Deck Magic the Gathering : commander Prime Speaker Zegana

Liste du deck

Total de cartes du deck : 99

Réserve

Créatures (1)

Total de cartes de la réserve : 1

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Explications de l'auteur

Bonsoir tout le monde. aujourd'hui, c'est commander multijoueur. Je vais vous présenter un deck que j'ai pomper le plus possible pour être compétitif. Pourtant, je l'ai mis dans la catégorie casual. pourquoi? Et bien pour 2 raisons:

1. il me manque encore des cartes plus puissantes pour le rendre plus fort comme un force of will, mana drain, command beacon, l'Île tropical, etc.

2. je joue ce deck dans un league particulière à l'imaginaire de la place Laurier. Dans cette league ou chaque saison dure 3 mois et possède 6 journées et 3 match chaque jour, le but n'est pas simplement de tuer vos adversaire, mais d'accumuler des points en accomplissement des objectives. Attention, on peut aussi perdre des points dans cette league et le but est de ramasser le plus de point possible pour gagner. Voici les objective qu'il faut accomplir dans une journée pour gagner des points:


Ces récompenses peuvent être gagnées plusieurs fois par chacun des joueurs :

Frag (+1 pt) : Pour avoir été directement responsable de l’élimination d’un adversaire. (classique)

Vengeur (+1 pt) : Pour avoir été directement responsable de l’élimination d’un adversaire qui a lui-même gagné au moins une fois la récompense « Frag ».


Ces récompenses ne peuvent être gagnées qu’une seule fois par partie, tous joueurs confondus (sauf en cas d’égalité) :
Ace (+1 pt) : Pour avoir éliminé tous vos opposant dans le même tour

Avec style (+2 pts) : Pour avoir gagné la partie avec une carte qui fait gagner la partie automatiquement (ex. : Mortal Combat, Helix Pinnacle, Maze’s End, etc.). ( on peut aussi citer le gardien félidar ou le laboratory maniac en somme)

Chasse aux arpenteurs (+1 pt) : Pour avoir détruit 2 planeswalkers ou plus que l’on ne contrôle pas.

Pause dîner (+1 pt) : Pour avoir été le premier joueur éliminé. (pour consoler le joueur qui meurs trop vite, surtout si le match dure longtemps)

Protecteur (+1 pt) : Pour avoir contré un sort ou une habileté que l’on ne contrôle pas, qui aurait détruit 3 permanents ou plus.

Survivant (+1 pt) : Pour être toujours en vie à la fin de la partie. (ça peut arriver que plusieurs joueurs survivent si la partie dure longtemps)


Ces récompenses peuvent être gagnées par chaque joueur, mais une fois par session pour chacun (un fois par jour et pas par match):

Black Jack (+1 pt) : Pour avoir éliminé un adversaire avec les dégâts de son commandant. (certain commandeur comme Uril s'en réjouiront à cœur joie.)

Compensation (+1 pt) : Pour avoir joué dans une partie à trois joueurs.

Faveur (+1 pt) : Pour avoir sauvé un adversaire de l’élimination par une source qu’on ne contrôle pas. (histoire de récompensé les gentlemens)

Heure fatidique (+1 pt) : Pour avoir éliminé un adversaire en ayant 5 points de vie ou moins. (très rare, mais ça peut arriver.)

Overkill (+1 pt) : Pour avoir descendu le total des points de vie d’un joueur en dessous de -15. (dans certain ancien league, c'était à -10, mais c'était pas si dur que ça d'obtenir l'overkill, d'où l'augmentation.)

Pas de niaisage (+1 pt) : Pour avoir terminé sa partie sans avoir cherché dans sa bibliothèque une carte autre qu’un terrain de base. (pour ceux qui n'on pas le moyen d'avoir de gros tutor comme vampire tutor ou demonic tutor, ou pour ceux qui n'ont pas de fetch land dans le deck.

RéSOLu (+1 pt) : Pour avoir détruit, exilé ou contré un artéfact coûtant 1 ou moins de mana à jouer et produisant au moins 1 de mana contrôlé par un opposant. ( les artefact de références sont évidement le sol ring, le mana crypt ou encore le mana vault)

Imposant (+1pts) : Pour avoir lancer un sort de coût en mana convertis de 10 et plus (le plein coût doit être payé)

Roi de la Montagne (+1pts) : Pour avoir contrôlé une créature de Power 15 ou plus.

