Deck Magic the Gathering : - W/U/G - Contrôle -
Liste du deck
Créatures (11)
Planeswalkers (3)
Éphémères (11)
Rituels (9)
Enchantements (4)
Terrains (22)
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Créatures (2)
Éphémères (8)
Artefacts (3)
Enchantements (2)
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
--CONTRÔLE--
Pour mon nouveau deck sur Magiccorporation, je tente le jeu contrôle (très légèrement aggro) U/W/G. L'adversaire ne peut plus jouer, du moins tous ce qu'il fait est contrôler (contrer, renvoiller dans les mains, etc.). C'est un jeu très plaisant à jouer car vous vous sentirez puissant surtout dans les moments ou vous imposerer (lorsque l'on contre une bonne carte adverse, ou on joue une colère de dieu par exemple).
C'est un jeu qui a plusieurs possibilité de build différent, étant donné les blocs du moment. Moi, je joue modestement celui-ci, après libre à vous de me critiquer, j'espère simplement qu'il vous plairera ^^)
I) Comment tourne le deck?
1) Comment gagner?
Voilà une partie du commentaire très importante
puisqu'il s'agit ni plus ni moins de savoir comment faut-il gagner avec ce jeu.
Alors c'est bien simple, il faut, lorsque la partie est bien contrôler expliquer dans la partie en dessous, utiliser Garruk Languebestion, village arboricole et conseil des faeries
Ce sont les cartes qui vous permettent de tapper l'adversaire, ils ont chacun leurs qualités et leurs défauts. Cepandant ils sont tous les trois résistant à colère de dieu, c'est donc après une attaque de cette carte que vous pourrez aisément passer les défense adverse. Bien sûr il y a de multiples autres moyens qui sont expliquer dans la partie juste en dessous.
Passons maintenant à la description cartes apres cartes (selon les avantage et inconvéniant) parmis ces 3 kills :
-Garruk Languebestion

Avantages : C'est un arpenteur, donc ces capacité ne sont que du bénèf', c'est à dire qu'il ne nécéssite pas d'un coup de mana. De plus il permet aussi une plus large palette de choix : il peut servir à faire du boost de mana, et peut aussi faire une sorte d'assaut final, c'est vrai beaucoup moins souvent utilisé mais c'est 1 plus à ne pas négliger quand même. Il peut créer un certains nombre de tokens qui le rend plus rentable que les terrains (cité auparavant) sur le long terme.
Inconvéniants : Il a un coup de mana assez élevé : 4. J'ai d'ailleur longtemps hésité à le mettre à la place d'appel du troupeau, mais il est quand même la car il offre plus de possibilité (dégage terrains+assaut final). Les tokens mis en place sont très sensible aux colère de dieu qui nous sont souvent très utile.
-Village arboricole

Avantages : C'est un terrains, donc il résite à divers blast, il est aussi indiférent face aux colère de dieux ou autre damnation. Il est exploitable très vite (il ne coûte que
) donc il est dispo environ dès le 3e tour. Il a le piétinement, ce qui le rend super pratqique et ça embête vraiment l'adversaire quand vous attaquer avec lui : même s'il a des créatures en jeu (parfois on ne lock pas tous^^) eh bien cette carte peut permettre de les tuer. Il faut aussi un très bon bloqueur surprise (surtout du fait que l'adversaire s'attent à ce qu'on joue une carte plutôt contrôle), qui peut s'avèrer assez agréssif avec le piétinement.
Inconvéniants : C'est un terrains, et oui c'est une qualité mais aussi un défaut : il n'est plus la cible de certains sort mais d'autres le vise, après tous dépend contre quel deck vous jouer. Le fait qu'il arrive en jeu engagé est très embêtant : un coup de boomerang et vous perdez 2 tours (niveau terrains et mana dispo/tours).
-Conseil selon les faeries

Avantages : Elles possède à peut près les mêmes que ceux du village arboricole. Sauf que ici, elle n'a pas le piétinement mais le vol (une autre capacité d'évasion) après c'est plus ou moins utile selon le deck contre lequel vous êtes.
Inconvéniant : Ce sont les mêmes que ceux du villages mais elle est un peu moins bien car elle est moins grosse, c'est un bloqueur moins interressant (1 d'enrance donc ne résiste pas bien face aux pietinnement) mais elle peut permettre de bloquer le vol, ce qui peut être utile parfois.
