Deck Magic the Gathering : Ao, le ciel de l'aube Brawl

Liste du deck

Total de cartes du deck : 59

Réserve

Créatures (1)

Total de cartes de la réserve : 1

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Explications de l'auteur



Introduction :

Ao, le ciel de l'aube a l'avantage de faire quelque chose même s'il est géré, et je trouve que ça en fait un commandant intéressant. Le blanc a suffisamment d'outils pour fonctionner sans l'aide d'une autre couleur, donc Ao peut rivaliser avec la majorité de la metagame (et les chiffres le montrent).
De par la capacité d'Ao, le deck requiert d'avoir beaucoup de permanents qui coûtent 4 ou moins dans le deck, il n'y a donc que 3 cartes qui ne rentrent pas dans les clous, par nécessité.
Sa capacité invite aussi à jouer des permanents avec toutes les mana values possible entre 1 et 4, puisque si on choisit un permanent à 3MV, on sera bien content d'aussi jouer un autre permanent à 1MV.
La deuxième capacité d'Ao sert extrêmement rarement, pour finir une partie par exemple, ou parce qu'on sait que notre deck ne contient pas de cartes intéressantes à ce moment de la partie... Donc rarement. Cependant, elle se marie bien à quelques créatures : Adepte optimiste, le Geist jumelame et les jetons de L'éternelle vagabonde apprécieront grandement, ainsi que les créatures avec le lien de vie (Cathare agguerie et Adversaire intrépide).



Le deck se comporte surtout comme un deck midrange, avec une mana curve correcte, de la gestion via les enchantements principalement, de la production de jetons, et différentes cartes de pioche ou de récursivité. Le deck n'a pas peur de jouer des boardwipes, il peut se reconstruire assez facilement.

À l'heure où j'écris ces lignes, j'ai joué 101 parties, j'en ai gagné 66 et perdu 35, soit un taux de victoire de 65%, un taux respectacle.

Maintenant analysons point par point les différents éléments du deck :


1. L'aggro



Le deck joue plein de petites créatures, pour mettre les premiers points tout en ayant généralement une utilité éventuelle plus tard dans la partie.
• Championne mécanicienne n'est là que pour ses bonnes stats de Lions des savanes.
• Recruteuse militaire a aussi de bonnes stats, une capacité qui touche 12 autres créatures et un type soldat avantageux avec la Vétérane de siège et Myrel, bouclier d'Argive
• Adepte optimiste est excellent ici parce qu'il va grossir assez vite, ce qui est déjà bien pour une créature à 1MV, mais en plus pouvoir faire un Désenchantement si nécessaire est vite pratique, notamment en Brawl.
• Commando cathare a la bonne idée d'avoir le flash pour des escarmouches, et de pouvoir désenchanter. C'est aussi un soldat. Jouer le Commando cathare pendant le tour adversaire peut nous faire piocher une carte si l'Accueil de Tocasia est sur le champ de bataille.
• Pied de biche citoyen est en fait une créature 2/2, qui a lui aussi un effet Désenchantement avantageux. Au pire, c'est un équipement qui donne +1/+1.
• Adversaire intrépide sera bon quelque soit le moment de la partie. S'il est trouvé via la capacité d'Ao, on peut payer sa capacité si on a le mana qui suit. Il se marie bien avec la Restauration d'Eiganjo en fin de partie aussi.
• Geist jumelame est rentré assez tôt dans le deck et n'est jamais reparti : Le deck a pas mal d'effet de boosts, qu'ils soient continus ou sous forme de marqueurs, et c'est une aubaine pour cet esprit. La partie Invocation jumelame est ce qui fait briller la carte, puisque ça permet une attaque explosive surprise.
• Adeline, cathare resplendissante est évidemment une carte d'aggro par excellente, qui produit des jetons en continu, et a une force démesurée. La vigilance n'est pas à négliger.
• Protectrice du cimetière est une carte complète : Elle permet une embuscade grâce au flash, elle a des stats correctes, exiler une carte adverse peut s'avérer utile, c'est un soldat, et enfin elle pond des jetons à la pelle. Préferez exiler dans le cimetière adverse, on peut faire revenir nos créatures via l'Invocation de la justice et la Paragon de Serra.
• Brigadier puce surprend beaucoup : Une 4/2 initiative pour 3W c'est aussi bon en attaque qu'en défense, et le fait qu'il puisse produire des jetons et booster l'ensemble des jetons en font une carte clé de ce deck.
• Justificatrice phyrexiane est une excellente addition au deck, son coût n'étant pas prohibitif, ça en fait une carte difficile à gérer avec des stats excellentes et une capacité hors-norme.