I QUIT ON MY OWN TERMS! (+2pts) : Pour s’être suicidé en réponse à une attaque léthale d’un adversaire (la concession n’est pas une option!) (NON, je ne déconne pas. c'est juste trop drôle quand ça arrive.)


Voici ensuite ce qu'il ne faut pas faire pour perdre des points:

Ces pénalités peuvent être méritées plusieurs fois par chacun des joueurs. Les actions prises par les autres joueurs ne peuvent pas vous faire perdre de points :
Arrêt temporel (-3 pt) : Pour avoir jouer une combinaison de cartes permettant d’empêcher tous les opposants de jouer des sorts et cela peu importe les ressources qu’ils ont à leur disposition. (L’exemple le plus complet est Teferi, Mage of Zhalfir et Knowledge Pool).

Égoïste (-2 pt) : Pour chaque effet de tour supplémentaire joué, activé ou copié, passé le premier avant qu’un tour de table ait été complété (pour éviter les tours infini avec Narset par exemple)


Ennui infini (-1 pts) : Pour chaque fois que vous avez : lancé un sort, activé une habileté ou causé une habilité déclenchée passé la cinquième fois en un tour de table alors qu’on aurait la possibilité de l’activer autant de fois qu’on le désire. (pour empêcher les combo infini de terminer la game trop rapidement comme par exemple dans le deck Tymna/Thrasios.

Foncièrement déplaisant (-2 pts) : Pour avoir détruit, exilé ou retourné en main 50 % ou plus des terrains des adversaires. Les terrains non-base qui produisent 2 manas ou plus ne comptent pas pour cette pénalité.

Grossier (-2 pts) : Pour avoir éliminé un adversaire avant son cinquième tour. (dans la même logique d'empêcher les combo de polluer les parties. mourir au tour 2 sans avoir pu faire quoi que se soit, surtout quand on est à plusieurs, c'est vraiment plate.)

Poule mouillée (-2 pts) : Pour avoir concédé la partie pour quelques raisons que ce soit. Un joueur qui obtient cette pénalité perd toutes ses récompenses obtenues durant cette partie, mais pas les autres pénalités.


Auparavant, mon deck était ralentie a cause d'un pénalité qui t'enlevait un points si tu piochais 10 cartes ou plus dans un même tour, mais heureusement, elle n'existe plus. Du coup, je peux y aller à fond. 

Bon, maintenant que ses précisions sont faites, passons à la pratique.



Sommaire

présentation du commandant et mécanique exploité
kill du deck
outil de main infinie

outil de pioche
outil de ramp
outil de contrôles

le reste (autre que terrain)
les terrains

les truc auquel il faut se méfier



Présentation du commandant et mécanique exploité





Comme vous avez remarquez, Prime speaker Zegana arrive en 2 temps. Elle arrive avec des marqueurs +1/+1 et en touchant le bord, elle vous fait piocher des cartes. Non, on va pas utiliser les marqueurs +1/+1 qui est son utilisation la plus courant, mais plutôt la mécanique de pioche de cartes. En gros, on pioche, on pioche, encore, encore et...



En gros, on pioche pour déclencher des triggers, mais surtout pour avoir le plus de réponse ou de  chance d'avoir nos kill en main. bon, commençons l'analyse des cartes.



kill du deck


Voici le premier kill de notre deck:



Vu le nombre de cartes qu'on pioche pendant la partie, une créature de ce style fera des ravages sur vos adversaires. Non seulement il infligera beaucoup de dégâts, mais en plus, il grossi (vous permettant de gagner un point dès qu'il atteint 15/15 ou plus). c'est la carte que je vais chercher avec le precepteur matérialiste le plus souvent.



Voici maintenant le 2ème kill du deck: 



Vous connaissez sans doute cette combo mais pour ceux qui ne savent pas;

Une fois qu'on a omniscience en jeu, on joue descente dans l'infini, on pose le maniaque de laboratoire et on joue quelque chose qui nous fait piocher une carte pour gagner.

Même si la combo n'a rien avoir avec la mécanique de piocher, il y a beaucoup de sort de ramp et de cailloux pour que je puisse me le permet. D'ailleurs, avant de conclure avec la maniaque, j'utilise un sort pour cassé un sol ring ou autre et je joue mon rampeur psychotique (ou le parèdre du mythe) pour gagner des points supplémentaires.



