Deck Magic the Gathering : Reveillark
Liste du deck
Créatures (24)
Éphémères (5)
Rituels (4)
Artefacts (5)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (11)
Éphémères (1)
Rituels (1)
Artefacts (2)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
bonjour à tous : je vous présente ici une version d’un deck qui fait beaucoup parler de lui en ce moment, le deck sirlidiane. Il s’agit de la nouvelle génération des decks blink, un deck contrôle/combo. Voici donc ma version, un peu différente de ce qu’on a l’habitude de voir.
Voici donc la base du deck : la combo marche dans deux sens : soit j’ai une doublure au cimetière que je récupère via un sirlidiane en jeu qui part lui-même au cimetière, la doublure copiant alors le sirlidiane, soit j’ai un sirlidiane au cimetière et la doublure arrive directement en temps que sirlidiane.
L’intérêt réside dans le fait que la doublure/sirlidiane quittant le jeu, elle déclenche l’effet du sirlidiane de remonter deux bêtes du cimetière. Or la doublure étant 0/0 elle est elle-même dans la fourchette de force permettant de la récupérer via le sirlidiane. Elle peut donc se récupérer elle-même. Ainsi on a une bête virtuellement immortelle, qui ne craint que ce qui n’envoit pas au cimetière, te que condamnation (et encore là déclenchera-t-elle également son effet). L’intérêt est évidemment que le doublure partant au cimetière, renvoit également une autre bête en plus d’elle-même. On peut donc virtuellement ramener toutes les bêtes à force de deux ou moins en jeu.
On a donc là une interaction très sympa entre deux cartes. Cette interaction devient combo quand on peut envoyer la doublure à l’infini au cimetière tout en pourvoyant le même cimetière à l’infini de bêtes à récupérer.
C’est là qu’interviennent les supports de la combo, à savoir les moteurs de sacrifice. Mais pas n’importe quels moteurs de sacrifices, il faut q’on puisse faire des sacrifices à l’infini. Je m’explique : l’entité miroir permet de tuer toutes nos bêtes car on peut payer
en temps que
et donc transformer toutes nos bêtes en 0/0. Ensuite on a l’effet de la doublure/sirlidiane qui se lance et on peut récupérer donc deux bêtes. Jusque là rien de bien passionnant sauf que : rien n’empêche de payer
; puis en réponse à sa propre capacité de repayer
, puis de repayer
autant de fois que l’on souhaite. Ainsi toutes les occurrences de 0 sont sur la pile. La première se résout, la doublure et les autres bêtes meurent. L’effet de la doublure se déclenche, et on récupère la doublure elle-même avec une autre bête, qui met son effet d’arrivée en jeu sur la pile. Celui-ci se déclenche puis la deuxième occurrence de 0 se déclenche et on recommence. Et ainsi de suite.
Avec le grand gargadon le principe est le même : une fois le dernier marqueur retiré, sa capacité qui fait qu’il arrive en jeu se déclenche. Mais il est toujours en suspension, or tant qu’il est en suspension on peut faire sa capacité de sacrifice pour lui retirer des marqueurs, peu importe qu’il en ai sur lui. Donc on retire le dernier marqueur en sacrifiant la doublure : on déclenche l’effet de la doublure qui se ramène elle-même avec une autre bête, l’effet du gargadon est toujours sur la pile, on peut sacrifier ainsi la doublure à nouveau puis remettre sur la pile son effet et ainsi de suite.
Une fois la combo lancée : voici les kills.
Le vagabond sert à piocher tout son deck afin de chopper un réel moyen de tuer. Sauf que le piocher ne le met pas au cimetière donc si on a pas le mana de jouer le venser, on ne peut pas lancer la combo. C’est là qu’intervient l’avorton qui fait défausser en plus de piocher et qui permet donc d’envoyer le venser au cimetière. Une fois venser au cimetière, on peut renvoyer tous les permanents adverses dans la main de leur propriétaire. On finit par récupérer une doublure et une entité miroir pour tuer enfin directement l’adversaire. (ou alors on tue au grand gargadon enfin sur table, tout dépend du moteur de combo utilisée). A noter que l’avantage de l’entité miroir par rapport au grand gargadon, c’est de pouvoir refaire la combo gratuitement ensuite autant de fois que désirer. Donc l’adversaire n,e peut définitivement rien jouer, même pas des blasts, car venser remonte également les sorts dans la main de leurs propriétaires.
