Deck Magic the Gathering : Orzov Cleric 2022
Liste du deck
Créatures (25)
Rituels (4)
Artefacts (4)
Enchantements (3)
Terrains (24)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Ce deck ne contient pas de réserve.
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Explications de l'auteur
Sommaire
I) Introduction
II) Principe du deck
III) Courbe de Mana
IV) Les cartes
1. Les cartes principales
2. Autres cartes importantes
3. Cartes situationnelles
4. Autres cartes à considérer
5. Base de Mana
V) Plays intéressants
VI) Conclusion
I) Introduction
Ce deck est un deck Magic Arena au format BO1 Standard 2022. Après avoir testé à de nombreuses reprises plusieurs cartes, je me suis arrêté sur cette liste qui me semble assez compétitive (20 victoires sur 30 parties). Je vais toutefois évoquer certaines des cartes testées intéressantes et expliquer mon choix de ne pas les inclure.
Il est sensé résister assez facilement aux decks agros gobelin du format, ainsi être suffisamment compétitif pour remporter plusieurs parties face aux decks contrôles noirs du format qui contiennent énormément d'anti-créatures.
Enfin, face aux autre decks Midrange vert, ce sera un peu la course aux grosses créatures, mais il résiste plutôt bien aussi grâce à sa capacité à gagner des points de vie et à ses créatures volantes qui pose problème aux grosses créatures vertes du format.
II) Principe du deck
Ce deck est un deck Blanc/Noir Midrange Tribal Clerc. L'objectif du jeu est de gagner suffisamment de points de vie en début de partie pour résister aux decks agros, puis de profiter du boost accordé par la Valkyrie, idéalement par deux Valkyries ou plus pour achever l'adversaire avec quatre ou cinq 10/10 vol.
III) Courbe de Mana
: (0)
: XXXXXX (6)
: XXXXXXXXXXX (11)
: XXXXXXXXXX (10)
: XXXX (4)
: XXX (3)
: (0)
: XX (2)*
* Le Voyage Obsédant est compté pour son cout de Prédiction car c'est ainsi qu'il sera le plus utilisé
IV) Les cartes
1. Les cartes principales
Valkyrie Juste
C'est la carte maîtresse du jeu. C'est elle qui va vous faire gagner le plus de points de vie, mais aussi qui va booster toutes vos créatures une fois les 27 PV dépassés. Et comme toutes les créatures du jeu sont des clercs, toutes vont déclencher sa capacité de points de vie.
Bûcher funéraire des héros
Tout aussi important que la Valkyrie, c'est lui qui va permettre d'aller chercher des clercs dans le deck et de déclencher les capacités d'arrivée en jeu (Valkyrie, Clerc du lien de vitalité) et/ou d'arrivée au cimetière.(Taborax, Orah)
Orah, hiérophante du fort céleste
Orah, c'est un peu la boite à outil du jeu. Tout d'abord une 3/3 qui va donc plutôt bien résister aux créatures d'un jeu Agro. Ensuite, elle a le Lien de vie, donc elle va contribuer à déclencher le boost des Valkyries. Enfin, sa capacité de reanimator permet de récupérer des créatures du cimetières, en particulier des Valkyries qui coutent 1 de moins qu'elle quand elle-même meurt.
2. Autres cartes importantes
Taborax, tueur de l'espoir
La capacité déclenchée de Taborax quand une créature meurt se déclenche à chaque fois que vous sacrifiez une créature au Bûcher, ce qui le booste et peut le transformer en monstre, surtout qu'il vole. Lui faire gagner le lien de vie est optionnel, mais est toujours intéressant quand cela arrive.
Mais surtout, c'est un moteur de pioche extrêmement intéressant dans le jeu. Perdre 1 point de vie quand on en a plus de 50 ou quand ce point est immédiatement remboursé par la Valkyrie n'est pas du tout un problème
Clerc du lien de vitalité
Le Clerc du lien de vitalité permet dès le 3è tour de gagner des points de vie pour chaque créature qui arrive en jeu. Avec le Relieur d'âme, il peut même devenir une 3/3 T2, ce qui est toujours intéressant. Mais surtout, il peut rapidement devenir une 8/8 ou plus sans même le boost de la Valkyrie, son seul problème étant de ne pas avoir le piétinement.
Relieur d'âme
Le Relieur d'âme est avant tout un des deux T1 du jeu avec la Classe. Il permet de gagner 1 PV par tour et donc de résister aux jeux Aggro avant l'arrivée des grosses créatures. Ne pas le mettre serait toutefois une erreur car il permet d'aller chercher des créatures à 2 sur le Bûcher, et peut être réanimé par Orah si une créature à 2 meurt. Il optimise donc la courbe de mana du deck ainsi que ses combos malgré son intérêt individuel a priori limité.
