Deck Magic the Gathering : La géante vie du meuleur

Liste du deck

Total de cartes du deck : 60

Réserve

Éphémères (7)

Artefacts (2)

Enchantements (5)

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

%W %U %W %U LA GEANTE VIE DU MEULEUR %W %U %W %U




Voici un deck meule dans la plus grande tradition. Lorwyn est connu pour ses decks peuples, mais aussi pour ces arpenteurs. Ici on joue surtout sur l'arpenteur bleu Jace. Le jeu suit une mécanique très particulière, je me propose donc ici de commencer par une étude graphique sur la courbe de mana du deck, puis j'en expliquerai les subtilités et les mécanismes. Enfin, on envisagera les différentes possibilités de ce deck et l'utilisation du side. Bienvenue dans LA GEANTE VIE DU MEULEUR!!


%W %U %W %U UN REPAS DE GEANT" %W %U %W %U

La courbe de mana: (si vous savez comment on fait pour insérer une courbe merci de me le stipuler)
à %1 mana= 8 cartes
à %2 mana= 4 cartes
à %3 mana= 8 cartes
à %4 mana= 7 cartes
à %5 mana= 3 cartes
à %6 mana= 0 carte
à %7 mana= 2 cartes
à %X %U on a 4 cartes


%W %U %W %U UN REPAS EQUILIBRE %W %U %W %U

On a donc un coût moyen de 3 mana, on joue donc 24 lands. Le jeu se compose de cartes de deux couleurs, la répartition de ces couleurs est la suivante:
50% %U et 50% %W en ce qui concerne le nombre de cartes.

Si on compare en nombre de symboles, on a:
58% %U et 42% %W

On peut donc dire que le ratio entre sorts et terrains est bon (24 terrains et 36 sorts), il faut donc équilibrer aussi la diversité des terrains. On a donc dans le jeu 15 terrains pouvant donner du blanc et 17 pouvant donner du bleu avec parmi eux 8 terrains donnant du bleu ou du blanc

Passons au fonctionnement du deck: Le deck se divise en deux parties. Une consistant à gérer la partie pour que cette dernière dure et l'autre consistant à une meule du deck adverse pour que la partie finisse plus vite! Les deux parties semblent donc opposées mais ce n'est pas le cas. Commençons avec la première partie que j'ai intitulé:

%U %W %U "GEANT VIE, QUE TU VIVES AUSSI!!!(mais pas tes bêtes)" %W %U %W

Ici le principe est simple, gérer la partie. Afin de pouvoir meuler, il faut que la partie ne se termine pas trop vite contre aggro: Pour cela on bloque totalement les créatures adverses et en cela 4 colère de dieu et 4 cercle de l'oubli sont bien. Cercle de l'oubli a surtout le bon goût de TOUT gérer même les arpenteurs ou les cercles de l'oubli qui gèrerai vos arpenteurs!. Voici donc les 8 gestionnaires de base:
et


De plus, en jouant en bleu, on ne peut omettre un peu de contre pour gérer. Les possibilités de contre sont nombreuses, mais ici on favorise ces deux-là:

et

Le premier en plus de gérer, offre une accélération probable dans la meule et dans la gestion du deck. Le deuxième est tout simplement énorme dans toutes les situations pour toujours être maître du jeu.


A cela on ajoute 8 autres gestionnaires: Condamnation et mur d'échardes.
et

On a alors 23 cartes de gestion (soit 63% des sorts)
Pourquoi Condamnation et mur d'échardes? La réponse est simple, leur faible coup de mana par rapport à leurs capacités. Pour un %W condamnation retire une grosse menace du jeu de façon éphémère et donc parfois imprévu par l'adversaire. Mur d'écharde coute %1 %W et est 1/8 vol! Exit les peuples fées, dommage les aggro. Pour tuer ce mur, 8 blessures sont nécessaires. Et que dire si l'autre pose Doran...
Vous me direz, c'est vrai c'est fort. Mais leur inconvénient de gaver l'adversaire de points de vie semble rédibitoire. Pas dans notre deck puisque on ne touche pas aux points de vie adverse! Encore plus fort, ici la montée en flèche des PV adverse nous intéresse avec notre petit arbitre....

