Deck Magic the Gathering : Elves Alarm - Failed road to PTQ Hollywood
Liste du deck
Créatures (21)
Éphémères (6)
Artefacts (2)
Enchantements (8)
Terrains (23)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (1)
Éphémères (6)
Artefacts (7)
Enchantements (1)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
Houlà que c'est grand... Un deux un deux ? Chers amis bonjour ! Bienvenue dans cette nouvelle folle aventure, dans ce nouveau concept que j'aime personnellement appeler "de l'espace", dans cette étendue sans nom (ha ha, premier jeu de mots pourri), dans ce marasme de cartes, dans ce concept diaboliquement machiavélique.
Le jeu que j'ai l'honneur de vous présenter aujourd'hui a une caractéristique bien particulière : c'est tout simplement le jeu que j'ai eu la grande joie de ne PAS jouer au PTQ Hollywood à Toulouse. Vous avez bien lu, je ne l'ai pas joué en tournoi (raison sporadique, manquait bien entendu 3 !?%# de signal d'alarme).
Bref, par frustration et pour me dire que je ne l'ai pas pondu et vaguement testé en vain, je le propose donc à vos mirettes ébahies.
3,2,1,0, c'est parti !
Nota : Les remarques en italique sont totalement hors sujet et pourront donner lieu à des élucubrations particulièrement stupides de ma part. Si ça vous amuse/intrigue/intéresse (rayez la mention inutile), venez donc y perdre ce qui vous reste de neurones. Autrement, passez votre chemin.
Partie 1 : Introduction liminaire (bonjour le pléonasme) au jeu
Commençons par la base, ce jeu appartient à la catégorie communément dénommée "combo". En gros, on tue avec une combinaison de cartes qui permettent un effet assurant la victoire une fois les éléments rassemblés. Oui je sais, la plupart d'entre vous sont des joueurs aguerris qui savent déjà tout ça, mais je pense aussi aux petits jeunes qui débutent !
Dans le cas présent, le jeu tourne autour d'une carte bien précise, sans laquelle vous ne ferez pas grand grand chose, j'ai nommé le signal d'alarme. Avec ce petit bijou, vous pourrez potentiellement faire du mana infini, des points de vie infinis, des créatures... c'est bien ça, infinies, voire des crêpes à l'infini (heu non, là je m'égare...)
En règle générale, on tue tour 4 ou 5 grand max, en étant blindé de créatures le tour avant la sauce finale. Si la partie dépasse les 6 tours, ça commence à sentir franchement le roussi.
Ca, c'était pour vous mettre l'eau à la bouche, passons maintenant aux explications un brin plus poussées.
Parler de signal d'alarme me fait d'ailleurs penser à une anecdote cocasse. Vous tous avez déjà entendu ces merveilleux signaux d'alarme incendie quand vous étiez en cours voire au boulot. Ah, les joies de ces entraînements qui ne servent finalement jamais, où tout le monde sort dans un joyeux charivari... Bref, il se trouve que mes corréligionaires en subversion journalistique (mes potes de l'école quoi...) et moi-même finirons probablement en barbecue un jour, puisqu'on ignore systématiquement ces alarmes... Fin de cette parenthèse hautement inutile
La curve est assez basse, 1,95. Le jeu ne coûte pas beaucoup de mana à lancer du tout, même s'il est vulnérable, comme tout jeu combo, aux contres divers et variés.
Pour ce qui est de la répartition des couleurs, le vert, comme vous pouvez le constater, prédomine largement. Les shocklands ainsi que les elfes de llanowar assurent sans problème cette couleur. Pour le reste, le noir étant en splash, les terrains produisant cette couleur restent très peu nombreux, d'autant que les oiseaux de paradis aident grandement à stabiliser.
Partie 2 : Fonctionnement un peu plus poussé
A présent que l'on sait de quoi il en retourne un brin, passons au coeur du jeu. Je ne vais pas détailler point par point les cartes. Pour ça, vous avez déjà les quelques explications qui précèdent dans les liens de la liste.
Je vais simplement m'attarder sur les interactions sympa que propose le jeu.
Premièrement, la combo que vous utiliserez sans doute le plus souvent, qui peut potentiellement partir tour 3 et tuer tour 4.
Il s'agit de elfes de llanowar ou oiseaux de paradis + parfaite impérieuse + signal d'alarme.
Détaillons un brin.
1) je prends %g avec les elfes de llanowar.
2) j'utilise ce %g pour la capacité de la parfaite impérieuse et je ponds donc un jeton 1/1.