Classe : Clerc
Une autre tool box du jeu. Son niveau 1 permet d'optimiser les points de vie du Relieur et du Clerc du lien, son niveau 2 permet de faire grossir vos créatures, mais surtout, c'est son niveau 3 qui est très intéressant. Il permet de réanimer vos Clercs sans même à avoir à en sacrifier.
3. Cartes situationnelles
Clerc porteur de l'aube
Intéressant à plusieurs points : Il permet de gagner jusqu'à 5 points de vie d'un coup, mais aussi de détruire un enchantement (généralement une classe, mais surtout la Nuée Squelettique qui pourrait poser de nombreux problèmes si elle n'est pas gérée), et éventuellement d'exiler une créature du cimetière face un jeu miroir ou réanimator.
Drana, la dernière chef de sang
Pour un coût de 5, Drana est une des plus grosses créatures du jeu. Elle a l'avantage de réanimer un clerc à chaque tour, mais aussi de voler.
Ange de la Destinée
L'ange est avant tout une condition de victoire alternative face à un jeu miroir qui permet de gagner en deux tours, mais aussi une solution défensive face aux decks midrange verts et leurs grosses créatures. En faisant gagner des points de vie à son contrôleur, elle permet de sauver pas mal de situations.
Domeskar
Une Colère de Dieu dans un jeu créature, voilà qui a de quoi surprendre. En réalité, c'est grâce à Orah. Chaque créature détruite par Domeskar ira chercher une créature au cimetière. Vous en serez alors simplement affaibli alors que le board de l'adversaire sera complètement vide.
Généralement, l'adversaire concède juste après, et c'est une condition de victoire majeure face aux jeux Midrange et aux jeux Aggro.
Voyage obsédant
Une carte extrêmement intéressante face aux jeux Contrôle qui sont agaçants à détruire tout ce qui arrive en jeu de votre côté. Son coût de Prédiction est très élevé, mais pour 8 Manas, aller chercher une dizaine de créatures au cimetière, et profiter des nombreux effets d'arrivée en jeu qui vont se déclencher permet souvent de renverser le court de la partie face à ces jeux.
4. Autres cartes à considérer
Professeur de Symbologie
Intéressant d'aller chercher quelques leçons, mais non seulement ça enlève la surprise à l'adversaire, mais en plus, la plupart du temps, on ira chercher la leçon qui va chercher un terrain. C'est à mon avis trop lent. Par ailleurs, il est 2/1 comparé au Clerc porteur de l'aube qui est 1/3 et un meilleur défenseur. Enfin, il fait gagner 1 PV sur Valkyrie tandis que le Porteur en fait gagner 3 + 2
5. Base de Mana
La base de Mana est très classique et est composée de 4 Passages, 4 Lacis et 16 terrains de base.
V) Exemple de plays intéressants
Relieur d'âme vs Clerc du lien de vitalité
Le Clerc du lien de vitalité fait gagner des points de vie à chaque fois qu'une créature arrive en jeu, mais ne gagne un marqueur +1/+1 qu'une seule fois par tour. Prenez donc l'habitude d'engager votre Relieur d'âme pendant le tour de l'adversaire pour que le Clerc puisse se booster aussi à ce moment là.
Jouer une créature légendaire déjà sur table
4 Orah, 4 Taborax, il peut paraître surprenant que ces deux créatures légendaires soient présentes en autant d'exemplaires. Toutefois, joueur une de ces créature alors qu'un exemplaire est déjà sur table permet de déclencher et de profiter des effets d'arrivée en jeu ET de l'effet "quand une créature meurt".
Par exemple si Orah est déjà sur table et que vous jouez Orah (ou allez la chercher grâce au Bucher). Vous déclenchez donc la Valkyrie. Mais comme Orah est présente en 2 exemplaires, vous devez en sacrifier une. Vous déclenchez donc Orah n°1 et Orah n°2 et pouvez aller récupérer deux créatures à 3 ou moins dans votre cimetière, ce qui va à nouveau déclencher la Valkyrie.
Ne pas hésiter à cumuler les Valkyries
Plus qu'un play intéressant, c'est la stratégie même du deck : Poser une Valkyrie quand il y en a 1 sur table vous fait gagner 4 PV, quand il y en a 2 : 8 PV, et quand il y en a 3 12PV
Voire même beaucoup plus si vous avez déjà plus de 27 PV. Dans ce cas, la 4è Valkyrie à arriver vous fera gagner 36 PV d'un seul coup !
