Deck Magic the Gathering : T'as pas le temps de prononcer
Liste du deck
Créatures (23)
Éphémères (10)
Artefacts (2)
Enchantements (6)
Terrains (19)
- 3 Contreforts boisés
- 1 Falaises contestées
- 3 Grève inondée
- 3 Forêt
- 3 Montagne
- 3 Plaine
- 3 Île
Total de cartes du deck : 60
Réserve
Total de cartes de la réserve : 15
Analyse du deck
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Explications de l'auteur
Bon, allez je poste mon deck "mue", cette fois-ci !!
Le principe est simple : Vous posez des mues que vous "démuez"
mais pas de la manière normale. Je m'explique :
1) Alerteur Skirkien : Vous démuez les mues genre chafeu (en sachant qu'elle serait quand même morte tour suivant) ou alors les gros thons pour qu'ils puissent faire des dégat dès le début (13 pts de dégats en un tour, aïe aïe aïe (Tour 3)). Mais pas des cartes maitresses non pas par la force mais par leurs capacités. Ou alors un dermoplasme (t2 : alerteur... t3 : dermoplasme en mue, démue le dermoplasme en engageant l'alerteur, le dermoplasme retourne dans la main et on pose un thon. On ne peut pas sacrifier une créature qui est dans sa main.
2) Ixidor, sculpteur de réalités : Démue une mue pour pas chère (2U). À l'instar de l'alerteur, Ixidor laisse en vie les créatures qu'il démue, ce qui en fait un très gros avantage. Autre avantage, les mues sont des 3/3 et non des 2/2. Elles résistent donc à choc (c'est bête de se faire tuer un 13/13 par un choc ...
3) Guide planaire : "retirez toutes les créatures de la partie. A la fin du tour, renvoyez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires ces créatures." J'explique : vous le sacrifiez quand l'adversaire vous attaque et que vous avez pleins de mues qui n'attendent que de révéler leurs natures. À savoir : quand un permanent est retiré de la partie, il perd TOUTES ses capacités acquises au cours de la partie. Résultat : Les créatures adverses sont retirées de la partie, elles n'infligeront donc pas de dégats ce tour-ci. Vos créatures (mues) sont retirées de la partie, comme dit précédemment, la mue étant une capacité, elle "perdent" cette capacité pendant le temps où elle seront retirées de la partie. En revenant, elle seront comme si vous veniez de les jouer. À la fin du tour (celui de votre adversaire), vous remettez les créatures adverses sous son contrôle et vos créatures sous votre contrôle. En jeu, il n'y a plus d'enchanter créature, plus de jeton, plus de marqueur, plus de mues. DÉBUT DE VOTRE TOUR. Vous pouvez attaquer avec vos trois 13/13 et autres thons. L'adversaire a ses créatures engagées.
4) Glissement astral : Dans le jeu, il y a 10 cartes cycling en main deck et 3 en side. Pour le principe du glissement astral, veuillez vous reporter à la partie "3) Guide planaire". La différence, c'est que c'est sur une créature ciblée.
Voilà, je pense vous avoir montré les différentes possibilités de retourner les cartes de ce deck, maintenant, il faudra que vous le testiez par vous-mêmes, et si vous trouvez des choses qui ne fonctionnent pas (chose que je n'ai pas remarqué) ou alors que vous trouviez des rectifications à faire vous-mêmes, faites m'en part. Pour ce qui en est de moi-même, ce deck marche super bien avec moi, alors, ya pas de raisons ... Allez, à vos claviers et bons votes !!
message au modérateur qui lira ce deck :
Si vous ne comprenez pas certaines choses de ce deck, envoyez-moi un courrier AVANT de ne pas accepter ce deck (si le deck n'est pas accepté), pour que je n'ai pas à le refaire. Je pense, monsieur le modérateur que vous comprendrez que ce message vous est strictement réservé, donc si mon deck passe, est il possible d'enlever ce message ? Merci ... (une autre chose aussi, j'ai remarqué que le titre a un peu changé (ya des / / / / partout). Le titre originel était "T'as pas le temps de prononcer "mue" que t'es mort". J'en conviens qu'il est un peu long, et si le problème vient de là, je préfèrerais qu'on le remplace par : «!! Morphing by Mulugruntz !!» si c'est possible. Merci de votre compréhension. )
(n'oubliez pas d'enlever le dernier passage ; celui-ci)
23 commentaires
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Veku Dimanche 26 Août 2007 à 18:34Continue a jouer avec des full comunes et on vera si t'as le meme resutat !