A noter qu’après side on peut également faire point de vie infinis avec un avemain gardefaille.
On ne présente plus cette carte : scintillement momentané. Jouée depuis sa sortie avec tout ce qui a des capacités d’arrivée en jeu, elle permet de les refaire encore et encore. Ici elle est à utiliser avec venser, vagabond des pensées, sirlidiane (elle fait quitter le jeu) et doublure. C’est elle seule l’aspect contrôle du deck.
Jouer ce deck en version contrôle implique de générer beaucoup de card advantage afin de piocher les solutions du deck. Ainsi avorton conjoint et vagabond des pensées assurent la pioche, un peu la temporisation en trashbloquant. Avec un vagabond, blink permet un card advantage monstrueux et une réserve de point de vie avec un bloqueur récurrent, susceptible de tuer la créature qu’il a bloqué éventuellement.
Tout en piochant, le but est de également de temporiser un max. Pour celà il y’a les condamnations qui permettent de tenir, et les venser qui font empaler une phase d’attaque en beauté (je remonte un grosse bête, j’en bloque une petite). Semeuse de tentation fait également gagner du temps. Contre un deck aggro, tout doit être fait de manière à rester vivant et assez haut en points de vie avant qu’une colère de Dieu arrive et ne fasse le ménage. A noter l’usage de la semeuse de tentation avec le grand gargadon qui permet de ne pas rendre la bête volée une fois la semeuse gérée, car on peut sacrifier ladite bête au gargadon. Si la semeuse n’est pas gérée, un blink et c’est un moyen très pratique de gérer les plus grosses bêtes adverses, toujours avec le gargadon. Quoiqu’il en soit, c’est du tempo, à jouer de préférence quand l’adversaire est full tap, afin qu’il soit obligé de récupérer sa bête sur son tour (celle-ci n’ayant certainement pas la célérité ça fait une phase d’attaque avec en moins ce qui n’est pas négligeable.)
A noter la carte la plus polyvalente du deck, à savoir venser, qui permet également de s’en sortir face à des jeux plus contrôle : sa capacité à remonter momentanément un sort est très sympa avec blink. C’est là également que le sirlidiane se transforme en moyen de gestion, avec un scintillement momentané toujours on peut récupérer quand on veut des cartes du cimetière, dont un venser qui refera son effet. Celà marche également avec un grand gargadon. Le sacrifice du sirlidiane n’étant pas un problème puisque de toute façon il en faut un au cimetière pour qu’une doublure puisse devenir un sirlidiane et lancer la combo.
Cette combo est très connue, mais elle n’est plus attendue sur les tables de jeu. Le but recherché est de créer la surprise, afin que l’adversaire ne sache pas très bien où il en est. Evidemment dès que vous poserez une mue, votre adversaire saura ce que vous avez rentré. Ceci dit si vous avez gagné la première partie, il est préférable de laisser cette partie du side pour la partie trois si elle a lieu.
La combo en elle même c’est de jouer un élémental des embruns puis de le copier en retournant un changeforme face visible. Ainsi l’adversaire saute sa phase de dégagement. Comme le changeforme se retourne tout seul face caché, vous pouvez ainsi faire sauter toutes les phases de dégagement adverse pour un coût modique. L’adversaire se retrouve ainsi locké.
Tout ça c’est bien joli, mais à quoi ça sert? : cette combo est à rentrer contre des decks rentrant de la hate cimetère, des cartes comme crypte de tormod ou extirpate. Ainsi le deck a une combo qui n’est plus tributaire du cimetière. Si vous voyez donc que vous aurez du mal à caser la combo de base, rentrez celle là. De plus elle a l’avantage de ne pas cibler, ce qui contre des jeux comme faerie n’est pas négligeable.