3) Vu qu'une créature arrive en jeu, l'effet de signal d'alarme se déclenche. Je dégage donc toutes mes bestioles.
4) Retour à 1)
Bon, ça, c'est le cas de figure le plus fréquent. Ca marche assez bien, mais faut pas vraiment traîner en route.
Deuxième cas de figure.
Il faut avoir essaim de bourgeons en main, ainsi que signal d'alarme en jeu. Il faut également 1 terrain et 4 bestioles, ou 5 bestioles et les terrains full tap, etc.
1) j'engage un terrain pour du mana et mes bestioles en convocation pour jouer l'essaim de bourgeons avec le rappel
2) je mets en jeu une 1/1. L'effet du signal d'alarme se déclenche.
3) On revient à 1).
Ce cas de figure est un peu moins fréquent, vu qu'il demande d'avoir un peu plus de bestioles en jeu. Cela étant, ça peut potentiellement débloquer une partie si une aiguille à sectionner avait insidieusement bloqué votre parfaite impérieuse par exemple.
Voilà, vous avez maintenant les deux combos possibles pour assurer un kill en toute beauté. Notez d'ailleurs qu'avec une garde d'essence en jeu, les deux permettent de faire le plein de vie au passage, ce qui n'est jamais désagréable.
Pour le reste des cartes, on retrouve fondamentalement du tuteur, avec bosquet solide. Je ne saurais que trop souligner l'immense utilité de ce sort pour aller chercher le fameux signal d'alarme. Sa fonction de protecteur est plus anecdotique, mais peut potentiellement vous sauver d'une krosan grip adverse, c'est pas négligeable.
Smother est une carte clé du jeu, qui justifie à elle seule la pointe de noir. Vous gérez toutes les menaces les plus imposantes du format (Tarmo, Doran, Meddling, pour ne citer qu'eux). Il n'y en a que 3, donc à utiliser avec parcimonie et surtout judicieusement.
Meddling mage et Gaddock servent fondamentalement de ralentisseurs. Sachant que la victoire se joue en général à un tour près, gagner en tempo est essentiel.
Aaaah ! Un nouvel interlude totalement dénué d'intérêt ! Le genre d'interlude où on se dit : "oh non, pas encore, c'est marre, j'en peux plus de ses bêtises !" Bin oui... Dans le genre banalités sans intérêt, je vais donc vous parler des vicissitudes de ma vie d'étudiant journaliste. Le rapport avec le jeu ? C'est précisément pendant ces merveilleuses sessions que j'ai l'occasion de développer mes concepts venus tout droits de l'espace... Surtout lorsqu'on est responsable de la maquette de l'un des journaux de l'école et que la personne avec qui vous êtes sensés travailler est ce qui s'approche le plus d'une valkyrie cocaïnomane... Quelle joie d'élaborer des concepts obscurs sur un pauvre txt et que, d'un coup judicieux de pomme+tab (on bosse hélas avec des macs...) on revienne sur une page d'Indesign blindée de fenêtres et de calques abscons... Revenons à nois moutons.
Partie 3 : Match-ups, side et autres banalités hélas nécessaires
Un petit mot avant de donner les MU tant attendus par l'ensemble de mes lecteurs. Ces tests ont été réalisés surtout sur MWS, partiellement en goldfish (en jouant tout seul pour les non-initiés) et partiellement contre des joueurs dont le niveau ne reflète sans doute pas vraiment la réelle teneur d'un QT. Ils sont donc à prendre avec des pincettes et le recul nécessaire.
Elves Alarm vs Doran.dec
Bon bin clairement, j'aime pas, mais alors pas du tout ! La défausse en particulier est TRES handicapante (saisie tour 1 sur meddling, parfaite ou signal d'alarme suivi d'extirpate, ça me fait les fesses).
Deed j'ai bizarrement pas eu trop trop de mal à le digérer. Aiguille après side aide beaucoup. Smother MD c'est tout simplement super super fort, vu que ça dézingue un tarmo ou un doran.
Pas encore de pourcentage, vu que j'ai pas eu l'occasion de tester suffisamment. Simplement une tendance, c'est carrément mauvais avant side et moyen après, tout dépend qui sort le premier.
Elves Alarm vs Affinity
Houlà, que j'aime pas ça ! C'est clairement une course. Si je peux placer ma combo tour 3, en général c'est game. Tour 4 je commence à avoir bien mal, au delà je suis mort. Après side, exit smother et gaddock, bonjour deed et aiguille. Ca aide franchement.
Je dirais (au vu de mes résultats) 40/60 avant side, 55/45 après. Clairement pas un MU évident.
