Deck Magic the Gathering : Allumez l'incendie !

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Rituels (4)

Total de cartes de la réserve : 10

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Explications de l'auteur

Ce deck mono-rouge ressemble à un deck Aggro, il est composé de cartes puissantes qui ont pour but d'infliger rapidement un maximum de dégâts. Pour pouvoir jouer nos créatures et gérer des attaques puissantes, il est également composé de plusieurs générateurs de mana afin d'être le plus rapide et le plus efficace possible.

Voici les cartes représentatives du thème de ce deck :

1) Les cartes qui vont infliger beaucoup de dégâts et qui nécessitent du mana pour être le plus efficace possible :

                                          

▪ Dragon shivân : Le plus classique des dragon de Magic, il reste également l'un des plus puissants rapport qualité/coût. Le fait de le booster peut également lui faire infliger énormément de dégâts.
▪ Cri de guerre des Guitûks : Il peut nous aider à booster n'importe laquelle de nos créatures.
▪ Boule de feu : Elle peut infliger beaucoup de dégâts grâce à nos nombreux manas.

Il va tout de même falloir beaucoup de mana pour les optimiser et pour jouer nos cartes dont le coup d'invocation est cher.

2) Les accélérateurs de mana :

                                                                                         

▪ Flamboiement de mana : Carte à double tranchant car elle va accélérer le jeu de tout le monde, chaque terrain offrant un mana supplémentaire une fois posée. C'est pourquoi il va falloir la jouer au moment propice et faire attention au type de deck auquel nous aurons à faire car dans certains cas, elle peut donner des combos aux autres joueurs.

                                          

▪ Crypte de mana : Elle nous permet d'ajouter deux manas incolores pour accélérer la pose de notre jeu.
▪ Anneau solaire : Il nous permet également d'ajouter deux manas incolores pour accélérer la pose de notre jeu.
▪ Chant bouillonnant : Il va nous offrir 5 manas rouges (2 si l'on soustrait leur coût de mana), utile si l'on veut jouer une grosse créature le plus vite possible.

La Pétale de lotus va également nous permettre d'accélérer le jeu en début de partie.

Voyons maintenant plus précisément la composition du deck et l'utilité des cartes :

• Les terrains et sources de mana :

➔ Montagne : (21 exemplaires)
➔ Caverne oubliée : Elle permet d'ajouter un mana rouge et peut également être recyclée si besoin. (2 exemplaires)
➔ Crypte de mana : Coût 0 - Elle permet d'ajouter deux manas incolores. Pour 0 d'invocation, elle va nous permettre d'accélérer drastiquement la pose de notre jeu. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
➔ Pétale de lotus : Coût 0 - Elle permet d'avoir un mana gratuit, rouge dans le cas présent. Dans un deck où les coûts d'invocation sont chers, elle va nous permettre d'accélérer la pose de notre jeu."L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !". (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
➔ Anneau solaire : Coût 1 - Il permet d'ajouter deux manas incolores. Pour seulement 1 d'invocation, il va nous permettre d'accélérer drastiquement la pose de notre jeu. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

À cela s'ajoute les Chant bouillonnant qui vont nous offrir 5 manas rouges (2 si l'on soustrait leur coût de mana), ils peuvent également transformer les manas incolores fournis par Crypte de mana et Anneau solaire en manas rouges.

• Les créatures :

➔ Gobelin enragé : Coût 1 - Son coût de lancement est faible, sa capacité de célérité lui permet également de créer un effet de surprise pour l'adversaire, il peut éventuellement être utilisé comme bloqueur en début de partie si besoin. (4 exemplaires)
➔ Gargouille de granit : Coût 3 - Son coût de lancement est abordable, elle peut constituer un bon bloqueur pouvant booster son endurance et possédant le vol. (4 exemplaires)
➔ Dragon shivân : Coût 6 - Le plus classique de tous. Il est plus difficilement blocable grâce à sa capacité de vol et est très puissant grâce à sa capacité de boost. (4 exemplaires)
➔ Kamahl, sangrahbaire : Coût 6 - Sa capacité de célérité lui permet de créer un effet de surprise et sa capacité de blessures à distance est également utile si l'adversaire possède des bloqueurs ou pour pour faire le ménage chez les petites créatures adverses. (1 exemplaire)
➔ Rorix ailelame : Coût 6 - Très intéressant car sa capacité de célérité lui permet de créer un effet de surprise et sa capacité de vol le rend plus difficilement blocable, il va souvent infliger au moins 6 dégâts au tour où il est posé. (1 exemplaire)

• Les enchantements :

➔ Cri de guerre des Guitûks : Coût 3 - Il permet de donner un Souffle ardent à chacune de nos créatures, notamment intéressant dans le cas ou l'adversaire ne peut pas bloquer toutes nos créatures ou si il faut en booster plusieurs à la fois. (2 exemplaires)
➔ Flamboiement de mana : Coût 3 - Il permet à chaque terrain d'ajouter un mana supplémentaire. Attention tout de même à quand le jouer pour ne pas trop facilité la pose du jeu de notre adversaire. (4 exemplaires)

