etre tro génial!!!!!!!!!
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Faust_83 Vendredi 15 Avril 2005 à 13:45quelques créatures volantes et de bons bloqueurs et ton deck est foutut en l'air...trop de points faibles 3/10
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adrelinar Mercredi 04 Février 2004 à 15:12Ca fait un bon jeu de base qui peut vraiment etre ameloiré mais par ex les unité tribales en reserve sont ausssi en jeu donc non c'est un peu moyen a mon et puis niveau fun sans plus
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Necraeus Dimanche 11 Janvier 2004 à 19:01Ton deck est tres interressant pour les debutants,car les cartes sont facilement trouvable,mais pour les autres.............................
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ribellu Dimanche 16 Novembre 2003 à 12:53Bof
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Slivos Jeudi 06 Novembre 2003 à 18:397/10
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Mad Lundi 11 Août 2003 à 08:39Effectivement (et merci garlik d'avoir fait l'effort de comprendre) il y a une boulette au niveau des unités tribales qui ne sont pas de base mais juste en réserve.
merci pour certaines critiques constructives, merci aussi aux habituels crétins pour leur jugement ne dépassant pas la hauteur de leur capacité à voir la différence entre un deck fun (donc qui se joue entre pote) et un deck de compet. quant à ceux, frustré qui font un parallèle entre un grade mc et une capacité à générer que de la pure bombe en deck je les laisse médité sur leur piètre médiocrité que de juger sans comprendre.
merci pour votre participation -
supmaite Samedi 09 Août 2003 à 23:26Avec les brasier tu pourrai jouer les canaliseur de brinbois, classik des combo infin ca c fun.
sinon du rouge dans l elfe c sympa 6/10 -
Rocket Samedi 09 Août 2003 à 20:06Il est quan mm lent et je trouve que tu na pas vraiment mis les bonnes cartes qu'il fallé.
6/10 -
aLrOg Samedi 09 Août 2003 à 10:52Surtout que je suis en train d'en faire un un peu dans le mm principe
9/10 -
katarn1st Samedi 09 Août 2003 à 02:27Je serai toi je retirerai du deck tes 2 invocateurs vagueflammes et les remplacerais par 2 shock plus efficaces et moins cheres à tous les points de vues de plus tes créatures simbiotiques sont qympas mais le mana qu'elles demandes est élevés a moins que tu rajoute une montée pour accumuler du mana

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Garlik Samedi 09 Août 2003 à 01:11Je pense que c'est une erreur de mad, il doit y avoir 4 unité tribal en side seulement. et 0 dans le deck ce qui remene le deck a 60 cartes. c'est une erreur lors de la saisie du deck qu'il a pas corrigé.
voila, sinon, je suis assez d'accord pour dire que ca doit etre assez lent a se mettre en place, mais c'est a voir, il y a pas mal de pioche land.
sinon, 4 brasier et 0 vagueflame me paraitrait plus judicieux, de meme, seulement 2 montagnes et 16 foret. les montagnes, tu les prends avec vegetation explosive ou disposition du terrain, 2 dans le deck sont suffisante pour les blast que tu as mis, et comme le jeu est beaucoup plus vert, ca evitera d'etre bloqué au debut parceque tu as 3 montagnes et pas de foret.
voila, sinon l'idée est marrante, j aime bien. -
Tsan Vendredi 08 Août 2003 à 22:22Rien que l unite tribale avec des insectes symbiose je me marre ... trop fun.
bon c est un peut lnt faudra booster tout ca, virer le rouge et ne garder que les symbioses histoires de se marrere un bon cout.
enfin heureusement c est un fun deck -
shizumaru Vendredi 08 Août 2003 à 21:15Moi j'le treouve sympa ton deck... c'est pas une bête de tournoi mais ca doit être fun a jouer... mais si je peux me permettre, je pense que ca pourrait être drôle de mettre 1 ou 2 oblitération... histoire de raser la table et de finir a coups d'insectes...
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Angeblanc12 Vendredi 08 Août 2003 à 21:06Tu éspèr'es jouer des symbiotic de ta main? => lol à part en réanim, ça vo rien, les créatures à symbio ne servent à rien, c'est des cartes trop lourdes pour trop peu.
pas de fetch, aucun moteur de pioche, j'aurais bien vu browbeat, trop de petit blast, ça prend de la place pour rien.
rentre incinerate, vire tes choc, salves et tout le barda inutiles, peut être tinder wall et foudre comme c du fun.
bon, en somme, une bouse
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prankster Vendredi 08 Août 2003 à 20:52C tré original ms bcp tro lent
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Kjeldor Vendredi 08 Août 2003 à 19:49Original mais sa a l'air lent et 8 unités tribales c'est trop
pour l'originalité 7/10 -
wouch Vendredi 08 Août 2003 à 18:57Je trouve ce jeu compètement débile, rien que les 8 unités tribales expliquent le topo... dire que c'est une légende le mec! fin bon, en étendu chacunes des cartes que tu as proposées peut être remplacées par une autre mille fois plus performante... de plus hyper lent, tu dois mettre les symbiotiques en moyennes vers le 5-6ème tour... t déjà foutu ou débordé normalement!!!
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space Vendredi 08 Août 2003 à 18:27..j'ai oublié,oops,8 unités tribales,je crois que c'est trop....
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space Vendredi 08 Août 2003 à 18:25...mais ton deck est beaucoup trop lent mais ça tu dois le savoir,alors pourquoi tu joues pas plutot les bons accelerateurs.....elfe de lanowar,pretresse de titania ou meme berceau...avec aussi 4 vegetations de base et des croissances luxuriantes....
et tu choisis de jouer ça en etendu alors pourquoi tu utilises pas les bonnes cartes de l'etendu,salve,unité et brasier c'est pas tres fort.....
revois tes choix -
simoun Vendredi 08 Août 2003 à 18:15C bcp trop bizarre comme deck , en plus sa a l'air lent , aucun fetch-land , et au final tu te feras bousiller en moin de deux , vraiment pas terrible... 5/10
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selton01 Vendredi 08 Août 2003 à 18:06C'est sans doute original mais je pense quand mem que ce jeu est lent!!
il y a 8 unité tribal en tout!!!!!!!!!!!
il n'y a pas enorment d'elfes et le hoix du, gardebois est assez contestable tout comme le vague flamme qui sert de 2/2 pour3.......
enfin 18 terrains ça me parait bien peu pour ce jeu
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cedark Vendredi 08 Août 2003 à 17:35..des jeux elfiques traditionnels, et je trouve ce changement tres reussi !!!! en plus, j'chui fan de guivre symbiotique !!!!
alors ce deck ne peut mériter qu'un sévere 9/10 !