Deck Magic the Gathering : [MODERN] BW Eldrazi midrange
Liste du deck
Créatures (21)
Éphémères (8)
Rituels (10)
Terrains (21)
- 4 Temple eldrazi
- 4 Champ de ruine
- 4 Dunes de Shefet
- 4 Morteterres d’Ifnir
- 2 Swamp
- 1 Lande
- 2 Plaine
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Planeswalkers (1)
Éphémères (5)
Rituels (1)
Enchantements (8)
Total de cartes de la réserve : 15
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Explications de l'auteur
BW Eldrazi midrange
I) Intro :
Bon tout le monde connaît l'eldrazi aggro (eldra tron) qui est omniprésent depuis la sortie de qath of Gatewatch. Le but étant de poser rapidement des eldrazis qui accélèrent, qui handicapent l'adversaire ou qui tapent comme des bourrins tout simplement. Et si on ne tue pas rapidement, on a assemblé le tron en parallèle et on sort des gros bestiaux commeUgin, le dragon esprit. Cependant, avec tous ces petits pouvoirs les eldrazis peuvent être exploités dans un autre registre que l'aggro. C'est un peu compliqué de qualifier ça de pur contrôle car la partie n'est pas faite pour s'éterniser non plus, on parlera donc de midrange.
II) Présentation des cartes
La défausse

Inquisition de kozilek et contrainte
Deux sorts quasi identiques alors pourquoi mettre les deux. Contrainte est intéressante dans ce deck plus que saisie des pensées à mon sens, car on gère pas trop mal les créas de l'adversaire sur le champ de bataille et il y a tellement de défausse dans ce deck, autant garder nos deux points de vie. On met quand même quatre inquisitions car elles sont plus polyvalentes. Par ailleurs si vous rencontrez un deck jouant quasiment exclusivement des créatures comme créa toolbox ou humans n'hésitez pas à faire le changement il y a une saisie des pensées en side. Ce sont des excellents tour 1.
Le Voyant ligatureur de pensées
C'est la carte représentative du deck, un eldrazi qui peut taper (4/4 c'est pas dégueu) qui peut sortir plus tôt grâce au temple (4/4 tour 3 c'est encore mieux) et qui possède un pouvoir non négligeable à son arrivée. En faisant défausser l'adversaire de sa meilleure carte en main puisqu'il n'y a pas de restriction parmi les sorts il peut complètement faire tourner la partie à votre avantage.
Le Tidehollow Sculler
Et on va pas s'attarder c'est clairement le même principe que le ligatureur, si ce n'est qu'il sort avant mais qu'il est plus vulnérable.
Les Removals