Il existe cepandant d'autre cartes qui nous permettent de gratter quelques pvs à l'adversaire : les serpents mystique et Venser, forgeur de savant, mais bon ce n'est qu'un bonus.
2) Le contrôle :
Il faut empècher l'adversaire de développer son jeu. Pour cela, il y a dans ce deck, beaucoup de cartes de contre, et des cartes de gestion de ce qui est sur la table.
Les colères de dieuxsont une des cartes maîtresses du deck, car elles permettent de tapper toutes les cartes en jeux sauf nos kills (vu plus haut) donc souvent apres une bonne destruction de ce qu'il y a sur la table, on peut aisément attaquer avec nos kills. C'est un très bon moyen de contrôler la partie, elle peut faire des retournement de situations.....
Les cartes bleu empèchent surtout l'arrivé des cartes en jeux, pour cela nous avons beaucoup de contresorts : accroc de rune, révocation, commandement cryptique, venser, forgeur savant (en quelque sorte) et puis bien sûr les serpent mystique qui sont aussi très efficace, en plus du faite que ce soit une créature. Déjà voilà un bon paquet du deck qui permet eux de gérer seulement ce qui va arriver. Après il y a ceux qui gère ce qui est arriver : colère de dieu (vue un peu plus haut), cercle de l'oublie (carte énorme, très très pratique^^), submersion dans le tourbillon, commandement critpique (avec son effet boomerang), commandement primordial (avec sont effet submersion dans le tourbillon sur un permanant non créature).
3) La fluidité du jeu :
Souvent les jeux vert-bleu ont l'avantage d'être des jeux fluides (le noir et les artefacts aussi). Les jeux que j'appele comme cela sont les jeux qui peuvent s'accélérer (par la pioche ou la mana). Parce que la pioche permet un plus grand choix de jeux via le rapport mana utilisable/mana disponible : en augmentant ce que l'on a dans les mains et donc le mana utilisable; et les accélérateurs de mana augmente le mana disponible. Ce rapport s'equilibrera de sorte à ce qu'il se rapproche le plus souvent de 1, dans ce cas, ce qui est le plus rentable pour nous, c'est d'augmenter les chiffres au seins de ce rapport. Comment? eh bien en augmentant la pioche (vision ancestrall, les commandements (secondaire ceux-ci mais à prendre en compte)) il faut aussi prendre en compte le faite que c'est un jeu contrôle donc on n'a très peu souvent plus de cartes en mains. Ensuite il faut augmenter le mana disponible, c'est la que joue le vert, via les mur de racines, les birds of paradise et garruk Languebestion. Voilà le rapport est donc des plus bénéfiques, mais il reste encore un point à établir :
Les variantes du mana disponible : j'ai dit que la pioche étant un gros avantages de celui-ci mais il n'y a pas que ça, il a aussi le choix dans tous ces états (donc la pioche n'est qu'un élément). Les commandements permettent plusieurs options, c'est la que le mana disponible est des plus bénéfique : avec une même cartes divers possibilité sont envisagable (grâce aux capacité activé, les choix des commandements, etc.). Et donc les jeux contrôles en règle général joue la-dessus, ne serais-ce que le simple contresort : il offre la possibilité de contrer n'importe quel sort adverse qui va être jouer, apres il y a le choix de le contrer ou non....
Mais les commandements, par exemple le vert, offre un choix plus étandu de mana utilisable : en pouvant tutoriser, servir de boué de secour avec les 7pvs gagnés ou encore contrer un jeux meule, etc. et le commandement bleu, en revoillant une carte en mains, en piochant, etc.
Et donc mon deck n'échape pas à cet règle, de multiples options sont sans cesse envisageable, et j'ai fait en sorte qu'il y ai le plus de choix possibles selon le plus de situations envisageable.
II) Que fait-il face aux autres jeux? (match-up)
Les cartes que l'on redoute :



Ces cartes sont vraiment une plaie pour notre jeux, mais il est possible de les gérer :
-saisie des pensées, bah en faite cette carte est vraiment trop forte contre nous, mis à part des counterspell en milieu de partie il n'y a pas grand chose pour la maîtriser. Faites très attention à cette carte.
