Deck Magic the Gathering : Deck Aggro Rouge/Bleu (MTGA)

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (4)

Terrains (2)

Total de cartes de la réserve : 6

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Explications de l'auteur

Le principe de ce deck est de placer quelques créatures le plus rapidement possible, afin de pouvoir les booster grâce à vos éphémères et ainsi gagner la partie le plus rapidement possible, avant que l'adversaire n'ai pu mettre en place son jeu.

Ces trois créatures sont le cœur du jeu :
- Les Mini dragonautes seront là pour apporter de gros dégâts à un instant donné. Leur +2/+0 pour chaque sort lancé leur permettra de rapidement atteindre une force élevée, surtout dans le cas où plusieurs sont posés en même temps. De plus, le vol leur permettra de passer outre pas mal de créatures.
- Le Drakôn du logogriphe, quand à elle, permettra d'apporter des dégâts stables sur la durée, et également de profiter des sorts déjà lancés, comme ceux permettant de piocher par exemple. Comme les Mini dragonautes, le vol lui permettra aussi de passer de nombreuses créatures pour attaquer directement l'adversaire.
- Finalement, le Gobelin des rues servira à augmenter la puissance des sorts de dégâts directes, et également de passer les jeux contenant de nombreuses créatures avec le vol ou la portée. Elle peut également infliger quelques dégâts dans le cas où l'adversaire n'a pas/plus de créatures assez puissante pour l'arrêter.

L'Image miroir servira selon vos besoins, pour copier une autre créature déjà posée. Cependant, il faut une autre créature déjà en jeu, ce qui peut parfois (rarement) poser des problèmes, en particulier contre les jeux anti-créatures. Pour cela, il y a deux options :

- La Ligne ley de combustion servira principalement dans la main de départ, à cause de son coût en mana élevé pour ce deck. Elle permettra de limiter les cartes de désinvocation, de contresort et de burst visant directement vos créatures, en infligeant des dégâts directs aux adversaires dans le cas où ils utilisent de tels sorts. Elle peut également servir contre les jeux blast, car les sorts vous visant infligeront presque, voir autant de dégâts à leur utilisateur (ex. Choc, Frappe foudroyante).
- La Négation, bien que dans le side, permettra de gérer les jeux jouant trop sur les contresorts pour être gênés par la Ligne ley de combustion. De plus, elle permettra également d'augmenter la puissance brut du jeu, en activant les capacités de toutes les créatures du jeu, étant un éphémère.

Enfin, en ce qui concerne les éphémères, il y en a 20, ce qui implique que 1/3 des cartes du jeu pourront augmenter la puissance de frappe de vos créatures. Ils sont divisés en 3 catégories :
- Choc et Frappe foudroyante permettront d'infliger des dégâts directement à l'adversaire, ou alors à certaines créatures embêtantes, comme celles avec le vol ou la portée. Combinée aux créatures, elles permettront d'infliger de très gros dégâts très rapidement (par exemple, utiliser un Choc avec 2 Gobelin des rues en jeu permettra d'infliger 6 de dégâts à l'adversaire pour seulement ).
- Option et Idée radicale serviront elles à 2 choses : en début de partie, elles peuvent permettre de compéter sa main de départ dans le cas où elle n'est pas assez satisfaisante. De plus, utilisées comme ça, elles augmenteront la puissance du Drakôn du logogriphe pour le moment où il sera joué. Et une fois quelques créatures sorties, elles serviront à lancer de nombreux sorts à la suite pour activer au maximum les capacités des Mini dragonautes et des Gobelin des rues. Option, avec regard 1, permettra d'avoir 2/3 chances de piocher un autre éphémère après l'avoir joué, et Idée radicale, malgré le fait qu'elle n'ai que 1/3 chances de faire piocher un éphémère, permettra de lancer 2 sorts, au prix d'une autre carte moins utile. Attention cependant, utiliser sa capacité l'exilera et fera donc perdre de la puissance au Drakôn du logogriphe.
- Finalement, la Course de Samut permettra de surprendre l'adversaire, en augmentant de 2 la force d'une créature et/ou en lui donnant la célérité. Par exemple, pour et , il est possible de jouer un Mini dragonautes, et de le faire attaquer dans le tour de son arrivée, avec une force de 5. Il est également possible, en cas de besoin, de l'utiliser de manière défensive, en raison du +1 qu'elle donne en endurance, permettant à une créature de survivre à certaines cartes blast. Cependant, cette utilisation est assez rare et situationnelle.


Un simple point en ce qui concerne les terrains : il est impératif d'avoir 3 terrains le plus tôt possible, dont un terrain bicolore, ou une Île et une Montagne, sans quoi le jeu sera complètement bloqué. En avoir 4 est même mieux, pour pouvoir utiliser la Course de Samut en combinaison avec une créature, ou alors appliquer de très gros boosts à vos créatures rapidement.
De plus, le jeu n'étant pas dans une optique de faire durer la partie, sacrifier 2 Points de vie pour que les Conduits de vapeur n'arrivent pas en jeu engagés est intéressant, dans le cas où le gain en mana soit utile pour ce tour.
Enfin, en ce qui concerne les terrains de base, le jeu contient 24 coûts en mana rouge et 20 coûts en mana bleu, d'où la prédominance de Montagne. De plus, ce terrain est généralement plus utile, par exemple en ce qui concerne les Gobelin des rues par rapport aux Image miroir. La réserve pouvant amener ce nombre à 20 rouge/24 bleus, les 2 Île sont là si besoin pour équilibrer le mana.