On va aller vite puisque tout le monde connaît ces deux sorts. Le path qui exile toutes les créas pour
en donnant simplement un terrain de base engagé à l'adversaire et fatal push qui détruit quasiment toutes les créas du modern sans autres contraintes pour
. A noter la présence d'un dismember dans le deck qui nous fait perdre quatre pv mais qui est plus polyvalent que fatal push.La classique Eldrazi
Bon ça aussi c'est du classique on retrouve les quatres dans une grande majorité de deck. On ne reparlera pas du ligatureur puisqu'il a déjà été présenté.
Le Mimique eldrazi
Le mimique est une carte aggro puisque il se joue en général tour 1 grâce autemple eldrazi et permet en général de taper à 3 ou 4 tour deux.. En général c'est lui qui fait les premiers dégâts et si il est encore en vie quand vous sortez le premier reality smasher, les deux ensembles font très très mal.
Le Reforgeur de matière
Le reforgeur est un excellent accélérateur. Il peut sortir tout 2 et peut taper pour 3 rapidement en boostant le mimique, mais c'est quand il meurt que sa capa est la plus intéressante. En effet, les cartes susceptibles d'arriver directement sur le champ de bataille à sa mort sont :
_ 3 supplanteur eldrazi
_ 4 mimique eldrazi
_ 3 reforgeur de matière
_ 21 terrains
Soit environ 1 chance sur deux.
Le Reality smasher
Il tape vite, il tape fort et c'est compliqué de se débarrasser de lui. Pour commencer, c'est une 5/5 célérité piétinement (donc en général 5 dégâts assurer quand il sort) pour 5 mana. En général il sort tour 4 donc tape rapidement dans la partie. Maintenant intéressons nous à qui peut le sortir, les 4 removals les plus utilisés en modern sont fatal push (inefficace), path to exile, assassin's trophy et dismember. Si l'adversaire joue un des trois derniers c'est :
_ un sort joué
_ une carte défaussée
_ une petite répercussion (4 pv de moins pour lui ou un terrain de base en plus pour vous)
En clair, il fait le café et si il sort sur un champ de bataille dégagé avec seulement un mimique chez vous car vous avez fais le ménage avant, c'est 10 dégâts.
Le petit nouveau
Si les quatre eldrazis précédents sont très connus celui-là l'est un peu moins. Les seuls fois où j'ai vu le supplanteur sur des listes en modern c'était sur du UW control à la place de l'ange de la restauration et encore c'est rare. C'est un 3/3 pour 3 ce qui est correct et grâce à son faible coût de mana il peut arriver gratuitement sur le champ de bataille grâce au reforgeur de matière.
Les petits combos de sa capa :
_ Relancez un ligatureur ou un tidehollow, grâce à ça on relance leur capa et on peut regarder à nouveau la main de l'adversaire etc...
_ Protégez constamment les autres créa même si il n'a pas le flash et donc pas d'effet de surprise cela reste une sécurité que de pouvoir à tout moment contré un removal.
_ Boostez le mimique grâce à un smasher par exemple.
Avec tout ça je pense qu'il a gagné sa place ^^
Assurer la continuité


Pour assurer une continuité dans un deck rien de tel que des petits rituels polyvalents.
Unearth
Pour seulement un mana noir il permet de ramener 13 créas du deck sur le champ de bataille. En plus on a le recyclage donc même quand il est inutile on peut s'en débarrasser facilement.
Lingering souls
Les Lingering souls ou Âmes persistantes c'est tout simplement la tranquillité dans le deck, on peut chumpblock des gros thons facilement et si le board est un peu chargé avec des créas de part et d'autres qui se bloquent, leur capa d'évasion (le vol) le permet de gratter convenablement.
Les Terrains
Partie assez importante, on joue quand même trois couleurs c'est important d'avoir de quoi joué à chaque game.



Pas de fetchland pas de ravland pourquoi? Tout simplement car comme je l'ai dis on joue trois couleurs et la couleur majeur reste l'incolore donc il est important de surtout avoir de l'incolore.
Si vous avez peur de ne pas avoir assez de mana blanc et noir, vous pouvez enlever des champ de ruine et rajoutez des basics.
Le Temple
Clairement le meilleur terrain qui apporte un avantage immédiat, son effet se ressent directement à chaque fois qu'il sort. Cependant, puisqu'il est si puissant et si décisif il sera souvent la cible des champ de ruine, Ghost quarter ou spreading seas.
Le champ de ruine
C'est devenu un indispensable en modern, j'en parlais plus haut, le champ de ruine est efficace.
Contre tron -> on casse urza's tower
Contre valakut-titan -> on casse Valakut, la cime en fusion
Il peut aussi dépanner si vous ne piochez aucun mana noir ou blanc pour aller chercher un marais ou une plaine dans la bibliothèque.
Les morteterres d'Ifnir
Terrain qui rentre bien dans le deck, à la fois incolore et noir. C'est rare d'utiliser sa dernière capacité, clairement on s'en passe très souvent vu son coup mais elle dépanne toujours quand il n'y a plus que ça.
Les dunes de Shefet
C'est les morterres en blanc, donc lui aussi un terrain incolore qui peut produire du mana blanc. Si le pouvoir des morteterres sortaient rarement mais sortaient quand même, je n'ai jamais utilisé celui des dunes.
III) La Side
Dans la side de ce deck on trouve tout d'abord du classique



