Deck Magic the Gathering : Perpetuals Damages !

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (6)

Artefacts (1)

Enchantements (3)

Total de cartes de la réserve : 10

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Explications de l'auteur

Ce deck ne peut pas être classifié dans une catégorie précise des decks de Magic. Il a pour but de poser des combinaisons qui vont nous permettre d'infliger des dégâts sans jamais attaquer. Il possède également une petite partie contrôle pour survivre ou maîtriser le tableau...

Les différentes combinaisons :

1) Combinaisons A :

                

▪ Aura de Pemmin qui permet de dégager la créature qu'il enchante en payant  doit enchanter les créatures qui infligent des blessures en les engageant, à savoir Faeries piquevent, Marchefeu souk'ata et Reveka, SajMage.

2) Combinaisons B :

                

▪ Don psionique qui permet à la créature qu'il enchante d'infliger 1 dégât à n'importe qu'elle cible en l'engageant doit enchanter les créatures qui peuvent se dégager en payant , à savoir Limule, Morphelin et Homme d'airain.

Jouer au mieux notre jeu :

Ce deck étant plutôt lent à mettre en place, il nécessitera dans un premier temps de ralentir la progression du jeu adverse à l'aide de Propagande, Boomerang, Contresort ou Interdit selon le type de deck auquel nous aurions à faire.
Nos combinaisons ayant toutes la même finalité, il nécessitera de n'en poser qu'une seule à la fois et de la protéger le plus longtemps possible ; en garder en main pour pouvoir en rejouer si l'une est détruire sera plutôt judicieux.
La partie sera assez longue à terminer, il sera important de contrôler le tableau et le jeu adverse jusqu'à avoir un nombre de terrains non-négligeable en jeu (dix voir douze si il le faut) avant de vouloir gagner, car il faudra toujours avoir du mana en réserve pour protéger. (sauf dans le cas où l'adversaire possède beaucoup de */1, il faudra jouer le maximum possible de créatures infligeant des dégâts)
Il est préférable de laisser au moins douze créatures dans notre deck quand il faudra y incorporer des cartes de notre réserve.

Voyons maintenant plus précisément la composition du deck et l'utilité des cartes :

• Les terrains et sources de mana :

➔ Île : (20 exemplaires)
➔ Pétale de lotus : Coût 0 - Permet d'avoir un mana gratuit, bleu dans le cas présent. Dans un deck qui ne possède pas d'accélérateur de mana, elle va nous permettre d'accélérer la pose de notre jeu."L'incontournable petite sœur du légendaire Black Lotus !". (1 exemplaire CARTE LIMITÉE)

• Les créatures :

➔ Limule : Coût 3 - Combinaison B. (4 exemplaires)
➔ Faeries piquevent : Coût 3 - Combinaison A. Possède également le vol qui est utile dans de rares cas. (2 exemplaires)
➔ Marchefeu souk'ata : Coût 3 - Combinaison A. Utile face à un deck Blast car il ne peut pas être ciblé par les sorts rouges. (4 exemplaires)
➔ Reveka, SajMage : Coût 4 - Combinaison A. Avec cette dernière, ce sera 2 dégâts au lieu d'1, cela permettra d'une part d'aller plus vite et peut également s'avérer utile pour détruire certaines créatures dont l'endurance est élevée. (2 exemplaires)
➔ Morphelin : Coût 5 - Combinaison B. Peut également se protéger avec le linceul ou en boostant son endurance, acquérir le vol, ou booster sa force même si cela ne nous servira que rarement. (1 exemplaire)
➔ Homme d'airain : Coût 1 - Combinaison B. Peut éventuellement servir de bloqueur en début de partie, son seul inconvénient est que sa capacité de dégagement ne peut s'effectuer que pendant le début de notre entretien. (2 exemplaires)

• Les enchantements :