-Gaddock Teeg, il faut éviter qu'elle arrive en jeu avec des contresorts (c'est une priorité) apres en jeu, vous pouvez vous en débarrassez d'une valeur sûr avec les cercles de l'oubli, ou un submersion dans le tourbillon qui vous offre une 2nd chance de le contrer.
-Thorn of amethyst, les naturalistation du side sont la pour ça
Gérable avec divers contresorts, mais aussi les cercles de l'oubli, la commande primale aussi.
Mais faites très attention quand vous voyer que vôtre adversaire joue ces cartes.
Tarmorack : La carte la plus méchante de ce jeu est expliqué un peu plus haut (saisie des pensées). Sinon, après vient le tarmo, il est gérable via les colère de dieux ou les cercles de l'oubli. Pareil que pour gaddock : il est possible de le renvoiller avec submersion dans le tourbillon (ou cryptic command) pour le contrer après. Mais les jeux tarmo reste toujours aussi dur à jouer, il ne serai pas aussi nombreux dans le métagame sinon ^^)
UB/Mannequin : Voilà un autre jeu difficile à jouer. Cepandant rentrer les crypte de tormod peut se montrer super pratique, vous pourrez bloquer un temps (plus ou moins long) les actions adverses, cela se montre décisif dans certains cas.
Aggro (mad gobelin, kirthen, elvish, etc.) : Les berceuse de pollen sont ici très utile, mais ce jeu inclue les jeux aggro comme un jeu contrôlable de "base", c'est à dire qu'il est prévue contre ces decks. Les douves de teferi peuvent aussi très bien locker les aggression adverse à condition bien sûr qu'il n'ai pas de thons volant^^
Pickles : c'est ici un duel de contrôle VS contrôle. Mais le lock est gérable via un anti-créature ou autre, il faut cepandant visé juste et au bon moment avec vos cartes contrôle (c'est à dire lorsque vous avez un meilleur rapport mana utilisable/ mana disponible que votre adversaire, en ayant + de contrôle et + de mana, cf un peu plus haut dans le commentaire). Cela reste un jeu dur à jouer.
Doran, l'explorateur : Les douves de teferi le block completement et les berceuses de pollen aussi, attention cependant aux saisie des pensées
Faeries : rentrer teferi qui block leurs flash. Sinon ce n'est vraiment un jeux très difficile à jouer : les colère de dieux sont toujours là pour faire le ménage quand il faut et les autres cartes du contrôle s'occupe du reste
III) Conclusion
Voilà mon nouveau jeux, qui a l'avantage de s'appuier sur une grande palette de choix. Il se montre plus ou moins bien selon les jeux adverses, mais il est assez compétitif et je pense qu'un jeux de ce type peut avoir une place dans le métagame actuel (aller soyons fou!^^). En tous cas j'espère que vous apprécierez mon deck et que vous avez lu mon commentaire jusqu'au bout
@+
Magelfe
Pour mon nouveau deck sur Magiccorporation, je tente le jeu contrôle (très légèrement aggro) U/W/G. L'adversaire ne peut plus jouer, du moins tous ce qu'il fait est contrôler (contrer, renvoiller dans les mains, etc.). C'est un jeu très plaisant à jouer car vous vous sentirez puissant surtout dans les moments ou vous imposerer (lorsque l'on contre une bonne carte adverse, ou on joue une colère de dieu par exemple).
C'est un jeu qui a plusieurs possibilité de build différent, étant donné les blocs du moment. Moi, je joue modestement celui-ci, après libre à vous de me critiquer, j'espère simplement qu'il vous plairera ^^)
I) Comment tourne le deck?
1) Comment gagner?
Voilà une partie du commentaire très importante
Alors c'est bien simple, il faut, lorsque la partie est bien contrôler expliquer dans la partie en dessous, utiliser Garruk Languebestion, village arboricole et conseil des faeries
Ce sont les cartes qui vous permettent de tapper l'adversaire, ils ont chacun leurs qualités et leurs défauts. Cepandant ils sont tous les trois résistant à colère de dieu, c'est donc après une attaque de cette carte que vous pourrez aisément passer les défense adverse. Bien sûr il y a de multiples autres moyens qui sont expliquer dans la partie juste en dessous.
