Deck Magic the Gathering : Sortez du cercueil !
Liste du deck
Créatures (13)
Éphémères (5)
Rituels (11)
Artefacts (5)
Enchantements (6)
Terrains (20)
- 4 Sources sulfureuses
- 4 Pic souillé
- 10 Marais
- 2 Montagne
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (10)
Total de cartes de la réserve : 10
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Explications de l'auteur
Le principe du deck : Ce deck n'est pas un deck cimetière classique ayant pour but de réanimer rapidement des "gros thons" ! Il a pour but de poser des combos en se servant de notre cimetière...
La composition du deck :
1) Les créatures :
Bouffeur de charogne ➔ Coût 1 - Permet de sacrifier nos créatures, avant de les réanimer. (4 exemplaires)
Prêtre de Gix ➔ Coût 3 - Indispensable pour la combo. (4 exemplaires)
Chevaucheurs d'avalanches ➔ Coût 4 - Permet de détruire les terrains de nos adversaires, elle peut être importante dans certains débuts de partie. (2 exemplaires)
Anarchiste ➔ Coût 5 - Indispensable pour la combo. (3 exemplaires)
2) Les cartes clés :




3) Les associations et les combos :

➔ Commençons par Enterré vivant (4 exemplaires) : le but est de mettre au cimetière 2 Anarchiste et 1 Prêtre de Gix ou Bouffeur de charogne selon la situation.



➔ Voici ensuite la combinaison à jouer en boucle : il faudra remonter Prêtre de Gix (4 exemplaires) et Anarchiste (3 exemplaires) avec Brimades (4 exemplaires), et remonter Brimades avec Anarchiste , et ainsi de suite.
Vous aurez remarqué qu'il y a un petit problème, on sacrifie une créature et on en réanime deux... Il faut donc par conséquent une carte complémentaire pour sacrifier Prêtre de Gix à chaque fois avant de rejouer Brimades . C'est la raison pour laquelle il faut l'une des deux cartes suivantes :

➔ Bouffeur de charogne (4 exemplaires): Permet d'actionner la combo et d'avoir une créature X/X.

➔ Bombardement des gobelins (2 exemplaires): Permet également d'actionner la combo et d'infliger des dégâts infinis, dans 95% des cas, c'est gagné ! (Seules des cartes comme Adoration Masque d'Ivoire ou Armure d'Urza peuvent sauver nos adversaires, pour le moment !)
Une autre carte peut également être associée à ce processus :

➔ Médaillon de jais (4 exemplaires): Permet d'avoir du mana noir à l'infini ; Prêtre de Gix nous permet d'ajouter