Enfin si j’ai rentré cette combo c’est que le changeforme vésuvéen est très synergique avec le reste du deck. Mis en jeu face visible, il copie un vagabond des pensées par exemple, ou une bête adverse, et est récupérable au sirlidiane comme 0/0. C’est également le tueur rêvé des escouflenfers de mana ramp (arrive en jeu comme escouflenfer il tue l’escouflenfer déjà sur table), et un moyen de tuer en duplicant un grand gargadon. Une réserve de points de vie avec avemain gardefaille. Bref c’est une carte très polyvalente, qui s’adapte selon la situation.
Cette carte est comme vous le devinez à rentrer contre miroir et mana ramp principalement. Contre mana ramp elle fait office d’anti mana fixer : je m’explique : ramp aura trop de lands pour que vous les cassiez tous, en revanche vous pouvez casser tous ses lands qui produisent du noir pour l’empêcher de jouer les extirpate qu’il rentre contre vous, afin de pouvoir lancer la combo tranquillement. Vous pouvez également les rentrer contre tous les decks que vous rencontrerez qui ont besoin de beaucoup de lands, ou encore de beaucoup de couleurs différentes. En plus ca se récupère au sirlidiane/doublure.
voici comment résister face à red deck wins et aux autres decks aggros agressifs. Un moteur de gain de point de vie récupérables via sirlidiane/doublure/changeforme. A rentrer contre tout ce qui descend les points de vie trop vite pour qu’on puisse lancer la combo tranquillement.
Le reste de la réserve sont des cartes beaucoup moins importantes. crypte de tormod des fois je l’interchange avec aiguille à sectionner tout dépend de ce que vous vous attendez à rencontrer, aiguille c’est contre ramp, tormod’s est vachement ciblée contre sirlidiane.
pyroclasme est une carte à rentrer surtout contre peuple fée, éventuellement contre sangami, elle fait office de 5ème wrath.
Je précise que mes choix de base ont été à l'encontre d'une des principales cartes du deck, à savoir le pastenuage planefaille. J'ai décidé de l'enlever au profit de la semeuse de tentation de base, car semeuse est anti sirlidiane et peut aider également contre peuple fée, et dans le metagame présent n'est jamais une carte morte. (sauf contre peuple fée avec 2 scions sur table)
++
kakkhara
comment jouer ce deck?
une combo


Voici donc la base du deck : la combo marche dans deux sens : soit j’ai une doublure au cimetière que je récupère via un sirlidiane en jeu qui part lui-même au cimetière, la doublure copiant alors le sirlidiane, soit j’ai un sirlidiane au cimetière et la doublure arrive directement en temps que sirlidiane.
L’intérêt réside dans le fait que la doublure/sirlidiane quittant le jeu, elle déclenche l’effet du sirlidiane de remonter deux bêtes du cimetière. Or la doublure étant 0/0 elle est elle-même dans la fourchette de force permettant de la récupérer via le sirlidiane. Elle peut donc se récupérer elle-même. Ainsi on a une bête virtuellement immortelle, qui ne craint que ce qui n’envoit pas au cimetière, te que condamnation (et encore là déclenchera-t-elle également son effet). L’intérêt est évidemment que le doublure partant au cimetière, renvoit également une autre bête en plus d’elle-même. On peut donc virtuellement ramener toutes les bêtes à force de deux ou moins en jeu.
On a donc là une interaction très sympa entre deux cartes. Cette interaction devient combo quand on peut envoyer la doublure à l’infini au cimetière tout en pourvoyant le même cimetière à l’infini de bêtes à récupérer.