Rest in peace
En ce moment en modern, il y a énormément de deck qui joue avec le cimetière : Dredge, Jund, Junk/Abzan, Phenix aggro ...
Si on place un rest in peace face à ces decks c'est quasiment la win. Cependant le joueur d'en face n'est pas bête et aura sûrement de quoi détruire notre enchantement en side, ce sera donc à nous d'enlever ces cartes du deck grâce à nos défausses.
L' extraction chirurgicale
On en a parlé avant beaucoup de joueurs en modern utilisent leur cimetière comme véritable atout il est donc très probable que leurs kills se retrouvent dans ce cimetière dans ce cas-là l'extraction chirurgicale fera le taff et comme c'est un éphémère on peut même la jouer en réponse à un Unearth par exemple. Je peux vous dire que quand vous enlevez les 4 death's shadow de l'adversaire alors qu'il s'est mis à 6 PV pour les jouer, il fait la gueule ^^
Ligne ley de vertu
Là aussi c'est pareil on cherche à complétement casser le jeu adverse en la plaçant dès le début de la partie. Dans les match up où elle fait vraiment la différence (contre burn par exemple) il ne faut pas hésiter à la mulligan pour l'avoir dès le début de la partie sur le champ de bataille.
Le reste

J'ai expliqué précédemment pourquoi elle n'était pas directement dans le main deck (cf paragraphe sur contrainte) cependant on peut remplacer contrainte face à des decks comme 5c Humans où contrainte est complètement inutile.

Sorin, visiteur solennel est un planeswalker très intéressant dans ce deck, notamment si le match up est long et que l'adversaire a beaucoup de removals pour créa. Le premier avantage de mettre sorin est que l'adversaire ne s'y attendra pas et n'aura quasiment rien pour le gérer. De plus, son +1 avec une ou deux créas qui traînent sur le board de votre côté permet de vous mettre en sécurité. Le -2 permet de gratter avec une capa d'évasion en plus. Et si vous arrivez à sortir le -6 c'est la win quasiment assurée.
Le fatal push de side
Tout simplement un fatal push en side dans le cas où le deck adverse ne compte que des créas à des CCM de 2 ou moins, on remplace alors le dismember.
IV) Les Matchups
Pour cette partie afin de ne pas m'attarder sur tous les decks joués en modern, je vais utiliser les decks les plus joués selon mtg top8.
Burn


Dans ce match up, quasiment aucunes chances de gagner la première game, ça ira sûrement trop vite. Par contre, une fois que le side rentre en jeu on envoie 4 ligne ley de vertu et on mulligan tant qu'on l'a pas dans la main de départ. Ensuite on a plus qu'à s'occuper de ces sorts visants à détruire notre enchantement grâce à nos sorts de défausse et on remove ses créas tout en posant tranquillement notre jeu.
Jund


Ici, j'ai titré Jund mais ça s'applique aussi pour Junk/Abzan la différence étant que Jund joue du rouge en plus du GB alors que Junk joue du blanc, ce qui rend Jund un peu plus rapide et agressif. De plus, je parle ici du Jund classique et pas du Jund prowess qui est aussi pas mal joué. Jund c'est un deck qui ressemble au notre on contrôle un petit peu et en même temps on pose des gros Tarmogoyf 5/6, la carte clé du deck étant le dark confidant. On consacre alors nos premiers sorts de défausse/removals à enlever celui-ci ce qui handicapera beaucoup l'adversaire. Pour éviter que les Tarmogoyf ou les Scavenging Ooze ne prennent trop de puissance, après side on met 4 rest in peace, qui rendra en plus les unearths adverses inutiles. Pensez à enlever les vôtres ducoup ^^.
Death's shadow


Death's shadow est un deck très particulier en Modern, le concept est de se faire perdre des points de vie via : Fetchlands, Ravlands, saisie des pensées, dismember etc... Pour ensuite placer tour 2 une death's shadow 5/5 et tour 3 8/8. Ici on se sert de nos cartes de défausse pour enlever les siennes et on utilise nos removals pour virer death's shadow de la partie. Il faut tenir jusqu'à l'arrivée du smasher qui tuera quasiment à coup sûr. Après side on peut opter pour le combo fatal push suivi d'extraction chirurgicale qui enlèvera son kill de la partie.
5 colors humans