• Les éphémères et les rituels :

➔ Jet : Coût 2 - Il va permettre d'infliger un maximum de dégâts en sacrifiant une créature puissante ou une créature boostée. (2 exemplaires)
➔ Dernière chance : Coût 2 - Elle va permettre de jouer à tour supplémentaire afin d'infliger un nombre de dégâts suffisant pour gagner la partie, elle constitue forcément un effet de surprise chez l'adversaire qui sera pris au dépourvu. Il faudra être sûr de pouvoir gagner la partie le tour suivant pour la jouer. (2 exemplaires)
➔ Chant bouillonnant : Coût 3 -Il va nous offrir 5 manas rouges (2 si l'on soustrait leur coût de mana), très intéressant pour poser nos cartes chères ou booster nos cartes. (3 exemplaires)
➔ Boule de feu : Coût 1X - Son but est d'infliger le plus de dégâts possible grâce à nos nombreux manas, préférée à Désintégration car elle peut atteindre plusieurs cibles si besoin, notamment face à un deck Weenie. (2 exemplaires)
➔ Roue de la fortune : Coût 3 - La seule, l'unique ! Elle permet de piocher 7 cartes, l'inconvénient, notre adversaire va piocher 7 cartes également. Mieux vaut la jouer vers la fin de la partie ou si notre main est vide. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
➔ Rudoiement : Coût 3 - Un bon moteur de pioche dans un deck où les PV de l'adversaire vont descendre rapidement, si l'adversaire ne veut pas que l'on pioche, il se transformera en blast et ça fera 5 dégâts pour 3 ! (4 exemplaires)

• La réserve :

➔ Salve élémentaire rouge : Coût 1 - Elle sert à contrecarrer un sort bleu ou à détruire un permanent bleu, notamment un enchantement. À rentrer face à un deck bleu. (3 exemplaires)
➔ Pulsation fracassante : : Coût 2 - Elle sert à détruire un artefact. Si l'adversaire en joue beaucoup, sa capacité de rappel sera intéressante car notre deck qui contient beaucoup de mana pourra facilement payer cette dernière. (2 exemplaires)
➔ Pillage : Coût 3 - Il sert à détruire un artefact ou un terrain. (2 exemplaires)
➔ Anarchie : Coût 4 - Elle sert à détruire tous les permanents blancs, notamment les enchantements. À rentrer face à un deck blanc. (2 exemplaires)

Exemples de meilleures mains de départ :

Montagne Montagne Rorix ailelame Jet Dernière chance Chant bouillonnant Crypte de mana Pétale de lotus
TOUR 1 : Montagne + Crypte de mana + Pétale de lotus + Chant bouillonnant + Rorix ailelame / TOUR 2 : Montagne + Dernière chance / TOUR 2 Bis : Jet
Dégâts = 6 + 6 + 6 + 6

Montagne Montagne Kamahl, sangrahbaire Boule de feu Dernière chance Chant bouillonnant Crypte de mana Pétale de lotus
TOUR 1 : Montagne + Crypte de mana + Pétale de lotus + Chant bouillonnant + Kamahl, sangrahbaire / TOUR 2 : Montagne + Dernière chance / TOUR 2 Bis : Boule de feu
Dégâts = 6 + 6 + 6 + 3

Montagne Montagne Gobelin enragé Flamboiement de mana Cri de guerre des Guitûks Jet Dernière chance Chant bouillonnant Crypte de mana
TOUR 1 : Montagne + Crypte de mana + Flamboiement de mana / TOUR 2 : Montagne + Cri de guerre des Guitûks + Gobelin enragé (+2/+0) / TOUR 3 : Dernière chance (+2/+0) / TOUR 3 Bis : Chant bouillonnant (+6/+0) + Jet
Dégâts = 3 + 3 + 7 + 7

Montagne Montagne Montagne Caverne oubliée Dragon shivân Flamboiement de mana Jet Dernière chance Anneau solaire
TOUR 1 : Caverne oubliée / TOUR 2 : Montagne + Anneau solaire + Flamboiement de mana / TOUR 3 : Montagne + Dragon shivân + Dernière chance / TOUR 3 Bis : Montagne (+6/+0) + Jet
Dégâts = 11 + 11

Dans les quatre cas, il faut que nos créatures ne puissent pas être bloquées et il ne faut pas tenir compte de la dernière carte piochée (au tour bis) pour être sûr de gagner après avoir posé Dernière chance.

Conclusion : Ce deck est plutôt compétitif ; malgré le coût assez élevé de certaines cartes, il reste assez rapide grâce à son nombre non-négligeable de sources et accélérateurs de mana. Il n'a, en règle générale, pas besoin de beaucoup d'attaques pour anéantir notre adversaire. Il est plutôt simple à jouer même si il n'est pas exclut, pour un joueur pas suffisamment expérimenté, de commettre certaines erreurs ; il permettra à un joueur intermédiaire d'améliorer son jeu après quelques utilisations. Bonnes parties !