C’est là qu’interviennent les supports de la combo, à savoir les moteurs de sacrifice. Mais pas n’importe quels moteurs de sacrifices, il faut q’on puisse faire des sacrifices à l’infini. Je m’explique : l’entité miroir permet de tuer toutes nos bêtes car on peut payer
en temps que
et donc transformer toutes nos bêtes en 0/0. Ensuite on a l’effet de la doublure/sirlidiane qui se lance et on peut récupérer donc deux bêtes. Jusque là rien de bien passionnant sauf que : rien n’empêche de payer
; puis en réponse à sa propre capacité de repayer
, puis de repayer
autant de fois que l’on souhaite. Ainsi toutes les occurrences de 0 sont sur la pile. La première se résout, la doublure et les autres bêtes meurent. L’effet de la doublure se déclenche, et on récupère la doublure elle-même avec une autre bête, qui met son effet d’arrivée en jeu sur la pile. Celui-ci se déclenche puis la deuxième occurrence de 0 se déclenche et on recommence. Et ainsi de suite.Avec le grand gargadon le principe est le même : une fois le dernier marqueur retiré, sa capacité qui fait qu’il arrive en jeu se déclenche. Mais il est toujours en suspension, or tant qu’il est en suspension on peut faire sa capacité de sacrifice pour lui retirer des marqueurs, peu importe qu’il en ai sur lui. Donc on retire le dernier marqueur en sacrifiant la doublure : on déclenche l’effet de la doublure qui se ramène elle-même avec une autre bête, l’effet du gargadon est toujours sur la pile, on peut sacrifier ainsi la doublure à nouveau puis remettre sur la pile son effet et ainsi de suite.



Une fois la combo lancée : voici les kills.
Le vagabond sert à piocher tout son deck afin de chopper un réel moyen de tuer. Sauf que le piocher ne le met pas au cimetière donc si on a pas le mana de jouer le venser, on ne peut pas lancer la combo. C’est là qu’intervient l’avorton qui fait défausser en plus de piocher et qui permet donc d’envoyer le venser au cimetière. Une fois venser au cimetière, on peut renvoyer tous les permanents adverses dans la main de leur propriétaire. On finit par récupérer une doublure et une entité miroir pour tuer enfin directement l’adversaire. (ou alors on tue au grand gargadon enfin sur table, tout dépend du moteur de combo utilisée). A noter que l’avantage de l’entité miroir par rapport au grand gargadon, c’est de pouvoir refaire la combo gratuitement ensuite autant de fois que désirer. Donc l’adversaire n,e peut définitivement rien jouer, même pas des blasts, car venser remonte également les sorts dans la main de leurs propriétaires.
A noter qu’après side on peut également faire point de vie infinis avec un avemain gardefaille.
Un deck controle

On ne présente plus cette carte : scintillement momentané. Jouée depuis sa sortie avec tout ce qui a des capacités d’arrivée en jeu, elle permet de les refaire encore et encore. Ici elle est à utiliser avec venser, vagabond des pensées, sirlidiane (elle fait quitter le jeu) et doublure. C’est elle seule l’aspect contrôle du deck.
Jouer ce deck en version contrôle implique de générer beaucoup de card advantage afin de piocher les solutions du deck. Ainsi avorton conjoint et vagabond des pensées assurent la pioche, un peu la temporisation en trashbloquant. Avec un vagabond, blink permet un card advantage monstrueux et une réserve de point de vie avec un bloqueur récurrent, susceptible de tuer la créature qu’il a bloqué éventuellement.
Tout en piochant, le but est de également de temporiser un max. Pour celà il y’a les condamnations qui permettent de tenir, et les venser qui font empaler une phase d’attaque en beauté (je remonte un grosse bête, j’en bloque une petite). Semeuse de tentation fait également gagner du temps. Contre un deck aggro, tout doit être fait de manière à rester vivant et assez haut en points de vie avant qu’une colère de Dieu arrive et ne fasse le ménage. A noter l’usage de la semeuse de tentation avec le grand gargadon qui permet de ne pas rendre la bête volée une fois la semeuse gérée, car on peut sacrifier ladite bête au gargadon. Si la semeuse n’est pas gérée, un blink et c’est un moyen très pratique de gérer les plus grosses bêtes adverses, toujours avec le gargadon. Quoiqu’il en soit, c’est du tempo, à jouer de préférence quand l’adversaire est full tap, afin qu’il soit obligé de récupérer sa bête sur son tour (celle-ci n’ayant certainement pas la célérité ça fait une phase d’attaque avec en moins ce qui n’est pas négligeable.)
