Deck Magic the Gathering : MGA splash blanc

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (4)

Enchantements (4)

Total de cartes de la réserve : 15

Acheter ce deck

La boutique MagicCorporation cherche chaque carte de ce deck dans son stock, à la version la moins chère, et vous propose de tout ajouter au panier en un clic.

Acheter ce deck en boutique

Explications de l'auteur

MGA splash blanc

Introduction

Ce deck est une version un peu spécial d'un archétype connu: mono vert aggro (MGA).
J'ai en effet ajouté une pointe de blanc pour donner quelques cartes de gestions à un deck qui en manque cruellement.
Ceci dit voyons plutôt le deck en question:

Explication

Le vert à récupérer pas mal de bonne cartes avec le bloc spirale temporelle, on a ainsi put voir des archétype MGA apparaitre. Ces decks aggros bien lourd avait pour but de taper comme une brute sur l'adversaire avec des cartes comme cheval de forêt ou concasseur mais n'avait aucun moyen de gestion. Ces decks marchent plutôt bien contre les jeux aggros. Néanmoins, Lorwyn est arrivé est dans le métagame actuel, on voit beaucoup de decks contrôles avec des damnation ou colère de dieu qui sont des armes redoutables contre MGA.
Cela ne veut pourtant pas dire la fin de MGA. Il faut par contre abandonner la stratégie ultra bourrine pour aller vers une version avec plus de gestions.

Je propose une version avec une pointe de blanc. Le blanc apporte des excellentes cartes tel que cercle de l'oublie l'enchantement à tout gérer, Gaddock tegg le sangami que contrôle n'aime pas du tout ou encore échange au berceau pour ne citer qu'eux. Le jeu obtient de la gestion est surtout un second souffle tout en gardant la stratégie de MGA: accéléréer votre mana, poser des grosses bêtes, les faires grossirent et tuer l'adversaire.

En début de partie, il est important de jouer des elfes ou des birds au tour 1 pour pouvoir mettre le pression en jouant des troll ou des appel dès le tour 2. Ainsi il n'est pas rare que votre adversaire se retrouve avec des Garruk ou 2 éléphant au tour 3 à gérer. Il faut vous méfier de mogg fanatique qui peut tuer vos elfes et donc vous ralentir. Le choix de mettre 2 oiseaux ainsi que seulement 2 druide peut paraitre étrange mais les birds sont là pour ne pas avoir de problème de mana pour les sorts blancs et je ne voulais mettre que 8 accélérateur on arrive donc à 4 elfes, 2 druides et 2 birds.
Les trolls, les appels et les tarmogoyf sont les 3 cartes aggressives qui font la force du deck. Le premier est quasi impossible à gérer, le 2ème donne 2 jetons en une cartes pour pas chère et le dernier on ne le présente plus, une créature pas chère qui grossit à vue d'oeil pour 2 mana surtout que le deck à de quoi le faire grossir entre les canoppées, les sables mouvants, les échanges au berceau etc....
Le splash blanc apporte aussi gaddock tegg. Je l'ai mis en 2 exemplaire à la base parce que même si l'adversaire ne joue pas de sort cher ce n'est pas une carte morte parce que ça reste une 2/2 pour 2. Les 3 vipères sont là pour plusieurs raisons: en défense, votre adversaire hésitera à attaquer et lorqu'il attaque, soit votre adversaire vous laisse piocher soit il perd une créature cruel dilème.
Le durécorce intrépide est une carte qui rentre très bien dans le deck néanmois, il n'est pas très gros en début de partie et il est un peu cher donc je n'en met qu'un seul. Les armures et les marteaux sont là pour grossir vos bêtes, les jouer sur les birds est une bonne stratégie si votre adversaire n'a pas de créatures avec le vol.
Le blanc apporte l'excellent cercle de l'oubli qui peut tout gérer en plus c'est un enchantement il n'est donc pas facile à gérer de plus vous pouvez le jouer des le tour 2 pour vous débarasser très rapidement d'une menace. Pour finir je vais vous parler de Garruk languebestion. Avec Lorwyn, un nouveau type de carte est apparu: les arpenteur. Ces permanent difficle à gérer avec des énormes pouvoirs qui se rélèvent fatals si les arpenteurs restent trop longtemp en jeu. Garruk, l'arpenteur accélère considérablement vos sortie avec son premier pouvoir, crés des 3/3 à gérer et fait un envahissement si le besoin est. Autant dire que votre adversaire à intéret à le gérer rapidement. Pour finir je vais vous parler des terrains. Pour le splash blanc, on rentre l'excellent canopée d'horizons, un pain land qui se recycle en piocheur. Avec les sables mouvants, le deck gagne de la gestion de créature plutôt ultile. Village arboricole et LA carte contre les jeux mou et lent elle suffit à tuer un deck contrôle. Ce land ne craint ni les colère,ni les damnation ni même les cercle de l'oubli! Quasiment ingérable pour certain jeux, je la met en 2 exemplaire car il faut quand même pouvoir jouer un accélérateur en début de partie.