Elves Alarm vs BDW
La vache que ça va vite cette saleté ! La une est très très difficile, s'il fait une sortie explosive j'ai du mal à partir à temps. Smother est une carte d'une rare utilité dans ces cas là !
Après side, Deed et aiguille pour jitte et bien sûrasphyxie pour les fetchlands, il aime clairement pas du tout du tout. Sprout swarm est une bénédiction pour chumpbloquer (bloquer avec une créature inutile mais qui empêche les bestioles qui nous attaquent de toucher à nos précieux points de vie), mais hélice sur parfaite impérieuse, ça me fait quand même les fesses. Ca reste quand même assez difficile. 30/70, 60/40 après.
[b)Elves Alarm vs TEPS [/b]
Bon bin c'est la course, encore une fois. Sur les parties que j'ai joué, j'en ai autant gagné que perdues. Vive Gaddock ! Il m'a fait gagner pas mal de temps. Après side, Stifle, j'aime décidément beaucoup. (pas de résultats, pas assez de matchs)
En vrac contre le reste. Ideal et heartbeat, c'est la course. A celui qui parviendra à partir le premier. Gob j'ai pas testé, mais j'imagine que c'est sensiblement la même chose que BDW.
Partie 4 : Perspectives d'avenir et changements éventuels
Je n'aurai pas la prétention de dire que ce jeu est figé et ultime tel qu'il est. Voici donc quelques idées en vrac que j'ai eues pour continuer à l'améliorer, mais que je n'ai pas encore eu le temps de tester.
1) Renouvellement perpétuel + chantresse sauvage : J'avais songé à intégrer cette combinaison plutôt efficace, pour une raison essentielle. Le jeu reste très fragile car basé sur une seule carte, en l'occurrence signal d'alarme[urlcarte]. En intégrant une combo secondaire, on ne reste pas sous la menace de se voir extirper l'enchantement clé. Problème, quoi enlever à ce moment là ? J'avais songé à éclipser [urlcarte]sprout swarm et elfes de llanowar (la chantresse étant après tout une productrice de mana elle aussi). Je ne suis pas forcément convaincu par la pertinence d'un tel changement, mais ça peut être intéressant de le tester.
Si je venais à l'intégrer, j'ajouterais probablement amer calvaire. Avec un passage infini au cimetière, on peut ainsi retirer la bibliothèque adverse de la partie. Problème encore une fois, la hate récurrente pour les jeux jouant sur le cimetière, notamment ichorid. Du coup, blocage cérébral serait-il plus pertinent ?
Eventuellement, Enveloppeur de pierre peut paraître assez sexy dans ce cas, vu qu'il permet d'épurer un cimetière adverse, contre tarmogoyfet ichoridprincipalement.
Encore une fois, à voir. J'ai peur qu'au final on ne s'éloigne trop du concept d'origine
2) opposition en deux exemplaires. Là je suis déjà nettement plus convaincu. Si je ne l'ai pas ajouté à la liste, c'est tout bêtement parce que je ne l'ai pas testé. Tutorisable avec bosquet solide, permettant un lock absolu de l'adversaire, c'est une carte qui me plait de plus en plus.
Partie 5 : Conclusion
Qu'ajouter de plus, si ce n'est que je regrette de ne pas avoir pu jouer avec ce petit ovni au QT de Toulouse. J'attends vos commentaires avec impatience, ainsi que toutes les idées que vous aurez pour améliorer le jeu. En tout état de cause, c'est franchement très rigolo à jouer.
Merci d'avoir lu jusqu'au bout, et à très vite pour un autre jeu tout aussi dérangé !
Le jeu que j'ai l'honneur de vous présenter aujourd'hui a une caractéristique bien particulière : c'est tout simplement le jeu que j'ai eu la grande joie de ne PAS jouer au PTQ Hollywood à Toulouse. Vous avez bien lu, je ne l'ai pas joué en tournoi (raison sporadique, manquait bien entendu 3 !?%# de signal d'alarme).
Bref, par frustration et pour me dire que je ne l'ai pas pondu et vaguement testé en vain, je le propose donc à vos mirettes ébahies.
3,2,1,0, c'est parti !
Nota : Les remarques en italique sont totalement hors sujet et pourront donner lieu à des élucubrations particulièrement stupides de ma part. Si ça vous amuse/intrigue/intéresse (rayez la mention inutile), venez donc y perdre ce qui vous reste de neurones. Autrement, passez votre chemin.
