Deck Magic the Gathering : Massive prolifération

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Créatures (2)

Éphémères (8)

Rituels (4)

Artefacts (1)

Total de cartes de la réserve : 15

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Explications de l'auteur

Deck sympa à jouer tout en restant efficace.

Le principe est simple, on pose des créatures avec la modularité et on les fait vite grossir via la prolifération de leurs marqueurs +1/+1. L'avantage étant que dès qu'on a deux créatures modularité sur le terrain, il faut les tuer en un tour pour éviter que les marqueurs ne se déplacent d'une créature à l'autre (modularité).

Tours 1 : 7
- 4 travailleurs entravarc : que l'on peux poser directement, peu d'adversaires y verront une menace et ils le laisseront en général passer le tour 2 mais dès qu'une autre créature arrive il peut transférer ses marqueurs.
- 3 urnes dorées : à poser dès qu'on le peut : apport majeur de survivalité : gain d'au moins un point de vie par tour + tous les marqueurs charge que nous allons créer en proliférant.

Tours 2 : 20
- 4 slith entravarc : modularité + "auto-prolifération" si inflige des dommages combat à l'adversaire.
- 4 piqueur entravarc : modularité + vol donc très puissant si pas de deck ange / démon  en face pour contrer des grosses créatures avec le vol.
- 4 plan litigieux : carte majeure : prolifère et pioche une carte donc potentiellement des créatures plus fortes (modularité), un mana de plus (calice), un point de vie en plus (urne), des créatures adverses moins fortes (boucle), un Tezzeret plus fort.
- 3 myr argenté : créature-artefact (peut recevoir les marqueurs +1/+1 des créatures modularité), accélérateur de mana.
- 3 calice toujours ruisselant : à jouer avec au moins un kick (donc compté comme tour 2), un mana incolore de plus à chaque prolifération.
- 2 boucle de contagion : permet de temporiser un board agressif ou de réduire une grosse créature si posé un peu plus tardivement que le tour 2. Source de prolifération possiblement dès le tour 3 (trois terrains + calice ou myr).

Tours 3 : 7
- 4 adjuration des pensées : moteur de pioche, possiblement jouable au tour 3 grâce aux terrains-artefacts (arrive très souvent : au tour 3 on a eu 5 occasions de poser des artefacts).
- 3 canaliseuse de flux : carte à protéger coûte que coûte : permet de très beaux plays avec plan litigieux (pour 2 manas, piochez une carte et proliférez x2) ou adjuration des pensées (pour 1 mana, piochez deux cartes et proliférez).

Tours + : 6
- 2 marée inexorable : proliférez à chaque sort... what else ? Si canaliseuse et marée sur le board, lancez plan litigieux et toutes vos créatures gagnent +3/+3, vous piochez une carte et vous gagnez 3 points de vie ou trois mans ou les deux en fonction de ce que vous avez déjà sur le board.
- 2 Tezzeret le chercheur : dans le deck pour trois raisons : le planeswalker trigger bien avec la mécanique de prolifération (on est vite à plus de 8 points de loyauté), bon finisher avec son -5 (qu'il peut faire dès son arrivée en jeu si on prolifère après l'avoir posé), permet de recréer beaucoup de mana avec le +1 qui dégage un calice toujours ruisselant bien boosté.
- 2 machine à contagion : le -1/-1 sur toutes les créatures adverses permet de clean totalement un board envahissant ou de commencer à bien réduire un board de grosses créatures, pour 4 manas double prolifération très puissant, surtout s'il y a un calice toujours ruisselant boosté sur la table (petite combo possible avec Tezzeret  qui dégage le calice qui a permi de mettre la machine pour permettre d'activer la capacité).

Exemple de déroulement de partie (théorique bien sûr mais donne une idée du potentiel) :
- Tour 1 mana base 1 : terrain : citadelle de sombracier
Urne dorée (pour 1 mana).

- Tour 2 mana base 2 : terrain : siège du synode
Myr argenté (pour 2 manas)
// Urne 1 charge.

- Tour 3 mana base 4 : terrain : île
Adjuration des pensées (pour 1 mana) - Piqueur entravarc (pour 2 manas) - Travailleur entravarc (pour 1 mana)
// Urne 2 charges.

- Tour 4 mana base 5 : terrain : île
Canaliseuse de flux (pour 3 manas) - Plan litigieux (pour 2 manas)
// 2 Proli : Urne 5 charges - Travailleur devient 3/3 - Piqueur devient 3/3 vol.

- Tour 5 mana base 6: terrain : île
Marée inexorable (pour 5 manas) - Travailleur entravarc (pour 1 mana)
// 2 Proli : Urne 8 charges - Travailleur1 devient 5/5 - Piqueur devient 5/5 vol - Travailleur2 reste 1/1.

- Tour 6 mana base 7 : terrain : île
Calice toujours ruisselant kick 1 (pour 2 manas) - Boucle de contagion (pour 2 manas) - Plan litigieux (pour 2 manas) - +/- Travailleur ou Urne si possible (non comptabilisé).
// 6 Proli : Urne 15 charges - Travailleur1 devient 11/11 - Piqueur devient 11/11 vol - Travailleur2 devient 7/7 - Créatures adverses gagnent -2/-2 - Calice 7 charges : mana base 7 : Machine à contagion (6 manas).
// 2 Proli : Urne 17 charges - Travailleur1 devient 13/13 - Piqueur devient 13/13 vol - Travailleur2 devient 9/9 - Créatures adverses gagnent -4/-4 - Calice 9 charges pour le prochain tour.


Réserve :
- 1 urne dorée supplémentaire pour les matchs-up lents et s'assurer de gagner sur la distance ou contre les matchs-up faisant perdre rapidement des points de vie, permet une temporisation (perdre des points devie devient moins important et on dévelope nos créatures).
- 2 colipervier pour les matchs-up contrôle jouant peu de créature : s'ils ne le contrecarre pas ou ne "gâche" pas un sort pour le détruire c'est porlifération à chaque tour.
- 2 nourrir la cause pour les decks peu interactifs avec quelques cartes clefs à contrecarrer absolument.
- 3 percesort contre mono-rouge pour éviter de se faire détruire nos créatures trop vite.
- 3 progression régulière si mid-range : possibilité de proliférer en éphémère et de tuer des créatures intermédiaires par surprise avec un +1/+1 inattendu.
- 4 pari de Tezzeret contre deck faisant défausser : permet de refaire sa main tout en gardant une source de prolifération.


Merci d'avance pour vos commentaires constructifs.
Une deck list originale que j'ai améliorée au fil du temps avec les nouvelles cartes sortantes.
Décision volontaire de ne pas mettre les cartes clefs super-fortes de la méta car j'aime les decks qui ont une mécanique et qui s'y tiennent.


Bon jeu !