➔ Curiosité : Coût 1 - Permet de piocher une carte à chaque fois qu'une blessure est infligée à l'adversaire par la créature enchantée ; elle va être très efficace si elle est jouée sur une des combinaisons. (4 exemplaires)
➔ Sceau du sommeil : Coût 1 - Permet de renvoyer une créature dans la main de l'adversaire à chaque fois qu'une blessure lui est infligée par la créature enchantée ; il va être très efficace si il est joué sur une des combinaisons car il nous permettra de neutraliser toutes ses créatures sans les détruire. (2 exemplaires)
➔ Don psionique : Coût 2 - Combinaison B. (4 exemplaires)
➔ Aura de Pemmin : Coût 3 - Combinaison A. Peut également servir, à la créature qu'il enchante, à se protéger avec le linceul ou en boostant son endurance, à acquérir le vol, ou à booster sa force même cela ne nous servira pas. (4 exemplaires)

• Les éphémères :

➔ Remue-méninges : Coût 1 - Moteur de pioche qui peut permettre d'avoir plus rapidement la ou les les carte(s) dont nous avons besoin pour mettre en place une combinaison. Sa capacité nous offrant le choix des cartes à garder en main peut justement s'avérer être très intéressante dans ce deck à combinaison. (1 exemplaire - Carte Limitée)
➔ Connaissance accumulée : Coût 2 - Un très bon moteur de pioche, surtout quand plusieurs ont été jouées. (4 exemplaires)
➔ Contresort : Coût 2 - Permet de contrecarrer n'importe quel sort, il peut s'avérer être très important dans un deck plutôt lent à mettre en place et face à un deck rapide. (4 exemplaires)
➔ Flot soudain : Coût 5 - Une carte de pioche indispensable dans un mono bleu, elle peut aussi nous faire gagner un mana en la jouant avec son coût alternatif pendant notre tour sans avoir posé de terrain au préalable. (1 exemplaire - Carte Limitée)

• La réserve :

➔ Paroles du vent : Coût 3 - Permet de gagner à la pioche face à des adversaires ayant des PV infinis, permet également de gérer des combos comme Ali from Cairo + Immunité diplomatique ou Bosquet solide + Bosquet solide + Adoration + Enchanteresse argothienne en l'associant avec Livre de sorts que nous renverrons à chaque fois dans notre main et que nous rejouerons à chaque fois pour 0, l'adversaire finira forcément par renvoyer tous ses permanents en main. (1 exemplaire)
➔ Propagande : Coût 3 - À jouer contre les deck Weenies qui sont très rapides afin de les ralentir et de leur empêcher de nous attaquer avec toute leur armée ! (2 exemplaires)
➔ Boomerang : Coût 2 - Permet de renvoyer un permanent embêtant que nous n'aurions pas pu contrecarrer au préalable, ou éventuellement un terrain. À jouer contre certains decks combos. (4 exemplaires)
➔ Interdit : Coût 3 - À jouer contre les deck qui contiennent beaucoup de sorts à contrecarrer comme par exemple les decks Blast ou certains decks Combo. Son coût de rappel peut être plus abordable quand nous avons beaucoup de cartes en main et si Livre de sorts est en jeu. (2 exemplaires)
➔ Livre de sorts : Coût 0 - À jouer avec Paroles du vent ou Interdit, sa capacité nous permettant d'avoir un maximum de cartes en main et son coût de lancement étant égal à 0. (1 exemplaire)

Conclusion : Ce deck est plutôt sympa à jouer mais pas si simple. À cause de sa lenteur, il reste vulnérable face à tous types de decks notamment face aux decks ultra-rapides, mais il peut être également compétitif grâce à sa partie contrôle, à condition d'avoir, bien entendu, une bonne pioche de départ... Il faut le jouer de manière à contrecarrer les cartes les plus dangereuses pour nous et de poser progressivement notre jeu jusqu'à devenir pratiquement intouchable. Avec lui, il ne faudra pas être adepte des parties courtes car elles se coupleront souvent avec une défaite ! Bonnes parties !