Humans est un deck quasiment full créas à part généralement 4 Aether Vial. Le but étant d'envoyer plein d'humains qui ont chacun des petits pouvoirs et qui vont se mettre des marqueurs +1/+1 entre eux. Votre pire ennemi sera le meddling mage qui vous interdira de placer vos removals, il est important de l'éliminer rapidement. Concernant le plus gros kill du deck le Mantis rider on ne change pas de stratégies on le control jusqu'à ce qu'on est de quoi l'enlever. Pour ce faire les lingering souls sont très utiles.
Après side on met les extractions chirurgicales qui vous permettront de vous débarrasser des cartes les plus reloues de son deck.
Hardened scales


Hardened scales ou le deck affinity aggro. Le concept est simple, on place beaucoup d'artéfacts à 0,1 ou 2 CCM qui se mettent des marqueurs entre eux grâce à Hardened scales chaque marqueur +1/+1 est doublé ce qui provoque de très grosses attaques dès tour 2/3. Pour contrer ça tour 1 et 2 on use des défausses et des removals on essaye de clean un max le bord. Tour 3 on commence à envoyer les eldrazis qui bloqueront dans un premier temps. On peut user de lingering souls pour chump block dans un premier temps. Enfin, on place vraiment notre jeu avec les supplanteurs, ligatureurs etc... et on empêche l'adversaire de jouer. Malheureusement dans ce match up, la side ne sera pas des plus utiles à part potentiellement les extractions.
Bogles ou Aura hexproof


Un match up très compliqué en perspective, la défense talismanique rend nos removals inutiles sauf contre la danseuse d'esprit kor. On peut chump block dans un premier temps mais quand les rancor arrivent le piéto fait très mal. La meilleure façon de gérer ce match up est de chumpblock tant qu'il n'y a pas de piéto puis quand rancor arrive dans la main adverse on l'exil grâce au Voyant ligatureur de pensées ou au Tidehollow Sculler. Après ça on passe plutôt agressif et on essaye de taper fort et rapidement avec les smashers.
Izzet phoenix


Le but d'Izzet Phoenix c'est de jouer des tonnes de rituel et éphémères pour soit transformer le Spécimen pris dans la glace ou faire revenir l'arclight phoenix depuis le cimetière sur le champ de bataille. Pour la première game on path le phoenix et on fatal push le spécimen (Attention, parfois celui-ci a encore deux marqueur "glace" mais qu'en on lance le fatal push l'adversaire joue deux éphémères en réponse ce qui transforme le spécimen et rend inutile notre fatal push. Si on se débrouille et qu'on gère bien les créas on peut utiliser les sorts de défausse pour enlever les foudre et lava spike qui peuvent faire du dégât.
Après side : on ajoute trois rest in peace qui rendront le phoenix injouable et on pourra se concentrer sur les thing in te ice.
Urza (artés)


Urza c'est l'étoile montante du modern, le principe est assez simple, on contrôle avec des path, des commandement cryptique etc... Et en parallèle, on pose des artés à 0 ou des tokens artés. Enfin on kill avec Urza, qui, quand il arrive, crée un grosse créa et permet de ramp énormément. Clairement c'est pas un match up facile. Cependant, l'ouverture peut se faire car les decks urza ne comportent quasi jamais de contresorts rapides donc dans ce cas il faut poser de la créa, le plus possible et avant que l'adversaire pose son jeu. On peut consacrer un tour 1 à une inquisition mais après ça il faut poser. Les removals ne serviront que dans un deuxième temps.
Tron


Tron reste sûrement un des decks les plus puissants et rapides du modern. Le principe est simple on cherche à assembler le "tron" à savoir trois terrains qui tout seul donne 1 mana incolore à la réserve mais qui ensemble donne respectivement 3, 2 et 2.
_ la Urza's tower
_ la urza's power plant
_ la urza's mine
En général les 3/4 premiers tours sont exclusivement consacrés à l'assemblage du tron. Ensuite, on clean le board et on place les kills comme Ugin. Comment contrer ça? Tout d'abord les terrains on utilise les champs de ruines pour casser le tron. Ensuite on utilise les cartes de défausse comme contrainte pour enlever les planeswalker comme Ugin et Karn. Enfin, si il sort un autre kill comme Ulamog, the ceaseless hunger, il nous reste les path.
Valakut Titan