Et maintenant pour finir:



Ce n'est pas un kill à proprement parler, mais elle est d'une puissance incommensurable. Déjà, avec notre commandante, on la blink pour piocher des cartes, je pense que avez déjà compris, mais en plus, on peut blink pas mal de créature qu'on verra par la suite.



outil de main infini

S'il y a bien une chose très important à avoir dans notre deck, c'est bien des truc pour garder nos grosse mains. Les outil de main infini, les voici.






Des classiques en somme, l'un nous donne un mana en tant qu'artefact, l'autre nous donne des points de vie (le seul moyen de gagner des points de vie du deck) et l'autre est un terrain qui est dans presque tous les jeux contrôle.





Une excellente créature qui en plus de rendre vos main infini, fera la même chose qu'un étude rhystique (on va y revenir), mais seulement lorsque qu'un sort non-créature est lancée et sans que votre adversaire puisse payer 1 mana pour vous empêcher de piocher, est incontrable et peut même se protéger tout seul en se défaussant de 3 cartes (comme on en pioche beaucoup, c'est pas un gros problème).





C'est un dieu quoi. c'est forcément puissant un dieu non? La preuve! Pour la même job de main infini, il vous permet de faire des réserves de mana incolore sans les perdre, se qui le met dans la catégorie ramp. Ha et il ne peut pas être détruit. c'est un dieu quoi.





Ça, sa représente un retour en force dans la partie. En plus, l'effet de main infini reste jusqu'à la fin de la parti. imparable donc.



outil de pioche

Voici la liste de toute les cartes qui nous permet de pioche de n'importe laquelle façon. (On va pas citer les cartes déjà évoquer à chaque fois. ici, par exemple, Nezahal et descente dans l'infini ne sera pas citer.)





Des classiques en somme (je vais répéter souvent cette phrase, désoler d'avance). la spirale de croissant remplace explore à cause du fait que ce dernier n'est pas en instant speed. Tout comme l'évolution urbaine, elles nous permettent de ramp avec un terrain supplémentaire qu'on peut mettre.





Non seulement elle nous permet de gagner un point du 15/15 ou plus, mais en plus, elle nous fait piocher une carte de plus par début de tour, là grossissant davantage.





L'avantage du mulldrifter, c'est le fait qu'on peut le jouer plus vite en début de parti pour la pioche de cartes. C'est aussi une bonne cible pour le 
Deadeye Navigator qui pourra le blink pour réenclencher son trigger.





Une créature minime qui fera soit du ramp, soit de la pioche en plus d'être un cible pour le deadeye navigator. 





Un incontournable dans tout deck qui se respect, même non contrôle. C'est une source de card advantage complètement débile parce que les joueurs adverse ne paye pas souvent le coût pour empêcher de piocher.





Des bons moyens de géré nos top deck. Tandis que la toupie nous permettes de mettre dans l'ordre les 3 première cartes que l'on veut et piocher un carte que le besoin est là, la bibliothèque, lui, fera 
Brainstorm pour nous tout en nous donnant le privilège de pouvoir garder une ou les 2 cartes, mais pour 4 point de vie chacun.





Sérieux? c'est tellement fort que je croyait au début qu'il était banni en tant que commandant (avant de me rendre compte que je l'avait confondu avec 
Leovold, Emissary of Trest). Bref, le gros avantage de cet elfe, c'est le fait qu'il incite vos adversaire à s'attaquer entre eux. Certe, ils piocheront eux aussi des cartes, mais vous laissera le temps de posez votre stratégie.





Ça capacité de pioche n'est certes pas puissant, mais c'est surtout le fait que c'est une bonne créatures pas cher, indestructible avec une capacité d'évasion et qui pourra quasiment toujours bloquer ou attaquer vue le nombre de cartes qu'on pioche dans notre main.





Cette cartes fera l'effet de notre commandante et en bonus, vous permettra de jouer un sort à 5 mana ou moins sans payer.






Peut-être pas la meilleure planeswalker,  mais ça reste un planeswalker. Une boîte à outil pouvant faire pas mal de chose. D'ailleurs, même si sa na rien avoir avec notre deck, si vous faites le +1 sur le Palisade Giant, et bien vous serez immunisé contre les dommages.



outil de ramp

Citons rapidement les truc pour obtenir du mana. (ceux déjà citer; Coiling Oracle, Kruphix, God of Horizons, Growth Spiral, Urban Evolution et Kiora, the Crashing Wave.