A noter la carte la plus polyvalente du deck, à savoir venser, qui permet également de s’en sortir face à des jeux plus contrôle : sa capacité à remonter momentanément un sort est très sympa avec blink. C’est là également que le sirlidiane se transforme en moyen de gestion, avec un scintillement momentané toujours on peut récupérer quand on veut des cartes du cimetière, dont un venser qui refera son effet. Celà marche également avec un grand gargadon. Le sacrifice du sirlidiane n’étant pas un problème puisque de toute façon il en faut un au cimetière pour qu’une doublure puisse devenir un sirlidiane et lancer la combo.
La Réserve
une nouvelle combo


Cette combo est très connue, mais elle n’est plus attendue sur les tables de jeu. Le but recherché est de créer la surprise, afin que l’adversaire ne sache pas très bien où il en est. Evidemment dès que vous poserez une mue, votre adversaire saura ce que vous avez rentré. Ceci dit si vous avez gagné la première partie, il est préférable de laisser cette partie du side pour la partie trois si elle a lieu.
La combo en elle même c’est de jouer un élémental des embruns puis de le copier en retournant un changeforme face visible. Ainsi l’adversaire saute sa phase de dégagement. Comme le changeforme se retourne tout seul face caché, vous pouvez ainsi faire sauter toutes les phases de dégagement adverse pour un coût modique. L’adversaire se retrouve ainsi locké.
Tout ça c’est bien joli, mais à quoi ça sert? : cette combo est à rentrer contre des decks rentrant de la hate cimetère, des cartes comme crypte de tormod ou extirpate. Ainsi le deck a une combo qui n’est plus tributaire du cimetière. Si vous voyez donc que vous aurez du mal à caser la combo de base, rentrez celle là. De plus elle a l’avantage de ne pas cibler, ce qui contre des jeux comme faerie n’est pas négligeable.
Enfin si j’ai rentré cette combo c’est que le changeforme vésuvéen est très synergique avec le reste du deck. Mis en jeu face visible, il copie un vagabond des pensées par exemple, ou une bête adverse, et est récupérable au sirlidiane comme 0/0. C’est également le tueur rêvé des escouflenfers de mana ramp (arrive en jeu comme escouflenfer il tue l’escouflenfer déjà sur table), et un moyen de tuer en duplicant un grand gargadon. Une réserve de points de vie avec avemain gardefaille. Bref c’est une carte très polyvalente, qui s’adapte selon la situation.
un solution à certains problèmes

Cette carte est comme vous le devinez à rentrer contre miroir et mana ramp principalement. Contre mana ramp elle fait office d’anti mana fixer : je m’explique : ramp aura trop de lands pour que vous les cassiez tous, en revanche vous pouvez casser tous ses lands qui produisent du noir pour l’empêcher de jouer les extirpate qu’il rentre contre vous, afin de pouvoir lancer la combo tranquillement. Vous pouvez également les rentrer contre tous les decks que vous rencontrerez qui ont besoin de beaucoup de lands, ou encore de beaucoup de couleurs différentes. En plus ca se récupère au sirlidiane/doublure.

voici comment résister face à red deck wins et aux autres decks aggros agressifs. Un moteur de gain de point de vie récupérables via sirlidiane/doublure/changeforme. A rentrer contre tout ce qui descend les points de vie trop vite pour qu’on puisse lancer la combo tranquillement.
Le reste de la réserve sont des cartes beaucoup moins importantes. crypte de tormod des fois je l’interchange avec aiguille à sectionner tout dépend de ce que vous vous attendez à rencontrer, aiguille c’est contre ramp, tormod’s est vachement ciblée contre sirlidiane.
pyroclasme est une carte à rentrer surtout contre peuple fée, éventuellement contre sangami, elle fait office de 5ème wrath.
Je précise que mes choix de base ont été à l'encontre d'une des principales cartes du deck, à savoir le pastenuage planefaille. J'ai décidé de l'enlever au profit de la semeuse de tentation de base, car semeuse est anti sirlidiane et peut aider également contre peuple fée, et dans le metagame présent n'est jamais une carte morte. (sauf contre peuple fée avec 2 scions sur table)
++
kakkhara
28 commentaires
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geekosa Mardi 16 Décembre 2008 à 14:51Je me disait, pourquoi jouer du rouge?
tu pourrait jouer du noir qui est beaucoup plus avantageux que le rouge, car tu peut mettre la carapace de nantuko qui avec doublure, sirlidiane et venser, te fait une "infini/infini" tout en renvoyant infini permanant dans la main et en contrant (ou plutôt en renvoyant en main) infini sort (tout en pouvant être plus rapide que fraction de seconde, car les capacités déclenchées telles que celle de sirlidiane et celle de venser peuvent se mettre au dessus d'une fraction de seconde, et la capa de sacrifice de la carapace de nantuko ne passe pas par la pile). Comme l'adversaire n'a plus de permanent en jeu, et ne peut plus jouer de sort, et que t'as une "inifini/infini", t'a gagné. Ce combo est plus simple à mettre en place.