2. Soutiens



• Skrelv, puce défectrice est une pseudo Mère des runes, et on sait que cette carte est excellente en Commander, puisque ça l'oblige à d'abord gérer Skrelv avant de pouvoir gérer la menace qu'il veut.
• Fermière ambitieuse permet de répondre à la tension qu'a le deck entre avoir un plan aggro, ne pas avoir trop de terrains mais vouloir jouer Ao au tour 5.
• Annonce du mariage dans ce deck avec autant de jetons est un vrai avantage. L'antienne glorieuse est un peu longue à arriver mais le card advantage généré comble facilement l'attente.
• Vétérane de siège est une Aspirante luminarque en moins bien, mais on en a quand même besoin. Le deck joue 5 autres soldats, c'est toujours ça de pris.
• Garant de la paix consacré est une des dernières additions, et pourtant la carte brille vraiment. Pouvoir voir la main est toujours utile, et ralentir l'arrivée du commandant adverse (généralement) peut faire gagner certaines parties. La partie "capacités activées" fonctionne aussi sur les planeswalkers, pensez-y.
• Mondrak, Dominus de la gloire interagit avec 11 cartes du deck, ce qui n'est pas énorme mais correct, et il peut se rendre indestructible facilement, alors pourquoi pas !
• Myrel, bouclier d'Argive a des stats correctes, une première capacité appréciable, et une deuxième capacité bonus, on va pas produire beaucoup de jetons mais c'est toujours bon à prendre.


3. Gestion



• Eiganjo, siège de l'Empire a de bonnes chances d'avoir une capacité à coût réduit, avec 6 créatures légendaires dans le deck.
• Déposer les armes coûle de source vu le nombre de plaines qu'on joue. La gain de points de vie est généralement négligeable en comparaison avec l'avantage procuré. Le fait que ce soit un rituel, et qu'il n'exile que des créatures peuvent être embêtants, mais on fait avec.
• Absence fatidique est difficilement remplaçable, ça fait le taf.
• Cercle de confinement a la bonne idée de ne coûter que 1W, mais la mauvaise idée de ne cibler que les créatures. Il sera toujours utile, d'où le fait qu'il soit dans le deck.
• Ossification est excellente, rien à ajouter.
• Perturbation planaire peut surprendre, mais pour gérer un planeswalker on fait difficilement mieux, surtout s'il est le commandant. Bien sûr, ça peut servir pour d'autres permanents, mais pensez-y.
• Arrestation de l'intercesseur est là parce qu'on ne peut pas jouer 2 Perturbation planaire, tout simplement. En plus le permanent ne peut pas piloter... C'est ça de pris ?
• Loran de la Troisième voix est une carte de soutien par excellence, il y a presque toujours quelque chose à détruire en Brawl. Sa capacité activée est à utiliser avec parcimonie, et généralement en fin de tour adverse, pour avoir la primeur de la carte piochée.
• Toucher le royaume des esprits a la mauvaise idée de ne pas cibler les planeswalkers contrairement à Sursis, mais a la bonne idée d'avoir sa capacité de Transfert, donc je me sers régulièrement, autant pour retirer un jeton adverse gênant en éphèmère, modifier le cours d'une attaque ou d'un blocage, profiter d'une capacité déclenchée comme celle de Loran de la Troisième Voie ou préserver une de mes créatures. Je pense que ce choix-là est à l'appréciation de chacun, mais le côté "double carte" me semble vraiment avantageux.
• L'impératrice vagabonde n'est plus à présenter, elle est souvent téléphonée mais elle permet quand même de gérer correctement des menaces tout en posant des jetons régulièrement.
• Sur invitation uniquement brille par sa modularité, ça peut être un boardwipe classique comme ça peut permettre de gérer plusieurs créatures tout en gardant les notres, notamment grâce aux jetons que l'on produit. Même si Ao doit être sacrifié, ce n'est pas si grave puisqu'il va poser d'autres permanents.
• L'éternelle vagabonde a une capacité extrêmement puissant qui peut renverser des parties. Si elle arrive à rester sur le champ de bataille après sa dernière capacité il va être très difficile de s'en défaire, et les chances de victoire vont augmenter à vue d'oeil.