Des cartes très utile pour jouer plus rapidement vos gros sorts. le skyshroud claim est meilleur que la Végétation explosive, car se dernier ne peut aller chercher le Breeding Pool dans le deck.
Harrow, lui peut probablement être remplacer par quelque chose de mieux, mais elle à fait son taf jusqu'ici.




outil de contrôle

S'il y a bien une chose important en commander multi, c'est de s'occuper des autres joueurs pour les empêcher de nous tuer.





Parmi le classique counterspell, il y a aussi le capture de plasme qui peut facilement être remplacer par Mana Drain, mais pour une question de budget... quand à dissipate, je vous expliquerait plus tard dans les truc auquel il faut se méfier. pour refus, il vient remplacer Voidslime, car ce dernier est moins facile à jouer dù a son coût de mana plus coloré.





Ancien star du standard de l'époque, il fera une des meilleurs cibles de 
Deadeye Navigator. En effet, pour , on counter un sort. et comme on ramp en plus...





Un incontournable du commander multi qui est jouer dans tous les deck ayant du bleu. C'est tellement bon que certain pense qu'il y a des chances qu'elle soit banni un jour.





Une autre version en moins fort de cyclonic rift, puisqu'il ramène aussi nos permanent non-terrain en main. Néanmoins, si vous le jouer pour son coût de déferlement, avoir une 8/8 vous permettra de piocher beaucoup de cartes avec Zegana.





Un des meilleurs rémovals vert du commander qui est utile à toute les situations. (et le seuls anti-bête que l'on possède)





Il y a forcément des artefacts à péter dans la partie. Tandis que le reclamation sage fera une bonne cible pour le deadeye navigator, le krosan grip, lui, pourra le faire sans que vos adversaires interviennent grâce au split second.





Comment dire? Empêchez vos adversaire de faire quoi que soit pour nuire à votre stratégie pendant votre tour et pouvoir jouer vos créatures pendant les tours adverse?  



Le reste (autre que terrains)





Des bottes incontournable dans tous commander qui se respectent. Cependant, notre commandante n'est pas la priorité à protéger, puisqu'on préfèrera la rejouer ou la blink plusieurs fois. Ça sera plutôt pour le rampeur psychotique et d'autre créatures.





Une autre façon de blink nos créature à trigger de pioche. Moins fort que le deadeye navigator, puisque l'artefact fait l'effet qu'à chaqu'un de vos étapes de fin, mais en peu plus dure à géré, car c'est un artefact.





Des bons moyens de déclencher 2 fois les trigger de nos créatures de pioche. Le Strionic resonator coût moins cher, mais ne peut être utiliser qu'un fois par tour de table, puisqu'il faut l'engager pour l'utiliser. 





En plus d'être une bonne cible pour le blink, elle nous permet de jouer des sorts qui, parfois, ne peut pas être dans notre deck et ce, gratuitement. Mais il y a mieux. Imaginer que votre adversaire à des counterspells dans son cimetière et que vous avez votre deadeye navigator et le promordial diluvien ensemble. pas besoin d'en dire plus je crois.





Vu le nombre de cartes qu'on pioche, il risque de montrer très vite en puissant. En plus, quand il mourra, il posera des soucis aux adversaires qui possède des îles avec nos squids.





Les tutors sont parmi les cartes les plus fort existants (si on exclue les power 9 évidement) parce que c'est comme si vous aviez un 2ème exemplaire de la carte que vous voulez chercher. Le pacte de l'invocateur est là parce que même si on doit payer 4 mana au début du prochain tour, la carte tutoriser vient dans notre main, se qui est utile si par exemple vous avez besoin d'un mystic snake en urgence. 





Les clones sont généralement cool. Ont peut copier des créatures adverses pour avoir en rapport de force égale (comme un Marit Lage par exemple). le body double, lui, est un bon plan B si vos créatures important se retrouve dans le cimetière. La mimique est le plus fort, puisqu'il peut crée un copie de lui-même à chacun de vos début de tours.





Elle ne sert vraiment qu'en cas d'urgence si vous avez besoin de terrain et que vous avez un précepteur matérialiste.