En plus, le noir te permet de jouer damnation, qui était encore autorisé à cette époque en T2, et donc augmenter le contrôle.
Après, il est possible de le jouer en t1.5, avec les enterré vivant, déterrement, messe noire, ect ect ect. -
Arekushi Samedi 30 Août 2008 à 16:53c vrai moi jaime bien les chevaucheurs d'avalanche y son vachement utile même en détruisant un terrain de base ca ralenti souvent l'adversaire (sauf contre un elfe)
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Spongebobschwammkopf Jeudi 17 Juillet 2008 à 18:28Honnêtement, ce deck est énorme et quasi-ingérable même avec force of will et extirpate.
J'ai joué contre son créateur et j'essaie toujours d'en venir à bout...
En fait, c'est la pioche qui accélère vraiment le jeu pour killer tour 4-5 assez souvent...
Mon seul conseil ---> faîtes gaffe à l'avorton car c'est un moteur de CA qu'on a tendance à oublier mais qui fait bien son job
@+ au Faerie de Meaux -
thoughtseize Samedi 22 Mars 2008 à 15:4380% ça veut dire que tu gagnes 4 parties sur 5 contre aggro et ça c'est étonnant puisque tu dois perdre au moins une partie sur 5 à cause de problèmes de mana (22 lands...)
voyons un peu les ccm
1 4 spells dont 2 qui ne font rien (GG)
rq : il y a seulement 2 lands qui te permettent de poser GG t1
2 8 spells dont 3 qui font rien (blink)
aye contre aggro on remarque que tu peux mulliganer direct si t'a pas d'accélérateur en main de départ...
3 6 spells pas transcendants (1/1 et 0/2)
4 9 spells utiles (on commence à jouer)
5 11 spells
regardons aussi la base de mana
22 lands dans un deck aussi lourd c'est du suicide
source de rouge 5 + lentille, c'est peu, très peu
source de blanc 15 + lentille (on est pas sur de faire wrath t4)
source de bleu 17 + lentille (correct)
voilà, alors peut-être que quand tu joues entre amis, tu peux mulliganer jusqu'à avoir assez de terrains mais dans la vraie vie à chaque fois que l'on mulligane, on pioche une carte de moins. -
kakkhara Mercredi 19 Mars 2008 à 23:47
tu ne dois pas souvent gagner contre aggro
ouais seulement 80% des games -
thoughtseize Mercredi 19 Mars 2008 à 22:20je mets 5/10 parce que quand on poste un deck connu, il faut qu'il soit meilleur que l'original ce qui n'est pas le cas ici.
tu ne dois pas souvent gagner contre aggro.
pour les pinpins qui veulent rajouter mogg fanatique qu'ils se posent la question de savoir si on ne gagne pas déja la partie en bounçant tous les permanents adverses. -
llednar Samedi 15 Mars 2008 à 12:13vachement fort ce deck!!!!!!!!!!!!8/10
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llednar Samedi 15 Mars 2008 à 12:12j'ai déja joué contre ce deck et il ne faut surtout pas jouer pacte de la tombe.
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Coucou02 Mercredi 12 Mars 2008 à 00:29Les avantage de Gargadon c'est de fournir un tour car :
- ça fourni enfin un tour 1 productif
- ça rentabilise ta colère
- c'est posé en ayant de grande chance d'éviter saisie des pensées
- en miroir contre U/W c'est beaucoup plus fort que l'entité (peut pas le renvoyer, ni le contrer et si la combo est gérée tu as la solution aggro .....)