Partie 1 : Introduction liminaire (bonjour le pléonasme) au jeu
Commençons par la base, ce jeu appartient à la catégorie communément dénommée "combo". En gros, on tue avec une combinaison de cartes qui permettent un effet assurant la victoire une fois les éléments rassemblés. Oui je sais, la plupart d'entre vous sont des joueurs aguerris qui savent déjà tout ça, mais je pense aussi aux petits jeunes qui débutent !
Dans le cas présent, le jeu tourne autour d'une carte bien précise, sans laquelle vous ne ferez pas grand grand chose, j'ai nommé le signal d'alarme. Avec ce petit bijou, vous pourrez potentiellement faire du mana infini, des points de vie infinis, des créatures... c'est bien ça, infinies, voire des crêpes à l'infini (heu non, là je m'égare...)
En règle générale, on tue tour 4 ou 5 grand max, en étant blindé de créatures le tour avant la sauce finale. Si la partie dépasse les 6 tours, ça commence à sentir franchement le roussi.
Ca, c'était pour vous mettre l'eau à la bouche, passons maintenant aux explications un brin plus poussées.
Parler de signal d'alarme me fait d'ailleurs penser à une anecdote cocasse. Vous tous avez déjà entendu ces merveilleux signaux d'alarme incendie quand vous étiez en cours voire au boulot. Ah, les joies de ces entraînements qui ne servent finalement jamais, où tout le monde sort dans un joyeux charivari... Bref, il se trouve que mes corréligionaires en subversion journalistique (mes potes de l'école quoi...) et moi-même finirons probablement en barbecue un jour, puisqu'on ignore systématiquement ces alarmes... Fin de cette parenthèse hautement inutile
La curve est assez basse, 1,95. Le jeu ne coûte pas beaucoup de mana à lancer du tout, même s'il est vulnérable, comme tout jeu combo, aux contres divers et variés.
Pour ce qui est de la répartition des couleurs, le vert, comme vous pouvez le constater, prédomine largement. Les shocklands ainsi que les elfes de llanowar assurent sans problème cette couleur. Pour le reste, le noir étant en splash, les terrains produisant cette couleur restent très peu nombreux, d'autant que les oiseaux de paradis aident grandement à stabiliser.

Partie 2 : Fonctionnement un peu plus poussé
A présent que l'on sait de quoi il en retourne un brin, passons au coeur du jeu. Je ne vais pas détailler point par point les cartes. Pour ça, vous avez déjà les quelques explications qui précèdent dans les liens de la liste.
Je vais simplement m'attarder sur les interactions sympa que propose le jeu.
Premièrement, la combo que vous utiliserez sans doute le plus souvent, qui peut potentiellement partir tour 3 et tuer tour 4.
Il s'agit de elfes de llanowar ou oiseaux de paradis + parfaite impérieuse + signal d'alarme.
Détaillons un brin.
1) je prends %g avec les elfes de llanowar.
2) j'utilise ce %g pour la capacité de la parfaite impérieuse et je ponds donc un jeton 1/1.
3) Vu qu'une créature arrive en jeu, l'effet de signal d'alarme se déclenche. Je dégage donc toutes mes bestioles.
4) Retour à 1)
Bon, ça, c'est le cas de figure le plus fréquent. Ca marche assez bien, mais faut pas vraiment traîner en route.
Deuxième cas de figure.
Il faut avoir essaim de bourgeons en main, ainsi que signal d'alarme en jeu. Il faut également 1 terrain et 4 bestioles, ou 5 bestioles et les terrains full tap, etc.
1) j'engage un terrain pour du mana et mes bestioles en convocation pour jouer l'essaim de bourgeons avec le rappel
2) je mets en jeu une 1/1. L'effet du signal d'alarme se déclenche.
3) On revient à 1).
Ce cas de figure est un peu moins fréquent, vu qu'il demande d'avoir un peu plus de bestioles en jeu. Cela étant, ça peut potentiellement débloquer une partie si une aiguille à sectionner avait insidieusement bloqué votre parfaite impérieuse par exemple.
Voilà, vous avez maintenant les deux combos possibles pour assurer un kill en toute beauté. Notez d'ailleurs qu'avec une garde d'essence en jeu, les deux permettent de faire le plein de vie au passage, ce qui n'est jamais désagréable.
Pour le reste des cartes, on retrouve fondamentalement du tuteur, avec bosquet solide. Je ne saurais que trop souligner l'immense utilité de ce sort pour aller chercher le fameux signal d'alarme. Sa fonction de protecteur est plus anecdotique, mais peut potentiellement vous sauver d'une krosan grip adverse, c'est pas négligeable.