%W %U %W %U "Coup de sifflet de l'arbitre: balle au centre" %W %U %W %U

Hé oui, à magic aussi on refait le match!, mais cette fois-ci on a demandé à l'arbitre de faire un changement. Grâce à l'arbitre, on aura le même nombre de PV que l'adversaire qui en moyenne (moyenne effectuée sur 25 parties) aura gagné entre 20 et 30 PV soit une quaranaine de PV à l'arrivée de l'arbitre contre une dizaine de PV chez nous. Cette carte drôle et sous joué, donne un plaisir énorme. Regardez la tête de votre adversaire quand vous l'invoquerai, c'est tout bonnement du bonheur en gueule! car le vrai texte est:
5/5 vigilance et vous gagnez 30 PV!

Autrement dit, on recommence avec plus de PV (ça j'aime), moins de cartes (ça j'aime encore plus!). Passons donc à cette phase "moins de cartes":

%W %U %W %U "Conquérant du melon, car avec Jace, nous meulons!" %W %U %W %U

Désolé pour les jeux de mots, mais j'adore. Bon, en ce qui concerne le kill du deck vous l'avez compris exit les agressions, bye la violence, transformons notre adverdaire en petit Vercingétorix assoiffé de sorts et brillons comme césar le géant!
Pour cela, nous n'avons pas Oon le robot d'Audric, Gillian le magicien, Herc le pilote du vaisseaux lumière ou encore cette petite Flora accompagnée de ce poisson rose volant nommé Brooke. Non, nous n'avons pas cela mais nous avons JAYCE et d'autres amis à lui:
Pour commencer, on a un croisement entre Gillian le magicien et Brooke le poisson avec ambassadeur laquatus.

avec ces deux scans, on a une bonne comparaison entre Jace et l'ambassadeur. Même coup de mana, un trois qui traîne en bas à gauche et une volonté de meuler. Pourquoi mettre un ambassadeur à la place d'un 4ème Jace? Tout simplement pour trois raisons: Jace est légendaire donc impossibilité d'en avoir deux en jeu alors qu'un Jace et un ambassadeur c'est possible! de plus au cas où Jace est défaussé et extirpé, on a toujours un espoir! L'autre raison est minime c'est qu'avec l'ambassadeur on peut mettre en jeu les centres de Vinérrance dégagés, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle on joue centre plutôt que Saillies de Boréal (coldsnap)

Autre copain: Traumatisme (avec la tête de Herc au premier plan et de Diskor le monstroplante au deuxième ;-) )

Pas besoin de commentaire, le but c'est meuler et dans ce cas trauma reste la meilleure carte.

Enfin notons un autre meuleur "possible": L'ambitions brisées. Meule de 4, ça se prend mais son intérêt c'est bien sûr le contre. De plus si vous regardez le dessin vous verrez que dans l'esprit de donner mal aux monstroplantes c'est pas mal :-P

%W %U ""Jace, les monstroplantes arrivent, laisse tomber ta bague prends la pioche!"" %W %U

Avant de passer à une description sur le principe du deck, je tenais à faire ce petit paragraphe sur la pioche dans ce jeu. D'abord je veux parler de la titularisation dans ce jeu d'un piocheur peu aimé: Chalut des grand fonds. Carte chère en mana %3 %U %U, le chalut est présent car en milieu de partie; piocher trois cartes utiles c'est ultime. Je vous conseille de le tester dans d'autres decks en un exemplaire peut-être mais vous verrez c'est vraiment une bonne carte.L'autre piocheur c'est contemplation. A l'opposé du chalut, il ne coute que %U, Tour 1 idéal, il permet de gérer la progression du deck et à mettre en place la petite astuce qui suit dans le prochain paragraphe.


%W %U %W %U %W %U "Le havre de paix sous la coque" %W %U %W %U %W %U


Voilà ceux à quoi doivent tendre vos iles du havre-coque, sortir en éphémère un géant ou une colère (cercle, chalut, commandement, c'est bien aussi pour un %U), pour optimiser cela, 4 contemplation font le travail demandé. Promis un 5/5 vigilance, flash, qui fait gagner 30PV c'est fatal!

%W %U "Jace, comment on pilote la gloire de l'univers?" ..."demande à Herc!" %W %U