Passons maintenant à la description cartes apres cartes (selon les avantage et inconvéniant) parmis ces 3 kills :
-Garruk Languebestion

Avantages : C'est un arpenteur, donc ces capacité ne sont que du bénèf', c'est à dire qu'il ne nécéssite pas d'un coup de mana. De plus il permet aussi une plus large palette de choix : il peut servir à faire du boost de mana, et peut aussi faire une sorte d'assaut final, c'est vrai beaucoup moins souvent utilisé mais c'est 1 plus à ne pas négliger quand même. Il peut créer un certains nombre de tokens qui le rend plus rentable que les terrains (cité auparavant) sur le long terme.
Inconvéniants : Il a un coup de mana assez élevé : 4. J'ai d'ailleur longtemps hésité à le mettre à la place d'appel du troupeau, mais il est quand même la car il offre plus de possibilité (dégage terrains+assaut final). Les tokens mis en place sont très sensible aux colère de dieu qui nous sont souvent très utile.
-Village arboricole

Avantages : C'est un terrains, donc il résite à divers blast, il est aussi indiférent face aux colère de dieux ou autre damnation. Il est exploitable très vite (il ne coûte que

) donc il est dispo environ dès le 3e tour. Il a le piétinement, ce qui le rend super pratqique et ça embête vraiment l'adversaire quand vous attaquer avec lui : même s'il a des créatures en jeu (parfois on ne lock pas tous^^) eh bien cette carte peut permettre de les tuer. Il faut aussi un très bon bloqueur surprise (surtout du fait que l'adversaire s'attent à ce qu'on joue une carte plutôt contrôle), qui peut s'avèrer assez agréssif avec le piétinement.Inconvéniants : C'est un terrains, et oui c'est une qualité mais aussi un défaut : il n'est plus la cible de certains sort mais d'autres le vise, après tous dépend contre quel deck vous jouer. Le fait qu'il arrive en jeu engagé est très embêtant : un coup de boomerang et vous perdez 2 tours (niveau terrains et mana dispo/tours).
-Conseil selon les faeries

Avantages : Elles possède à peut près les mêmes que ceux du village arboricole. Sauf que ici, elle n'a pas le piétinement mais le vol (une autre capacité d'évasion) après c'est plus ou moins utile selon le deck contre lequel vous êtes.
Inconvéniant : Ce sont les mêmes que ceux du villages mais elle est un peu moins bien car elle est moins grosse, c'est un bloqueur moins interressant (1 d'enrance donc ne résiste pas bien face aux pietinnement) mais elle peut permettre de bloquer le vol, ce qui peut être utile parfois.
Il existe cepandant d'autre cartes qui nous permettent de gratter quelques pvs à l'adversaire : les serpents mystique et Venser, forgeur de savant, mais bon ce n'est qu'un bonus.
2) Le contrôle :
Il faut empècher l'adversaire de développer son jeu. Pour cela, il y a dans ce deck, beaucoup de cartes de contre, et des cartes de gestion de ce qui est sur la table.
Les colères de dieuxsont une des cartes maîtresses du deck, car elles permettent de tapper toutes les cartes en jeux sauf nos kills (vu plus haut) donc souvent apres une bonne destruction de ce qu'il y a sur la table, on peut aisément attaquer avec nos kills. C'est un très bon moyen de contrôler la partie, elle peut faire des retournement de situations.....
Les cartes bleu empèchent surtout l'arrivé des cartes en jeux, pour cela nous avons beaucoup de contresorts : accroc de rune, révocation, commandement cryptique, venser, forgeur savant (en quelque sorte) et puis bien sûr les serpent mystique qui sont aussi très efficace, en plus du faite que ce soit une créature. Déjà voilà un bon paquet du deck qui permet eux de gérer seulement ce qui va arriver. Après il y a ceux qui gère ce qui est arriver : colère de dieu (vue un peu plus haut), cercle de l'oublie (carte énorme, très très pratique^^), submersion dans le tourbillon, commandement critpique (avec son effet boomerang), commandement primordial (avec sont effet submersion dans le tourbillon sur un permanant non créature).