et Brimades ne coûte plus que 
, on gagne donc
à chaque fois. Il suffira de répéter le processus jusqu'à avoir la quantité de mana voulue ; à ce moment-là, nous remonterons 2 Anarchiste : 1 pour Brimades et l'autre pour Enterré vivant ou Précepteur diabolique / Précepteur rhistique . Et on recommence encore... Cela nous permettra de mettre toutes les créatures dans notre cimetière, les remonter à notre guise et/ou d'aller chercher n'importe quelle carte dont nous avons besoin pour gagner la partie.
Voici un exemple de main de départ très moyenne (aucune carte clé ni créature) :
3 Marais 1 Montagne 1 Messe noire 1 Animation des morts 1 Précepteur diabolique (en admettant que nous ne piochons que des terrains... Pas de chance mais ça peut arriver, certains gagnent à l'Euromillions après tout !)
Tour 1 : Marais
Tour 2 : Marais + Précepteur diabolique (Commencer par aller chercher Enterré vivant)
Tour 3 : Marais + Messe noire + Enterré vivant (Enterrer 3 Anarchiste) + Animation des morts (Remonter Anarchiste et Précepteur diabolique)
Tour 4 : Montagne + Précepteur diabolique (Aller chercher Brimades)
Tour 5 : Terrain + Brimades (Remonter 2 Anarchiste Brimades et Enterré vivant)
Tour 6 : Terrain + Enterré vivant (Enterrer 2 Prêtre de Gix et 1 Bouffeur de charogne) + Brimades (Remonter 1 Anarchiste 1 Bouffeur de Charogne et Brimades)
Tour 7 : Sacrifier un Anarchiste + Terrain + Brimades (Remonter 2 Anarchiste Brimades et Précepteur diabolique) + Précepteur diabolique (Aller chercher Médaillon de Jais ou Bombardement des Gobelins) + Médaillon de Jais ou Bombardement des Gobelins
Tour 8 : Tout est posé !
Nous aurons probablement perdu la partie à ce moment-là
, mais c'était pour vous expliquer le principe en gros... 
4) Les précepteurs :
Ils peuvent s'avérer très importants pour aller chercher les cartes qu'il nous manque pour jouer nos combinaisons, le plus souvent Brimades ou Enterré vivant .
Précepteur vampirique ➔ Coût 1 - (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Précepteur diabolique ➔ Coût 2 - Étant un rituel, il peut être remonté par un Anarchiste en cas de besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Précepteur rhystique ➔ Coût 3 - Mêmes caractéristiques que Précepteur diabolique à l'exception qu'il faut la jouer quand aucun adversaire ne peut payer 2 manas. (1 exemplaire)
5) Les autres cartes :
Animation des morts ➔ Coût 2 - Pour ramener en jeu une créature d'un cimetière quelconque, intéressant avec un Anarchiste . (2 exemplaires)
Nécromancie ➔ Coût 3 - Même utilité que l'animation des morts (sans le -1/-0), elle peut aussi se jouer comme un éphémère. (2 exemplaires)
Messe noire ➔ Coût 1 - Le mythique accélérateur de mana noir ! 3 manas noirs pour 1 ! De quoi poser plus rapidement notre jeu... (4 exemplaires)
Roue de la fortune ➔ Coût 3 - La seule, l'unique ! Elle permet de piocher 7 cartes quelque soit le nombre de cartes dans notre main. Elle est idéale lorsque l'on a peu ou plus de cartes en main, si l'on a des créatures à défaussez ou si notre main n'est pas très utile à l'instant T. Son défaut, c'est qu'elle donne le même avantage à nos adversaires ; étant un rituel, il faut bien faire attention à quand la jouer idéalement et à quel(s) deck(s) a-t-on a à faire en face. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Pétale de lotus ➔ Coût 0 - Pour avoir un mana gratuit. "L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !" (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Les terrains ➔ au nombre de 20 : Marais (10 exemplaires) Montagne (2 exemplaires) Pic souillé (4 exemplaires) Sources sulfureuses (4 exemplaires) soit 18 sources noires et 10 sources rouges.
6) La réserve :
Aigle chasse-nuages ➔ Coût 4 - Permet de détruire les enchantements, étant donné que nous n'avons pas de mana blanc pour le lancer, il faudra ajouter les 2 au deck au cas où nous en piochons un rapidement. (2 exemplaires)
Nékrataal ➔ Coût 4 - Permet de détruire les créatures. (2 exemplaires)
Vandales Keldes ➔ Coût 3 - Permet de détruire les artefacts. (2 exemplaires)
Babouins voraces ➔ Coût 4 - Permet de détruire les terrains non-bases, il faut le mettre à la place de Chevaucheurs d'avalanches contre les decks qui en possèdent beaucoup.(1 exemplaire)
Kavru languefeu ➔ Coût 4 - Permet de détruire les créatures, les créatures artefacts et les créatures ayant la protection contre le noir. (2 exemplaires)
Géant de magma ➔ Coût 7 - Permet de détruire les créatures, en particulier celles avec le Linceul. (1 exemplaire)
Meilleure main de départ :
Dans ce deck, il y a beaucoup de combinaisons possibles, c'est pourquoi il n'y a pas forcément qu'une seule meilleure main de départ. Voici un exemple de main :
Marais
Montagne ou Pic souillé ou encore Sources sulfureuses
Prêtre de Gix
Messe noire
Enterré vivant
Brimades
Bombardement des gobelins
Tour 1 : Marais + Messe noire + Enterré vivant (cimetière 2 Anarchiste et 1 Prêtre de Gix )
Tour 2 : Montagne ou Pic souillé ou encore Sources sulfureuses + Bombardement des gobelins
Tour 3 : TERRAIN + Prêtre de Gix + Brimades (+ Brimades + Brimades + Brimades...)
➔ Combo au tour 3 (à condition de piocher un terrain au tour 2 ou au tour 3)
Les caractéristiques du deck :
Ce deck est plutôt polyvalent, les cartes de la réserve peuvent être intégrées selon les decks de notre/nos adversaire(s) ; il a pour but de se poser rapidement mais il peut aussi être intéressant dans les parties qui s'éternisent, du fait de ses nombreuses possibilités. Son principal défaut est qu'il ne contient pas d'éphémère, il n'y aura pas d'effet de surprise pendant les tours de notre/nos adversaire(s).
La composition du deck :
1) Les créatures :
Bouffeur de charogne ➔ Coût 1 - Permet de sacrifier nos créatures, avant de les réanimer. (4 exemplaires)
Prêtre de Gix ➔ Coût 3 - Indispensable pour la combo. (4 exemplaires)
Chevaucheurs d'avalanches ➔ Coût 4 - Permet de détruire les terrains de nos adversaires, elle peut être importante dans certains débuts de partie. (2 exemplaires)
Anarchiste ➔ Coût 5 - Indispensable pour la combo. (3 exemplaires)
2) Les cartes clés :