VI) Conclusion
J'espère que comme moi vous prendrez plaisir à jouer ce jeu. N'hésitez pas à commenter si vous voyez des optimisations intéressantes à y apporter ou au contraire si vous n'êtes pas d'accord avec certains choix du jeu.
I) Introduction
II) Principe du deck
III) Courbe de Mana
IV) Les cartes
1. Les cartes principales
2. Autres cartes importantes
3. Cartes situationnelles
4. Autres cartes à considérer
5. Base de Mana
V) Plays intéressants
VI) Conclusion
I) Introduction
Ce deck est un deck Magic Arena au format BO1 Standard 2022. Après avoir testé à de nombreuses reprises plusieurs cartes, je me suis arrêté sur cette liste qui me semble assez compétitive (20 victoires sur 30 parties). Je vais toutefois évoquer certaines des cartes testées intéressantes et expliquer mon choix de ne pas les inclure.
Il est sensé résister assez facilement aux decks agros gobelin du format, ainsi être suffisamment compétitif pour remporter plusieurs parties face aux decks contrôles noirs du format qui contiennent énormément d'anti-créatures.
Enfin, face aux autre decks Midrange vert, ce sera un peu la course aux grosses créatures, mais il résiste plutôt bien aussi grâce à sa capacité à gagner des points de vie et à ses créatures volantes qui pose problème aux grosses créatures vertes du format.
II) Principe du deck
Ce deck est un deck Blanc/Noir Midrange Tribal Clerc. L'objectif du jeu est de gagner suffisamment de points de vie en début de partie pour résister aux decks agros, puis de profiter du boost accordé par la Valkyrie, idéalement par deux Valkyries ou plus pour achever l'adversaire avec quatre ou cinq 10/10 vol.
III) Courbe de Mana
: (0)
: XXXXXX (6)
: XXXXXXXXXXX (11)
: XXXXXXXXXX (10)
: XXXX (4)
: XXX (3)
: (0)
: XX (2)** Le Voyage Obsédant est compté pour son cout de Prédiction car c'est ainsi qu'il sera le plus utilisé
IV) Les cartes
1. Les cartes principales
Valkyrie Juste
C'est la carte maîtresse du jeu. C'est elle qui va vous faire gagner le plus de points de vie, mais aussi qui va booster toutes vos créatures une fois les 27 PV dépassés. Et comme toutes les créatures du jeu sont des clercs, toutes vont déclencher sa capacité de points de vie.
Bûcher funéraire des héros
Tout aussi important que la Valkyrie, c'est lui qui va permettre d'aller chercher des clercs dans le deck et de déclencher les capacités d'arrivée en jeu (Valkyrie, Clerc du lien de vitalité) et/ou d'arrivée au cimetière.(Taborax, Orah)
Orah, hiérophante du fort céleste
Orah, c'est un peu la boite à outil du jeu. Tout d'abord une 3/3 qui va donc plutôt bien résister aux créatures d'un jeu Agro. Ensuite, elle a le Lien de vie, donc elle va contribuer à déclencher le boost des Valkyries. Enfin, sa capacité de reanimator permet de récupérer des créatures du cimetières, en particulier des Valkyries qui coutent 1 de moins qu'elle quand elle-même meurt.
2. Autres cartes importantes
Taborax, tueur de l'espoir
La capacité déclenchée de Taborax quand une créature meurt se déclenche à chaque fois que vous sacrifiez une créature au Bûcher, ce qui le booste et peut le transformer en monstre, surtout qu'il vole. Lui faire gagner le lien de vie est optionnel, mais est toujours intéressant quand cela arrive.
Mais surtout, c'est un moteur de pioche extrêmement intéressant dans le jeu. Perdre 1 point de vie quand on en a plus de 50 ou quand ce point est immédiatement remboursé par la Valkyrie n'est pas du tout un problème
Clerc du lien de vitalité
Le Clerc du lien de vitalité permet dès le 3è tour de gagner des points de vie pour chaque créature qui arrive en jeu. Avec le Relieur d'âme, il peut même devenir une 3/3 T2, ce qui est toujours intéressant. Mais surtout, il peut rapidement devenir une 8/8 ou plus sans même le boost de la Valkyrie, son seul problème étant de ne pas avoir le piétinement.
Relieur d'âme
Le Relieur d'âme est avant tout un des deux T1 du jeu avec la Classe. Il permet de gagner 1 PV par tour et donc de résister aux jeux Aggro avant l'arrivée des grosses créatures. Ne pas le mettre serait toutefois une erreur car il permet d'aller chercher des créatures à 2 sur le Bûcher, et peut être réanimé par Orah si une créature à 2 meurt. Il optimise donc la courbe de mana du deck ainsi que ses combos malgré son intérêt individuel a priori limité.