Smother est une carte clé du jeu, qui justifie à elle seule la pointe de noir. Vous gérez toutes les menaces les plus imposantes du format (Tarmo, Doran, Meddling, pour ne citer qu'eux). Il n'y en a que 3, donc à utiliser avec parcimonie et surtout judicieusement.
Meddling mage et Gaddock servent fondamentalement de ralentisseurs. Sachant que la victoire se joue en général à un tour près, gagner en tempo est essentiel.
Aaaah ! Un nouvel interlude totalement dénué d'intérêt ! Le genre d'interlude où on se dit : "oh non, pas encore, c'est marre, j'en peux plus de ses bêtises !" Bin oui... Dans le genre banalités sans intérêt, je vais donc vous parler des vicissitudes de ma vie d'étudiant journaliste. Le rapport avec le jeu ? C'est précisément pendant ces merveilleuses sessions que j'ai l'occasion de développer mes concepts venus tout droits de l'espace... Surtout lorsqu'on est responsable de la maquette de l'un des journaux de l'école et que la personne avec qui vous êtes sensés travailler est ce qui s'approche le plus d'une valkyrie cocaïnomane... Quelle joie d'élaborer des concepts obscurs sur un pauvre txt et que, d'un coup judicieux de pomme+tab (on bosse hélas avec des macs...) on revienne sur une page d'Indesign blindée de fenêtres et de calques abscons... Revenons à nois moutons.
Partie 3 : Match-ups, side et autres banalités hélas nécessaires
Un petit mot avant de donner les MU tant attendus par l'ensemble de mes lecteurs. Ces tests ont été réalisés surtout sur MWS, partiellement en goldfish (en jouant tout seul pour les non-initiés) et partiellement contre des joueurs dont le niveau ne reflète sans doute pas vraiment la réelle teneur d'un QT. Ils sont donc à prendre avec des pincettes et le recul nécessaire.
Elves Alarm vs Doran.dec
Bon bin clairement, j'aime pas, mais alors pas du tout ! La défausse en particulier est TRES handicapante (saisie tour 1 sur meddling, parfaite ou signal d'alarme suivi d'extirpate, ça me fait les fesses).
Deed j'ai bizarrement pas eu trop trop de mal à le digérer. Aiguille après side aide beaucoup. Smother MD c'est tout simplement super super fort, vu que ça dézingue un tarmo ou un doran.
Pas encore de pourcentage, vu que j'ai pas eu l'occasion de tester suffisamment. Simplement une tendance, c'est carrément mauvais avant side et moyen après, tout dépend qui sort le premier.
Elves Alarm vs Affinity
Houlà, que j'aime pas ça ! C'est clairement une course. Si je peux placer ma combo tour 3, en général c'est game. Tour 4 je commence à avoir bien mal, au delà je suis mort. Après side, exit smother et gaddock, bonjour deed et aiguille. Ca aide franchement.
Je dirais (au vu de mes résultats) 40/60 avant side, 55/45 après. Clairement pas un MU évident.
Elves Alarm vs BDW
La vache que ça va vite cette saleté ! La une est très très difficile, s'il fait une sortie explosive j'ai du mal à partir à temps. Smother est une carte d'une rare utilité dans ces cas là !
Après side, Deed et aiguille pour jitte et bien sûrasphyxie pour les fetchlands, il aime clairement pas du tout du tout. Sprout swarm est une bénédiction pour chumpbloquer (bloquer avec une créature inutile mais qui empêche les bestioles qui nous attaquent de toucher à nos précieux points de vie), mais hélice sur parfaite impérieuse, ça me fait quand même les fesses. Ca reste quand même assez difficile. 30/70, 60/40 après.
[b)Elves Alarm vs TEPS [/b]
Bon bin c'est la course, encore une fois. Sur les parties que j'ai joué, j'en ai autant gagné que perdues. Vive Gaddock ! Il m'a fait gagner pas mal de temps. Après side, Stifle, j'aime décidément beaucoup. (pas de résultats, pas assez de matchs)
En vrac contre le reste. Ideal et heartbeat, c'est la course. A celui qui parviendra à partir le premier. Gob j'ai pas testé, mais j'imagine que c'est sensiblement la même chose que BDW.
Partie 4 : Perspectives d'avenir et changements éventuels
Je n'aurai pas la prétention de dire que ce jeu est figé et ultime tel qu'il est. Voici donc quelques idées en vrac que j'ai eues pour continuer à l'améliorer, mais que je n'ai pas encore eu le temps de tester.
