Deck Magic the Gathering : Invasion of Merfolks !

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (8)

Enchantements (2)

Total de cartes de la réserve : 10

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Explications de l'auteur

Ce jeu est un deck Ondins classique, on pose nos créatures, on attaque, et on kill rapidement...

Le problème, c'est que les decks aggro ne sont pas vraiment le point fort du bleu dans Magic ! Commençons par étudier les faiblesses :
- Il est difficile d'obtenir du mana rapidement en mono-bleu, par conséquent la rapidité du deck pour un weenie est restreinte.
- Les créatures ne sont pas très puissantes et difficilement boostables.

Le deck est donc aménagé de façon à limiter ces faiblesses :
- Pour ce qui est de la rapidité, les coûts d'invocation sont bas, 2 manas au maximum à l'exception des cartes de pioches, qui vont nous coûter le
  plus souvent 3 manas, ça devrait le faire ! Il y a aussi quelques cartes qui vont ralentir le jeu de l'adversaire, comme Contresort , Hébétude ,
  Revendication par la mer et Boomerang (en réserve).
- Pour ce qui est de la puissance, il y a Mutation instable et Seigneur de l'Atlantide pour nous aider.

                                                                         
                                                                                   Indispensable dans un deck Ondin !


Voyons maintenant plus précisément la composition du deck, l'utilité et l'utilisation des cartes :


Le nombre de terrains n'a pas besoin d'être élevé dans ce deck, les coûts d'invocation étant bas. Il comporte donc 18 Île, ce qui est suffisant.

1) Les créatures :

Dans ce genre de deck, on va surtout utiliser nos créatures pour attaquer plutôt que leurs capacités activées, même si elles pourront nous servir dans certains cas.
• Chevaucheuses de mantas   ➔ Coût 1 : Peut éventuellement être utilisé pour le vol (bloquer un Dragon Shivân par exemple). (4 exemplaires)
• Guerrier de la marée   ➔ Coût 1 : Peut être utilisé pour rendre imblocables nos créatures avec la traversée des îles et aussi pour ralentir le jeu de nos adversaires en début de partie (en transformant un terrain en Île au début de leurs tours par exemple). (4 exemplaires)
• Guerriers du corail   ➔ Coût 2 : Il va aussi ralentir légèrement le jeu des adversaires en mettant les cartes dont ils auraient besoin sous leur bibliothèque (terrains en cas de manque de mana, cartes à combo ou cartes chiantes éventuellement...). (4 exemplaires)
• Voleur de Souchemer   ➔ Coût 2 : Peut être utilisé pour le vol, sa capacité permet aussi d'effectuer des Extraction contre les decks à combo, cela peut être utile de temps en temps. (4 exemplaires)
• River Merfolk   ➔ Coût 2 : Il est surtout présent pour sa force de 2 (les ondins restant faibles) car sa capacité n'est utile que contre des decks rouges ayant de quoi bloquer. (4 exemplaires)
• Seigneur de l'Atlantide   ➔ Coût 2 : L'indispensable ! Il va booster toutes nos créatures et les rendre imblocables avec la traversée des îles (à condition que l'adversaire joue en bleu ou que l'on ait transformé l'un de ses terrains en Île !). (4 exemplaires)

2) Les enchantements :

• Mutation instable   ➔ Coût 1 : Elle va booster nos créatures, elle occasionnera 6 dégâts en 3 tours si l'adversaire ne peut pas bloquer. (4 exemplaires)
• Revendication par la mer   ➔ Coût 1 : Elle servira à rendre imblocables nos créatures, à ralentir le jeu de nos adversaires quand ils auront besoin d'une couleur de mana précise. Elle peut aussi s'avérer intéressante sur des terrains non-base. Elle est par contre inutile contre des decks mono-bleu ou bicolores équilibrés ou à dominance bleue. (2 exemplaires)

3) Les sorts :

Les sorts de ce deck sont exclusivement des contresorts et des moteurs de pioche :
- les contresorts :
• Hébétude   ➔ Coût 2 : Intéressante pour son coût alternatif. (2 exemplaires)
• Contresort   ➔ Coût 2 : Le classique ! (4 exemplaires)
- les moteurs de pioche :
• Flot soudain   ➔ Coût 5 : Une carte de pioche indispensable dans un mono bleu, elle peut aussi nous faire gagner un mana en la jouant avec son coût alternatif pendant notre tour. (1 exemplaire - Carte Limitée)
• Découverte   ➔ Coût X1 : Efficace pour piocher des cartes quand on a vidé sa main rapidement comme dans ce deck, il est idéal de payer son coût de X avec 2 manas au minimum. (4 exemplaires)
• Aubaine   ➔ Coût 3 : Elle est très intéressante dans ce jeu car les adversaires auront souvent plus de cartes en main par rapport à nous, puisque c'est un jeu où l'on vide sa main rapidement. (1 exemplaire - Carte Limitée)

4) La réserve :

• Propagande   ➔ Coût 3 : À jouer contre les decks Weenies pour les ralentir et les decks Aggro contenant beaucoup de créatures mais pas énormément de manas. (2 exemplaires)
• Salve élémentaire bleue   ➔ Coût 1 : Idéale contre un deck rouge. (4 exemplaires)
• Boomerang   ➔ Coût 2 : Idéal contre les decks à combo, pour renvoyer les créatures enchantées etc... (4 exemplaires)

Conclusion : Ce deck n'est pas forcément le plus compétitif mais il peut tout de même être efficace dans pas mal de situations, il n'est ni le plus rapide ni trop lent avec son jeu combiné aggro/contrôle. Plutôt sympa et simple à jouer, il est idéal pour les débutants.