3) Les associations et les combos :

➔ Commençons par Enterré vivant (4 exemplaires) : le but est de mettre au cimetière 2 Anarchiste et 1 Prêtre de Gix ou Bouffeur de charogne selon la situation.



➔ Voici ensuite la combinaison à jouer en boucle : il faudra remonter Prêtre de Gix (4 exemplaires) et Anarchiste (3 exemplaires) avec Brimades (4 exemplaires), et remonter Brimades avec Anarchiste , et ainsi de suite.
Vous aurez remarqué qu'il y a un petit problème, on sacrifie une créature et on en réanime deux... Il faut donc par conséquent une carte complémentaire pour sacrifier Prêtre de Gix à chaque fois avant de rejouer Brimades . C'est la raison pour laquelle il faut l'une des deux cartes suivantes :

➔ Bouffeur de charogne (4 exemplaires): Permet d'actionner la combo et d'avoir une créature X/X.

➔ Bombardement des gobelins (2 exemplaires): Permet également d'actionner la combo et d'infliger des dégâts infinis, dans 95% des cas, c'est gagné ! (Seules des cartes comme Adoration Masque d'Ivoire ou Armure d'Urza peuvent sauver nos adversaires, pour le moment !)
Une autre carte peut également être associée à ce processus :

➔ Médaillon de jais (4 exemplaires): Permet d'avoir du mana noir à l'infini ; Prêtre de Gix nous permet d'ajouter