Un des decks les plus joués en modern ces temps-ci. Le principe est simple, on place des ravlands montagne-forêt et durant les trois premiers tours on ne place que ça grâce à des cartes de ramp, puis on envoie 1 ou 2 Valakut et le Titan si possible grâce au pacte de l'invocateur par exemple. Une fois que c'est placé on gagne très rapidement. C'est un deck très performant et un match up extrêmement compliqué, comment le contrer? Tout simplement en se donnant du temps, avec les inquisitions on cible les sorts de ramp pour qu'on puisse nous aussi construire notre jeu. Si possible on craque valakut avec un champ de ruine ce qui diminuera considérablement les dégâts.
Dredge


Dredge tire son nom de la capa qui fait fonctionner le deck, celle-ci consiste à remplir son cimetière au lieu de piocher. On combo ça avec des cartes qui ont des capa une fois qu'elles sont dans le cimetière et on a un deck très efficace. La première game sera sûrement compliqué avec peu de chances de la remporter puisque les cartes ne défausse ne serviront quasiment à rien le danger ne vient pas de la main de notre adversaire mais de son cimetière. Cependant, après side on met les 4 rest in peace et les 4 extractions chirurgicales au cas où. Si vous réussisez à placer un rest in peace et que l'adversaire n'arrive pas à l'enlever il n'aura quasiment aucunes chances de l'emporter.
Créatures toolbox


Bon le principe du deck est sur les deux cartes au dessus, on joue le combo des deux cartes ce qui donne un mana infini qu'on envoie sur la walking ballista qui tue directement. Ce deck est gérable on peut utiliser les removals pour casser le combo, attention cependant aux réponses. Tant que le combo n'est pas là, le deck n'est pas spécialement dangereux et si vous parvenez à vous débarraser de la walking ballista grâce à un ligatureur ou un tidehollow vous devriez être tranquille.
Après side on met les extractions chirurgicales et on essaye d'enchaîner fatal push sur une des pièces du combo et extraction dans la foulée.
Allosaurus néobrand



Allosaurus neobrand est un deck très spéciale qui peut tuer tour 2. Le but étant de poser l'allausorus rider tour 1 puis de jouer néoform pour trouver griselbrand et continuer à jouer des terrains qui font gagner de la vie, des cartes qu'on défausse contre du mana et la capa de griselbrand qui fait piocher contre de la vie. Tout ça jusqu'à avoir rassembler de quoi faire une attaque léthale alors que l'adversaire n'a rien sur le terrain ou alors s'auto meuler et gagner grâce au maniaque du laboratoire. Comment contrer ce deck? Tout d'abord, le plus drôle , le removal sur le maniaque en réponse à la dernière pioche, ça fait toujours plaisir de voir l'adversaire qui a fait un tour de 15 minutes pour finalement s'auto meuler quand il pensait gagner. Deuxième solution, casser les néoform grâce aux Inquisitions sans néoform le deck ne marche pas même si ce sort peut être remplacé par d'autres présents dans le deck c'est celui qui sort le plus vite. Dernière solution, extractions chirurgicales sur les sorts qui donnent de la vie + chumpblock sur Griselbrand.
V) Conclusion
Comme montré juste au dessus dans la partie match up, ce deck a les armes pour contrer la plupart des decks connus de modern. Cela ne veut pas dire qu'il gagnera à chaque fois, il y a moyen de se prendre de belles fessées bien sûr ^^ , mais aussi d'en mettre! J'ai trouvé intéressant de faire ce deck car on exploite une nouvelle zone des eldrazis, le jeu ne se résume plus à on pose des eldrazis à la chaîne qui se combo entre eux et on tue vite. Là on a le temps de plus développer son board pour rentabiliser encore plus les créas qu'on pose.