3) La fluidité du jeu :
Souvent les jeux vert-bleu ont l'avantage d'être des jeux fluides (le noir et les artefacts aussi). Les jeux que j'appele comme cela sont les jeux qui peuvent s'accélérer (par la pioche ou la mana). Parce que la pioche permet un plus grand choix de jeux via le rapport mana utilisable/mana disponible : en augmentant ce que l'on a dans les mains et donc le mana utilisable; et les accélérateurs de mana augmente le mana disponible. Ce rapport s'equilibrera de sorte à ce qu'il se rapproche le plus souvent de 1, dans ce cas, ce qui est le plus rentable pour nous, c'est d'augmenter les chiffres au seins de ce rapport. Comment? eh bien en augmentant la pioche (vision ancestrall, les commandements (secondaire ceux-ci mais à prendre en compte)) il faut aussi prendre en compte le faite que c'est un jeu contrôle donc on n'a très peu souvent plus de cartes en mains. Ensuite il faut augmenter le mana disponible, c'est la que joue le vert, via les mur de racines, les birds of paradise et garruk Languebestion. Voilà le rapport est donc des plus bénéfiques, mais il reste encore un point à établir :
Les variantes du mana disponible : j'ai dit que la pioche étant un gros avantages de celui-ci mais il n'y a pas que ça, il a aussi le choix dans tous ces états (donc la pioche n'est qu'un élément). Les commandements permettent plusieurs options, c'est la que le mana disponible est des plus bénéfique : avec une même cartes divers possibilité sont envisagable (grâce aux capacité activé, les choix des commandements, etc.). Et donc les jeux contrôles en règle général joue la-dessus, ne serais-ce que le simple contresort : il offre la possibilité de contrer n'importe quel sort adverse qui va être jouer, apres il y a le choix de le contrer ou non....
Mais les commandements, par exemple le vert, offre un choix plus étandu de mana utilisable : en pouvant tutoriser, servir de boué de secour avec les 7pvs gagnés ou encore contrer un jeux meule, etc. et le commandement bleu, en revoillant une carte en mains, en piochant, etc.
Et donc mon deck n'échape pas à cet règle, de multiples options sont sans cesse envisageable, et j'ai fait en sorte qu'il y ai le plus de choix possibles selon le plus de situations envisageable.
II) Que fait-il face aux autres jeux? (match-up)
Les cartes que l'on redoute :



Ces cartes sont vraiment une plaie pour notre jeux, mais il est possible de les gérer :
-saisie des pensées, bah en faite cette carte est vraiment trop forte contre nous, mis à part des counterspell en milieu de partie il n'y a pas grand chose pour la maîtriser. Faites très attention à cette carte.
-Gaddock Teeg, il faut éviter qu'elle arrive en jeu avec des contresorts (c'est une priorité) apres en jeu, vous pouvez vous en débarrassez d'une valeur sûr avec les cercles de l'oubli, ou un submersion dans le tourbillon qui vous offre une 2nd chance de le contrer.
-Thorn of amethyst, les naturalistation du side sont la pour ça
Mais faites très attention quand vous voyer que vôtre adversaire joue ces cartes.
Tarmorack : La carte la plus méchante de ce jeu est expliqué un peu plus haut (saisie des pensées). Sinon, après vient le tarmo, il est gérable via les colère de dieux ou les cercles de l'oubli. Pareil que pour gaddock : il est possible de le renvoiller avec submersion dans le tourbillon (ou cryptic command) pour le contrer après. Mais les jeux tarmo reste toujours aussi dur à jouer, il ne serai pas aussi nombreux dans le métagame sinon ^^)
UB/Mannequin : Voilà un autre jeu difficile à jouer. Cepandant rentrer les crypte de tormod peut se montrer super pratique, vous pourrez bloquer un temps (plus ou moins long) les actions adverses, cela se montre décisif dans certains cas.
Aggro (mad gobelin, kirthen, elvish, etc.) : Les berceuse de pollen sont ici très utile, mais ce jeu inclue les jeux aggro comme un jeu contrôlable de "base", c'est à dire qu'il est prévue contre ces decks. Les douves de teferi peuvent aussi très bien locker les aggression adverse à condition bien sûr qu'il n'ai pas de thons volant^^
Pickles : c'est ici un duel de contrôle VS contrôle. Mais le lock est gérable via un anti-créature ou autre, il faut cepandant visé juste et au bon moment avec vos cartes contrôle (c'est à dire lorsque vous avez un meilleur rapport mana utilisable/ mana disponible que votre adversaire, en ayant + de contrôle et + de mana, cf un peu plus haut dans le commentaire). Cela reste un jeu dur à jouer.