1) Renouvellement perpétuel + chantresse sauvage : J'avais songé à intégrer cette combinaison plutôt efficace, pour une raison essentielle. Le jeu reste très fragile car basé sur une seule carte, en l'occurrence signal d'alarme[urlcarte]. En intégrant une combo secondaire, on ne reste pas sous la menace de se voir extirper l'enchantement clé. Problème, quoi enlever à ce moment là ? J'avais songé à éclipser [urlcarte]sprout swarm et elfes de llanowar (la chantresse étant après tout une productrice de mana elle aussi). Je ne suis pas forcément convaincu par la pertinence d'un tel changement, mais ça peut être intéressant de le tester.
Si je venais à l'intégrer, j'ajouterais probablement amer calvaire. Avec un passage infini au cimetière, on peut ainsi retirer la bibliothèque adverse de la partie. Problème encore une fois, la hate récurrente pour les jeux jouant sur le cimetière, notamment ichorid. Du coup, blocage cérébral serait-il plus pertinent ?
Eventuellement, Enveloppeur de pierre peut paraître assez sexy dans ce cas, vu qu'il permet d'épurer un cimetière adverse, contre tarmogoyfet ichoridprincipalement.
Encore une fois, à voir. J'ai peur qu'au final on ne s'éloigne trop du concept d'origine
2) opposition en deux exemplaires. Là je suis déjà nettement plus convaincu. Si je ne l'ai pas ajouté à la liste, c'est tout bêtement parce que je ne l'ai pas testé. Tutorisable avec bosquet solide, permettant un lock absolu de l'adversaire, c'est une carte qui me plait de plus en plus.
Partie 5 : Conclusion
Qu'ajouter de plus, si ce n'est que je regrette de ne pas avoir pu jouer avec ce petit ovni au QT de Toulouse. J'attends vos commentaires avec impatience, ainsi que toutes les idées que vous aurez pour améliorer le jeu. En tout état de cause, c'est franchement très rigolo à jouer.
Merci d'avoir lu jusqu'au bout, et à très vite pour un autre jeu tout aussi dérangé !
28 commentaires
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pascual Vendredi 11 Décembre 2009 à 17:54bon deck
ingerence du mage est tellement enorme pour 2 de mana tu bloque completement une carte ta un creature et reutilisable si tu remet dans ta main j'adore !!!! -
magicorp Samedi 11 Avril 2009 à 17:35pas extra mais un jeu assez rapide et assez puissant j'trouve , ça rock pas mal
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Thiblamomie Mercredi 07 Janvier 2009 à 21:25J'ai le même deck, mais en bicolore ( UG).J'aime beaucoup la tête des adversaires quand ils se font poutrer tour 4 par une infinité de 2/2 ( parfaite)
présence de gond mérite 4 exemplaires! -
bierli14 Dimanche 21 Septembre 2008 à 18:54Oiseaux de Paradis, Meddling Mage... Que des cartes de super classe!! En plus bonne interactions entre les cartes.
Bravo!!!!!!!
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spis Vendredi 08 Août 2008 à 15:41un 9/10 just pour les txt en italique
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fallenbutsmiling Mercredi 06 Août 2008 à 14:16franchement super deck mais on peut partir en combo avec une présence de gond et pis le signal...donc moins chiant puisqu'il suffit d'engager la créa
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Fenrizar Jeudi 24 Avril 2008 à 18:04La combo est sensass, pas à dire, par contre je pense que si étendre les couleurs ajoute en possibilité, j'aurais plutot opté pour la stabilité, avec un bicolore. Les combos sont légions sur signal, mais l'option des ondins par rapport aux elfes (maitre du banc/noyeuse des secrets) te permet de faire la meme chose (garder aiguille jitte et meddling, en faisant le menage à la colere) tout en gardant une part de contrôle avec le bleu nettement plus importante et stable
tu peux gerer tarmo aux fils comme suggéré et les divers ondin permettent à la fois PV infini, meule et betes infinies
C'est sur qu'il y a plus d'attentisme au sens ou tu vas passer le temps à sécuriser la zone, mais en terme de rapidité, ça se vaut et tu n'as plus à gérer ce que l'autre parvient à poser mais à l'en empecher (et puis il rest colère et ses copines...).
8/10 pour un jeu qui reste un rock combo efficace
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higara Samedi 19 Avril 2008 à 08:38j'aime beaucoups ce deck, très bien construit!
