Deck Magic the Gathering : Tricolore controle 1.1
Liste du deck
Créatures (10)
Éphémères (26)
- 4 Dîme
- 4 Counterspell
- 4 Interdit
- 4 Retour au pays
- 2 Désenchantement
- 4 Foudre
- 4 Impulsion
Artefacts (4)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 62
Réserve
Éphémères (4)
Rituels (5)
Artefacts (4)
Autres cartes (2)
- 2 Carte inconnue n° 7467
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
TYPE: tricolore controle 1.5
CONCEPT: terrains seuls permanents sur la table, maximisation du contre 'interdit', kill grace a des betes "intuables".
Le but est de temporiser, d installer une des creatures du deck puis de tuer avec.
De nombreuses cartes ont un cout en mana faible(1 ou 2) ce qui permet d assurer le debut de partie et de poser facilement un peu plus tard les sources de degats(au cout en mana eleve).
On maximise 'interdit' grace a dime(qui nous offre la possibilite de defausser des terrains), au phenix et a skwi qui remontent en main et au paradis que l on remonte lui aussi pour alimenter le buyback du sort.
Dime est a maximiser a travers la mine de gemmes ainsi qu avec le paradis.
Les cartes de l adversaire ciblant les artefacts, les enchantements ainsi que les creatures se retrouvent "cartes mortes", ce qui ajoute au leger card advantage inherent au jeu.
Contre les autres jeux:
-Stompy: depend de la sortie, dur a gerer en 1ere partie.
-Slight: les creatures ne seront pas un probleme, se mefier des degats directs.
-Weenie: gaffe aux enchantements et aux creatures protegees du rouge.
-Discard, casse-terrain: peuvent poser des soucis si ils font une bonne sortie, sinon les contres devraient bien aider, dime est bien contre la casse de base..
-Jeux combo: depend de la combo, en general un bon contre en vient a bout, au pire un p tit coup de disque et le jester en side.
-Jeux controle/contre: L adversaire n aura rien a controler, tout est dans votre main(et peut etre dans la sienne), longues parties a prevoir.
-Djin/armaguedon: l armagueddon ne doit pas passer, sinon le reste est gerable.
Le sideboard est oriente contre les jeux combo et agro en particulier.
C est un jeu tres agreable a jouer, assez technique et capable de gerer de nombreuse situations, en revanche il ne possede pas de gros point fort.
Toute suggestion est la bienvenue le deck est en fin de periode test.
Je cherche un bon moteur de pioche pour ce jeu, si vous avez une idee...
CONCEPT: terrains seuls permanents sur la table, maximisation du contre 'interdit', kill grace a des betes "intuables".
Le but est de temporiser, d installer une des creatures du deck puis de tuer avec.
De nombreuses cartes ont un cout en mana faible(1 ou 2) ce qui permet d assurer le debut de partie et de poser facilement un peu plus tard les sources de degats(au cout en mana eleve).
On maximise 'interdit' grace a dime(qui nous offre la possibilite de defausser des terrains), au phenix et a skwi qui remontent en main et au paradis que l on remonte lui aussi pour alimenter le buyback du sort.
Dime est a maximiser a travers la mine de gemmes ainsi qu avec le paradis.
Les cartes de l adversaire ciblant les artefacts, les enchantements ainsi que les creatures se retrouvent "cartes mortes", ce qui ajoute au leger card advantage inherent au jeu.
Contre les autres jeux:
-Stompy: depend de la sortie, dur a gerer en 1ere partie.
-Slight: les creatures ne seront pas un probleme, se mefier des degats directs.
-Weenie: gaffe aux enchantements et aux creatures protegees du rouge.
-Discard, casse-terrain: peuvent poser des soucis si ils font une bonne sortie, sinon les contres devraient bien aider, dime est bien contre la casse de base..
-Jeux combo: depend de la combo, en general un bon contre en vient a bout, au pire un p tit coup de disque et le jester en side.