Tous comme le cyclonic rift, c'est une des meilleurs carte bleu du format. Pouvoir rendre vos créature imblocable pour seulement  de mana (la rendant meilleurs que le terrain Passage des malandrins) et filtrer sont top deck à chaque tours, ça n'a pas de prix. 



Les terrains
les terrains déjà évoquer ; Dryad Arbor et la Tour du Reliquaire. 





Des versions inférieurs des fetchs land que vous connaissez sans doute.  L'Ash barrens permet de faire le fetch du terrain du prochain tour.





Des bilands incontournable du commander. Certain sont remplaçable (comme la Porte de la guilde de Simic), d'autre sont indispensable (comme le command tower)





Des casses-terrains qui peuvent servir pour se débarrasser des truc relous comme Gaea's Cradle, le Urborg, Tomb of Yawgmoth en combinaison avec le Cabal Coffers ou encore le Profondeurs obscures. le rishadan port ne détruit pas les terrain en tant que telle , mais l'empêche d'être utiliser autrement qu'en éphémère.





Des petits man-land sympathique dont les chutes qui est hexproof (défense talismanique).





Ce terrain nous donne une grosse force de tempo pendant les tours adverses, nous permettant de jouer nos sort en fonction de la situation.





Des terrains basée sur le ramp pour faire beaucoup de mana. (Rien de plus simple)





Histoire de gratter un dégât de plus pour mes créatures et une cartes de plus pour Zegana.





Toujours de la même optique de piocher, c'est terrain pourra se recycler pour un mana si on en a plus besoin.





Tant qu'avoir un terrain qui ne donne que du vert, autant en utiliser un qui peut aussi donner un boost temporaire.





Votre adversaire à quelques bloqueurs qui lui permet de bloquer vos grosses créatures? Alors, obliger de mettre ce terrain.



Les truc auquel il faut se méfier


Alors, juste une précision, il y a tellement de truc relous que je me suis imposer une limite. Je ne parlerais donc que des trucs dangereux spécifiquement contre notre type de deck (que je connais bien sûr).





Bref, tout les effets qui vous fait défausser vos main au complet pour refaire nos mains. Autant en début de partie, ce n'est pas grave, car on n'a pas forcément les bonnes cartes en main ou bien on en a pas assez justement, mais quand vous êtes à 40 cartes en main, ça fait forcément tirer la gueule. Windfall lui n'est pas pareil par contre, puisqu'en faite, vos adversaire auront autant de cartes que vous, et donc autant de réponse que vous (ce qui peut donner des situations très drôle). Par contre, si vous avez plus de cartes en main que de cartes restantes dans votre bibliothèque et que vous n'avez pas Maniaque de laboratoire, c'est kill instantané de vous.





Les cartes qui ne doit jamais entrer sur le champ, sans exception. Ce sont de véritables cancers contre notre deck. Autant, le chat ne se contente que de vous ralentir sur la pioche en vous forçant de piocher une carte à la fois, autant attardons nous 5 minutes sur le voleur de notion, car c'est le pire. En effet (si vous ne l'avez pas lu), il vous empêche carrément de piocher, explosant en millier de morceaux votre stratégie. C'est encore pire si vous faite face à un adversaire qui joue Lazav, érudit de Dimir comme commandant. Imaginons;

Votre adversaire à Lazav en jeu.
Il joue son voleur de notion.
Vous jouer un counterspell contre son voleur et ce dernier arrive au cimetière.
Et là, votre adversaire dit : Ok! Et bien mon Lazav devient une copie de mon voleur de notion avec en bonus la défense talismanique .

Et voilà comment un deck nous casse en 2 avec un simple briquet. D'ailleurs, c'est pour ça que j'ai mis le sort 
Dissipation, car exiler la carte contrée empêche l'habilité de Lazav de ce faire.

D'ailleurs, raison de plus d'empêcher un voleurs de notion d'entrer en jeu, si vous jouer un timetwister, wheel of fortune, etc alors qu'on a un voleur de notion en jeu, et bien tout le monde se défausse de sa main, vous piocher 28 cartes (à 4 joueurs) et vos adversaire n'ont plus de main.



Conclusion

Merci d'avoir lue ce texte remplie d'image jusqu'au bout. N'hésitez pas à mettre un commentaire pour donnez votre avis ou me corriger si j'ai fait des erreur et on se retrouve à la prochaine. Peace!