Doran, l'explorateur : Les douves de teferi le block completement et les berceuses de pollen aussi, attention cependant aux saisie des pensées
Faeries : rentrer teferi qui block leurs flash. Sinon ce n'est vraiment un jeux très difficile à jouer : les colère de dieux sont toujours là pour faire le ménage quand il faut et les autres cartes du contrôle s'occupe du reste
III) Conclusion
Voilà mon nouveau jeux, qui a l'avantage de s'appuier sur une grande palette de choix. Il se montre plus ou moins bien selon les jeux adverses, mais il est assez compétitif et je pense qu'un jeux de ce type peut avoir une place dans le métagame actuel (aller soyons fou!^^). En tous cas j'espère que vous apprécierez mon deck et que vous avez lu mon commentaire jusqu'au bout
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Magelfe
16 commentaires
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Jojo_Blinkeur Mardi 01 Janvier 2008 à 20:11... Je suis assez en phase avec thoughtseize et son analyse sur ce paquet !
Je trouve d'ailleurs sa proposition de liste plus intéressantes à priori, bien que plus lente à sortir, mais plus robuste, car Venser et serpent mystique sans Blink c'est pas top, et vagabond des pensées est d'un bon apport dans ce cas !
Donc liste pas mal , mais améliorable je pense -
thoughtseize Mardi 25 Décembre 2007 à 11:16ce serait cool de respecter le vote des autres et de ne pas surnoter parce que tu n'aimes pas la note actuelle d'un deck : la démocratie c'est bien
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neurone Lundi 24 Décembre 2007 à 15:04pourquoi ne pas jouer Brigid? je teste actuellement dans un jeu un peu semblable et ca fait du bon boulot contre aggro (merci la capa fumée!!).
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Kenkami Dimanche 23 Décembre 2007 à 17:26J'ai jouer contre un type qui jouait U/W/G contrôle. C'est vrai que j'ai ai bavé avec mon jeux Doran (j'ai perdu 2-1)
C'est vrai que commandement primordial et submersion dans le tourbillon peuvent être optimiser en ofrant slots pour mettre des condamnation par exemple.
Les oiseaux du paradis ne semble pas être un si gros défaut à mon goût comme certains pensent, mais c'est possible qu'il y ai mieu...
Perso, je jouerait une 4e wrath, après ça ne regarde que moi, parce que c'est vrai qu'une fois qu'une est passé, ça fait des cartes mortes, parce que c'est vrai, comme tu dit, ça fait plaisir d'attaquer avec un village arboricole apres le passage d'une wrath!^^
Je mettrai 8/9 mais comme il me semble très mal noté, je vais mettre 10! -
Magelfe Samedi 22 Décembre 2007 à 15:21à la place des terrain fertil met soit a la recherche de demain ou les birds.
Pour vagabond des pensées : il n'est pas dans l'optique du deck, c'est pas un jeux blink (parce que sinon faut tous refaire) faut éviter de jouer dans son tour donc les pastenuage ne sont pas les bienvenus non plus.....
Ensuite pour les terrains, vire les 2 conseil de faerie pour mettre 2 autres village arboricole.
les mines de gemmes reste à tester....
Je mettrai 6/7 sur 10 perso..... le jeux est devenue beaucoup plus aggro et ce n'étais pas du tous le but rechercher ^^
pour le side, rentre les crypte de tormod, les mannequin sont vraiment dur à gérer sans elles. -
thoughtseize Samedi 22 Décembre 2007 à 13:59voilà ce que je jouerais dans un registre un peu différent (attention, ceci est un deck fun et ne risque pas de gagner autre chose que des tournois locaux (si tu habites une petite ville
))
4 mur de racine
4 terrain fertile
4 accroc de rune
4 pastenuage plannefaille
4 cercle de l'oubli
3 serpent mystique
2 venser
4 vagabond des pensées
2 colère de dieu
3 scintillement momentané
2 garruk
4 immensité terramorphe
4 iles
2 forêts
1 plaine
4 cote de la yavimaya
4 lande d'adarkar
2 conseil des faeries
1 village arboricole
2 mine de gemme
side
2 colère de dieu (contre aggro)
2 semeuse de tentation (vraiment cool cette carte)
3 autorité de la loi (tue storm)
3 croniqueur d'eon (contre contrôle)
3 naturalisation
2 globe gnome contre aggro
je n'ai pas du tout testé cette liste que je viens d'inventer, si tu prends le temps de la tester pour voir, dis moi ce qui ne vas pas (je n'ai volontairement mis que des cartes que tu as déja ou que tu n'auras pas de mal à trouver dans la liste de base).