-Jeux controle/contre: L adversaire n aura rien a controler, tout est dans votre main(et peut etre dans la sienne), longues parties a prevoir.
-Djin/armaguedon: l armagueddon ne doit pas passer, sinon le reste est gerable.
Le sideboard est oriente contre les jeux combo et agro en particulier.
C est un jeu tres agreable a jouer, assez technique et capable de gerer de nombreuse situations, en revanche il ne possede pas de gros point fort.
Toute suggestion est la bienvenue le deck est en fin de periode test.
Je cherche un bon moteur de pioche pour ce jeu, si vous avez une idee...
13 commentaires
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LordPaladin Mercredi 28 Mars 2007 à 18:43moi g une ptite idée : avec ton retour au pays joue le quand tu as une pluie d'entraille ça peut faire très mal
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sven-platine Mercredi 11 Août 2004 à 19:52Cool
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Fun_shadoW Dimanche 30 Mai 2004 à 01:13Mais je trouve que le phenix laisse a désirer !!
8/10
@+
original et fun !
fun_shadow -
the_magicien_fou Dimanche 02 Mai 2004 à 20:35Il est sympa ton deck rouge blanc bleu ! j'aime ce type de jeu un peu bluffeur et imprévisible
tu utilises des cartes efficaces et typiques de counter-phoenix, il tourne bien et gère à peu près tout. je te conseille fait ou fiction ou encore connaissance accumulée comme piocheurs efficaces (je ne vois pas de combo). tu pourrais pouquoi pas jouer deux ophidiens si tu aimes bien...
je vais sûrement publier un deck du même type mais sans phoenix, interdit, skwi, disk pour mettre frenetic, ange d'éclairs, ingérence du mage, labo ésotérique entres autres, ça gère pas mal aussi et c'est bien bluffant !!! vive les decks prise de tête !!! lol -
Myst Mardi 29 Juillet 2003 à 17:28Mais ton deck est sympa.y a mieux comme creature (skwi,nabab gobelin est bien;c'est l'exception).
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sousmarin Mardi 29 Juillet 2003 à 11:34Il faut faire du card advantage alors c vrai qu il faut que tu pioche comme un goret fait ou fiction serai sans doute excellent mais comme tu joue dime je dirai plutot remue meninge et si tu veut faire de la place pour mettre des piocheurs joue les cartes en 3 et non en 4 certaine ne vallent pas le coup comme interdit car tu ne pourra pas tous les entretenir et foudre ne sert a rien dans ton deck
-
Math Dimanche 27 Juillet 2003 à 19:26Remueméninges fait ou fiction connaissance accumulé.......grimoire de jayemdae !!!!!!! sinon il y a mieux ^^
'
_ !!!
ps je te conseille de mettre des ingérence du mage contre les jeux combos! -
canibale Dimanche 27 Juillet 2003 à 15:54De creature qui etai dans ce type de jeu pendant la finale du championnat du monde en 97 et qui fesait un peu fureur...
et c'etai l'effrit frenetic.
mais sinon le jeu reste sympa
8/10 -
balrog Dimanche 27 Juillet 2003 à 01:52Tu dois avoir du mal a tuer et en plus ca m'etonnerait que t 'arrive a tout controler c'est impossible donc j'pense pa que tu peux etre super competitif
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zedarkmaster Samedi 26 Juillet 2003 à 23:43Asser puissant 9/10
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Satanus Samedi 26 Juillet 2003 à 20:53Passer hors phase c soter un tour ^^ et man tu devrai mettre des force of will
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Lavok Samedi 26 Juillet 2003 à 17:00J''adore la conception du deck
il est tres dur a joueur ce qui le rend plus interressant pas mal . -
Alex-tex-mex Samedi 26 Juillet 2003 à 12:13Je joue pas depuis tellement lontemps a magic, et la j'comprend pas trop ce que veut dire "passe hors-phase" sur l'efrit arc-en-cie ! voila merci de m'éclairer !
sinon c'est un bon deck
8/10