Voli,voilou un petit résumé de ce qui a été dit: Vous l'avez compris (sinon je déprime) le jeu comporte deux phases: La gestion et la meule. La première est toujours à privilégier (sauf dans certains cas c'est vrai. Je précise pour tout les Oon tatillons qui vont me lire :-P ), car tant que l'on gère on ne meurt pas (c'est pas con), et tant qu'on vit quelque part on meule! n'hésitez pas à attendre pour jouer Traumatisme. Il vaut mieux un traumatisme moins efficace dans l'absolu qu'un traumatisme qui vous mets à la merci de l'adversaire. Peu de jeu gère la 1/8 vol mais si elle est gérer, cercle,condamnation et colère règleront les derniers détails. Enfin, n'hésitez pas à perdre quelques PV si c'est pour la bonne cause, n'oubliez pas que quelque soit la chute, l'arbitre sifflera à un moment donné en votre faveur. En revanche n'hésitez pas à faire piocher l'adversaire avec Jace. D'une, cela meule et de deux les marqueurs loyautés montent et c'est bon signe pour la meule de vingt. Cette meule de 20, faite-là toujours avec un voir trois marqueurs loyautés d'avance (4 contre les jeu rouge). Conserver Jace alors que l'on a un 2ème Jace dans la main n'est pas idiot. L'adversaire va toujours essayer de vous le tuer. Jace fait peur, ne l'aidait pas en le sacrifiant bêtement; vous avez le temps avec ce jeu. Ce deck est pour les calmes, la pression est votre pire ennemi. Si votre tension est proche de 2, n'hésitez pas, achetez les cartes sur votre site préféré ;-)
LA GEANTE VIE DU MEULEUR est donc un deck où la partie dure (d'où le mot GEANTE en parrallèlle avec la présence de l'arbitre), où on finit souvent avec plein de PV (d'où le mot VIE) et dont le but est de meuler avec un personnage, Jace (d'où le mot MEULEUR).

%W %U ""Gillian, nos armes ne suffisent pas. Trouvez d'autres sortilèges!"" %W %U

Vous l'aurez compris Gillian est le maître du side, pour les explications je vais procéder carte par carte en vous rapportant la discution entre Gillian en bleu et Oon le robot en blanc:
"Maitre Gillian j'ai peur les monstroplantes sont bientôt sur nous, ils sont vert et rouge en dessous ahaaaaaa maître Jace au secours!"
"Paaas de panique Oon je vais créer un gel immédiatement"
vous l'avez compris c'est un super contre face à rouge et/ou vert

"Maitre Gillian des objets magiques protègent notre ennemi, et des enchantement empêchent Jace de répandre la lumière! Il faut le secourir!"
"Hummmm... je crois avoir ce qu'ils nous faut"
bye les cercles adverses ou les artefacts gênants. Les artefacts n'étant pas très courants (sauf les reliques de la coalition), c'est surtout l'aspect anti-enchantement qui est intéressant

"Maitre Gillian y fait tout noir les forces abscures sont en train de nous avaler!"
"Reste près de moi Oon, je vais créer un halo de protection"
contre les mono couleur est plus particulièrement face au jeu pur bleu et surtout pur noir

"Flora! maître Gillian n'a rien contre monstro Téféri, trouve quelque chose!"
"D'accord Oon, je vais utiliser mes pouvoirs de contrôle sur les plantes sur ton monstro Téféri"


"Maitre Gillian, nous n'arrêtons pas de repousser les ennemis mais il ne s'avoue jamais vaincu, il ramène ces troupes mortes au combat!"
"Prend ceci Oon apporte-le à Jace, il sera quoi en faire..."
bye les jeux commandement vert, reminiscence, bénédiction selon Gaïa

%W %U "Va Jace conquérant du T2 de demain." %W %U

Voilà c'est fini pour aujourd'hui, j'attends vos critiques avec impatience. Mon dernier deck était moyen et vos conseils m'ont beaucoup aidé alors n'hésitez pas!
Sachez que j'ai pris beaucoup de plaisir à rentrer dans l'ambiance Jayce et les conquérants de la lumière, et que j'espère avoir partagé un peu de cela avec les anciens qui connaissent ;-)
A ++++++++++++++

27 commentaires

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  1. Yriiel Vendredi 05 Juin 2009 à 21:46
    J'ai jamais vraiment été séduit par les decks meule mais alors la chapeau franchement (= ton deck a l'air de vraiment gérer. J'aimerais bien me faire un deck comme ça, mais je sais pas si c'est transposable au futur t2 :lol:
  2. bierli14 Vendredi 25 Juillet 2008 à 19:44
    le mur d'echarde gene un peu, pour mon gout, meme avec le geant. pourle reste, bravo!
  3. Scyth Mercredi 23 Janvier 2008 à 18:38
    j'aime bien !
    Il ne manque que Fructification forcée et là, ça devient mortel :evil:
  4. kamigawarrior Mardi 15 Janvier 2008 à 02:19
    Les decks meule ne sont pas toujours bien vus. Du courage donc d'en présenter un qui tient bien la route !
  5. baren Jeudi 10 Janvier 2008 à 19:49
    tres tres sympa mais vu le cout des creatures contre un deck rapide on peut manger cher...
    J'ai testé...
    Mais sinon tres sympa
    L'arbitre est trop fun a jouer quand on regarde la tete de l'adversaire
    Et jace est super cool aussi...
    9/10
  6. fink Dimanche 06 Janvier 2008 à 14:08
    9/10 ca tue!!!(les vannes aussi...)
  7. Synod Lundi 31 Décembre 2007 à 01:17
    Bellot, tu es le mec qui fait les blagues dans le lotus noir, c'est pas possible XD

