Deck Magic the Gathering : Oona, queen of the Mill
Liste du deck
Créatures (16)
- 1 Père de la stagnation
- 1 Aberration dévorante
- 1 Archimage du Vallon d'Elendra
- 1 Artisans faeries
- 1 Clique Vendilion
- 1 Clique des marionnettistes
- 1 Gardien des énigmes
- 1 Image phantasmatique
- 1 Mimique métallique
- 1 Noble féal du Vallon d'Elendra
- 1 Scion d'Oona
- 1 Semeuse de tentation
- 1 Annonciatrice faerie
- 1 Garde noire d'Oona
- 1 Indic de la Citerraine
- 1 Nuée de faeries
Planeswalkers (3)
Éphémères (12)
Rituels (9)
Artefacts (17)
- 1 Anneaux des Clairâtres
- 1 Arche de mana
- 1 Autel de la Couvée
- 1 Bracelets de l'illusionniste
- 1 Lanterne chromatique
- 1 Lotus doré
- 1 Porte des Destinées
- 1 Basalt Monolith
- 1 Sol Ring
- 1 Archive hèdron
- 1 Autel d'Ashnod
- 1 Dynamo thran
- 1 Lithoforce usée
- 1 Sceptre isochronique
- 1 Cachet de Dimir
- 1 Pierre de l'esprit
- 1 Urne de pensée
Enchantements (8)
Terrains (34)
- 1 Morphic Pool
- 1 Underground Sea
- 1 Bassins fétides
- 1 Boseiju, celui qui abrite tout
- 1 Catacombes noyées
- 1 Catacombes verdoyantes
- 1 Caverne des âmes
- 1 Cimetière marin de Néphalie
- 1 Dépression engloutie
- 1 Estuaire asphyxié
- 1 Estuaire pollué
- 1 Fondrière sanguinolente
- 1 Forêt pluviale embrumée
- 1 Grève inondée
- 1 Lac de montagne bouillant
- 1 Plaines marécageuses
- 1 Rivière de larmes
- 1 Rivière souterraine
- 1 Ruines englouties
- 1 Temple de la tromperie
- 1 Urborg, tombe de Yaugzebul
- 1 Vallon retiré
- 1 Coffres de la Coterie
- 1 Temple de la fausse divinité
- 1 Tour du Reliquaire
- 1 Île souillée
- 2 Marais
- 1 Marécage de Bojuka
- 1 Tour de commandement
- 4 Île
Total de cartes du deck : 99
Réserve
Créatures (1)
Total de cartes de la réserve : 1
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Explications de l'auteur
Créatures pernicieuses, êtres fourbes, type damné et peu mis en avant depuis le Bloc Lorwyn, les fées sont un peuple fascinant compensant leur petite taille par une ruse sans limite.
Dirigées par Oona, elles chercheront ici à épuiser leurs adversaires petit à petit, réduisant à néant leur bibliothèque.
I - Le général, il sert à quoi ?

Une grosse créature volante, même dans un format comme le commander, ça ne se refuse pas.
Alors une grosse créature volante qui peut peupler ? Grands Dieux ! On signe immédiatement. Comme le nom du deck, et la capacité l'indiquent, le deck va chercher à Meuler.
II - Meuler, oui, mais comment ?
Le pack dispose de bien des armes pour se débarrasser de la bibliothèque de nos adversaires :
l'Aberration dévorante

"Cliquetis, Cliquetas, qu'est ce que c'est que ce gros tas ?"
Grossissant à mesure que l'on remplit le cimetière, meulant à chaque sort lancé, assurant au passage le retrait de terrains dans le deck adverse, c'est une bête solide qui permet de tenir en respect quelques attaquants.
L'Indic de la Citerraine

"Eh, t'as pas entendu la dernière, c'est la femme du coiffeur de la tante de mon amie Betty qui a appris que..."
Le problème d'une créature, c'est que ça meurt. L'avantage de l'indic, c'est qu'il pallie à ce problème. Ici, chaque créature mourant sous notre contrôle deviendra rapidement une source d'épuisement sous notre adversaire*
*sous condition d'avoir du mana disponible au moment donné.
Le Père de la stagnation

L'illustration est plus grosse parce qu'il est plus gros.
Priver les adversaires des terrains dans leur bibliothèque, c'est cool. Les punir quand ils en jouent tout en remplissant sa main, c'est mieux !
Les enchantements punitifs




Le but ici est de faire que chaque action prise à un moment donné ait un impact sur le déroulement de la partie. Un adversaire lance un sort ? Il se meule ! Je pioche ? Il se meule ! Je commence mon tour ? Une victime !
L'EDH étant un format politique, il faut que le moment où l'on devient la menace soit le moment où l'on peut se le permettre. Cela demande patience et tact, mais il ne faut JAMAIS tout dévoiler d'un coup. Ici, ces enchantements font de nous une cible prioritaire : aucun joueur n'aime voir sa bibliothèque en fumée. Ces enchantements ne doivent donc pas être cumulés. Il faut les jouer peu à peu, discrètement, et les laisser être détruits : ils ne sont là que pour affaiblir nos multiples proies.
Dirigées par Oona, elles chercheront ici à épuiser leurs adversaires petit à petit, réduisant à néant leur bibliothèque.
I - Le général, il sert à quoi ?

Une grosse créature volante, même dans un format comme le commander, ça ne se refuse pas.
Alors une grosse créature volante qui peut peupler ? Grands Dieux ! On signe immédiatement. Comme le nom du deck, et la capacité l'indiquent, le deck va chercher à Meuler.
II - Meuler, oui, mais comment ?
Le pack dispose de bien des armes pour se débarrasser de la bibliothèque de nos adversaires :
l'Aberration dévorante

"Cliquetis, Cliquetas, qu'est ce que c'est que ce gros tas ?"
Grossissant à mesure que l'on remplit le cimetière, meulant à chaque sort lancé, assurant au passage le retrait de terrains dans le deck adverse, c'est une bête solide qui permet de tenir en respect quelques attaquants.
L'Indic de la Citerraine

"Eh, t'as pas entendu la dernière, c'est la femme du coiffeur de la tante de mon amie Betty qui a appris que..."
Le problème d'une créature, c'est que ça meurt. L'avantage de l'indic, c'est qu'il pallie à ce problème. Ici, chaque créature mourant sous notre contrôle deviendra rapidement une source d'épuisement sous notre adversaire*
*sous condition d'avoir du mana disponible au moment donné.
Le Père de la stagnation

L'illustration est plus grosse parce qu'il est plus gros.
Priver les adversaires des terrains dans leur bibliothèque, c'est cool. Les punir quand ils en jouent tout en remplissant sa main, c'est mieux !
Les enchantements punitifs




Le but ici est de faire que chaque action prise à un moment donné ait un impact sur le déroulement de la partie. Un adversaire lance un sort ? Il se meule ! Je pioche ? Il se meule ! Je commence mon tour ? Une victime !
L'EDH étant un format politique, il faut que le moment où l'on devient la menace soit le moment où l'on peut se le permettre. Cela demande patience et tact, mais il ne faut JAMAIS tout dévoiler d'un coup. Ici, ces enchantements font de nous une cible prioritaire : aucun joueur n'aime voir sa bibliothèque en fumée. Ces enchantements ne doivent donc pas être cumulés. Il faut les jouer peu à peu, discrètement, et les laisser être détruits : ils ne sont là que pour affaiblir nos multiples proies.