je pense que tu le sais mais on peut jouer scintillement sur le vagabond en ayant payé le cout d'évocation ce qui permet de piocher 4 et de garder la 2/2 vol (marrant pour une combo de 2 communes) -
Magelfe Samedi 22 Décembre 2007 à 12:56Le vert est extra dans ce deck, mes 2 kills sont de cette couleur : garruk et village arboricole.
Les serpent mystique ( qui sont des créa verte aussi) sont surpuissante, elle font à peu près le même effet que venser : quand elles arrivent en jeu elle font une sorte de retournement de situation.
Les mur de racines donnent que du vert, mais elles ont 5 d'enrance pour un CCM de 2, elles sont surtout là pour bloquer, et elle permettent aussi de donner du vert, c'est toujours ça de pris (c'est meme un très bon avantage vue qu'elle donnent du vert pendant mon tour+le touradverse donc super dans un contrôle). Et puis elles ne sont qu'en 2 exemplaires. Et puis les jeux vert ne sont pas que aggro, tu n'a qu'a regarder la vipère ohran, harmonisation,... (et encore là je te parle juste du T2) -
veptheboss Samedi 22 Décembre 2007 à 12:27ca partait bien comme un ctrl classique,et puis la,le bug:le vert!
le commandement vert est plus qu'anecdotique,le mur de racine ne donne que du vert(moyen donc).
7/10 -
Magelfe Vendredi 21 Décembre 2007 à 23:48au faite tu dit qu'il manque des contre dans mon jeux, mais j'en ai 13 : accroc de rune, revocation, commandement cryptique, serpent mystique et venser
moi personnelement, ça m'a toujours amplement suffit -
Magelfe Vendredi 21 Décembre 2007 à 23:36@ thoughtseize : les birds c'est pas grave s'il meurt, ils sont surtout là pour booster les premiers tours, il peuvent ainsi servir de bloqueur et ils sont souvent ceux qui paye le CCM d'une wrath ^^)
les mur de racines ne sont qu'en 2 exemplaire car + lourd à jouer, et comme le gros moyen de gestion aggro du deck, c'est surtout wrath...
et sinon, il est vrai que e vais virer un comandement vert pour un bleu, ça me samble une bonne idée.
@kakkhara : j'y est pensé à la bateuse de nuage. Mais le CCM est dur à payer dans un 3 couleurs déjà, ensuite elle ne peut pas servir de kill dans mon jeu, car il s'appuie surtout sur l'avantage du faite que village arboricole et garruck résiste à wrath....
autorité de la loi n'est pas une mauvaise idée, je vais la testé contre siege run, dragonstorm,...
Bon, tu m'a pas noté mais tu as dit qu'il valait 4, je veux bien que tu lui mettent cette note si tu énumère tous les défauts de build de mon deck (autrement je trouverai cela injuste
) -
kakkhara Vendredi 21 Décembre 2007 à 22:16ca ressemble à ce que je voulais builder dernièrement.
manque de contres et trop de cartes inutiles.
commandement cert c'est useless et rituel et ca c'est le mal. manque de kill comme gros kill synergique dans le deck tu as la batteuse de nuage (et ne me dit pas : c'est pas synergique avec birds)
autorité de la loi en side semble dans le metagame une très bonne idée : ca te permettra de résister aux decks storms qui semblent prendre réellement le dessus en standard. (je compte splasher blanc rien que pour cette carte quasimment car je ne suis réellement pas fan de cercle de l'oubli qui n'est qu'un soutien et non un réel moyen de gestion. or là manque de bol : c'est comme seul moyen de gérer la table que tu l'utilises.