    Sinon le deck, une idées tres interessante et originale, qui permet de creer la surprise avec des cartes rarement utilisées

    Bref j'approuve ce deck, et il est tres bien expliqué
    9/10
  8. DrGonzzzo Samedi 29 Décembre 2007 à 12:22
    moi aussi je rajouterai bien des grands arbitres mais ce n'est pas type 2 :lol:
  9. Greatremy Samedi 29 Décembre 2007 à 12:19
    je rajouterais bien 2 grand arbitre augustin IV, mais je ne vois pas quoi enlever à part 2 terrains



  10. Greatremy Samedi 29 Décembre 2007 à 12:17
    je rajouterais bien 2 arbitre grand augustin IV, mais je ne vois pas quoi enlever à part 2 terrains :roll:
  11. Cirdann Samedi 29 Décembre 2007 à 11:50
    JE trouve l'idée sympa et les cartes bien choisies!

    Pour ma part j'aurais rajouté des fructifications forcées "A chaque fois qu'un adversaire joue un sort il pioche 7 cartes" Et c'est enchantement bleu pour 6 en Lorwyn ^^

    En gros j'ai testé et ca fait très très mal ^^
  12. sanael Vendredi 28 Décembre 2007 à 04:11
    un deck pas mal fun mais tout de meme un peu lent
  13. Nolife Jeudi 27 Décembre 2007 à 10:18
    Tes premiers tours sont asser stable avec tes mur et ton moteur de pdv est original . Tes meuleur ne sont pas tres nombreux. peut etre mettre un disaine d'ondin avec la noyeuse de secrets dans le lot avec Maître du banc de Pierreruisseau qui sortira tres bientot .
    quand meme 8/10 pour l'originalité
  14. Bendel Mercredi 26 Décembre 2007 à 14:36
    désolé pas du tout emballé je trouve qu'il y a mieux a faire en meule ces temps ci et meme si ton deck contient quelques trucs originaux je trouve que ca reste un peu terne tu n'as que jace pour meuler efficacement.. l'ambassadeur restera pas en jeu, et traumatisme tout seul c'est pas assez.. avec le nombre de tour dont jace a besoin pour meuler.. bof. je pense que les ondins sont bien plus efficace et funs. 5/10
  15. wiki Mercredi 26 Décembre 2007 à 14:00
    Je ne suis pas sûr de la compétitivité de ton deck. Je le trouve assez lent. Tu appelles ton deck meule mais as tu fait une moyenne du nombre de tours qu'il te faut pour meuler ? Je pense que quelques fructifications forcées ne feraient pas de mal, Jace est bon mais trop fragile.