et Brimades ne coûte plus que 
, on gagne donc
à chaque fois. Il suffira de répéter le processus jusqu'à avoir la quantité de mana voulue ; à ce moment-là, nous remonterons 2 Anarchiste : 1 pour Brimades et l'autre pour Enterré vivant ou Précepteur diabolique / Précepteur rhistique . Et on recommence encore... Cela nous permettra de mettre toutes les créatures dans notre cimetière, les remonter à notre guise et/ou d'aller chercher n'importe quelle carte dont nous avons besoin pour gagner la partie.Voici un exemple de main de départ très moyenne (aucune carte clé ni créature) :
3 Marais 1 Montagne 1 Messe noire 1 Animation des morts 1 Précepteur diabolique (en admettant que nous ne piochons que des terrains... Pas de chance mais ça peut arriver, certains gagnent à l'Euromillions après tout !)
Tour 1 : Marais
Tour 2 : Marais + Précepteur diabolique (Commencer par aller chercher Enterré vivant)
Tour 3 : Marais + Messe noire + Enterré vivant (Enterrer 3 Anarchiste) + Animation des morts (Remonter Anarchiste et Précepteur diabolique)
Tour 4 : Montagne + Précepteur diabolique (Aller chercher Brimades)
Tour 5 : Terrain + Brimades (Remonter 2 Anarchiste Brimades et Enterré vivant)
Tour 6 : Terrain + Enterré vivant (Enterrer 2 Prêtre de Gix et 1 Bouffeur de charogne) + Brimades (Remonter 1 Anarchiste 1 Bouffeur de Charogne et Brimades)
Tour 7 : Sacrifier un Anarchiste + Terrain + Brimades (Remonter 2 Anarchiste Brimades et Précepteur diabolique) + Précepteur diabolique (Aller chercher Médaillon de Jais ou Bombardement des Gobelins) + Médaillon de Jais ou Bombardement des Gobelins
Tour 8 : Tout est posé !
Nous aurons probablement perdu la partie à ce moment-là
4) Les précepteurs :
Ils peuvent s'avérer très importants pour aller chercher les cartes qu'il nous manque pour jouer nos combinaisons, le plus souvent Brimades ou Enterré vivant .
Précepteur vampirique ➔ Coût 1 - (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Précepteur diabolique ➔ Coût 2 - Étant un rituel, il peut être remonté par un Anarchiste en cas de besoin. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Précepteur rhystique ➔ Coût 3 - Mêmes caractéristiques que Précepteur diabolique à l'exception qu'il faut la jouer quand aucun adversaire ne peut payer 2 manas. (1 exemplaire)
5) Les autres cartes :
Animation des morts ➔ Coût 2 - Pour ramener en jeu une créature d'un cimetière quelconque, intéressant avec un Anarchiste . (2 exemplaires)
Nécromancie ➔ Coût 3 - Même utilité que l'animation des morts (sans le -1/-0), elle peut aussi se jouer comme un éphémère. (2 exemplaires)
Messe noire ➔ Coût 1 - Le mythique accélérateur de mana noir ! 3 manas noirs pour 1 ! De quoi poser plus rapidement notre jeu... (4 exemplaires)
Roue de la fortune ➔ Coût 3 - La seule, l'unique ! Elle permet de piocher 7 cartes quelque soit le nombre de cartes dans notre main. Elle est idéale lorsque l'on a peu ou plus de cartes en main, si l'on a des créatures à défaussez ou si notre main n'est pas très utile à l'instant T. Son défaut, c'est qu'elle donne le même avantage à nos adversaires ; étant un rituel, il faut bien faire attention à quand la jouer idéalement et à quel(s) deck(s) a-t-on a à faire en face. (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Pétale de lotus ➔ Coût 0 - Pour avoir un mana gratuit. "L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !" (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)
Les terrains ➔ au nombre de 20 : Marais (10 exemplaires) Montagne (2 exemplaires) Pic souillé (4 exemplaires) Sources sulfureuses (4 exemplaires) soit 18 sources noires et 10 sources rouges.
6) La réserve :
Aigle chasse-nuages ➔ Coût 4 - Permet de détruire les enchantements, étant donné que nous n'avons pas de mana blanc pour le lancer, il faudra ajouter les 2 au deck au cas où nous en piochons un rapidement. (2 exemplaires)
Nékrataal ➔ Coût 4 - Permet de détruire les créatures. (2 exemplaires)
Vandales Keldes ➔ Coût 3 - Permet de détruire les artefacts. (2 exemplaires)
Babouins voraces ➔ Coût 4 - Permet de détruire les terrains non-bases, il faut le mettre à la place de Chevaucheurs d'avalanches contre les decks qui en possèdent beaucoup.(1 exemplaire)
Kavru languefeu ➔ Coût 4 - Permet de détruire les créatures, les créatures artefacts et les créatures ayant la protection contre le noir. (2 exemplaires)
Géant de magma ➔ Coût 7 - Permet de détruire les créatures, en particulier celles avec le Linceul. (1 exemplaire)
Meilleure main de départ :
Dans ce deck, il y a beaucoup de combinaisons possibles, c'est pourquoi il n'y a pas forcément qu'une seule meilleure main de départ. Voici un exemple de main :
Marais
Montagne ou Pic souillé ou encore Sources sulfureuses
Prêtre de Gix
Messe noire
Enterré vivant
Brimades
Bombardement des gobelins
Tour 1 : Marais + Messe noire + Enterré vivant (cimetière 2 Anarchiste et 1 Prêtre de Gix )
Tour 2 : Montagne ou Pic souillé ou encore Sources sulfureuses + Bombardement des gobelins
Tour 3 : TERRAIN + Prêtre de Gix + Brimades (+ Brimades + Brimades + Brimades...)
➔ Combo au tour 3 (à condition de piocher un terrain au tour 2 ou au tour 3)
Les caractéristiques du deck :
Ce deck est plutôt polyvalent, les cartes de la réserve peuvent être intégrées selon les decks de notre/nos adversaire(s) ; il a pour but de se poser rapidement mais il peut aussi être intéressant dans les parties qui s'éternisent, du fait de ses nombreuses possibilités. Son principal défaut est qu'il ne contient pas d'éphémère, il n'y aura pas d'effet de surprise pendant les tours de notre/nos adversaire(s).