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zikzik Mardi 15 Avril 2008 à 09:03je joue le meme en vert-bleu mais le tien m'a ouvert les yeux et j'ai compri qu'pouvait faire beaucoup mieux avec plus de couleursalors bravo 9/10
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xwt Mardi 04 Mars 2008 à 06:48J'oubliais... petite incohérence dans mon commentaire
j'ai oublié de dire que je mettrais -3 essaim (trop fragile à CounterTop, même si j'aime) pour +2 Summoner's pact (fragile aussi, certes, mais moins d'après ma maigre expérience)
Contre dredge ta meilleure chance c'est;
1 Dryad Arbor
4 Ghost Quarters
On va chercher la dryade avec un fetchland, on la bute avec Ghost. Les Bridge from Below sont morts. Yé! -
xwt Mardi 04 Mars 2008 à 06:42Le concept est très bon, mais tous les deck Tier1 te font un matchup terrible.
J'aurais tendance à utiliser 4 smother maindeck, mais c'est personnel. C'est un deck qui foncitonnera encore l'an prochain, mais faudra virer Bosquet Solide. Idylic tutor poura prendre la place.
Le splash B est nécessaire, je ne l'avais pas vu avant. Thoughtseize pourrait t'aider aussi. Si j'essaye ce deck c'est avec un splash B à l'instar du tiens.
Moi même, je ne jouerais pas Jitte. C'est bien trop lent pour un deck combo comme Elf Alarm.
Summoner's pact pourrait être utile pour placer la combo. Assumant que t'as 4 mana pour le payer le tour suivant (le tour ou tu gagnes).
Mes changements perso, si je voulais jouer le deck
- 4 meddling mage
-1 Pernicious Deeds
-2 Jitte d'Umezawa
+1 Gaddock Teeg
+2 Smother
+4 Thoughtseize (se débarasser des pyroclasmes, flamebreak, sulfurous blast, wrath of god, damnation, etc... qui ruinent l'armée d'elfes ou de sapro) -
dadet Dimanche 02 Mars 2008 à 12:50serieux ce deck peut vraiment faire quelque chose de pas mal gg
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kevindu64 Samedi 01 Mars 2008 à 12:52j'aime se deck une bonne mana courbe etc...
j'aimeee 10 -
DemThePanda Vendredi 29 Février 2008 à 14:19exellent ce deck !
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Dharneth Jeudi 28 Février 2008 à 15:25bon paquet, bon commentaire, 9/10
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Vorphalack Samedi 23 Février 2008 à 22:27franchement ça a beau être fragil c'est fun et asser compétitif
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tisseur_de_reves Vendredi 22 Février 2008 à 19:20effectivement, charmille arrive avec le mal d'invoc. L'idée que j'avais en tête reste inchangée, on ne peut pas l'utiliser le tour où elle arrive.
Concernant urborg, non seulement ça tue ceux en face, mais surtout ça stabilise encore un peu plus la base de mana. Pour avoir testé avec et sans (avec deux marais à la place), je trouve que c'est un plus non négligeable. -
Ornowe Vendredi 22 Février 2008 à 13:50quel avantage d'urborg au lieu d'un land qui fait du noir (basic ou shockland) ? tuer les urborgs adverses ? en perdant le sien, est-ce preferable ?
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Ornowe Vendredi 22 Février 2008 à 13:48
Elle arrive engagée
non, pas engagée, mais avec le mal d'invoc (grosse difference: meme si tu declenche signal, elle ne fera pas de mana pour autant le tour de son arrivée...mais elle peut bloquer de suite par contre
apres c'est vrai que ça degage plus de monde, mais je me demande si un mutavault ne serait pas mieu (demande un mana de plus pour l'activer : 3 lands et 3 betes, mais comme on part pas avant le tour 3 ...) -
tisseur_de_reves Vendredi 22 Février 2008 à 11:56Jusqu'à présent, dans les différents tests que j'ai effectués, jitte a quand même bien servi. Je ne pense pas qu'il soit indispensable, mais clairement, ça aide.
Pour un autre tuteur, je ne suis pas convaincu. 3 tuteurs MD + les 4 signal d'alarme, y'a quand même une bonne possibilité de tomber sur l'un ou l'autre.
Mon choix s'orienterait davantage vers un tuteur à bestioles dans ce cas. J'avais intégré appel d'eladamri à la base, c'est ce qui est parti pour être remplacé par jitte.
Concernant Charmille, l'idée est intéressante, à voir. Ca ralentit quand même considérablement le jeu, dans la mesure où on perd en tempo. Elle arrive engagée, donc pas de bestiole à mana tour 1, et pas de parfaite impérieuse ou de signal d'alarme tour 2. C'est pas top. En revanche, ça permet de lancer la combo avec sprout swarm un peu plus facilement, vu qu'avec 3 bêtes et deux terrains, ça suffit du coup. P.e à tenter en random ou en x2... -
clemage Vendredi 22 Février 2008 à 10:23Fun et compétitif, faudrait tester avec une random charmille dryade si ni l'elfe, ni le bird ne sort.