Bon deck -
king-kong Jeudi 10 Février 2005 à 15:0411 rares dans ton deck et puis 5rares dans la reserve !!
t'abuses !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -
swannou Mardi 18 Janvier 2005 à 22:29la courbe de mana n est pa genial surtt le nombre de terin mai j adore le principe du deck;)
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teddybear Jeudi 22 Juillet 2004 à 15:22Enfin un deck mue assez bien 9
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skeletonki104052 Dimanche 04 Avril 2004 à 16:56Bien je le trouve tres tres trestesreedtdsffytkjyrsbhfk<ucs; bien
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turim1004 Mercredi 17 Mars 2004 à 10:24Presque la moitié des cartes sont des rares t'abuse pas un peu

7/10 -
awnisik Vendredi 12 Mars 2004 à 09:46Et encore une fois
donc %7/ %1 %0 -
awnisik Vendredi 12 Mars 2004 à 09:44Avec la réserve
c'est trop
%7/ 1% 0% -
killerdespirit Samedi 10 Janvier 2004 à 18:27C vrai ke c le bordel ds ta base de mana mais sinon defaite en reponse o guide planaire et t mort
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karona Samedi 15 Novembre 2003 à 17:50Rien a redire allez hop 10/10
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nuclearwast Dimanche 26 Octobre 2003 à 23:32Le skirk alarmist est nul... ta des astral slide ds ton deck..
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crazyrasta Jeudi 31 Juillet 2003 à 16:54Un jeu de ce style ne dois pas vraiment fonctioner en bloc carnage
je metrais 7/10 si c'etais un deck fun mais la il n'est pas competitif dc je te met 6/10 -
AgentPLE Jeudi 31 Juillet 2003 à 00:57Mais je pense que glissement astral est de trop. de plus il te faut aussi supprimer une couleur : c'est la soupe dans ta base de mana et tu pourras plus poser l'alerteur. vu comment ton jeu est foutu, je dirai de retirer le vert et donc de remplacer 2 ecorchenuage par 2 colosse krosians.
pour avoir mon avis : retire donc ixidor qui est vraiment trop lourd ainsi que les maîtres du voile. je conseille à la place 4 mur de forfaiture qui fait un bon bloqueur de début et un excellent moteur de pioche fin de tour avec les lanceurs de runes. voilà. -
dayto Lundi 14 Juillet 2003 à 22:02Bof ce deck mais j aime bien les explication moi aussi
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Azure Jeudi 10 Juillet 2003 à 19:25C'est marrant, le message de fin pour le modérateur, hi hi !
sinon, deathcythe, les deck mues ne sont pas si nuls que ça, et c'est pas forcément un soutient. si tu la joue comme ça, je suppose que tu ne dois pas gagner souvent, ou alors que tu ne joues pas souvent.
sinon, le deck a une bonne base, mais 19 terrains pour un deck mue, c'est peu, malgré les fetchs. mais bon, ce deck est génial ---> 10/10 -
killmana Mercredi 09 Juillet 2003 à 13:06Que du classique!!
innover les gars!! -
Deathcythe Mercredi 09 Juillet 2003 à 11:24C complètement nul. la mue est une capacite de soutien et ne peu etre le moteur d'un deck
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rocky74 Mardi 08 Juillet 2003 à 20:49Le deck est bien
mais je le ferais que blanc et bleu
de toute facon les autre couleur te servent pas
car ton les joue en mue= mana incolore
si tu l'avais fait comme ca tu aurais eu 8/10
mais là j'hesite entre 6 et 7. -
sammartin68 Mardi 08 Juillet 2003 à 20:46C nimporte quel carte avec mue que tu a foutu dans ce deck mais pour
l'explcation je te donne 7/10 -
celui-qui-joue-a-magic Mardi 08 Juillet 2003 à 20:404 couleurs bloc carnage en plus il te faudrai kan meme 4 ciseaux a reves
6/10 -
space Mardi 08 Juillet 2003 à 20:27...je crois qu'il va falloir arreter les decks mues,c'est n'importe quoi du moins comment vous les montez.....je dis pas que j'en ferai un meilleur mais là c'est n'imp....c'est le gros bordel!
deja 4 color et tu melanges tout,non desolé........ -
canibale Mardi 08 Juillet 2003 à 20:16Surtout en bloc carnage, je lui met6/10
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vincent31 Mardi 08 Juillet 2003 à 20:16Ton message au modéro est visible mais enfin il a l'ai marant, original mias peut être plus en deck fun qu'en bloc,le titre est pas très bien choisi car il doit être très très lents,il ne commence qu'au tours 3 avec une 2/2,sauf si y'a ciseaux mais t'en a mis que 2 ,les chances devienne relativement faible,7/10 car il a l'air sympa