    Autrement, ton commentaire est très sympa et l'idée de faire gagner des pv à l'adversaire puis de jouer l'arbitre est assez originale ^^
  16. Bellot Mercredi 26 Décembre 2007 à 12:33
    Merci pour vos nombreux commentaires, cela m'aide toujours. Merci kakkhara (pardon pour l'ortho si c'est pas bon) pour l'idée des autorités de la loi en side, après pas mal de parties, elles se sont avérés payantes. En revanche, je sais pas si c'est moi mais j'ai de très bon résultats contre les jeux comme Doran et aggro. J'ai, c'est vrai une grosse faiblesse contre mono bleu face à qui je perds presqu'à chaque fois. Encore un grand merci à ceux qui ont lu
  17. DrGonzzzo Mardi 25 Décembre 2007 à 20:15
    4 meules de base et douve de Tef pour gérer
    Synergie lente mais intéressente entre les pvs gagnés par l'adversaire et le géant...par contre vraiment trop lent a mettre en place !!!! :-(
  18. remi2103 Mardi 25 Décembre 2007 à 19:48
    un gaddok bien placé et tu peux prier pour piocher un cercle
    sinon les mur et les géant je trouve ça interessant
  19. Haazell_Thorn Mardi 25 Décembre 2007 à 16:03
    je trouve pas ce jeu d'une originalité exceptionnelle...
    Jace est trop faible face à des blasts, comme tout les arpenteurs...
  20. jambonbadil Mardi 25 Décembre 2007 à 15:56
    un peu juste au niveau du mana, sa coute quand mm traumatisme et le géant... sa risque d'être un peu lent à sortir, donc je ne sais pas , personne n'a fait la critique mais arrive tu sans aucun accélérateur à lancer la meule de manière correcte, je n'en suis perso pas trop sur, après c'est vrai que tu as blindé au niveau des moyens de gestion , 12 anti créa/permanents et c sur que les condemn sont essentielles pour maintenir jace en vie... enfin c'est un constat : tu as des cartes qui demandent du mana (vite pour certaine comme colère ou plus lentement pour l'arbitre)et tu ne joues pas d'accélérateurs, et une question : malgré tes calculs de mana blanc ou bleu est-ce que tu arrives à sortir assez vite pour gérer les menaces adverses ou (et c le gros problème de meule)1 fois sur 2 c trop lent car tu gères une ou deux menaces (condemn ou ring) et après tu te fais démonter avant qu'arrive le prophète(s'il n'est pas contré...)???
  21. Sunforger Lundi 24 Décembre 2007 à 21:31
    Je pense que jace reste (malgré le contrôle du deck) fragile(blast, ...). :-( :-(
    et que dans ce cas traumatisme devient beaucoup mieux!!! :-D

    A mon avis, tu dois choisir : soit tu fait un turbo jace et alors tu dois mettre plus de contre
    ou alors tu peux continuer ta version mais tu dois jouer 4 traumatisme et cela reste aléatoire au niveau des sorties :-? :-?
  22. Sunforger Lundi 24 Décembre 2007 à 21:26
    Je pense que jace reste (malgré le contrôle du deck) fragile(blast, ...). :-( :-(
    et que dans ce cas traumatisme devient beaucoup mieux!!! :-D

    A mon avis, tu dois choisir : soit tu fait un turbo jace et alors tu dois mettre plus de contre
    ou alors tu peux continuer ta version mais tu dois jouer 4 traumatisme et cela reste aléatoire au niveau des sorties :-? :-?
  23. Spyko4Row Lundi 24 Décembre 2007 à 21:10
    tu te fai demonter par dragonstorm avec ton paquet g teste tu passe une partie sur dixc pas fort....
  24. Magelfe Lundi 24 Décembre 2007 à 15:27
    Ce jeu m'a l'air assez, voir pas mal fragile. Il y a certes les colère de dieux et des contresorts, et puis surtout de quoi regagner des pvs, mais je reste un peu scéptique sur ce dernier : il coûte quand même 7 CCM le géant :-/
    Et puis quite à faire piocher l'adversaire avec Jace (pour qu'il gagne des marqueurs) tu devrais mettre 1/2/3 fructification forcé (après ça dépend si tu prend le risque de jouer un jeu contrôle avec 3 fructification ^^)
    Et puis il faut quand même pas mal de tour pour Jace pour qu'il puisse meulé l'adversaire de 20 :-( (pendant ce temps, il peut trouver un moyen de le gèrer)
    mais bon comme, il est vrai que c'est plutot assez original et ça sort du métagame, je vais mettre 7
  25. Djaabim Lundi 24 Décembre 2007 à 15:04
    Manque juste noyeuse de secret et franchisseur de houle sinon c'est parfait.Surtout le coup du géant...trop fun ! :D
    Les explications sont très fun aussi.
  26. CyclopKiLouch Lundi 24 Décembre 2007 à 14:52
    Je trouve que c'est une idée très originale de meuler.

    Le coups de l'entretien cumulatif est génial avec le géant, qui est certe un poil cher a jouer.

    Après faut voir si c'est vraiment competitif.

    Mais j'aime.
  27. kakkhara Lundi 24 Décembre 2007 à 14:21
    en tout cas je trouve ca marrant, l'entretien cumulatif du mur avec le gros moche c'est super fun...

    le problème est certes le metagame qui rend ce deck un peu fragile, en même temps le but n'est pas d'être compétitif à tout prix ici.

    originalité et deck très bien construit, certes un peu fragile... Un deck qui a l'air d'avoir des chances contre quelques dcks du metagame malgré tout.

    Je verrais bien en side autorité de la loi, vu que tu fais piocher l'adversaire avec jace ca peut contrer le défaut contre les decks aggros, et puis comme ca tu ne seras pas à poil face à perillous storm.