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padrino Vendredi 22 Février 2008 à 10:12Seul hic, si tu joues sprout swarm, même avec le buyback son CCM est de 2 donc facilement contrable face à un deck countertop.
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BenP Jeudi 21 Février 2008 à 23:46Même si les combos basées sur Signal d'alarme sont bien connues, cette version reste relativement originale.
Au sujet des explications, je trouve que tu as été suffisamment clair et précis. Tu expliques bien comment tu pars en combo, avec les différentes possibilités que tu t'offre ici. Bref, du tout bon...
Quant à la construction du deck, je me permets de te donner mon avis sur tes choix.
Garde d'essence est une créature plutôt faible, mais sous ta combo, et surtout dans le format Etendu que tu as choisi, elle devient assez fumée...
Le Jitte d'Umezawa, au contraire, est une carte vraiment violente (selon moi, elle aurait dû être bannie !), mais je ne la trouve pas suffisamment utile dans ton deck. Je pense que tu devrais plutôt l'orienter plus vers ta combo. Ce n'est pas grâce au Jitte que tu gagnes une partie. En revanche, tu dépends essentiellement de ta combo. Et si tu arrives à partir en combo, franchement, le Jitte ne sert plus à rien ! Et pour les "combats de Jitte", je pense pareil : si tu démarres ta combo, le Jitte d'en face ne te fera pas grand-chose ! Et s'il cherche à tuer ta bête avec son Jitte, tu as d'autres solutions... Je rejoins donc Championdelaquatus à ce sujet.
Il est vrai que tu aurais besoin d'un tuteur supplémentaire pour le Signal d'alarme, car je ne suis pas sûr que le Bosquet solide suffise (mais ça, tu peux nous le dire toi-même, selon les résultats de tes tests). Quel dommage que tu ne puisses pas jouer la Préceptrice éclairée, interdite en Etendu, maintenant... Y aurait-il d'autres candidats ?
En tout cas, ce deck me plaît bien... -
tisseur_de_reves Jeudi 21 Février 2008 à 18:52Désolé mon petit éveil !!!
C'est vrai que j'ai zappé les remerciements ! Merci donc à Eveildufou et à Chaudakh pour leurs précieux conseils.
L'idée de garruck est intéressante, mais reveillark ne s'intègre pas. Je préfèrerai dans ce cas proclamation de renouveau. Elle coûte nettement moins cher et fait le même effet que le reveillark. Peut-être à la place de deux jitte ?
Le tuteur morningtide en revanche, c'est clairement non. Bosquet remplit sa tâche avec un effet en plus, pour un coût sensiblement identique. -
DemThePanda Jeudi 21 Février 2008 à 18:37gg le deck
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Championdelaquatus Jeudi 21 Février 2008 à 17:45vraiment un bon jeu, deux combos bien exploitée.
Personnellement je trouve que jitte même si c'est une carte enormisime n'a pas vraiment sa place ici puisqu'on attaque généralement pas avant d'avoir lancer la combo. J'aurais plutôt mis 3 action pernicieuses de base qui gère quand même énormément de jeu, surtout posé tour 2, permettant de maitrisé autant les jeu aggro, de ruiné affinité de virer des trucs genre sceptre, counterbalance, de faire craquer les actions adverses pour pouvoir partir derrière.
Autrement pour les conseils de garruk-vess je vois pas ce que viendrais faire reveillark la dedans,autant pour son coup de mana que son coup d'évoc il n'a pas sa place la. Et pour le tuteur, certes il permet d'aller chercher un enchantement mais pour 3 et en rituel (on est loin de préceptrice éclairé) et le bosquet est de toute façon bien meilleur comme tuteur. -
garruk-vess Jeudi 21 Février 2008 à 16:49Bon deck avec un signal utile et plutot bien protéger mais manque 2 carte AMHA:
reveillark étant donné que toute tes créatures ont une force inférieur a 2 et que sans elles ton deck devient beaucoup moins puissant.
idyllic tutor pour tutoriser l'enchantement ou les enchantements qui te feront gagné
sinon 8/10 pour l'explication assez bien menée sur un deck qui peut tourné même si je connait pas trop le type étendu (mes decks étendu son full commune alors ça reste juste fun lol) -
EveilDuFou Jeudi 21 Février 2008 à 14:02Même pas de remerciements pour ceux qui t'ont aidé à builder ta liste, je boycotte le deck, tiens.