4. Pioche & Récursivité



• Accueil de Tocasia : la carte peut facilement faire piocher à chaque tour, notamment grâce à la production de jetons. Parfois on a envie de jouer une carte plus proactive au tour 3, mais je pense que la majorité du temps la meilleure décision reste de jouer l'Accueil. Il ne faut pas oublier que la capacité peut aussi se déclencher pendant le tour adverse, par exemple grâce à Mirrex, le Commando cathare, l'Architecte de la restauration qui bloque, si on a utilité le Transfert du Toucher du royaume des esprits sur une de nos créatures, via la capacité déclenchée de la Vétérane de siège, la capacité du Brigadier puce, Ao qui est meurt et qui met une sur le champ de bataille une créature, ou un jeton de L'Impératrice Vagabonde le tour où elle arrive sur le champ de bataille. Plus anecdotique, si une de nos créatures est exilé via un enchantement comme Sursis, détruire l'enchantement pendant le tour adverse pour libérer la créature va nous faire piocher.
• Vampire accueillante est dans la même veine que l'Accueil de Tocasia, mais avoir une créature volante n'est pas négligeable. Sa capacité aussi peut se déclencher pendant le tour adverse.
• Parangon de Serra peut créer un énorme card advantage et permet une formidable boîte à outils. Ses stats sont par ailleurs excellentes.
• Invocation de la justice peut créer des surprises, puisque c'est quand même +4/+4 qui arrivent dans le tour et un autre permanent qui a des chances d'avoir un effet d'arrivée en jeu. Il peut arriver de laisser Ao dans le cimetière si on sait qu'au tour suivant on va pouvoir utiliser Invocation de la justice dessus. Attention à être sûr que l'adversaire ne va pas l'exiler avant de pouvoir le faire.


5. Les cartes absentes

Plusieurs cartes ont été testées mais pas validées, en voici quelques unes et pourquoi :



• Thalia, gardienne de Thraben est une excellente carte, mais dans ce deck elle nous gêne nous plus qu'autre chose. Surtout qu'au tour 3 il y a de bonnes chances qu'on veuille jouer une carte non-créature, et on ne le pourrait pas.
• Sursis pourrait être joué comme dit précédemment, mais il n'y a malheureusement pas la place.
• Sylex d'Urza et Sylex de Karn : Ces cartes peuvent faire de jolies choses, mais on joue pas mal d'enchantements qui exilent et on se retrouve souvent dans des situations pas idéales où à cause du Sylex, le permanent revient.
• Elspeth resplendissante a de bonnes capacités, grâce à la deuxième on peut facilement trouver un moyen de gestion même, mais ce n'est pas assez ici pour une carte qui coûte 5 et qui ne peut pas arriver sur le champ de bataille grâce à Ao.
• Elesh Norn, Mère des Machines est excellente dans l'absolu, mais 5MV c'est difficile à justifier. Il y a assez peu de cartes qui pourraient tirer pleinement avantage de sa capacité (il y a surtout l'Accueil de Tocasia et la Vampire accueillante, et les enchantements qui exilent s'ils n'ont pas encore été posés et que les conditions soient réunis pour qu'il y ait en effet 2 exils). Par contre Atraxa, grande unificatrice étant le commandant le plus joué dans la métagame actuelle, ça vaut peut-être le coup de jouer Elesh Norn.
• Dépopulation, Adieu, Victoire contre la horde, Crépuscule de Blancsoleil ont de manière générale le même défaut : ce ne sont pas des permanents de moins de 4MV. Dépopulation peut difficilement nous faire piocher, Adieu exile alors qu'on a besoin qu'Ao meurt, Victoire contre la horde pourrait peut-être rentrer, et le Crépuscule de Blancsoleil n'est intéressant qui si on paye au moins 7, c'est souvent trop tard.