Classe : Clerc
Une autre tool box du jeu. Son niveau 1 permet d'optimiser les points de vie du Relieur et du Clerc du lien, son niveau 2 permet de faire grossir vos créatures, mais surtout, c'est son niveau 3 qui est très intéressant. Il permet de réanimer vos Clercs sans même à avoir à en sacrifier.
3. Cartes situationnelles
Clerc porteur de l'aube
Intéressant à plusieurs points : Il permet de gagner jusqu'à 5 points de vie d'un coup, mais aussi de détruire un enchantement (généralement une classe, mais surtout la Nuée Squelettique qui pourrait poser de nombreux problèmes si elle n'est pas gérée), et éventuellement d'exiler une créature du cimetière face un jeu miroir ou réanimator.
Drana, la dernière chef de sang
Pour un coût de 5, Drana est une des plus grosses créatures du jeu. Elle a l'avantage de réanimer un clerc à chaque tour, mais aussi de voler.
Ange de la Destinée
L'ange est avant tout une condition de victoire alternative face à un jeu miroir qui permet de gagner en deux tours, mais aussi une solution défensive face aux decks midrange verts et leurs grosses créatures. En faisant gagner des points de vie à son contrôleur, elle permet de sauver pas mal de situations.
Domeskar
Une Colère de Dieu dans un jeu créature, voilà qui a de quoi surprendre. En réalité, c'est grâce à Orah. Chaque créature détruite par Domeskar ira chercher une créature au cimetière. Vous en serez alors simplement affaibli alors que le board de l'adversaire sera complètement vide.
Généralement, l'adversaire concède juste après, et c'est une condition de victoire majeure face aux jeux Midrange et aux jeux Aggro.
Voyage obsédant
Une carte extrêmement intéressante face aux jeux Contrôle qui sont agaçants à détruire tout ce qui arrive en jeu de votre côté. Son coût de Prédiction est très élevé, mais pour 8 Manas, aller chercher une dizaine de créatures au cimetière, et profiter des nombreux effets d'arrivée en jeu qui vont se déclencher permet souvent de renverser le court de la partie face à ces jeux.
4. Autres cartes à considérer
Professeur de Symbologie
Intéressant d'aller chercher quelques leçons, mais non seulement ça enlève la surprise à l'adversaire, mais en plus, la plupart du temps, on ira chercher la leçon qui va chercher un terrain. C'est à mon avis trop lent. Par ailleurs, il est 2/1 comparé au Clerc porteur de l'aube qui est 1/3 et un meilleur défenseur. Enfin, il fait gagner 1 PV sur Valkyrie tandis que le Porteur en fait gagner 3 + 2
5. Base de Mana
La base de Mana est très classique et est composée de 4 Passages, 4 Lacis et 16 terrains de base.
V) Exemple de plays intéressants
Relieur d'âme vs Clerc du lien de vitalité
Le Clerc du lien de vitalité fait gagner des points de vie à chaque fois qu'une créature arrive en jeu, mais ne gagne un marqueur +1/+1 qu'une seule fois par tour. Prenez donc l'habitude d'engager votre Relieur d'âme pendant le tour de l'adversaire pour que le Clerc puisse se booster aussi à ce moment là.
Jouer une créature légendaire déjà sur table
4 Orah, 4 Taborax, il peut paraître surprenant que ces deux créatures légendaires soient présentes en autant d'exemplaires. Toutefois, joueur une de ces créature alors qu'un exemplaire est déjà sur table permet de déclencher et de profiter des effets d'arrivée en jeu ET de l'effet "quand une créature meurt".
Par exemple si Orah est déjà sur table et que vous jouez Orah (ou allez la chercher grâce au Bucher). Vous déclenchez donc la Valkyrie. Mais comme Orah est présente en 2 exemplaires, vous devez en sacrifier une. Vous déclenchez donc Orah n°1 et Orah n°2 et pouvez aller récupérer deux créatures à 3 ou moins dans votre cimetière, ce qui va à nouveau déclencher la Valkyrie.
Ne pas hésiter à cumuler les Valkyries
Plus qu'un play intéressant, c'est la stratégie même du deck : Poser une Valkyrie quand il y en a 1 sur table vous fait gagner 4 PV, quand il y en a 2 : 8 PV, et quand il y en a 3 12PV
Voire même beaucoup plus si vous avez déjà plus de 27 PV. Dans ce cas, la 4è Valkyrie à arriver vous fera gagner 36 PV d'un seul coup !
VI) Conclusion
J'espère que comme moi vous prendrez plaisir à jouer ce jeu. N'hésitez pas à commenter si vous voyez des optimisations intéressantes à y apporter ou au contraire si vous n'êtes pas d'accord avec certains choix du jeu.