Alors qu'avec tes cailloux et terrains et seulement 2 exemplaires de GG ça risque pas d'être le cas, un U/W bien ficelé (mais tellement - cher) jouant des contre de base aura de grandes chances de victoire. Car il lui suffit de gérer une carte à 5 CC (sirli ou doublure) de plus Semeuse sur Sirlidiane face à un jeux qui joue des contres, gargouilles, venser, blink... ce n'est pas ultime
et ton départ plus (turbo-)mou que le sien ne te favorise pas contre les aggro-contrôle (fée et ondins) ni sur les slight (kithkin, monored blast).
.... AMHA tu comptes beaucoup sur la combo, sans lui fournir un maximum de chance de sortir et le splash ne semble pas rentabilisé.
Ta mana base semble optimisée pour jouer des sorts avec %R %R , en midgame alors que pouvoir jouer des sorts à %R le plus tôt possible serait (selon moi
) plus judicieux.
Sinon il existe une version style manaramp avec la combo et le rouge... (mais je ne m'y suis pas encore intéressé).
PS désolé pour le smiley du titre mais j'ai clické dedans et plus moyen de l'enlever alors j'ai choisi celui qui semblait plus adapté. -
destru Mardi 11 Mars 2008 à 23:57si tu veux faire un jour degat infini tu pourrais mettre mogg fanatique
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destru Mardi 11 Mars 2008 à 23:53token infiny avec siege gang commander est impossible puisque tout les token meurt avec le siege
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mistercyr Mardi 11 Mars 2008 à 13:25décidément! reveillark n'a pas fini de faire parlé de lui!!!
pour ma part je trouve que dans un jeu blanc pur type aggro il a aussi sa place en réserve avec des colères de dieux... je m'explique, lorsque l'adverse qui méne un jeu aggro (elfe par exemple avec ses elfes générateurs de mana) vous prend de vitesse, une colère de dieux qui emporte vos reveillarks au même titre que les autres bestioles en jeu, permet le retour de vos propres créatures et le rest n'est valable que chez l'adversaire...
à méditer, non??
pour ma part, j'ai un winnie blanc assez sympa qui tourne bien et la synergie colère de dieux/reveiilark me permet de garder 2 créatures (au moins) sur la table.
ma préférence allant aux divers chevaliers du format (marqué par les failles, en sursis, ) ou encore la voix du grand tout (un peu chère certes) et surtout l'entité miroir, le triskélavus, et le très négligé croisé du bouclier blanc!
biensûr les sangamis et maintenant soldats, se prêtent à merveille à ce p'tit jeu!!
vive les antiennes glorieuses!!! -
assquatch Mardi 11 Mars 2008 à 03:11Mouais, et en plus, c'est encore un jeu Blink...
Tu mérites qu'un 9/10, vilain! -
wiki Lundi 10 Mars 2008 à 21:09je trouve cette version du blink reveillark vraiment pas mauvaise !
ça vaut bien 9/10
juste une petite suggestion : pourquoi ne joues te pas de commandant des assiégeants ? ça te ferait des tokens infinis
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-Hebus- Lundi 10 Mars 2008 à 17:21mais j'aime pas trop le bloc lorwyn
je vote pas :p -
LoboTOMist Lundi 10 Mars 2008 à 13:05quitte à splasher rouge...
pourquoi ne pas ajouter le porteur de torche de baugebouton pour une combo degats infinis avec doublure reveillark et entite miroir ?
ça devient lourd et tordu mais ça fait tellement mal...
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veptheboss Samedi 08 Mars 2008 à 18:42ya un bug sur venser,c'est pas la bonne image
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Ornowe Samedi 08 Mars 2008 à 13:22bon deck, la touche rouge est assez originale mais semble bonne sur le papier, apres l'absence de pastenuage est dommage mais c'est vrai que le deck tourne un peu en rond en UW (on ne sait pas trop quoi enlever) alors faut bien des sacrifices...apres faut voir si la base de mana est stable
je pense quand meme que cette version est moins bonne (je dit ça sans test
) que UW mais c'est bien d'essayer autre chose. Et puis ce n'est peut etre qu'une fausse impression qui sait
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jp77 Samedi 08 Mars 2008 à 11:00Super deck, pour avoir souvant perdu contre, mais je ne déséspère pas les fées se vengeront !!!