Bon je pense avoir fait le tour du deck maintenant voyons la réserve:

Le blanc apporte aussi des cartes pour la réserve. Les gaddock et les yeux du bisons sont là contre contrôles. Je suis particulièrement fan de yeux du bisons: cette carte pourri vraiment la vie aux jeux contrôle à base de bleu,les contres perdent toutes leurs intéret parce que même si vous perdez une carte, vous récupérer une 4/4 ce qui n'est pas plus mal. Le tout pour 2 mana qu'est ce qu'il vous faut de plus. Force spectrale est un bon gros thons qui stop les jeux aggros et devient une vraie menace si votre adversaire joue noir. Echange au berceau quand à lui est là pour se débarasser des créatures problèmatiques commes épokrasite ou les incarnations qui reviennent dans le deck ou bien tout simplement pour gérer les gros thons comme force spectrale ou Doran. Cheval de volute et poigne krosian sont ici contre les enchantement du format ( qui a dit cercle de l'oubli).

Bon maintenant voyons un peu les stratégies à suivre:

Contre aggros, si votre adversaire ne gère pas vos elfes ou vos birds à tant, la partie devrai se dérouler en votre faveur. Les marteaux vous donnent des pdv pour être tranquille tandis que les tarmos et les appels s'occupent de retenir les créatures. Les créatures adverses vont hésiter à attaquer avec une vipère en défense pendant qu'un éventuelle garruk va faire des tokens en masse. Si la partie dure un peu, armure de bois blanc et durécorce s'occuperont de mettre le coup fatal ou un garruk peut faire un envahissement vraiment au cas où.Les antiennes joue elles aussi un rôle imporantan contre aggros. N'hésiter pas à sacrifier vos sables mouvants ils sont là pour ça. Si un deck aggros posent vraiment problème, rentrer les forces spectrales et les échanges au berceau.

Contre un deck contrôle, ne déballer pas toutes votre main le plus vite possible si vous n'avez pas un gaddock pour éviter les colère de dieu. Pensez à garder vos cercles de l'oublie pour gérer les arpenteurs. Bon franchement entre les gaddock,les trolls; les villages arboricoles et les yeux du bisons en side, la partie devrait normalement se passer tranquillement le temp de sortir un gros tarmo ou durécorce. Rentrez les cheval et la poigne contre les cercles de l'oubli adverses. Contre contrôle, les marteaux et les antiennes ne servent pas à grand choses pensez à les remplacer à la 2eme.

Les match ups

Bon, il y a pas mal de deck dans le format j'en ai séléctionner quelques un:

Mono blue contrôle pickles: un mauvais match up, ici seul la vitesse vous permettra de vous imposez, à la 2eme, rentrez les yeux du bisons et la partie devrait bien se passer étant donne que votre adversaire n'aura aucun moyen de le gérer ou presque et vu le nombre de contresort du deck....

Blanc bleu contrôle: comme mono blue sauf que lui il joue colère de dieu et c'est là que gaddock deviens intéressant. Rentrez les échanges si l'adversaire joue sacagité et toujours les cheval contre les cercle adverses.

Mana ramp: ici aussi, il faudra être rapide tout en retardant l'adversaire. Rentrez les cheval et la poigne pour détruire les terrains fertile adverses. Gardez les cercles contre les garruks et les gros thons qui sortent en millieu de partie. Gaddock pourra aussi servir contre les harmonisation.

Gobelins: un match tranquille, garder les cercles pour gérer les Mout tantine gobelin et la partie devrait bien se passer. En side renter les forces spectrales et éventuellement les échange au berceau si l'adversaire joue des grand gargadons. Après laisser appels du troupeau, tarmo, ascète troll etc faire leurs boulot. La plupart du temp, antienne de gaia ou marteaux de guerres loxodon assurent la victoire.

Doran: c'est ici que les troll prennent toute leurs importances à cause des nombreux anti créatures adverses. Rentrer les échanges pour gérer les doran. Le match up n'est pas très facile mais vous pouvez y arriver avec un peu de chance.

Bon j'ai fait un petit tour mais il reste plein d'autres deck.

Conclusion

Bon, ce deck est loin d'être parfait et je sais que ma version n'est pas la meilleur et qu'il y a des cartes à rajouter er d'autres à enlever. Ce n'est pas le deck du siècle mais une fois adapté au format, il devrait pouvoir mieux se débrouiller. Je compte sur vos conseil!

A+ et longue vie à magic.