6. Les match-ups

À l'heure où j'écris ces lignes, Atraxa, grande unificatrice domine la métagame. Sur 101 parties, j'en ai rencontré 17. Le commandant suivant le plus croisé n'a eu que 6 rencontres, pour comparaison.
J'en suis actuellement à 7 victoires contre 10 défaites, donc plutôt négatif, mais l'échantillon est trop faible pour en tirer une réelle statistique. Il n'empêche qu'en effet, c'est difficile de se frotter à Atraxa, ça demande une sortie correctement curvée, de ne pas trop s'étaler pour éviter les boardwipes, de gérer ses mana dorks pour retarder son arrivée, et qu'on ait un peu plus de chance que notre adversaire notamment sur l'arrivée des terrains. Si jamais elle est finalement jouée, la Perturbation planaire et l'Arrestation de l'intercesseur peuvent être salvateurs, mais gare aux anti-enchantements adverses... Ou alors avec l'artillerie lourde, L'Éternelle vagabonde qui m'a déjà sorti de situations difficiles.



Gix, Praetor de Yaugzebul est le deuxième commandant le plus croisé, 6 fois donc, 5-1. Un commandant qui peut être exilé par un Cercle de confinement, ça fait plaisir. Mono-noir a peu de moyens de se défaire des enchantements qui exilent, et ses sorts qui détruisent les créatures ne sont pas la panacée face à Ao qui ne demande qu'à mourir. Les boardwipes seront les cartes clés du match-up.
Jadar, meneur de goulede Néphalie (2-0) a les mêmes difficultés.



Kodama de l'Arbre de l'Ouest est un match-up avec 4 victoires pour 0 défaite. Le vert peut certes se débarasser des enchantements assez facilement, mais on lui pose vite trop de problèmes pour qu'il puisse tous les gérer. La Justificatrice phyrexiane est toujours ravi de se frotter aux decks verts (et aux decks rouges).
Âme de Vent des vertus (3-1), Glissa Tuesoleil (3-0), et Chandra, tout feu tout flamme (2-0) ont les mêmes difficultés, voire plus, puisque Perturbation planaire et Arrestation de l'intercesseur font des merveilles contre ces commandants.



Jetmir, nexus des célébrations est une plaie (1-3). Trop de créatures sont posées et trop vite avant qu'on ait le temps de faire quelque chose. Si on trouve un boardwipe et qu'on a le temps de le jouer tant mieux, mais ce n'est pas une mince affaire. Jetmir sera seulement joué le tour où la victoire est assurée, et notre deck n'est pas fait pour pouvoir répondre à ça, une simple Absence fatidique ne fait pas le poids.

Kaya, tueuse intangible est notre pire match-up : 0-3. Sa défense talismanique plus sa capacité qui lui permet d'exiler Ao et d'en créer un jeton sont trop difficiles à surpasser.



Edgar, marié enchanté (3-1) et Falco Spara, tisseur de pacte (3-0) semblent être de bons match-ups, mais je n'ai pas grand chose à dire dessus !


7. Conclusion

Le deck est très agréable à jouer et malgré sa monochromie, il a de quoi se battre face à la métagame actuelle. N'hésitez pas à commenter ou m'écrire si vous souhaitez échanger sur le deck !