LOL -
Flamma Samedi 08 Mars 2008 à 01:01Nan je disais juste a son sujet que CONTRE les combos c est pas mal
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Dr-Tenma Samedi 08 Mars 2008 à 00:35Va falloir qu'on se parle mon Pierrot.......ne pas mettre pastenuage........pfffff
D'ailleurs 2 entity+2GG ça fait vraiment trop, sachant que tu joue 4 avorton pour lancer (par la fenetre) la combo. -
BenP Vendredi 07 Mars 2008 à 22:08Bon, c'est vrai que ce deck commence à être bien connu...mais là, on a une version testée qui explique tous les mécanismes de base (ce qui va de soit va mieux en le disant...) et qui a donc le mérite de poser une référence, complétant le forum Type 2.
Très bons commentaires de deck, donc...
Concernant les choix, je ne suis personnellement pas fan de la Semeuse de tentation, car elle manque de polyvalence pour moi (soit elle est ultime, soit c'est une carte morte...) et j'aurai plutôt gardé le Pastenuage planefaille, plus utile pour gérer (même si le deck s'en sort déjà bien comme ça...).
En revanche, le choix du splash rouge est, à mon avis, déterminant, et je suis à fond d'accord avec ça. On ajoute ainsi le Grand gargadon (on se fout de son côté kill, et on l'utilise surtout pour l'option énorme "moteur de sacrifice" qui booste vachement le deck !) et les Chevaucheurs d'avalanches (limite à mettre de base, tellement ils sont forts dans le deck !), qui sont deux cartes absolument abusées dans la combo.
J'aurai aimé savoir comment il réagit face aux decks meule (mine de rien, il y en a qui commencent à être assez méchants). Parce que là, à par avec le Venser, je ne vois pas trop comment tu peux gérer ça...
J'ai hâte de voir comment le deck Sirlidiane va s'en sortir aux Régionales... -
kakkhara Vendredi 07 Mars 2008 à 21:58la combo avec l'entité marche comme je l'ai expliqué en mp aux gens concernés.
le commandant des assiégeants c'est tout à fait useless dans ce deck qui a déjà full moyens de tuer. en plus ca coûte 2 rouges. pour tout dire j'ai rencontré des versions de sirlidiane avec commander, aucune ne m'a convaincu.
pour extirpate : je ne protège pas la combo, j'en side une autre. comme expliqué dans les commentaires. au pire le deck peut tuer sans la combo.
amer calvaire : ca fait pas peur et je le jouerais pas parce que je joue pas noir et aucune envie de splasher une couleur pour faire de l'overkill. d'autant que jouer une carte qui n'est valable que dans le cas de la combo, c'est pas du tout l'idée du deck. -
Flamma Vendredi 07 Mars 2008 à 21:01je comprend pas pk personne ne parle de cette carte c est vachement bien aussi contre les combos avec quelques sacrifices par exemple
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homme-au-deningan Vendredi 07 Mars 2008 à 20:59comment tu protège la combo (extirpate et c'est fini)
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Flamma Vendredi 07 Mars 2008 à 20:38je crois que je suis d accord avec bansee mais j ai encore l esprit un peu embrouillé par le principe de ton deck.
a part ca avant slide je trouve le deck un peu lent et donc qui ne gère pas forcément bien les bons aggros -
alex7617 Vendredi 07 Mars 2008 à 20:26pourquoi il n'y pas de siege gang commander , cette carte est juste énorme dans ce deck ...............
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bansee Vendredi 07 Mars 2008 à 19:34Le concept de Sirlidiane est très bon... j'ai un deck de lui justement. Par contre, l'entité mirroir est peu propice à l'utilisation de la combo, je pense: il dit que TOUTE tes créatures deviennent X/X donc en l'occurence 0/0, incluant Mirror Entity. Ça veut dire que lorsque tu utilise sa capa, tu doit ramener obligatoirement Doublure et Mirror Entity. Seulement en passant, ça se peut que j'ai mal compris mais il me semble... sinon, c'est bon, 8/10.