9 commentaires

  1. darkthriller Samedi 15 Mai 2010 à 22:08
    bah moi je dit bien construit mais ya un gros mauvais choix dans une cartes c'est bien sur la durecorce intrepide, franchement elle te sert a rien ta pas d'autre sylvin, et ta aps que des forets donc franchement elle n'a rien a faire la cette cartes, dans un deck sylvin oui la c'est rentable surtout un mono vert, moi j'en ai deux dans mon sylvin mono vert je te dit que la sa sert a quelque chose, 15/15 pietenemment x2 sa sa fait chier l'adversaire^^ surtout avec un enchantement qui donne le vol a al creature ciblée donc voila^^, enfin sinon excellent deck qui peut vraiment donné quelque chose si tu retire cette cartes ;) 7
  2. tombstalker Samedi 08 Novembre 2008 à 16:52
    A mon avis le deck doit avoir un bon niveau d'ensemble mais quelques choix me laissent perplexe

    -Pourquoi 2 druides et pas 2 birds en plus ? déjà ça vole et ça assure vraiment le splash blanc , je ne vois vraiment pas ce que apporte de plus le druide...

    -armure de boisblanc et le sylvain ne me semble pas optimaux ici , car tu ne joue que 11 forêts soit en gros 3 ou 4 dans une partie , donc 4/4 pour 4 en moyenne c'est pas super rentable ( surtout qu'il n'aura jamais le piétinement ) , et l'armure serait remplaçable par guide griffon par exemple.
  3. kkrikkri Vendredi 04 Avril 2008 à 20:09
    Je suis entrain de me creer un mga et ton deck m'a aidé grandement depuis, merci .
  4. zikzik Dimanche 20 Janvier 2008 à 18:39
    il est bien ce deck!!! 9/10
  5. Magelfe Samedi 22 Décembre 2007 à 11:08
    le deck me semble pas trop mal, mais pour gagner il nécessite quand même pas mal de condition :/
    -il faut un thons en jeu (bon ça va ça t'en a plein : ascète troll, village arboricole, durecorce, tarmo) mais les moyens de gestion de table pour les jeux très aggro, se limité aux cercles, ça semble limité.
    Donc tu joue sur le vol des birds et sur le pietinement donné par garruk, marteau et village arboricole (soit 8 cartes), ça semble assez faible vue qu'il n'y as pas de gros piocheur.....
    mais le jeux me semble assez aggro, et pas trop mal : 8/10
  6. ecorider05 Lundi 17 Décembre 2007 à 21:35
    Je vais peut être paraitre un peu sévère mais je ne vois pas du tout le coté aggro du deck... Il se fait prendre de vitesse par un WW sangami et se fait raser par damnation et wrath en te laissant sans rien derrière. En somme une idée assez bonne à la base mais à vraiment retravailler en profondeur....
  7. kakkhara Lundi 17 Décembre 2007 à 20:34
    j'ai oublié : lol tu vires les deux sables mouvants tu joues 2 plaines : et tu peux te permettre de jouer la vengeresse de serra qui est une très bonne bête, et pense également à argousin mystique en side.
  8. kakkhara Lundi 17 Décembre 2007 à 20:33
    à froid ca a l'air plutôt impressionant.

    est-ce que ca tourne, là c'est vraiment une autre histoire.

    ca semble malheureusement manquer de réelle agressivité. ==>tarmo oui c'est fort, mais ca risque fort de rencontrer son homologue et de le regarder dans le blanc des yeux. les decks ne jouant pas tarmo jouent tarmo's hate, à savoir skred, condemn, mortemarque et terreur, voire même fin du dysmèle pourquoi pas, ou encore pacte de tuerie.

    ==> ascète troll n'est pas si ingérable que ca. je l'ai joué i ln'a jamais renversé de parties. On me l'a joué ca n'a pas cassé des briques non plus. et pourtant je l'ai testé contre des contrôles principalement.

    ==>alors certes le tout ensemble peut faire très peur, mais la vipère est loin d'être agressive, pour tout dire elle est vraiment un peu caillesque dans ce deck. bref manque vraiment de bêtes agressives, je sais pas trop quoi, peut-être vu tes accélérateurs de mana entité miroir qui rentabilisera tes birds et elfes.
  9. ShadowKnight Lundi 17 Décembre 2007 à 18:34
    Salut!

    Les oiseuax de paradis ne me semblent pas indispensables. Tu n'as que deux couleurs et seulement cinq cartes main deck qui jouent du blanc. je mettrais deux druides boréal de plus. Ils ont une force de 1 de base et cela peut faire la différence en fin de partie.

    Tu as pensé à Guide Griffon. C'est une carte qui t'évite de rester sans rien après une colère de dieu ou une damnation. En plus, elle peut donner le vol à une de tes grosses créatures.

    Très bon deck!