à mon sens il y'a plein d'erreurs de build qu'il serait fastidieux d'énumérer ici, le deck pour moi ne vaut pas plu de 4 : tu es parti d'un concept, et tu as mis des cartes qui n'avaient rien à voir avec. très mauvais. (je relève 13 cartes à virer, sans compter les command bleus avec ta base de mana c'est daubesque.)
-
thoughtseize Vendredi 21 Décembre 2007 à 22:00j'ai pas dit que garruk tuto snake mais que COMMANDEMENT tuto snake (parce que gagner 7 points de vie c'est source de vie et suffle le cimetierre c'est situationnel et le bounce c'est correst mais cinq c'est un peu cher donc je vois pas trop à quoi sert le commandement sinon)
je me doute que garruck met le plus souvent des jetons!!!
pour ce qui est des problèmes de mana coloré cela doit forcément arriver, c'est mathématique lol -
witan Vendredi 21 Décembre 2007 à 21:33C'est claire que si tu n'a pas compris que Garruk était la pour poser des tokens et non pour tutoriser serpent mystique tu peut que trouver que le deck manque de kill ! Avec garruk tu pose une armée de petite 3/3 et tu bourrine... Cependant tu as raison sur terrain fertile qui remplacerai oiseau de paradis... Mais je pense vraiment que le deck tourne pas mal...
-
mistercyr Vendredi 21 Décembre 2007 à 21:27ton deck est très sympa de part la multitude d'option de jeu qu'il renferme... pas mal de solutions à de nombreux problèmes que peuvent présenter les decks opposés. bon, c'est un peu le propre d'un deck contrôle. mais il est fort original.
il me semble cependant que 9 pain-lands et 5 terrains-bestioles qui arrivent en jeu engagé celà soit lourd autant en terme de tempo que sur les pv!!
à quelques cartes prêt, j'ai pu le reconstituer, les terrains picotent beaucoup!!
cependant, c'est une vraie boite à outils!! (contres, bounce et les p'tits jetons 3/3 de garruk ça le fait bien...)
j'vais voir pour remanier le problème des terrains pour que ce deck soit moins dangeureux!
mais l'originalité paie!!
9/10 -
thoughtseize Vendredi 21 Décembre 2007 à 21:26bonjour mage elfe.
voici les différents points que je pense améliorables pour ton deck.
tout d'abord même si bird est indéniablement un bon fixeur, c'est avant tout une carte fragile qui meurt sur colère de dieu (que tu joues), je te conseille donc terrain fertile qui fait pareil pour un de plus et est combo avec garruk
ensuite commandement primordial n'a pas l'air très fort dans ton deck car la seule créature à tutoriser est serpent...
submersion dans le tourbillon est définitivement une carte de draft
je pense que ton deck manque de kills (pense bien à rentrer tes naturalisation après side car aiguille à sectionner bloque tes lands et garruk)
autre gros problème, ta base de mana tu joues des sorts à WW, à GG et à UUU ce qui est très contraignant et tu as 11 sources de blanc, 16 sources de bleu et 18 de vert. tu ne pourras donc pas tout le temps jouer wrath contre aggro et tu as plus de sources de vert alors que ton deck demande plus de bleu.
vision ancestrale est correcte à condition d'être jouée tour un ce que tu n'es pas sur de pouvoir faire (10 terrains bleu arrivant dégagés seulement) et est très moyenne piochée par la suite (je te conseille d'esseyer un piocheur plus fiable)
commandement cryptique est une des meilleures cartes bleues disponibles en standard donc tu devrais en jouer eu moins trois
mur de racine en 4 car énorme versus aggro
tarmogoyf à tester car dégénéré dans quasi tous les decks
croniqueur d'eon est une option
voilà, je te réécris si d'autre idées me vienne
a oui, j'allais oublier, ton side est à revoir, il y a des cartes beucoup plus efficaces (dis moi quels archétypes et quelles cartes te posent des problèmes si tu veux des conseils)
a+ -
Djaabim Vendredi 21 Décembre 2007 à 19:23Oui j'aime bien le deck, il a l'air jouable , voir même compétitif.Très bien stabilisé par ailleurs.